范·桑特并沒有試圖“解釋”兩個少年殺手為何如此冷血。對殺手的動機(jī),他只是暗示了一些可能性,例如,一個殺手在學(xué)校被兩個同學(xué)欺負(fù)了,另一個則愛玩暴力性的電子游戲。然而,這些原因就其自身單獨(dú)來講,很難說會驅(qū)使兩個高中生大開殺戒。我們在片中看到的每一個學(xué)生都有這樣那樣的問題,各懷各的焦慮和恐懼,為什么是這兩個男孩、而不是其他少年最終走上犯罪的不歸路呢?范·桑特沒有答案,觀眾也不應(yīng)該譴責(zé)他的無能,因?yàn)樗岢龅氖且粋€需要所有人都積極思考并加以回答的問題。少年的狂暴不過是更深層的社會疾病的一種癥狀,范·桑特只能輕微暗示而無法全盤揭示這種社會病。通過影片,范·桑特其實(shí)是想邀請觀眾加入一場討論,讓觀眾正視現(xiàn)代社會的異化已經(jīng)到了何等地步。
不幸的是,復(fù)雜的問題往往會被簡單化;這部《大象》,很快被化約為一種符號,使人們建立起暴力游戲與校園喋血慘案之間的聯(lián)系。事情似乎是明擺著的:暴力內(nèi)容從來就是電子游戲的一大賣點(diǎn),PK(玩家殺人)幾乎無所不在。成年人不只害怕青少年對暴力會變得麻木,更害怕他們會以攻擊和暴力來解決他們在真實(shí)世界中遇到的麻煩。社會上漸漸流傳各種彼此矛盾的新聞報(bào)道和研究數(shù)據(jù),討論電子游戲?qū)η嗌倌甑膫陀绊憽?/p>
在中國,二〇〇四年二月的“馬加爵案件”發(fā)生后,人們從各種角度對其犯罪心理進(jìn)行了解剖,發(fā)現(xiàn)他的冷酷與網(wǎng)絡(luò)游戲不無關(guān)聯(lián)。有媒體甚至這樣稱:“酷愛暴力、色情和恐怖游戲的馬加爵制造了令人咋舌的恐怖事件。”在這樣的強(qiáng)力刺激下,“盡量減少乃至消除暴力應(yīng)是網(wǎng)絡(luò)游戲文化發(fā)展的底線”成為一種呼聲。
的確,電子游戲文化可能讓人非常不愉快。除了大量的暴力,還有一個令人頭疼的后果:孩子們有時像是年輕的癮君子。二〇〇五年十月,國內(nèi)出現(xiàn)首起以“網(wǎng)絡(luò)游戲致人成癮”為名提起的民事訴訟,鼎鼎大名的美國游戲開發(fā)商暴雪公司的一款《魔獸爭霸》游戲,被指導(dǎo)致了天津一位十三歲的網(wǎng)癮少年跳樓自殺。據(jù)稱一場網(wǎng)絡(luò)游戲受害家庭的集體訴訟也在醞釀之中,訴訟對象是游戲公司、游戲的設(shè)計(jì)者和經(jīng)營者。
國內(nèi)首起以“網(wǎng)絡(luò)游戲致人成癮”為名提起的民事訴訟(刊載于《北京日報(bào)》2006年5月13日第7版)
一些人對此拍手叫好,不少游戲玩家卻把這種做法歸為中國傳統(tǒng)的“打凳子”兒童教育模式:孩子撞到了凳子,摔倒了,哭起來。媽媽馬上說:寶寶不要哭,都是凳子壞,媽媽幫你打它……據(jù)中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會提供的數(shù)字,患有網(wǎng)癮的青少年在全國超過二百萬;網(wǎng)絡(luò)游戲的行業(yè)主管部門制定出“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),開始在全國七家最大的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司試驗(yàn);專家則強(qiáng)調(diào),由于我國游戲玩家呈現(xiàn)低齡化的特點(diǎn),推出嚴(yán)格而具強(qiáng)制性的游戲分級標(biāo)準(zhǔn)勢在必行。
