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新聞資訊

    日早些時候,微軟宣布了一個重要的決定,那就是將XBOX流媒體游戲服務正式更名為XCloud云游戲項目。這次的這個項目能夠使用戶可以在除XBOX主機外其他設備上暢玩XBOX游戲,這其中就包括了PC、手機以及平板電腦。



    其實在此之前有消息就傳出XBOX游戲將能夠在PC中運行,現在有了XCloud之后,用戶們就可以運用智能手機以及平板電腦串流XBOX游戲了。玩過XBOX游戲的朋友們都知道這種主機游戲在游戲的真實度、畫面感以及游戲內容上是現在的手機游戲無法比擬的,而在手機中XBOX游戲,相信這將會是非常酷的體驗。

    值得注意的是,此次微軟的XCloud無需借助第三方開發者的幫助,它能夠獨自將多大3000款的XBOX游戲實現在移動設備上運行。由此可見,微軟在這方面的實力是毋庸置疑的,而至于它發布的時間,預計將會在明年開放公測,就讓我們一起期待吧!

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    美國時間)11月15日,是首代Xbox誕生的20周年紀念日,作為主機“御三家”里至關重要的一方,微軟給主機游戲行業帶來的影響是不容忽視的。

    最近,外媒GamesIndustry對多名Xbox曾經的創造者、參與者進行了采訪,向我們介紹了首代Xbox不為人知的誕生過程以及對游戲行業帶來的廣泛影響。

    以下是GameLook編譯GamesIndustry的完整內容:

    1998年底,XBOX之父Seamus Blackley剛剛從波士頓看望當時的女朋友之后飛回家,希望用他全新的筆記本電腦找個方式打發時間。在航班飛行期間,他寫了一份讓微軟打造一款游戲主機的提案。

    他的動機?索尼當時為即將推出的PlayStation 2游戲機發布了一則廣告,聲稱索尼的第二代游戲機功能強大,就像客廳里的一臺個人電腦。

    Blackley在微軟的大多數的工作都與圖像類技術相關、同時評估圖像在Windows領域未來能力,他認為索尼的廣告是“一派胡言”。盡管他并不懷疑PS2比前一代產品會有很大的飛躍,但同樣很清楚PS2所謂的圖像能力將“很容易被我所了解的即將到來的PC硬件打敗”。

    他說,“PC唯一的問題是它幾乎是組裝起來的超大集市,更重要的是,所有人都在PC平臺做游戲,然后游戲兼容PS主機。所以,如果微軟擁有一款完整的硬件設備,那就可以碾壓他們(索尼)。”

    索尼的PS游戲機廣告激怒了微軟總部的幾位大佬,后來成為第一位“首席Xbox官”的Robbie Bach表示,索尼對PS“客廳PC”的口號是對微軟的挑戰。

    Robbie Bach

    他說,“微軟認為,‘如果有人在客廳放一臺個人電腦,那一定是我們’。團隊里還有其他人表示微軟應該向客廳擴張,因為這是增長業務的必要動作。而如果要進入客廳,一款游戲主機是最暢銷的設備,也是我們加入客廳娛樂場景最好的方式。”

    自1995年開始就開始領導微軟游戲部門的Ed Fries補充表示,游戲業務當時貢獻了索尼整個公司利潤的40%左右。他說,“所以,當你可以創造一個新業務攻擊競爭對手巨大利潤來源的時候,那始終都是好業務。”

    所以Blackley在飛行期間寫了一個平臺的提議,讓以其人之道還治其人之身、用英特爾的X86的PC架構打敗PS游戲機。

    “我開始思考它對工具和開發者授權的影響,以及它的易用性。我們會立即讓每個開發者都知道如何為我們的平臺開發游戲,而索尼必須培訓之后才能讓其他人為PS主機做游戲。微軟可能只需要為DirectX平臺定義一個規范,比如一個支持DirectX的硬件、一個DirectX盒子(box)。”

    到了2001年11月15日發布的時候,“DirectX box”被簡化成為了游戲業歷史上最大的品牌之一(Xbox)。

    進入Xbox

    那么,該如何打造一個能擊敗PlayStation 2的主機呢?Blackley認為這臺機器本身并不是首要任務,而是機器和開發工具的結合,使開發人員能夠輕松地為XBOX平臺制作新的游戲。

