024年8月11日,索尼(中國)有限公司(下稱:索尼)官方贊助的“2024上海明日之星籃球爭冠賽” 的季軍爭奪戰和總決賽在上海體育館成功舉行。索尼為本屆賽事提供包括IRS(即時回放)系統、“子彈時間(Bullet time)”拍攝技術的專業體育服務,確保賽事的公正性和觀賞性。在比賽間歇時間,由索尼便攜動作捕捉產品mocopi抓取啦啦隊員動作所形成的虛擬形象Raynos醬舞蹈,也在現場大屏上盡情展現。索尼創作制品公司(Sony Creative Products)旗下IP胡子碰碰(OHIGE no PON)的人偶也到現場與觀眾互動,為比賽加油。場外特設索尼PlayStation主機游戲、索尼空間現實顯示屏(SRD)、索尼便攜動作捕捉產品mocopi以及數碼影像產品的體驗區,觀眾在觀賽間隙紛紛打卡體驗。索尼中國總裁吉田武司出席并觀看了當日的比賽,并為獲得季軍的澳大利亞U18精英隊頒發了獎牌。
2024上海明日之星籃球爭冠賽決賽現場
2024上海明日之星籃球爭冠賽季軍爭奪戰現場
索尼中國總裁吉田武司觀看了比賽后表示:“我們深感榮幸能與明日之星籃球賽事攜手,這是索尼在體育領域深厚業務實力的又一體現。憑借索尼長期以來在電子產品、系統技術和娛樂內容領域的深耕,我們為這屆精彩絕倫的賽事增添了更多色彩。在中國,我們始終秉持‘激發靈感與熱情,與追夢者共創感動’的發展愿景,而無論是體育迷、運動員還是體育賽事專業的從業者,大家都共同期待著體育娛樂產業的進一步蓬勃發展。我們希望通過索尼在體育業務中的豐富經驗和在娛樂行業中的內容優勢,助推這一夢想的實現。”
吉田武司為季軍隊——澳大利亞U18精英隊頒獎
亞軍隊——中國國家U18男籃隊
2024上海明日之星籃球爭冠賽小組賽現場
2024上海明日之星籃球爭冠賽小組賽現場
索尼前沿黑科技,助力籃球賽事裁決與觀賞
此次,索尼作為官方贊助商,為該賽事的半決賽,季軍賽以及總決賽提供了包括基于SMART(Synchronized Multi-Angle Replay Technology 同步多角度回放)技術的IRS(Instant Review Systems 即時回放)系統的專業體育服務。該系統可實時攝取并同步記錄比賽畫面,讓裁判員可以從任意角度回看比賽場景,從而做出更準確、公正的判罰,這也是國內首次將IRS系統引入到高水平國際青少年籃球賽事當中。目前,IRS系統已經廣泛服務于歐洲籃球聯賽,日本籃球聯賽,以及美國NBA籃球聯賽等大型國際籃球賽事,并得到了用戶的高度認可。
IRS系統在場內應用
由索尼中國研究院(Research & Development Center China)支持的“子彈時間(Bullet time)”解決方案也應用到本次大賽中,通過40臺攝像機同時拍攝,借助這一攝影技術模擬變速特效,合成可360度自由觀看的賽場精彩瞬間并呈現給廣大球迷觀眾。賽場的每一次投籃、每一次進攻與防守,都在快手“子彈時間”技術的鋪陳中得到了淋漓盡致的呈現,幫助觀眾看清、看懂比賽細節,從而更充分地感知競技體育的獨特魅力。
索尼中國研究院支持的“子彈時間”在場內大屏回放
索尼中國研究院支持的“子彈時間”應用
索尼專業的數碼影像產品與解決方案,包括各種專業攝像機與轉播設備,均致力于為體育界提供一流的體育賽事制播、數字化解決方案及體育娛樂服務。本次比賽現場官方攝影師也使用了索尼首款全域快門全畫幅速度新旗艦Alpha 9 III使用的索尼場外體驗區展示的索尼先進的Alpha?全畫幅微單相機、E卡口鏡頭群,也是眾多專業體育攝影師的選擇,幫助他們捕捉體育賽場上的每一個精彩瞬間。
觀眾在場外體驗區體驗索尼產品
攝影師使用索尼Alpha 9 III拍攝賽場精彩瞬間
索尼娛樂融合,創新觀賽體驗
