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    子游戲發(fā)展史·序

    在數(shù)字浪潮的推動下,電子游戲從簡單的像素畫面演變?yōu)榻袢盏奶摂M實(shí)境奇觀,它不僅娛樂了全球無數(shù)玩家,更深刻地影響了我們的文化和社會。本文將帶您穿越時(shí)空,探索電子游戲的發(fā)展歷程,從起源到現(xiàn)代,再到對未來的展望。

    電子游戲的起源可以追溯到20世紀(jì)40年代,當(dāng)時(shí)的科學(xué)家和工程師利用電子管和晶體管技術(shù)制造出最早的游戲機(jī)。1962年,史蒂夫·拉塞爾在MIT開發(fā)了《太空大戰(zhàn)》,這標(biāo)志著電子游戲史上第一個(gè)有記錄的交互式電腦游戲的誕生。此后,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,電子游戲開始進(jìn)入公眾視野。

    70年代末至80年代初,電子游戲經(jīng)歷了第一次重大的發(fā)展高潮。任天堂的家用游戲機(jī)“Family Computer”(即后來的NES)以及經(jīng)典游戲《超級馬里奧兄弟》的出現(xiàn),讓電子游戲成為家庭娛樂的重要組成部分。同時(shí),這一時(shí)期也出現(xiàn)了雅達(dá)利這樣的游戲巨頭,盡管其最終因市場過度飽和而崩潰,但它對行業(yè)的推動作用不容忽視。

    進(jìn)入90年代,電子游戲行業(yè)經(jīng)歷了一次重大轉(zhuǎn)型。索尼的PlayStation、微軟的Xbox和任天堂的GameCube等游戲平臺的競爭,推動了3D圖形技術(shù)和光盤存儲介質(zhì)的廣泛應(yīng)用。此外,像《最終幻想》、《塞爾達(dá)傳說》等游戲系列開始嶄露頭角,電子游戲的故事性和深度得到了極大的增強(qiáng)。

    21世紀(jì)初,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子游戲進(jìn)入了一個(gè)全新的時(shí)代。在線多人游戲如《魔獸世界》和電子競技的興起,徹底改變了人們的游戲體驗(yàn)和社交方式。智能手機(jī)的普及更是帶來了移動游戲的繁榮,使得游戲成為了隨時(shí)隨地可享受的娛樂形式。

    在社會和文化影響方面,電子游戲已經(jīng)成為不可忽視的力量。它不僅促進(jìn)了全球化的交流,還影響了現(xiàn)代藝術(shù)、音樂甚至電影的創(chuàng)作。游戲如《我的世界》和《堡壘之夜》等不僅是娛樂產(chǎn)品,更成為了文化現(xiàn)象,它們塑造了一代年輕人的集體記憶。

    展望未來,電子游戲的發(fā)展趨勢將更加注重沉浸感和互動性。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的進(jìn)步,預(yù)示著游戲?qū)⒏诱鎸?shí)地融入我們的生活。同時(shí),人工智能的應(yīng)用也將使游戲角色和故事線更加豐富和個(gè)性化。

    總之,電子游戲的歷史是一部關(guān)于創(chuàng)新、變革和無限可能的史詩。從簡陋的像素到逼真的虛擬世界,電子游戲正以其獨(dú)有的魅力,繼續(xù)書寫著人類文化的新篇章。

    產(chǎn)游戲從誕生到發(fā)展至今,已經(jīng)經(jīng)歷二十七年。當(dāng)我們在回頭看向這段時(shí)光,會發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)游戲正在經(jīng)歷翻天覆地的改變。

    文字時(shí)代

    在此之前,我先簡單為大家講解下MUD游戲。MUD全稱Multiple User Domain(多用戶虛擬空間游戲)是結(jié)合了角色扮演、砍殺、PVP(玩家與玩家對戰(zhàn))、互動小說與在線聊天等元素。此時(shí)的MUD游戲上手難度高,需要玩家有一定的英語基礎(chǔ)和代碼基礎(chǔ)才能進(jìn)行游玩。


    1995年遠(yuǎn)在美國留學(xué)的一群中國人在留學(xué)時(shí)接觸到以中國傳統(tǒng)武俠為背景的MUD游戲《東方故事2 -天朝帝國》簡稱ES2。當(dāng)時(shí)以方舟子為首的年輕人認(rèn)為這款游戲的題材和玩法不夠武俠,于是幾個(gè)伙伴商量過后,決定以金庸小說為參考,做一款傳統(tǒng)武俠的游戲,這也是《俠客行》的由來。

    1996年,國內(nèi)第一款游戲《俠客行》問世,由于當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)還未普及,游戲本身也只是純圖文形式,玩家所有的操作都需要通過特殊的命令形式進(jìn)行。然后根據(jù)你發(fā)出的命令,程序反饋相應(yīng)的信息給你。在如今的我們看來,這款游戲有著許多缺點(diǎn)。但不可否認(rèn)的是,《俠客行》代表國產(chǎn)游戲的誕生。


    此時(shí),當(dāng)人們認(rèn)為在國產(chǎn)游戲本該蓬勃發(fā)展之際“血獅事件”上演精彩好戲!