    XBOX之父Seamus Blackley

    他還認為索尼當時正在采取一種“近乎蠻力的方式”做圖像技術,因為日本沒有美國那樣的“計算機圖形學領域悠久技術傳承”,比如任天堂與Silicon Graphics合作打造Nintendo 64就是最好的例子。

    他說,“ATI、英偉達或者3dfx采取的圖像硬件方法就是得益于渲染領域數十年的研究,而且這也是非常成熟和美觀的,你可以繪制的場景更高效、更美觀,因為它是一個基于對渲染問題理解的復雜體系結構。這不是蠻力能做到的,然而當時的日本公司都在那么做,只是基于堆更多的像素。”

    “一個多邊形可以獲得多少照明效果,以及在一個普通場景中可以使用多少個多邊形……如果你是當時的索尼開發者,則必須打造自己的基礎設施完成這些。當然,在PC平臺,這一切都是做好的。”

    在Blackley看來,這給了微軟一個很微妙但又巨大的優勢。他當時非常興奮,以至于飛機落地之后就立即將提案發送給了好友兼同事、當時的DirectX集團產品經理Kevin Bachus。在接下來的討論中,Bachus找來了他的上司Ted Hase,而Blackley則讓Windows圖像主開發者Otto Berkes,四個人開始參加不同的會議,以便在微軟內部尋求支持。

    他說,“當時微軟內部并沒有提交主機設計的流程,微軟是一家軟件公司、而非硬件公司。微軟曾經生產過一些麥克風、鍵盤,但在業務當中的占比微乎其微。當時,Microsoft Office是人類歷史上最盈利的業務,團隊提議做硬件是很少見的,當時幾乎是個瘋狂的想法。”

    “我在微軟當時差不多6個月都沒有管自己的本職工作,本來應該被公司開除的,因為職責之內的事情一件都沒做。我在微軟四處閑逛、到處忽悠。我、Ted、Kevin和Otto會參加微軟任何一棟辦公樓里的所有會議,以便找到任何與硬件制作相關的人。”

    他接著說,“同事們覺得微軟造游戲主機很瘋狂,但與此同時也很有趣,因為大多數人都不理解游戲行業增長有多快、索尼擁有多么大的游戲業務,當時在微軟內部遭遇了大量的阻力。”

    最終,這個提案還是送到了微軟創始人比爾·蓋茨面前,最后贏得了必要的支持,并且成立了Xbox部門。

    E3展臺上的Ed Fries和Robbie Bach、 J. Allard

    這引發了微軟整個公司的興奮,其他部門的人也找到了參與其中的方式,但Blackley表示,當時仍有阻力在延緩Xbox開發進度。

    他說,“當時很多人跑過來試圖阻止我們,還有人想要加入團隊因為他們是高管。那些對游戲一無所知的人、生命中從來沒有玩過游戲的人,會在前一天買一臺世嘉的Dreamcast、玩幾款游戲,然后似乎得到了巨大的啟示,說‘天啊,這個硬件用起來真簡單、用戶體驗太棒了’。然后參加會議就好像他們在游戲研發方面很有天分,告訴我們應該怎么做事。”

    “這就像Meta概念(連Facebook都為之改名),任何玩過游戲的人都可以看到Meta計劃,然后說,‘天哪,這感覺就像是所有傻瓜理解一件事前想到的第一件事’。這里有很大的錢景。”

    Bach補充說,當時打造Xbox業務面臨著“巨大的執行風險”,短期內微軟打算趕超索尼的計劃則帶來了更大的壓力。

    “對于XBOX僅20人的初始團隊,我們給了自己18個月的時間,我們的工作就是打造世界上最強大的游戲主機。同時,我們還必須為主機打造游戲產品,零售小組、供應鏈和生產系統。所以,這個過程的首個挑戰與我們的對手索尼沒有任何關系,當時我們都在想,‘天啊,我們真能做到嗎?’在XBOX項目推進了15個月之后,我們仍然不確定能做好。”

