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新聞資訊

    在昨日,《刀塔傳奇》日本版《Soul Clash》正式上架日本區(qū),之后不久便獲得了日本蘋果商店的“最佳新上線游戲”推薦。

    一款純中國制造的原創(chuàng)產品可以獲得日本區(qū)蘋果商店的推薦無疑是令人欣慰的,但日本區(qū)的評論卻讓人高興不起來。正如葡萄君此前報道過《刀塔傳奇》“仿作的仿作”出現(xiàn)在歐美國家的消息,“不明真相”的歐美玩家紛紛指出這些游戲是“模仿《Heroes Charge》的作品”。

    果不其然,《刀塔傳奇》也不出所料地遭遇了這樣的窘境:不明真相的日本玩家指責《刀塔傳奇》“山寨《Heroes Charge》”,大量的日本玩家發(fā)出類似“這款游戲完全就是在抄襲《Heroes Charge》嘛!”“毫無玩的價值!”這樣的一星差評。而這一切的原因只有一個,《Heroes Charge》這個《刀塔傳奇》的仿作在出海上快了一步,并通過超級碗等大型活動的契機進一步推廣,在海外聚集了大量玩家,才會導致現(xiàn)在出現(xiàn)的這種“李逵遇李鬼”的情形。

    而那邊廂,在美國,《Heroes Charge》是《刀塔傳奇》的換皮產品這一點在國內受有權早已不是新聞,今日,據(jù)莉莉絲游戲證實,《刀塔傳奇》的開發(fā)商莉莉絲方面決定正式宣戰(zhàn)。除了向App Store申訴要求下架《Heroes Charge》外,已經在美國加州法院正式起訴《Heroes Charge》,控告其游戲內容侵權。該案將由加利福尼亞州北區(qū)法院受理。

    對此,《Heroes Charge》的開發(fā)商uCool始終有些讓人捉摸不定,始終沒有做出回應。就在不久前,因為豪擲千萬上超級碗廣告讓原本“悶聲發(fā)大財”的uCool又一次出現(xiàn)在行業(yè)視野中。而那時的《Heroes Charge》已經在歐美多個國家和地區(qū)上架,甚至還借著超級碗廣告出現(xiàn)在暢銷榜前端。

    山寨換皮終究不會是良計,盜版作品出來混終歸要“還”的。此次莉莉絲正式提起訴訟,接下來就是李逵向李鬼討回公道了。雖然不知道這場正名之爭的最終走向如何,但用王彥直的話來說,就是“正義不一定有結果,但應該是一種精神,與商業(yè)無關。請大家支持莉莉絲到底,為了中國開發(fā)者的榮譽和創(chuàng)新精神。”盡管維權的是莉莉絲一家,但是中國廠商在海外的形象,還需要更多行業(yè)人一同去改變。葡萄君衷心希望以后能在海外看到更多國內的“原創(chuàng)力量”。

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    文/游戲陀螺 王然婷

    今天是三八婦女節(jié),游戲陀螺祝所有的女性從業(yè)者節(jié)日快樂。

    隨著春節(jié)假期的遠去,我們已回歸緊張的工作。縱觀本周,游戲業(yè)界的信息量著實很大。合作、上市、出海消息不斷,這也預示著2015的市場殘酷。而世界GDC與MWC大會更是引起了行業(yè)對設備和內容的新探討。此外年年如此的現(xiàn)象也正在上演,那就是離職潮與招聘季。

    1.《刀塔傳奇》從App Store榜單上消失 《亂斗西游》等游戲也未幸免

    作為2015年中國手游行業(yè)最成功的產品之一的《刀塔傳奇》可謂風光無限。而今天游戲陀螺在觀察App Store榜單的時候發(fā)現(xiàn)了一個問題,那就是《刀塔傳奇》從暢銷榜和免費榜上消失,但我們通過搜索可以找到。《刀塔傳奇》消失的原因目前不明。不過App Store榜單上一些其它游戲排名也有變化。

    (刀塔傳奇從暢銷榜上消失)

    (在App Store上,可以通過搜索方式找到)

    游戲陀螺通過第三方工具應用雷達、App Annie進行了數(shù)據(jù)對比,我們發(fā)現(xiàn)《刀塔傳奇》依舊在數(shù)據(jù)榜單上。我們猜測可能是App Store榜單BUG的原因。

    (App Annie數(shù)據(jù)顯示:《刀塔傳奇》目前排名免費榜80,暢銷榜8)

    游戲陀螺也咨詢了《刀塔傳奇》的運營團隊,得到了近期App Store算法調整,而恰逢《刀塔傳奇》最近進行了版本更新,可能是App Store出現(xiàn)BUG的原因,相信排名很快會回來。

