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新聞資訊

    PARK2024騰訊游戲發布會上,《極品飛車:集結》的制作人皓晟從一輛仰望U9中走出,身后停滿了多輛經典車型。“速度感”十足的氛圍內,皓晟向我們帶來了有關這款游戲的更多信息。

    首先引起玩家們熱議的是,此前官方一直“猶抱琵琶半遮面”的UGC系統終于正式官宣。除了競速,玩家們可以操作角色甚至直升機,進行場景解密和闖關。

    寫實風格的賽車在玩家搭建的上競速與追逐在這次發布會上展示了更多細節

    皓晟同時宣布,在不久后的7月,我們就能與這款游戲正式見面——這也意味著,在這個各家新品熱火朝天的暑假檔,競速游戲賽道即將殺出一位新“闖王”。

    《極品飛車:集結》周身所散發的獨特氣質,讓GameLook早從此前的“狂飆測試”開始就對這款游戲保持密切關注:作為一款競速手游,它擁有手游中第一梯隊的畫面表現、調教精細又樂趣橫生的駕駛體驗、經典的EA《極品飛車》正版IP、大量的海內外品牌車輛授權……種種優勢,都為其用戶體驗構建了扎實的“基本盤”。

    而站在更高的視角,我們摸不透這款產品究竟承載著多高的野心和愿景——從搭建出一億平方米的超大世界、為手游市場開辟“開放世界賽車”模式;再到大膽融入UGC玩法,這款手游完全不憚于挑戰超復雜、難開發、高投入的設計框架,并以此來與市場中的更多玩家創造共鳴,打造更不受想象力拘束的游戲體驗。

    這么做真的值得嗎?在發布會召開前不久,皓晟與GameLook坐在了一起。這場深度對談中,這位健談的制作人用為我們講述了一個有關熱愛與堅守的故事。

    用十六年澆筑行業標桿

    一聊起賽車的話題,皓晟就情不自禁地開啟滔滔不絕模式——童年時,他在街機廳游玩世嘉土星上的賽車游戲,從此就與賽車終生結緣。成年后的他參與過賽車網游職業比賽、游玩了全球市面上幾乎全部主流賽車大作,又尤其喜愛《極品飛車》。自“入坑作”《極品飛車7》到如今第22代的《極品飛車:不羈》,歷代游戲有哪些特色機制,做出了哪些改動,皓晟更是如數家珍。

    而放眼皓晟所在的天美J1工作室,像他這樣的賽車“老炮”還有許多。自當年火遍大江南北的《QQ飛車》端游開始,這家工作室迄今的主要項目全部都為競速品類。而如今的《極品飛車:集結》團隊中,有相當比例的開發者都是已有多年競速類游戲研發經驗的“賽車游戲專家”。不少成員甚至干脆來自汽車廠商——負責設計車輛改裝系統的載具組小哥,或許此前就曾是特斯拉等車廠的設計師。


    《極品飛車:集結》“策劃面對面”欄目

    長達16年參與競速類產品的研發、期間主導多個數億用戶項目的運營和立項,讓這個工作室在實際與玩家的接觸中積累下海量受驗證的研發經驗與認知。因而,每一個新的決策的制定也都顯得更有“方向感”。

    比如當被問及為何要選擇開發難度頗高的開放世界時,皓晟篤定地認為,在玩家訴求走向多元化的當下,團隊“非常確定這是一個好的方向”。在皓晟看來,《極品飛車》端游最早走向開放世界、展示多勢力的街頭文化,讓其相較于單一的傳統賽道競速模式,為玩家提供了更多代入幻想的可能性。

    正如《極品飛車:集結》的立項研發理念“生而競速,樂趣不止競速”,研發團隊在這片一億平米的大世界中開辟了多種不同玩法。如地圖中各處設置的挑戰點、飛躍點、解謎、探索收集等設計為大世界探索注入樂趣;或是在熱灣地圖的各個板塊尋找彩蛋、結識NPC角色,身臨其境地了解當地街頭賽車圈的紛爭與糾葛。在部分區域,玩家甚至可以下車步行探索、或是駕駛直升飛機、卡車等多種載具四處移動,解鎖更多探索可能性。