本次大賽也結合了索尼的娛樂技術與內容,提供了趣味盎然的觀賽體驗。啦啦隊員佩戴索尼便攜動作捕捉產品mocopi進行舞蹈動作,即可操控虛擬形象Raynos與其一同跳舞,打破了虛擬與現實的界限,實現了技術與體育娛樂的創意融合,為現場觀眾帶來了破次元的觀賽娛樂體驗。通常的動作捕捉需要設置了多個攝像機的工作室設施,以及穿著全身緊身衣或佩戴多個標記,而mocopi僅使用六個小型輕便的傳感器和智能手機(搭配mocopi手機端應用程序),就可以輕松實現動作捕捉或VR(虛擬現實)的實時動捕數據輸入。而啦啦隊員本人的舞蹈3D形象,經由自由視角視頻(FVV)技術,也在場外的體驗區由索尼空間現實顯示屏(SRD)進行播放,觀眾裸眼即可觀看3D舞蹈。
現場大屏Raynos醬與啦啦隊員同步起舞
胡子碰碰在場內互動
比賽間隙中的大屏互動游戲“CAMERA MAN”、“HUG CAM”和“KISS CAM”同樣也由索尼數碼影像產品和解決方案提供支持,更有提前抽取的幸運觀眾進場與上海久事大鯊魚籃球隊的球員李添榮和李弘權同場PK PlayStation 5平臺游戲《NBA 2K24》的游戲環節,觀眾通過現場大屏觀看了游戲世界同樣緊張刺激的籃球比賽。索尼中國總裁吉田武司、索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄分別為李添榮、李弘權兩位球員代表以及抽獎環節的幸運觀眾贈送了PlayStation 5游戲主機。
李添榮和李弘權參與《NBA 2K24》游戲環節
吉田武司為李添榮和李弘權贈送PlayStation 5游戲主機
江口達雄為幸運觀眾抽取大獎PlayStation 5游戲主機
在場外PlayStation游戲體驗區,許多觀眾還排隊體驗了NBA籃球游戲《NBA 2K24》,并參與了打卡抽獎活動,獲得了《NBA 2K24》圍巾等游戲周邊和胡子碰碰貼紙等禮品。
觀眾在場外體驗區體驗游戲
中場為觀眾贈送索尼周邊禮物
攜手共創,助力中國體育產業發展
在健康中國的戰略背景下,中國體育產業的發展越來越受關注,根據《體育強國建設綱要》,到2035年,體育產業將成為國民經濟支柱性產業,而近些年,體育與文化、科技、旅游等各領域融合逐步加深,體育產業新業態、新場景、新模式正在不斷發展。
索尼目前在已全球積極開展體育業務,旗下擁有Beyond Sports和Pulselive等體育業務公司,為國際各種世界級超級賽事提供例如視頻助理裁判以及半自動越位等專業的服務,以及數字化賽事體驗運營服務等。
索尼期望通過此次與明日之星籃球爭冠賽的合作,將持續為中國體育行業發展提供更多樣化的產品和服務。利用索尼先進體育技術和豐富娛樂內容的協同優勢,將現實與虛擬世界相結合,讓賽事的運營、制播、觀賞、粉絲交流都更富創意和趣味。為體育娛樂產業的持續發展注入新活力。
024 年,一款名為《黑神話:悟空》的國產游戲橫空出世,猶如一顆璀璨的流星劃過游戲世界的天空,瞬間照亮了整個行業。
自 8 月 20 日發售以來,它就以驚人的速度在全球范圍內掀起了一場風暴。
索尼PlayStation中國對《黑神話:悟空》取得的顯著成績表示了祝賀。
《黑神話:悟空》自2024年8月20日發售以來,僅用時四天,全平臺銷量就已超過1000萬套,同時在線玩家人數更是達到了300萬,創造了中國游戲行業的新紀錄,同時也是全球范圍內的杰出成績。
索尼PlayStation中國公司在社交媒體上發文,慶祝《黑神話:悟空》所取得的里程碑式成就。
此外,索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁江口達雄曾宣布“中國之星計劃”第三期正式啟動,該計劃旨在為優秀的中國游戲開發者和開發團隊提供資金、技術等一站式支持,以促進中國游戲產業的發展。
這表明索尼對中國游戲市場及其創造潛力的重視和支持。
為啥《黑神話:悟空》能這么火呢?首先得說說它那精美的畫面。
一進入游戲,你就仿佛置身于一個美輪美奐的神話世界。
每一處場景都刻畫得細致入微,無論是巍峨的高山、幽深的峽谷,還是神秘的洞穴、古老的寺廟,都讓人仿佛身臨其境。