    索尼已經有了很好的開始,PS2也將在2000年初上架,得益于原版PS一代主機的成功,受到了大量玩家關注。由于沒有內部硬件研發流程,微軟尋求制造商的幫助來打造Xbox,但這給微軟的首款主機帶來了更大的限制。

    Bach說,“你不可能在18個月內定制任何東西,所以Xbox使用的所有東西都只能是現成的,這就意味著在需要削減成本的時候,我們很難做出來。所以每賣出一臺主機就要虧50-75美元,這還不算營銷或者其他人力成本。”

    Ed Fries

    Fries表示,進入正在增長的游戲業的機會,正是微軟當時需要的機遇。

    “微軟公司面臨的一個問題是,我們看到的大多數機會相對于Office和Windows之類的業務來說都不夠看,我把XBOX看作一個機會,可以利用我們的PC平臺、表現非常好的PC游戲,進入主機游戲領域,并拓展我們的游戲發行業務。”

    “此外,自從80年代初的游戲業大衰退之后,20年的時間里,幾乎都沒有美國公司做游戲主機業務,日本獲得了主機業務的控制權。他們也做了很優秀的內容,但美國游戲開發者、美國RPG,比如Bioware公司做的一些產品,與日式RPG有著很大的差別不是嗎?它存在于PC平臺,但主機領域的這類內容在哪里?”

    “與日本公司和第三方游戲公司較量是一件巨大、瘋狂的事情,當然也是令人畏懼的。”

    當年的EMEA地區的廣告經理、現在Azure Gaming總監Harvey Eagle說,打造一款新游戲主機也為零售商們解決了一個基本問題。任天堂當時被索尼打的沒有還手之力,而GameCube似乎也不會改變這種狀況;世嘉野心勃勃的Dreamcast也沒有達到很多人預期的強勢表現,PS當時的主導地位是不可否認的。

    Eagle說,“我們覺得零售商特別希望主機市場有另一個強大的公司,這樣他們就不必把自己綁在任何單個主機的戰車之上,當時線下零售是唯一的銷售渠道。”

    Xbox成形

    在1999年底一次采訪時提到主機之后,比爾·蓋茨在2000年的GDC開場演講時正式透露了這款主機設備。這個舉動給人留下了深刻印象,當時在世嘉擔任營銷部高級副總裁的Peter Moore就非常高興,因為這不僅是又一家公司進入了主機領域,還是一個歐美公司。

    Peter Moore接受采訪時說,“但當時我是私下里這么想的,因為我當時正在做世嘉Dreamcast主機的營銷,與Xbox是對手。我認為這對行業來說是一件好事,參與者越多,就會有更多的資金用來打造游戲,就會有更多的游戲工作室建立并拿到投資,為不同平臺研發就有了更多機會。但我不會在公開場合說,因為我當時在世嘉工作。”

    不過,Moore與微軟的Xbox緊密合作并沒有等太久。兩家公司早就在Windows CE項目有過合作,這是一個可以在Dreamcast設備運行的微軟操作系統版本,在2001年正式停掉最后一款主機之后,微軟與世嘉合作的第二年就為Xbox帶來了《瘋狂出租車》、《Sega Soccer Slam》和NBA以及NFL游戲。

    至于Moore,他曾晉升為世嘉北美總裁兼COO,隨后在2003年1月份加入微軟,擔任零售與營銷集團副總裁,幫助Xbox渡過前兩代的成長期。

    他說,“我到微軟學到了一件事,那就是一家規模如此之大的公司的絕對意志力,那種信念、那種專注,以及確保索尼不能獨霸客廳的渴望。”

    Xbox創意原型

    蓋茨在2000年GDC大會上展示的是一個非常概念化的X box,就像PS3自食其果的手柄那樣,非常適合吸引注意力,但最終發布的時候,重新設計為更傳統的形狀。即便那時候,與樸素圓滑的PS2以及時尚的任天堂GameCube相比,頂部有X浮雕、巨大黑色平板的原版Xbox看起來也是略顯笨拙的。