    此次發布會上,皓晟重點介紹的四十人非對稱對抗玩法“熱力追蹤”,由三十名車手對抗十名追擊隊的追捕,活用EMP、釘刺帶等技能,結合路線規劃進行對抗,精彩的對抗層出不窮。這一玩法曾是極品飛車端游經典,而此前《極品飛車:集結》官方宣布,未來將為這一玩法加入身份系統,讓緊張程度加倍。

    UGC體驗的加入,更解鎖了深不見底的體驗可能性。盡管我們尚不知建造系統的具體設計,但已有的演示中,我們可以看見游戲并非單純進行賽道的編輯,而是將彈床等具有物理互動的組件交予玩家,這使得UGC玩法具有更多想象空間。隨著廣大玩家們的加入,這個系統或許將誕生更多賽車以外的玩法。最終,無數種玩法在同一個開放世界內無縫流轉,極致地滿足玩家的究極賽車幻想。

    在開辟了開放世界的新框架之下,項目團隊將過往產品中的“爽感”元素充分繼承而來,作為本作的體驗底層。對皓晟來說,構建這種“爽感”的核心是是給予車輛更高的可控性,同時通過氮氣加速、漂移等技能手法組合,打造更具操作策略性也更流暢的核心駕駛體驗——天美J1的過往產品中,這種爽感體驗曾讓數億人欲罷不能。

    而如今工作室獨到的特色,再次注入《極品飛車:集結》。

    在GameLook看來,繼承體驗也帶來了一定挑戰,比如本作選取了新的擬真風格方向,為團隊帶來了平衡“爽感”與“真實感”的新難題。但皓晟告訴我們,多年研發讓團隊積累了完善的物理引擎底層和3C方案(車輛、相機、控制),無論是走線類還是漂移類、“長噴”與“短噴”、卡通或擬真風格的駕駛手感他們都有開箱即用的方案,在此基礎上,自然更容易尋找到新的平衡。

    翻看各大平臺,此前參與測試的玩家們對《極品飛車:集結》駕駛體驗的贊美之聲,無疑是對其最好的背書。

    2024年,騰訊自研靠垂直細分領域的“專家”突圍

    多輪測試后,《極品飛車:集結》交上了階段性成績單:超過兩千萬的全網預約、抖音主話題播放量超過3.5億次等多項數據指標,都在證明玩家們為這款游戲所寄予的超高期許。至少在測試階段,由皓晟和團隊為這款產品選擇的路線贏得了玩家們的喝彩。

    回看騰訊游戲的產品管線,如《極品飛車:集結》這樣的產品似乎正在快速涌現——即由深耕細分領域多年的“專家型”團隊操刀,通過多代產品打磨核心體驗特色,并以迭代式、漸進式地態勢擴大產品規模,最終產出收獲廣泛認可的、高規格的國際化產品。

    比如說,在2024騰訊游戲發布會上整體亮相的騰訊天美J3工作室專注射擊領域超過十二年,其此前所研發的《逆戰》、《穿越火線》是中國玩家心中的一代經典,到了近年更是不斷趕超國際前列水準:《使命召喚手游》在海外市場叫好又叫座,并一舉斬獲TGA最佳手游獎項;而旗下最新的《三角洲行動》則更進一步,大膽挑戰全球多端發行,向著行業頂級射擊類“大產品”更進一步。

    如果這些團隊是國內深耕單品類最長時間的團隊之一,那么放眼游戲產業更加成熟的部分海外市場,專家型團隊更是常態。騰訊全球投資序列里的拉瑞安工作室就是一個更極端的例子——深耕歷來小眾的CRPG領域多年,二十多年來蟄伏隱忍,最終憑借《博德之門3》一鳴驚人,躋身年度最佳陣容——這也向我們證明了深耕與堅守的價值。