那流暢的動畫效果更是讓人贊不絕口。
角色的動作自然流暢,一招一式都充滿了力量感。
戰斗場面更是驚心動魄,光影效果和特效的運用讓人仿佛在看一場精彩的電影。
再說說這深入人心的故事背景。
以中國古典名著《西游記》為藍本,主角孫悟空那可是中國文化中極具代表性的角色。
這個家喻戶曉的英雄,承載著無數人的童年回憶和夢想。
游戲將我們熟悉的孫悟空的故事進行了全新的演繹,讓玩家在游戲中感受到了別樣的精彩。
這種情感上的共鳴,不僅讓中國玩家倍感親切,也吸引了全球玩家的目光。
精心設計的劇情懸念也是一大亮點。
游戲中充滿了各種神秘的線索和未知的挑戰,讓玩家在探索的過程中始終保持著高度的好奇心和緊張感。
除了游戲本身的高品質,它的營銷策略也功不可沒。
社交媒體宣傳起到了至關重要的作用。
游戲發布前,各種精彩的預告片和宣傳海報在社交媒體上廣泛傳播,引起了玩家們的強烈關注。
大家紛紛轉發、評論,期待值瞬間拉滿。
跨界合作也是一大亮點。
與京東、瑞幸咖啡等品牌的聯合營銷,讓游戲的知名度進一步提升。
你在喝著瑞幸咖啡的時候,看到了《黑神話:悟空》的廣告,是不是瞬間就被吸引了呢?玩家社群的口碑傳播更是不可小覷。
游戲一上線,玩家們就迫不及待地分享自己的游戲體驗,這種真實的口碑傳播比任何廣告都更有說服力。
《黑神話:悟空》的火爆可不僅僅局限于游戲領域,它還帶動了相關產業的發展。
游戲的高配置要求讓電腦硬件設備的銷售迎來了春天。
有報道稱,自游戲上線后,電腦相關設備銷量翻倍。
很多玩家為了能更好地體驗這款游戲,紛紛升級自己的電腦配置。
游戲中精細還原的古建筑也引起了玩家對古建巡禮的興趣。
那些古老而美麗的建筑,讓玩家們心生向往。
不少玩家在游戲之后,紛紛踏上了尋找現實中古建筑的旅程,帶動了相關地區的旅游熱度。
國際媒體對《黑神話:悟空》的贊譽之聲如潮水般涌來。
在全球游戲領域,這款游戲猶如一顆耀眼的新星,散發著獨特的魅力。
眾多國際媒體紛紛發表評論,對其贊不絕口。
他們一致認為,《黑神話:悟空》成功地展示了中國神話和故事的無窮魅力。
中國的神話傳說源遠流長,充滿了奇幻色彩和深刻的哲理。
而這款游戲以其精湛的制作,將《西游記》中的神話世界生動地呈現在玩家面前。
從神秘莫測的花果山到危機四伏的妖魔鬼怪巢穴,從孫悟空的神通廣大到各路神仙的神奇法術,每一個場景、每一個角色都仿佛是從古老的神話畫卷中走出來的。
國際玩家們在游戲中不僅能體驗到刺激的戰斗和精彩的劇情,更能深入了解中國神話的博大精深,感受東方文化的獨特魅力。
《黑神話:悟空》也向世界證明了中國游戲開發商具備開發高品質 3A 游戲的強大能力。
長期以來,國際游戲市場上的 3A 大作大多來自歐美和日本等國家和地區,中國游戲在這一領域的聲音相對較弱。
這款游戲的出現徹底改變了這一局面。
它以其卓越的畫面質量、流暢的操作體驗、豐富的游戲內容和深刻的故事內涵,與國際頂尖的 3A 游戲相媲美,甚至在某些方面更勝一籌。
這讓國際游戲界對中國游戲開發商刮目相看,認識到中國游戲產業的巨大潛力。
《黑神話:悟空》的成功,讓我們看到了國產游戲的巨大潛力。
它以卓越的游戲品質和有效的營銷策略,創造了中國游戲行業的新紀錄。
相信在未來,會有更多優秀的國產游戲涌現出來,讓世界看到中國游戲的實力。
讓我們一起期待國產游戲的更加輝煌的明天。
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月22日,日經中文網報道稱,任天堂的游戲主機“Nintendo Switch”和索尼集團的“PlayStation 5(PS5)”在中國市場陷入苦戰。其原因是這兩款游戲主機上市后的幾年里,從中國相關部門獲批的游戲軟件總共只有約70款,僅占游戲總數的1%。
7月26日-29日,亞洲最大規模的游戲展會“ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)”在上海舉行。索尼集團的游戲子公司索尼互動娛樂設立了PS展區,并發布了目前正在與中國創作者共同開發的3款新游戲。