    Bach承認,“從設計層面來說,原版Xbox并不漂亮。當時我們設計了游戲機內的一切,只是要在外面放一些塑料作為遮擋。沒有人在意外型,因為他們可以玩《光環》,在家看片的時候有人會在意家用投影儀的樣子嗎?答案是否定的,他們更關心的是呈現在屏幕上的內容。”

    Blackley笑著說,“坦白來講,這是因為我們一群人之前從未玩過主機游戲,我們來自一個巨大的PC軟件公司,所以只設計自己認為很酷的東西,人們不會關注主機長什么樣,我們會得到項目通過。”

    他補充說,對于主機手柄則完全是兩回事,他反對這種隨性的設計。有趣的是,正是日本開發者的一份請愿書促成了Xbox手柄S的誕生,這是一款更小、更易于掌控的掌上設備,并且成為了Xbox后續幾代的標準(但每一代都略有調整)。

    正如Bach和Blackley所說的那樣,推動主機成功的是游戲,Xbox在2001年11月發布之后迅速成功。發布之初有20款游戲,包括《死或生》、《Madden》和《Tony Hawk’s》等知名IP游戲,一款獨占《Oddworld》游戲(當時還是以PS為中心的系列),以及微軟收購的Bungie開發的科幻射擊游戲《光環》。

    考慮到微軟缺乏主機領域的經驗,Fries對于首批游戲的出現感到高興,“我們自己都不知道發布之初會有哪些游戲,我們嘗試了很多事情,有些無疾而終、有些非常成功。甚至在與Bungie一起工作之前,我們還與Lorne Lanning合作。這是雙贏的:把《Oddworld》從PS平臺搶了過來,并且把它放到新的Xbox平臺是件好事。”

    在內部展示主機之后,我們在準備發布的時候遇到了阻力。Blackley回憶稱,當時他幾乎被Don Mattrick踢出了EA辦公室,比較諷刺的是,Mattrick后來也加入了Xbox團隊,最后,Blackley向比爾·蓋茨辦公室打電話,證明微軟的主機計劃是可以信賴的。

    “這就是我們面臨的無處不在的質疑,因為在1999年,微軟做游戲主機的想法幾乎是荒謬的。現在看起來很顯然正確,但在當時,要說服人們接受這件事很難。”

    當微軟發布首款游戲主機的時候,面臨最大的挑戰或許就是可靠度,尤其是作為一個要和市場領導者PS競爭的設備而言。據Bach觀察,該公司在商業領域很早就證明了自己的實力,但在游戲領域,卻面臨一些非常強大的對手。

    他說,“索尼通過PlayStation 一代贏得了聲譽,任天堂有著長期的信譽,所以只是讓人們知道有Xbox這個設備,承認我們做到了,這都不是我們能夠確定實現的。而且在特定市場,比如日本,我們甚至從未做到。”

    “《光環》與Xbox Live的組合,是我們打破障礙并獲得信任的組合拳。”

    Harvey Eagle

    XBOX發布前的一部分可靠度得益于Eagle負責的營銷領域,回顧早期的活動,他表示微軟“不得不爭取生存權”,“盡管當時微軟在PC游戲領域有了《帝國時代》這樣的成功產品,但卻沒有挑戰其它主機廠商的實力,我們很顯然需要爭取生存權。”

    他說,“PlayStation的營銷變得非常黑暗和遲鈍,如果你能想起來,他們為PS2營銷的時候邀請David Lynch執導的《歡迎來到第三空間》。我們希望自己的品牌與之相反,我們希望自己的品牌更熱情、更喜慶,這就帶來了我們的品牌策略:生命短暫、盡情娛樂。”

    這則廣告迅速爆紅,盡管它只是個電子郵箱中的附件,那時候還沒有Youtube和社交媒體,甚至在英國引發了很多的抱怨,以至于這個廣告當時在英國被封禁,Eagle補充說,“當然,這只會增加它的惡名。”

    Xbox在英國很受歡迎,因為該市場的消費者與美國用戶一致,Eagle的團隊發現這個設備也在北歐與荷蘭市場獲得了成功。然而,PC主導的德國市場以及傾向于PS的南歐市場很難打入。