    拉瑞安工作室于TGA年度游戲大獎捧杯,騰訊持股拉瑞安30%

    《極品飛車:集結》這樣的產品預演了游戲業下一個時代的競爭模式:當市場走向成熟期,卡位的老產品漸多、新賽道機遇帶來的“低垂果實”逐漸稀少。而只有在長久深耕中積累的的產品競爭力能夠幫助新游在硬橋硬馬的市場競爭中突圍。對于體量龐大,依賴“大產品”支持起足夠增量的騰訊來說,能否穩固根基更是一件關乎自身長遠發展的根本性因素。

    我們看到,騰訊自研的未來發展路徑已經漸漸清晰:摒棄在市場快速上行期中常見的“大干快上”的研發模式,認可游戲研發的時間維度所蘊含的重要價值;長期扶持專一、穩定的團隊,通過體系性經驗與認知的積累高筑起壁壘,最終打造在全球具有競爭力的高規格“大產品”、“大IP”。

    眼下,以《極品飛車:集結》為代表的自研產品仍采取與海外知名IP進行合作的模式,在GameLook看來,這或許是階段性的發展策略,以借力的方式幫助自研團隊快速在全球市場立足,獲得歷練的機會。但我們毫不懷疑,這一路線最終將導向讓騰訊自研IP“席卷全球”的終極目標。目前看來《暗區突圍》、《光與夜之戀》等騰訊系自研產品也已經在這條道路上取得了積極的成績。

    同一個戰略下的“兩手準備”

    在前不久,GameLook還訪問到騰訊集團高級副總裁馬曉軼。此行,我們了解到騰訊視角下的兩個重要的認知,同樣也印證著我們在前文的觀察:首先,游戲是個長周期行業,業內頂級工作室往往需要10-20年的積累才能在各自的領域拔得頭籌;其次,騰訊將各個細分賽道數一數二的佼佼者們看作自身長期發展最為重要的“基石”。結合這兩點認知,這家巨頭自2009年前后起就已經啟動了全球性的、超長線的體系性布局。

    我們可以看作是“兩手準備”。首先,對于已取得相當成績的頭部自研工作室們,騰訊將不吝給予高度的信任和自主權,并提供第一檔的研發資源調配。

    天美J1就是騰訊定義的細分賽道佼佼者之一——皓晟向我們回憶道,當他在騰訊高層會議上闡述完制作UGC的計劃時,本因風險和投入過高而心存躊躇,但讓他意外的是,總辦直接給出綠燈。在游戲的玩法陷入研發僵局、不得不推翻近兩年的進度時,騰訊也在第一時間提供了重研資源。

    另一手則是針對進一步壯大頭部自研工作室陣容所作的準備——針對頭部工作室的投資與并購無疑是騰訊的重要手段之一。但與此同時,騰訊也投入了大量的資源,對從0到1、從1到10、從10到100的不同階段工作室分別給出了細致入微的培養計劃。據GameLook所知,目前騰訊已經對外公開的項目,包含面對初創團隊的騰訊創新玩法基金與“春筍計劃”、助推大型項目爆量的“果嶺計劃”等一系列扶持計劃。


    騰訊創新玩法基金(Game Innovation Fund of Tencent)官網,項目自2017年正式啟動以來,以每年不少于15個投資案例的規模跑動,至今已支持全球超過100個中小型創作團隊,最小的團隊只有2人。

    當被問及對團隊培養周期的預估時,馬曉軼的說法讓我們有些錯愕——“至少是5-10年”。真的有如此高的耐心嗎?但仔細想來,這并非信口之辭,比如在Steam平臺,去年至今連續出現《夜族崛起》、《霧鎖王國》、《最后紀元》和《博德之門3》這幾款高口碑產品,騰訊都在游戲上線至少三年前對產品背后的團隊進行了首次投資。