    1997年,在“光榮四君子”,《中國可以說不》的書籍熱潮,這類事件渲染下,此時(shí)民族愛國情緒高傲,《血獅》項(xiàng)目做的“恰好”也是中國抵御外侵的題材“恰好”跟當(dāng)時(shí)背景下的民族情緒契合。

    在打著支持國產(chǎn)的稱號上,利用宣發(fā)手段大肆宣揚(yáng)。國內(nèi)各大游戲媒體上開始刊登《血獅》的彩版廣告,封面是一個(gè)身穿迷彩服的中國士兵,以下是一些很有煽動性的話和幾張靜態(tài)圖片。


    在大肆宣發(fā)下,《血獅》在首發(fā)前創(chuàng)造了4萬多套的驚人定貨量,也因?yàn)樾麄骰鸨譀]人監(jiān)督產(chǎn)品質(zhì)量,等正式上市時(shí)玩家們的滿腔熱情換來的卻是巨大的心里落差,在粉碎游戲玩家熱情的同時(shí)也成為了游戲行業(yè)的萬年笑資。最終除去退貨量,《血獅》的銷售量也達(dá)到了1萬8千多套。在盜版橫行的初期堪稱奇跡。給大家做個(gè)對比:在當(dāng)時(shí)以EA為首的外國廠商賣得比較好的游戲,其實(shí)也就幾萬套左右,而《血獅》首發(fā)就4萬多套的定貨量。


    “血獅事件”的影響主要集中在它讓尚處懵懂的國產(chǎn)游戲廠商學(xué)到了,只要吹牛吹的夠厲害,游戲就能賺錢。同時(shí)它也讓國產(chǎn)游戲玩家產(chǎn)生觀念,國產(chǎn)游戲吹的比做的好聽。這件事件最大的影響就是讓玩家開始不信任國產(chǎn)游戲,也不再為國產(chǎn)游戲買賬。導(dǎo)致97,98年中國電腦游戲市場本該發(fā)展的階段戛然而止,也間接導(dǎo)致了部分國產(chǎn)游戲企業(yè)的倒閉。


    時(shí)間來到2000年7月,中國歷史上第一款圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》正式上線。《萬王之王》在延續(xù)文字MUD內(nèi)核的同時(shí),將原本的文字畫面改變成圖形。這導(dǎo)致許多的操作邏輯還是依照文字MUD方式來做的設(shè)計(jì),比如部分關(guān)卡的打怪升級,鼠標(biāo)的左右鍵是無法攻擊,你只能點(diǎn)擊界面框里的攻擊按鈕,再點(diǎn)一下怪物,才能發(fā)起攻擊。但玩到后面,又可以鼠標(biāo)直接左鍵攻擊,我個(gè)人是不太理解策劃當(dāng)時(shí)的想法,因?yàn)槲覜]有經(jīng)歷過文字MUD的時(shí)代,所以如果有經(jīng)歷過文字MUD時(shí)代的小伙伴,歡迎在評論區(qū)留言講解。

    雖然對于部分操作來說,《萬王之王》對玩家體驗(yàn)并不是這么友好,但本身優(yōu)秀的游戲質(zhì)量,例如在其他游戲還沒有配音的時(shí)候,《萬王之王》已經(jīng)擁有完整的中文配音。又或是特殊的歷史條件。《萬王之王》當(dāng)仁不讓成為中國第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的王者之作。它也奠定了許多網(wǎng)游的基礎(chǔ)和風(fēng)格。特別是國戰(zhàn)玩法和公會體系,相信大家現(xiàn)在也可以在許多游戲內(nèi)看見。在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)和電腦都還不發(fā)達(dá)的年代,《萬王之王》僅用了一個(gè)月便達(dá)到萬人同時(shí)在線。這年也被稱為中國網(wǎng)絡(luò)游戲元年。自此開啟中國網(wǎng)游的新篇章。——圖形時(shí)代

    界第一款真正意義上的電子游戲應(yīng)該是在1950年發(fā)行的《Bertie the Brain》,也就是我們現(xiàn)在熟知的井字棋。它是由加拿大人約瑟夫·凱特為加拿大國家展覽會制作的最早的電腦游戲。

    Bertie the Brain 井字棋

    這臺計(jì)算機(jī)它叫Bertie,高4米,機(jī)身相當(dāng)龐大。但是這臺龐大的計(jì)算機(jī)只能玩井字棋這一款游戲。機(jī)器上下構(gòu)成,上部分為左右兩部分,一部分是顯示當(dāng)前的棋局,另一部分X指機(jī)器,O指人腦。輪到機(jī)器落棋時(shí)X會亮起,輪到人腦落棋時(shí)O會亮起。棋局最后誰勝出誰就會亮起并顯示W(wǎng)IN。

    井字棋

    《Bertie the Brain》這款游戲,玩家可以在下方鍵盤板上行棋,然后顯示在上方的大屏幕上,人和電腦交替落棋。計(jì)算機(jī)的反應(yīng)基本可以做到秒級,而且想要取勝電腦還是相當(dāng)困難的。

    這臺計(jì)算機(jī)也有人稱它具有早期人工智能的影子,通過人為設(shè)定程序,根據(jù)實(shí)時(shí)的場面變化獨(dú)自決策下一步的執(zhí)行。

    人工智能

    這臺機(jī)器其實(shí)是約瑟夫·凱特為了向大家展示加法管(微型真空管)的一個(gè)工具而已。但是由于各種原因這種加法管無法大批量的生產(chǎn)使用再加上當(dāng)時(shí)電子管的興起,像Bertie這類的機(jī)器沒有再興起。

    然而更不幸的是Bertie這臺機(jī)器在展覽會結(jié)束后就被拆除了,并沒有被完整的保留下來。


    我是小狗崽,請大家繼續(xù)關(guān)注我的合集《電子游戲發(fā)展史》

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