    Eagle接著說,“我們當時最大的挑戰是定價,為了刺激銷量增長,我們發布幾周之后就不得不大幅降價,這在當時是非常艱難的決定。主機銷量的確很好,我們很快在全球賣出了100萬臺,但商業模式卻并不可行,因為每一臺主機的銷售都意味著虧損,我們從軟件獲得的收入遠不足以收回成本,在那個時候,并沒有很多游戲公司想為Xbox做游戲。”

    雖然微軟也堅持了下來,但這款主機的壽命很短,四年之后就被Xbox 360取代,其中很大一部分原因是每售出一臺主機就會帶來大量虧損。PlayStation的設計是為了減少成本,因為高科技變的更便宜,而且多個芯片可以用更少的數量替換。

    由于Xbox是基于PC架構打造,而且微軟并不擁有盒子內部的所有東西,Xbox想要降低成本是不可能的,比如當時使用的是英特爾的x86芯片、英偉達的顯卡。當然,這也是初代Xbox能夠如此快速推出的原因,重頭開發的代價會很昂貴,所以打造替代品就沒那么高的成本。

    Xbox效應

    盡管Xbox初代只存在了4年的時間,尤其與繼任者8年的周期相比、生命極為短暫,不過,它給游戲行業帶來的影響是不容置疑的。如Bach所說的那樣,《光環》和Xbox Live組合拳永遠改變了主機游戲領域。

    幾乎所有的Xbox參與者都說了同一件事,甚至連說的話都一樣:沒有《光環》,Xbox活不下來。這也讓團隊松了一口氣,如Fries所說的那樣,微軟自己都不知道Xbox能否成功。

    他說,“《光環》總是被烏云籠罩,我們內心是PC游戲玩家,當時網絡FPS游戲在PC平臺是最熱門的,但它們在主機平臺卻不暢銷。我是說,雖然有《Goldeneye(黃金眼)》,但它無法與如今的雙搖桿FPS游戲對比。所以這在之前是沒有過的,營銷部門做的第一件事就是對比,你無法找到一個《光環》這樣的參照物,所以我們也不知道結果如何。”

    雖然主機平臺此前有單搖桿射擊游戲,比如《黃金眼》、《榮譽勛章》、《Turok》,但《光環》的雙搖桿操作設定給主機(射擊游戲)定義了標準,并沿用至今。

    Fries補充說,“這真正讓PC游戲的創新與主機領域聯系起來,我覺得從游戲創作者將角度來說這是最重要的事情之一。如果你看現在主機平臺的大牌IP,比如《使命召喚》,其實就是PC風格的玩法。”

    或許,Xbox給主機領域帶來影響最大的,還是Xbox Live。這個撐起了多人游戲的訂閱制在線服務就是J.Allard和他團隊的發明,Allard曾從事主機系統軟件的研發。盡管Xbox Live直到主機發布一年之后才正式推出,但Fries表示這是微軟從一開始就看好的,因為聯網的PC游戲已經非常流行。

    這影響了主機功能的重大決策,微軟直接選擇了以太網接口,堅定地認為當時極低的寬帶普及率將會在未來幾年大幅提高。

    將網絡游戲帶向主機,在之前就有過嘗試,包括當時最近的失敗案例世嘉Dreamcast,也包括任天堂在日本嘗試的Famicom。Fries表示,“在對的時間出現的帶有對的配置的機器,這才是創新。”

    Xbox Live和在線游戲在主機的成功得到了Peter Moore的認可,他在Dreamcast的時候就極力推崇網絡游戲,“我們只是沒有達到必要的用戶量,面對強大的敵人,世嘉沒有足夠的資金實力和時間。”

    但微軟有的是資金和實力,也有技術和后端基礎設施來實現。Moore認為Xbox Live是這款主機“最重要的差異化”,尤其是對手索尼在進入網絡服務方面比較遲緩。

    他說,“我們相信Xbox Live,我們投入了大量的資金、人力、技術,可以從整個微軟公司調人,這是索尼沒有的優勢。當時的索尼更多只是個硬件公司,一個在電視機、相機以及游戲領域非常優秀的硬件公司。我們那時候是一家軟件公司,隨著軟件開始影響人們玩游戲的方式,并且希望玩在線游戲,這才是我們擅長的。”