    營收視角下的騰訊是全球排名第一的游戲公司。而這家巨頭近年來正在一步一個腳印,斬獲與自身體量相匹配的全球影響力。據騰訊財報,其游戲業務的海外營收占比近年來不斷增長,并在2023年首度超過30%。去年TGA年度游戲頒獎典禮由騰訊系產品奪得“半壁江山”等種種現象,都在向我們勾勒出一條全球化生長的輝煌之路。

    這家巨頭伴隨中國游戲行業一路同行至今,見證了太多潮起潮落。靠著謹慎、堅守與步步為營的增長,騰訊游戲還將持續書寫傳奇。

    本文由玩家投稿,僅供參考,不代表17173觀點】

    作者:爆哥解說

    過去,拋開移動端和3A游戲來講,PC端的賽車類網絡游戲,基本上被世紀天成的跑跑卡丁車和騰訊的QQ飛車瓜分天下了,就連極品飛車系列正統網游極品飛車OL,在22年的1月份也官宣停服。

    但我們再將時間軸拉回10年前,PC上的好玩的賽車類網游也不少,不說剛剛提到的泡泡卡丁車、QQ飛車、極品飛車OL,比如九游的光線飛車、天縱的飆車&飆車世界還有更偏向娛樂性質的超級跑跑,以及今天要懷舊的瘋狂賽車,都是十分經典十分耐玩的網游。

    今天,就跟隨著爆哥的視角,來回顧這款童年經典網游,盛大的瘋狂賽車吧~

    一、家喻戶曉的競速游戲

    06年左右,各類競速游戲百花齊放,盛大的瘋狂賽車也進入賽場。

    瘋狂賽車和其他的賽車游戲截然不同,他不像飆車世界那樣走寫實硬派路線,也不像跑跑卡丁車那樣披著卡通外表卻更注重競技性,瘋狂賽車給我的感覺是,他更傾向于卡通娛樂路線。

    完全卡通化的瘋狂賽車

    想當年,盛大在游戲方面的影響力,老馬家都得禮讓三分,基于盛大龐大的游戲矩陣和盛大通行證等多方面加持下,盛大的瘋狂賽車也以最快的速度進入到了終端玩家們的視線當中,就這樣,我也成為了瘋狂賽車的一份子~

    優秀的漂移手感還帶火花特效、低配不吃配置、盛大全家桶、游戲地圖多且都很耐玩,0607那兩到三年里的一大段時間節點里,瘋狂賽車這個游戲,不說競速類第一吧,但絕對也可以排得上第二了。

    瘋狂賽車最鼎盛時期,推出了各式各樣的宣傳內容,比如和孫燕姿代言樂事薯片時期的夢幻聯動,還有專門的點券卡,點券卡上還有諸如“百萬獎學金”活動等等。

    前段時間收拾家里的時候,還收拾出來專門珍藏點券卡的小盒子,里面就有一張瘋狂賽車時期的50元點券,真的是回憶滿滿...

    停留在15年前的新聞和游戲點卡

    二、木桶車,兒時炫耀的資本

    初進到游戲中,系統送的兩款車讓我記憶猶新,小紅(飛豬)和小綠(青蛙)。

    小紅和小綠

    游戲的設定頗具有四驅兄弟的意思,沒記錯的話,小紅車是更偏向于直線車道,直線車道加速度和速度都比較快一些;而小綠的設定,更偏向于在彎道有優勢,漂移的角度與手感要更優一些。

    當然啦,絕大部分的玩家還是會選擇速度更快一丟丟的小紅進行游戲。

    在那個時候,如果說你的號里有一個木桶車的話,絕對是身邊小伙伴當中“神”一樣的存在,對于“0氪黨”的我們,能攢點錢去網吧就不錯了,更別提肝金幣、充點券了。

    不知道身為看客的你有沒有和我一樣的經歷:身邊的朋友,都會公用那么一兩個帶木桶車的賬號~

    全方面屬性更優秀的木桶車

    對于我們小孩子來講,木桶車可以應付絕大部分稍微有難度的地圖,比如長城、火山、黃昏小鎮,現在回想起來,真的很懷念開著小木桶車暢游在瘋狂賽車世界里的時光...