    此外,據(jù)游戲陀螺觀察,App Store榜單上多款較火游戲也出現(xiàn)這類問題,包括《亂斗西游》《全民奇跡MU》等在內的多款前十游戲,但具體原因未明。相信明日白天應該就會有準確答案。

    2.兩大前沿的碰撞:GDC游戲開發(fā)者大會與MWC世界移動通信大會

    擁有27年歷史的GDC,5天500多長演講匯集了游戲領域的智慧精華,與GDC游戲開發(fā)者大會展示內容與技術有所不同的是,MWC世界移動通信大會更多是設備,而兩者的共通之處那就是智能,VR與智能手表成為了兩會的焦點。

    越來越多的巨頭投身到虛擬現(xiàn)實技術與設備的開發(fā)之中,而這也帶來了一個問題。那就是VR等智能設備的飽和化。作為前沿技術且高投入領域,還處于早期市場注定不可能接納太多進入者。而現(xiàn)在游戲陀螺看到是設備種類的多,但內容匱乏。

    當作為設備市場競爭激烈到一定程度后,就會轉化對用戶服務比較,而這就是內容。

    3.蘋果下周一發(fā)布會 Apple Watch全面發(fā)布在即

    蘋果的每次發(fā)布會總是引人注目,而就在下周一,名為蘋果特別發(fā)布會的活動即將上演,而據(jù)稱,本次發(fā)布Apple Watch全面發(fā)布,相關細則也會正式公布。Apple Watch是蘋果公司于2014年9月公布出來的一款智能手表,相信隨著該產品的發(fā)布,未來又會引發(fā)一場搶購潮,而潮流背后的跟風產品與內容欠缺也會隨之而來。

    4. 游戲引擎開啟免費大戰(zhàn) 雖說免費但并非真正的完全“免費”

    對于免費模式,大家一定不會陌生,中國人擅長的就是玩“免費”。而現(xiàn)在國外也正在向著中國學習。游戲開發(fā)中的成本有一部分是來自引擎,而本周先是Epic Games宣布,虛幻4引擎將對開發(fā)者免費開放。當游戲在每季度獲得首個3000美元的收入后,開發(fā)者開始支付5%的版權費用即可。緊接著Unity 5也發(fā)布了新策略,推出個人版和專業(yè)版,個人版完全免費,在加上Cocos引擎等。游戲引擎“免費”化趨勢已經明顯,對于開發(fā)者來說,如何選擇還需要一番思量。

    5.手游出海的兩只攔路虎:IP版權與競爭對手

    就在本周,兩款國內知名游戲《刀塔傳奇》與《我叫MT2》公布了新的海外公司。對于國內的游戲公司來說,當產品上線取得一定成績之后,為了獲取更多的利潤與成功,他們會將目光轉向海外。出海的基本步驟:先港澳臺、再韓國、其后東南亞、隨后歐美、最后日本。

    部分海外市場版權意識很強,對于某些產品來說會有一定的限制。同時在海外,抄襲國內市場產品的手游也不在少數(shù),這會造成一個尷尬的問題,由于山寨產品較早的登陸,當國內正版手游進入該市場時,會被認為是抄襲作,進而被玩家抵制。

    而為了提高出海成功,國內公司代理合作,多數(shù)會選擇一個地區(qū)一個公司的原則。而海外巨大的市場潛力,也在一步步引導著國內產品的進入。

    同樣是本周,《天龍八部3》的臺灣代理efun公布了該產品的月流水,成績讓人為之側目。

    【熱點關注】

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    2. 舊金山市長會見中手游CEO 促中美移動游戲交流合作
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    【資本運作】

    1. 蝸牛數(shù)字披露招股書 擬再次IPO
    2. 神州泰岳2014年度業(yè)績:凈利潤6.5億
    3. 歡聚時代2014年Q4財報:在線游戲營收2.294億元人民幣
    4. 陌陌2014年Q4財報:手游營收430萬美元
    5. 通過證監(jiān)會審核 大東南溢價23倍收購游唐網絡
    6. 新世紀改變投資方向 1.27億元收購上海卓屬信息

    【數(shù)據(jù)資料】

    1. App Annie:2014年發(fā)行商收入52強 中國占8家
    2. iOS日均上線新游戲500款 高端獨立游戲銷量超百萬
    3. 網訊安卓2015年2月智能電視數(shù)據(jù)報告:游戲下載占比59%
    4. 全球移動游戲設備首超10億臺 安卓穩(wěn)壓ios占7成
    5. Geenapp:日本移動應用CPI全球最高 iOS達2.63美元

    【海外熱點】

    1. 索尼發(fā)布全新虛擬現(xiàn)實設備 VR游戲也將登場
    2. 谷歌欲打造移動支付平臺 將推Android Pay項目
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    5. 英國研發(fā)出5G網絡 可讓手機用戶進行實時全息游戲

    一周好文回顧:

    戲葡萄原創(chuàng)專稿,未經允許請勿轉載

    10月28日,在Cocos開發(fā)者大會(秋季)上,《刀塔傳奇》的主程張振新做了客戶端技術經驗分享。他們選擇的是Cocos2d-x結合小巧高效的Lua,它提高了開發(fā)效率,對手游面臨的復雜版本更新問題也頗有助力。

    《刀塔傳奇》是張振新與團隊從端游轉入手游開發(fā)的第一款產品,在他的演講中,還提到一些眾多初創(chuàng)手游團隊可能都會遇到的“坑”。

    比如:“刀塔傳奇是在win環(huán)境下面開發(fā),早期經常碰到一個問題就是開發(fā)環(huán)境下面功能都ok,可到版本一發(fā)布,在手機上面就各種不對,也不知道是哪里錯誤。”他們使用錯誤信息框的方式來解決這種調試問題。

    又比如一個數(shù)據(jù),他們每次用全量包更新,當日DAU就會大概減少10%。優(yōu)化方案是,制作低清版本來解決包大小的問題,或者在游戲內集成下載器,在啟動游戲的過程中,完成全量包的下載和安裝。

    更多張振新的分享,見以下整理內容。

    大家好,我叫張振新,來自莉莉絲科技,我從2009年開始負責PC端游的開發(fā),2013年非常榮幸的進入莉莉絲科技,參與了《刀塔傳奇》的開發(fā),這是我開發(fā)的第一款手游,非常的高興。下面給大家分享一下《刀塔傳奇》客戶端技術經驗。

    首先介紹一下《刀塔傳奇》的一個客戶端的整個結構,我們在Cocos2d-x下面分裝了一個數(shù)據(jù)模塊,一個是數(shù)據(jù)模塊,還有一個網絡模塊,最大的一塊就是業(yè)務邏輯模塊,里面分UI系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)和事件系統(tǒng),大家玩的游戲都是通過這些模塊搭建起來。

    我們這個模塊除了Cocos2dx是在C++層面實現(xiàn)的,《刀塔傳奇》很大程度上都是通過Lua實現(xiàn)的。

    開發(fā)效率

    Lua是一個小巧的成本語言,它的設計目的是為了嵌入應用程序中,從而為應用程序提供靈活的擴展和定制功能。它有以下幾個特點。

    一個是輕量級,官方版本只提供了一個精簡的核心和最劇本的庫,因此Lua體積小,啟動速度快,因此非常適合嵌入在別的程序里。

    二是可擴展性,Lua并不象其它許多"大而全"的語言那樣,包括很多功能,比如網絡通訊、圖形界面等。但是Lua提供了非常易于使用的擴展接口和機制:由宿主語言(通常是C或C++)提供這些功能。

    三是非常容易上手,而且簡單靈活,這一點對用戶有幫助,因為它學習比較方便,操作靈活。

    Lua是一門解釋性語言,沒有編譯和鏈接生產二進制代碼的過程,它是由lua虛擬機直接解釋執(zhí)行的。開發(fā)中,修改完代碼后,直接運行程序即可看見效果。因此可以節(jié)省大量的開發(fā)時間,項目越大,效果越明顯。

    刀塔傳奇支持游戲過程中動態(tài)加載lua代碼,省去重新打開程序的時間。我們在腳本層封裝了一個reload函數(shù),用于在游戲運行時重新加載lua代碼,實現(xiàn)原理也非常簡單:先將先前required過的module從刪除,然后重新require該所有module,相當于重新初始化腳本代碼。這樣我們又省去了關閉和重新打開程序的時間。刀塔傳奇的UI場景是使用cocos2dx的場景scene,并在腳本層維護了一個scene的stack,reload的時候將原先的scene先pop,然后使用reload后的代碼和資源重新創(chuàng)建新的scene,還原原先的場景,省去了重復操作的時間。

    版本更新

    除了開發(fā)效率,Lua給我們《刀塔傳奇》帶來的好處就是版本更新。版本更新是手游上市之后的非常重要的環(huán)節(jié),直接影響到手游產品的質量。手游版本的更新比PC更加的惡劣,因為iOS的AppStore有一段忽長忽短的審核期,而Andriod更糟糕,渠道眾多,版本分發(fā)流程復雜。刀塔傳奇在立項的階段就考慮到版本更新的問題,程序的整個框架也給版本更新帶來一些便利性。

    1) 線上熱更

    loadstring:功能非常簡單,效果非常明顯。先前做PC游戲的時候,每次發(fā)現(xiàn)線上緊急問題,采取的辦法都是緊急停服,然后出更新包,測試,發(fā)布,周期長,體驗差。曾經無數(shù)次線上緊急問題都是通過這個方式修復