    微軟對于Xbox Live十分自信,甚至為之收取費用,這是首個面向市場的娛樂訂閱服務。盡管如今大多數的消費者都通過每月付費訂閱的方式聽音樂、看電視、電影和玩游戲,然而在2002年,這是極為罕見的商業模式。最終,在PS3中期,索尼也開始向PlayStation Network收費,任天堂如今也在Switch推出了類似Xbox Live的服務。

    Peter Moore

    Moore說,“你得到的東西物有所值不是嗎?我們覺得自己擁有一個超級服務,它確實如此。這讓數億玩家可以不假思索的去玩游戲,玩網游的用戶有數億之多,我們應該感謝微軟打造這些基礎設施的天才團隊,也應該感謝更早在日本推出在線服務的世嘉,我經常覺得在網絡游戲方面,世嘉把指揮棒交給了微軟。”

    Bach指出,Xbox Live是索尼“用了很長時間都無法與之競爭”的服務。

    他說,“Xbox Live在一個完美的時間點帶來了優秀的體驗,當時寬帶正在普及。所有人都忘了在Xbox發布的時候,寬帶什么都不是,所有人都覺得它會失敗,當我們宣布收費39美元之后,更多人認為它一定會失敗。”

    “結果發現,39美元對一個玩家來說沒什么。這只是一款游戲的價格,所以,如果你可以通過這一次付費,就可以在所有游戲享受多人模式,就會變得非常有趣了。如今,在線服務成為了微軟主機業務的靈魂與核心。”

    Xbox帶來的遺產在主機游戲行業隨處可見。這是自帶硬盤、讓玩家下載demo、DLC甚至玩游戲時聽音樂的首個游戲主機。而且,自此之后,硬盤驅動成為了幾乎所有主機的標配。

    不過,Blackley指出了更為廣泛的影響。雖然原版PlayStation讓主機游戲成為了主流,首款Xbox實際上也起到了這樣的作用。

    “它在很大程度上讓游戲更加普及,因為這是微軟、是一家備受尊重的大型上市公司,是一家大的全球公司,不止是一個娛樂公司,而且他們決定全力進入游戲領域,這讓所有玩家覺得游戲變得更合情合理了。”

    Fries補充說,“它被視為成功,即使我們內部預計Xbox會帶來很大的虧損,它開始虧損很大,后來陸續虧損。但是,我們從虧掉的這些錢得到了什么?我們讓索尼在主機游戲領域的日子沒那么好過,我們創造了新品牌,并且在新市場搶下了橋頭堡,20年后,微軟仍在這個領域,所以我覺得這些虧損是非常值得的。”

    Moore認為Xbox的出現激活了主機領域的競爭,并且為玩家們帶來了更高的價值。

    “如果有一款單機游戲主導市場,我不會因為任何事抱怨任何人,但那時候定價就會失控,因為你沒有核心競爭者。在主機游戲行業,有多個對手競爭、戰斗、大量投入是非常好的,我們在2021年看到的游戲行業格局,實際上是在20年前初代Xbox和微軟進入市場之后種下的種子長出的結果。”

    “自從那天之后,微軟為打造Xbox品牌、帶有Xbox Live的Xbox平臺投入了數百億美元,整個行業都因此受益,包括索尼、任天堂在內。漲潮讓所有船只高升,而微軟在推動主機游戲領域漲潮這方面做出了重大貢獻。”

    將到來的Windows 10將會給Xbox One玩家帶來許多新特性,但其中最引人矚目的莫過于早在1月份公開過的“跨平臺游戲串流特性”。在同一網絡條件下,我們可以通過這個特性實現不移動游戲主機的情況下,輕松地把游戲串流到其它連接網絡的Windows 10 PC或平板上。

    近日,國外玩家就將兩者結合,Windows 10平板同步Xbox One播出畫面,順暢運行《巫師3》游戲,雖然不可達60幀、但0.25倍再生畫面看上去依舊不錯。期待Xbox One串流Windows 10更強勁表現。

    Xbox One串流Windows 10實機演示:

    高清視頻畫面:

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