    三、后來,連大佬們的尾氣都見不到

    對于瘋狂賽車這個游戲,我A了一大段時間,因為自己更喜歡FPS游戲,就轉去玩FPS網游了,等我時隔一兩年之后再回到瘋狂賽車的世界,發現一切已是物是人非。

    原先讓我引以為傲的小木桶車、小南瓜車、鐵皮車、海盜船、面具車,都變成了“小卡樂咪”,取而代之的是那些一看著就很高端的“賽車”,人物也都不露出來了。

    正如段落標題所言,我開著曾經的小車,連這些氪金大佬們的尾氣都看不到了,一個失誤,就能把我甩出九霄云外,再也追不上了,甚至都無法在倒計時內跑到終點。

    氪金時代的到來

    氪金時代的到來,也意味著瘋狂賽車時代的終結,在瘋狂賽車的熱度逐步降溫的時候,QQ飛車與跑跑卡丁車瓜分市場的時代悄然而至...

    時至今日,也會有玩家和我一樣吐槽:盛大當年自己作死,本身就是競速屬性的游戲,卻搞這種“不氪金就沒法玩”的吃相。

    玩家們吐槽

    在吃不到大佬的尾氣之后,盛大的瘋狂賽車再也沒有讓我玩下去的沖動,大部分玩家和我一樣,紛紛退游...

    18年左右,瘋狂賽車原班人馬重新打造了瘋狂賽車懷舊服,也是讓最后這批熱愛瘋狂賽車的玩家有了歸宿。

    2022年的今天,我播放起了瘋狂賽車的BGM,按下播放鍵的那一刻,內心微微一顫,這旋律實在是太讓人懷念了,又讓我回想起那一年,開著我的小木桶車,在長城賽道疾馳的場景了...

    感謝公眾號:爆哥說游戲提供文章

    天,由天美研發的《極品飛車在線移動版》(以下簡稱《極品飛車手游》)開啟了新一輪“狂飆測試”。

    說實話,第一次知道這個項目的時候,我是比較驚訝的。要知道,《QQ飛車》手游上線快6年,常年保持在暢銷榜前40,哪怕近年有不少賽車新品冒頭,但仍然沒人能撼動它在國內的統治地位。為什么天美還要再做一款賽車游戲?——某種程度上,它就像在說天美又做了款MOBA一樣。

    前段時間,我見到《極品飛車手游》制作人皓晟時,驚訝被放得更大了。皓晟曾擔任《QQ飛車》手游制作人,在內部推動了《極品飛車手游》的立項。當時,他不僅召集了不少《QQ飛車》端手游的老炮兒,還從育碧等3A大廠網羅人才,組建了一支兩百人團隊,準備在賽車手游里挑戰大世界。從這份投入,你應該能感受到他們不安分的野心。

    當然,從《QQ飛車》到《極品飛車手游》,不管是Q版畫風到寫實,還是箱庭賽道到大世界的轉變,挑戰都不小。而在體驗過游戲之后,我覺得《極品飛車手游》交出了一份還不錯的答卷——它要用大世界框架,拓寬賽車手游過往的內容與玩法邊界,進一步抬高品類競爭的門檻。

    01 當一款賽車手游擁有自己的內核

    《極品飛車手游》一開始就展現出了不一樣的氣質。

    打開游戲,在廠商LOGO亮標之后,我們直接就進到了一段劇情玩法。你要先和街頭賽車手來上一場比賽,緊接著又要躲避追擊隊的圍捕。整個過程有演出、有配音,時長并不算短。期間,簡單的新手教學也會穿插其中。直至你隨著劇情飛躍懸崖,大世界映入眼簾之后,游戲的登陸界面才會顯現。