ChinaJoy上PS展廳ChinaJoy官網
據日經中文網報道,展會上,一名采訪者說:“中國游戲的故事情節很有趣,讓人越玩越想玩。雖然日本游戲使用了很多IP,但感覺比不上中國游戲”。
根據VGChartz的數據,任天堂的招牌作品之一《塞爾達傳說》系列,截至2023年的累計銷售量超過了1.5億套,長期受到歐美玩家的喜愛。
索尼互動娛樂于2014年在中國設立了法人,2015年推出PS4,2021年推出PS5。任天堂也于2019年與騰訊合作,在中國發售了Switch。盡管兩家企業都希望在中國擴大銷售,但實際情況是銷量并未像預期的那樣增長。
2023年,Switch和PS5等游戲主機相關的銷售額為約29億元,僅占中國游戲市場總銷售額的約1%。
過審成為日本游戲公司在中國的首個挑戰。我國對網絡游戲的監管實行的是內容審查制度,如何在遵守這一制度的前提下開拓需求是日本企業的一大課題。
我國網絡游戲的內容審查制度要求,網絡游戲公司必須首先取得文化部核發的《網絡文化經營許可證》,成為經營性互聯網文化單位,方可運營網絡游戲。網絡游戲經過自審、初審和公測之后,才能對所有玩家開放。同時,為防止青少年沉迷網絡游戲,網絡游戲公司多使用“防沉迷”系統限制青少年登錄游戲。
按照國家新聞出版署發布的數據,從迄今為止獲批的Switch游戲來看,從日本等地區進口的游戲只有約30款,在中國開發的游戲僅約20款。PS5也一樣,從上市以后獲批的游戲來看,進口游戲僅為10款,在中國本地開發的游戲只有8款。
從2017年Switch主機上市到2024年3月,在日本共推出了1900款游戲,在美洲推出了約2300款游戲。相比之下,在中國推出的游戲數量很少。
《塞爾達傳說》就未能在中國上市。據日經中文網消息,一家中國大型游戲公司的員工透露:“是因為游戲中出現的骸骨被判定為不當”。
不過,相關部門正在討論構建網絡分級制度,中國互聯網協會8月10日發布的文章中提到,面對不適齡者玩網絡游戲帶來的諸多弊端,有關方多贊同實行網絡游戲分級。網游分級也意味著更加細分的用戶群體和清晰的市場結構,可以更具針對性地開發產品。
除了“過不了審”的問題之外,在中國普遍用智能手機玩游戲,這也不利于游戲主機的普及。2023年中國市場上,手機游戲的相關銷售額約為2269億元,比2022年增長了18%,占到了整體的七成。任天堂在中國推出Switch以來的5年內,相關部門已批準近6000款游戲軟件,其中大多數為手機游戲。
盡管如此,日本企業并未放棄中國市場,因為中國的游戲市場規模高達約3030億元。荷蘭調查公司Newzoo表示,2023年全球游戲市場規模為1839億美元(約12800億人民幣),亞太地區的市場份額占46%。
2024年我國游戲產業發展也依舊向好。7月發布的《2024年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年1—6月,國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢較為平穩。游戲用戶規模6.74億,同比增長0.88%,再創新高。移動游戲占國內游戲市場實銷收入的73.01%,已達到峰值,但仍居主導地位;客戶端游戲持續上升,為22.93%;網頁游戲則繼續萎縮,占比1.59%。在全球游戲市場中依然占據很大一部分。
任天堂表示:“將努力展示騰訊和我們的魅力”。索尼互動娛樂也將繼續致力于運營以上海為據點、支持本地創作者的“China Hero Project”項目。截至目前,該項目推出的7款作品已在全球發行。
日經中文網稱,雖然Switch和PS5這兩款游戲主機在全球范圍內熱銷,但在中國市場上短期內只能通過踏實的努力提升存在感。
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