    刀塔傳奇在程序啟動的時候,會從服務器上面拉一段代碼下來,然后執(zhí)行這段代碼。由于這個邏輯是在發(fā)生在lua代碼加載之后,于是就可以用拉取下來的代碼段覆蓋版本里面的lua代碼。

    注意:用loadstring只能覆蓋全局域下面能訪問到的函數(shù),從程序設計方面來說,一個模塊應該對外暴露盡可能少的接口,但是從線上熱更來看,應該讓全局域下面能訪問到盡可能多的函數(shù),這樣可以提高線上熱更代碼的覆蓋率。

    2)游戲內更新包

    這是刀塔傳奇的常規(guī)更新方式,一般用來更新大特性版本。更新的內容包括lua腳本,美術資源,策劃資源。由于代碼都是lua腳本,更新完成后,可以通過重新初始化整個lua state,達到更新包在游戲運行時生效。

    注意:更新包不能用于解決更新流程之前的bug;當一個版本有連續(xù)幾個比較大的更新包之后,可以考慮出一個非強制更新的全量包給到渠道,這樣有助于提高新進玩家的轉化率。

    3)全量包更新

    這個是我們最不愿意采用的版本更新方式,有一些時候不得不用。比如《刀塔傳奇》剛剛上線的時候跨服藍牙堆棧功能。

    這邊每個數(shù)據(jù)跟大家分享一下,每次完整包更新的時候,當日的日活躍大概會少10多萬。它的優(yōu)化方案,制作低清版本,解決包大小的問題,還有一種是在游戲內準備繼承一個下載器的功能,就是在游戲啟動過程當中,跟游戲更新包類似,在游戲啟動過程當中完成一個全量包的下載和安裝,達到優(yōu)化更新體驗的目的。

    調試問題

    Lua的開發(fā)者經常會碰到的感覺,就是開發(fā)效率極快,一下子做起來了,但是維護特別的困難,其中很重要的原因就是調試困難,很難找到bug。

    除了常規(guī)的print和log的方法,刀塔傳奇使用lua的debug庫開發(fā)了一個DEBUG函數(shù),作用類似ide環(huán)境下面的斷點。該函數(shù)會先輸出當前的調用堆棧,并進入循環(huán)等待用戶輸入調試語句,在該狀態(tài)下,通過debug庫提供的getinfo等函數(shù)可查看指定level堆棧下的local和upvalue。

    錯誤提示框

    我們還做了一個游戲錯誤框,類似這樣的效果圖。我們《刀塔傳奇》是在PC下面開發(fā)的,等版本發(fā)布出來,到Andriod、iOS一跑就各種問題,也不知道出現(xiàn)了什么問題,然后到各種下面去查非常的麻煩。然后我們就在手機發(fā)布上面去添加了這么一個框,當有錯誤的時候它可以以這個形式展現(xiàn)過來,我們在發(fā)布內部的測試版方面,我們發(fā)這么一個框,可以很容易的定位到手機版本的問題,他們提交的bug單可以讓我們找到錯誤的信息,這對bug來說是很方便的事情。

    Snapshot:解決Lua腳本內存泄漏

    使用lua開發(fā)也會存在內存泄漏的問題,snapshot可以對當前的Lua State做一個完整的快照,并記錄對象的引用關系,我們可以在不同的手機端對Lua進行兩次快照,通過兩次的對比可以的出新增加的內存處于何處。

    它在第一行做了一個快照,分配了一個Test1,然后他又做了一個S2,這對我們定位的內部發(fā)生了斜路都有很好的解決。特別是對Lua問題發(fā)生的不太容易發(fā)現(xiàn)的,通過添加這種方式可以解決。

    性能問題

    把性能瓶頸相關的代碼用C或C++實現(xiàn)。

    為了解決draglist渲染效率低下的問題,添加了可見性裁剪的功能,將不在顯示區(qū)域的item項設置為不可見。第一版的做法是通過通過lua導出接口,在lua層實現(xiàn)裁剪,確實減少了draw call的調用,不過卻增加了cpu的負擔,主要是因為產生了大量的lua調用導出接口原因。第二版就直接在node層面上現(xiàn)實自動裁剪,在visit的函數(shù)里面判斷是否可見。

    對table預先分配大小,減少rehash。

    當我們把新的鍵值賦給table的時候,若數(shù)組和哈希表已經滿了,更會觸發(fā)一個再哈希(rehash),再哈希的代價是高昂的,首先會在內存中分配一個新的長度的數(shù)組,然后將所有記錄再全部哈希一遍,將原來的記錄轉移到新數(shù)組中。

    Lua的創(chuàng)新跟其他的腳本實現(xiàn)方式不太一樣,它采用了內例化的實現(xiàn)方式,所有的字符串在Lua中都只儲存一份拷貝,并且都以引用的方式保存。這邊可以考慮一下,Lua保存的方式可以用table保存。

    我的分享結束,謝謝大家!

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