    通過劇情、奇觀,先聲奪人,這種流程設計當然不算罕見。但別的游戲,更多還是要你先登入賬號,再用類似手法,指引你創建角色。而《極品飛車手游》卻把整個階段,前置到了游戲啟動環節。不說賽車品類,放眼整個手游領域,我也很少見到這種處理。從中,你能直觀感受到,騰訊今年被人反復提起的重視內容。

    以往,我們常說賽車網游,很難做好敘事。它屬于玩法驅動,游戲基本圍繞單局展開。大部分局外交互,也都被抽象成了大廳界面的UI,敘事無從做起。哪怕有,玩家也只能看著PPT式的對話,閱讀文本。

    而《極品飛車手游》則以大世界的方式,將游戲世界觀和內容呈現都具象化了。你是怎么來到這座城市的?它的街頭文化是什么?你是為了什么在賽車?又會在這里經歷什么?這些故事都能通過人物、旁白、劇情演出和跑圖,一一展現出來。

    比如驅車來到某一條賽道或地標性建筑,游戲可以直接和你講述這里所發生的事情——當前賽道上稱王稱霸的車隊是誰,你要如何打敗他們。又或者,圍繞汽車文化,諸如JDM系列、肌肉車系列、國貨之光系列的車輛故事也能有更生動的表達。

    而且,根據皓晟的理解,賽車天然適合做大世界。在別的品類,玩家可能會覺得跑圖非常繁瑣,但賽車不同,“移動”這個行為本身就是游戲性所在,你不僅不會感到無聊,反而會在駕駛與劇情的結合中,時刻感到有趣。

    甚至還有潛行劇情

    一方面,這讓賽車玩家有了更新鮮的內容體驗。另一方面,它其實也是在幫助產品構建自己的獨特內核。

    皓晟表示,他們非常重視用戶的個性,打造了很多方便用戶表達自我的情景,這也符合《極品飛車》一直以來的IP調性。

    拿熱力追蹤來說,它是《極品飛車》系列極其經典的玩法。玩家需要面對追擊隊的圍追阻截,逃出生天,它想要傳遞的,是一種對抗逆境的不服輸。而《極品飛車手游》也將該玩法傳承了下來,并引入了雙陣營非對稱競技、40人同局,以及自由加入和撤離等概念。

    在熱力追蹤中,玩家扮演賽車手,躲避追擊就能提高熱力等級。熱力等級的提升,意味著你正從一個無名小卒,逐漸闖出名堂,到達一定程度時,便可以選擇撤離。當然,你也可以向更困難的目標發起挑戰,將自己的位置暴露在地圖中,歡迎其他追擊隊和車手玩家前來堵截。這好比一場勇敢者游戲,風險巨大,但只要成功就能獲得巨額收益,甚至可以將對手的賽車收歸己用,成為街區真正的王者。

    這種張揚在《極品飛車手游》中無處不在。比如,你還可以隨時在大世界中高掛宣戰令,如果有玩家前來響應,那么系統會自動根據當前位置,生成一條比賽路線,所有玩家都能看到這場單挑。聽起來,這像不像平時開車上路,看到有人超車挑釁后,你最想要做的事情。

    說白了,《極品飛車手游》的內核,其實就是鼓勵玩家對外表達自我,告訴大家“我是誰”。

    而為了讓玩家突出自己的與眾不同,游戲還提供了車輛外形改裝系統。目前,車輛支持自定義的部分已經包括輪轂、胎皮、尾翼、前后包圍、側裙、玻璃、頭燈等等。同時,游戲還設計了不少帶有動效的涂裝方案,玩家完全可以打造出一輛獨一無二的賽車。

    總的來說,《極品飛車手游》不管是強化敘事,重視內容,還是依托IP和大世界構建的主要玩法,其實都是在向玩家傳遞產品內核。而只要玩家認可了這個內核,那么《極品飛車手游》就做到了真正有別于其他同類產品。加上內容層面的吸引力,我想它也可以更順暢地從車文化和皮膚入手,走通商業化。

    02 大世界賽車的探索與困難

    同時,得益于大世界的框架,《極品飛車手游》還拓寬了過往賽車手游的玩法邊界。

    在本輪測試中,游戲提供了10.5*10.5km的大地圖,包含了柏油馬路、泥地、草地等多種地貌,滿足玩家的不同駕駛體驗。

    你可以隨時把車開到地圖上的任何地方,甚至是借助跳臺,飛到正在航行中的游輪上——如果放在其他寫實賽車游戲里,你可能會這覺得太過科幻,但放在本身就偏娛樂向的,噴氮氣的《極品飛車》中,再合適不過。這也意味著,大世界的可探索內容,可能比你想象中的還要豐富。

    目前,整個大地圖被分成了多個區域,每個區域都有著自己的探索完成度,塞滿了各式各樣的挑戰。比如極速挑戰、甩尾過彎、飛躍、打卡拍照……

    說實話,我過去雖然玩過不少大世界賽車游戲,比如《極限競速:地平線》《飆酷車神》,但都是淺嘗輒止。我并不屬于那些硬核的汽車發燒友,玩過最久的賽車游戲,還是《QQ飛車》。所以,我很多時候都會有一個疑惑:賽車玩家真的需要一個大世界玩法嗎?

    皓晟的回答是這樣的,“在現實生活中,我們為什么要開車?很多人會說是因為開車方便。但也有很多人喜歡開車旅行,喜歡放下車窗,聽著歌,漫無目的地吹吹風。在游戲里,你更加自由,握著方向盤,你自然會想,我為什么不能開到那里,我除了競速是不是還能干點別的事情?”

    因此,《極品飛車手游》并沒有把玩法局限于競速,而是將游玩重點放大到了駕駛上。比如游戲中有的打工任務,還會讓玩家駕駛大卡車去送貨。如果你了解《歐洲卡車模擬》,那么應該更能get到它的樂趣。

    不過,雖然這些大世界玩法在如今看來,你可能已經不會感到陌生。但對于研發團隊來說,想做好一款大世界寫實賽車游戲,“難的不是一點半點。”

    首先,寫實就很難做。《極品飛車手游》不僅畫面風格與《QQ飛車》不同,要全面升級管線。就連駕駛手感與駕駛技巧設計也有很大區別。

    其次,賽車大世界的設計思路要更復雜,國內幾乎沒多少人做過。多條賽道路線要怎么耦合、地形地貌和路況要如何設計分布、賽道的情緒板要如何控制——對比起單局型賽道,構建大世界就像是在做一個城市規劃難題。

    更難的是,《極品飛車手游》想要做的還是多人網游。要知道,就算是在主機平臺上,大部份大世界賽車游戲也還是偏向單人體驗,這個領域幾乎沒有標桿案例可以參考。

    03 步子其實邁得穩健

    所幸,在打磨了幾年之后,現在《極品飛車手游》看起來還不錯。

    在簡易操作門檻和駕駛技巧深度上,游戲算是找到了一個平衡。比如它保留了抓地力、輪胎摩擦等寫實物理規則,鼓勵玩家使用慣性漂移等駕駛技巧。

    得益于《QQ飛車》手游當年的研發經驗,團隊這次也沿用了不少滑動操作的方式,降低玩家頻繁點按鈕的繁瑣操作。

    當玩家使用漂移、抓地彈射或氮氣噴射等操作時,輪胎與車身也都會出現醒目的光圈動效,給予爽感反饋。同時,這也是《極品飛車 不羈》街頭涂鴉風格的傳承。

    過去,我們都知道,社交是《QQ飛車》成功的一大關鍵。而《極品飛車手游》在立項階段就確立了多人網游的目標,我想很大程度上,他們也是打算沿用《QQ飛車》的經驗。但挑戰在于,在完全具象的,以車為主體的大世界中,他們要怎么做玩家交互?

    首先是以汽車表情包來搭建起最簡單的溝通橋梁。當你想要在飛馳的過程中與其他玩家互動時,表情包往往言簡意賅,比文字更好捕捉。

    而且,由于汽車不像人物,能擁有不同的動作、神態,所以玩家很難即時表達自己的喜怒哀樂。因此,研發團隊圍繞汽車文化和車手習慣,設計了不少可以自動觸發的定制表情。比如當你圍著對方定圓漂移時,可能是在挑釁,又或是撩妹,這時候對方也會作出相應的反饋。

    同樣符合汽車文化直覺的,還有跟車追走、同乘、租車系統。比如三五好友在世界中閑逛時,可以發起跟車,只要有一位領隊操作,后面的小伙伴就都可以解放雙手,獲得更多悠閑的社交場景。

    而圍繞大世界的挑戰,游戲也埋了不少鼓勵玩家社交的內容。比如有些收集品被放在了一個非常規的高點,正常你怎么都無法夠到,這時就需要喊朋友開貨車過來,拉起貨架給你當跳臺。

    又比如,在某個拍照打卡挑戰中,它需要畫面中帶有指定車輛,這其實就是促進你去找大哥,或是結識朋友的過程。同時,這也滿足了大哥的社交成就感。

    而更常規的,比如排行榜系統也還是在的。作為一款賽車游戲,競技挑戰仍然是離不開的主玩法。玩家可以隨時在大世界中,看到某條賽道的記錄保持者,向其發起挑戰。

    同時,大世界的養成內容,最終會通過多人競速和熱力追蹤的排位來進行驗證,從而形成一個競技游戲的大循環。

    可以說,《極品飛車手游》雖然用了大世界框架,又強調內容,給人感覺很不一樣。但在整體循環和社交系統上,它步子邁得又挺穩,依然是騰訊擅長的一套體系。

    04 結語

    回到文章開頭的問題。其實,在目前國內競速賽道里,騰訊依然穩坐橋頭,他們何必冒風險,拿IP,投入這么多人才去搞新產品?

    但在皓晟看來,現在賽車市場中,仍有大量玩家的需求還未被滿足。比如以前賽車品類以Q版為切入點,拓寬了一大批賽車游戲受眾。但隨著近年國內汽車產業發展,汽車文化氛圍日漸濃厚,大家也期望能玩到更多寫實類產品,以此滿足自己的都市遐想,現實遐想等等。“想要擊穿市場,肯定不能固守盤子,而是滿足更多用戶的潛在需求。”

    而寫實與大世界也是相輔相成的關系,你看到大世界中的一些寫實建筑,天然就能聯想現實中的某些地方,沉浸感更強。況且,在主機平臺上,寫實大世界早已成為了一個趨勢。

    在我看來,《極品飛車手游》也符合騰訊之前一直提出的思路——要在潛力玩法上,通過融合、創新,探索出下一個流行玩法。

    皓晟說,賽車大世界未來還會有很多可能性,比如圍繞駕駛、交互、世界這幾個關鍵詞,游戲就能延展出更多不同的體驗。“吃雞玩法誕生前,業內對射擊用戶的定義和今天有著巨大差別。更多玩家同時參與,以及豐富的交互樂趣,是我們堅定探索的方向。”

    因此,《極品飛車手游》的提前布局,要顛覆傳統的跑圈競速,去挑戰更難的寫實大世界賽車,或許也說明了天美這次要把品類競爭的主動權攥在自己手里。

    當然,現在要我們斷言《極品飛車手游》能否成功還為時尚早。但不管怎樣,這份挑戰自己的態度,還挺《極品飛車》的。

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