所有這一切都讓人驀然驚覺,原來中國的網(wǎng)絡(luò)游戲的確已成了生活中的“大象”。二〇〇五年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)五十五億四千萬元,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)達(dá)到二千六百三十四萬,年齡段集中在十六至三十歲之間。不過,這些數(shù)字并不能掩蓋網(wǎng)絡(luò)游戲是一個尷尬產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實(shí)。游戲業(yè)似乎總是不那么堂皇,整個社會對于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展存在巨大的輿論壓力。
游戲到底意味著什么,一直是一個聚訟紛紜的事情。它是一種堪與電影和音樂相比肩的新型媒體?一種富于價(jià)值的教育工具?一種無害的消遣?還是一種“電子海洛因”,能夠?qū)⑻煺鏌o邪的孩子變成嗜血的怪物?或許,游戲同時包含了以上的所有層面。
8月30日國家新聞出版署《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(圖片來源:)
在有關(guān)游戲的暴力、上癮性、分級管理等等的爭吵當(dāng)中,有三個重大因素被人們忽略了:首先,對游戲的態(tài)度因代際而不同;其次,并沒有出現(xiàn)具備說服力的證據(jù),證明玩游戲會增加人的暴力傾向;再次,游戲在教育上有巨大的應(yīng)用前景。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均年齡為二十三歲,美國玩家的平均年齡則為三十歲。考慮到美國在網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域較中國領(lǐng)先了十年,可以說,無論中美,都有整整一代人在兒童期間開始玩游戲,并在長大成人之后保持了這一習(xí)慣。而與此對照,兩國對游戲持批評態(tài)度的人大多在四十歲以上。
這就構(gòu)成了所謂“數(shù)字化的土生土長者”(digital natives)和“數(shù)字化的移民”(digital )的分別。前者是與科技一起誕生的,也一起長大,而后者對數(shù)字科技卻必須經(jīng)歷截然不同且較為艱難的學(xué)習(xí)過程。他們好像現(xiàn)實(shí)世界中新到一地的人,必須想出各種辦法來適應(yīng)面前的嶄新數(shù)字化環(huán)境。
這些數(shù)字化世界的后來者不得不學(xué)習(xí)掌握網(wǎng)絡(luò)和移動通訊等新工具,但他們中很少有人擁抱游戲,也許是因?yàn)椤坝螒颉边@個詞聽上去像是小孩的玩意兒。他們不知道的是,現(xiàn)在的游戲已經(jīng)發(fā)展到異常復(fù)雜的程度。這就造成了這樣一種局面:不懂游戲、也不玩游戲的人義憤填膺地指責(zé)游戲的危害,他們的振振有辭難以掩蓋他們的不知所云。
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當(dāng)下多款熱門游戲陸續(xù)升級了未成年人防沉迷措施
“數(shù)字化的土生土長者”已經(jīng)把玩游戲視作與聽音樂、看電影別無二致的消遣了,美國的這一代甚至有了自己的子女,開始和子女一起玩游戲。但在中國,第一代網(wǎng)絡(luò)游戲迷還沒有成家,沒有自己的孩子。那些視網(wǎng)絡(luò)游戲如洪水猛獸、為孩子的沉迷痛心疾首的,大多是中年人,他們希望事業(yè)更成功、家境更富裕、孩子更有出息,卻對信息技術(shù)知之甚少,對游戲的樂趣知之甚少,對孩子的心理活動知之甚少。可以說,圍繞游戲,已經(jīng)出現(xiàn)了新的“代溝”,它分開的不是兩群年紀(jì)不同的人,而是兩種截然不同的文化。
從中國和美國網(wǎng)民的年齡構(gòu)成對比中可以發(fā)現(xiàn),兩國在十六——二十四歲這個年齡段上網(wǎng)人群比例差別并不大,但是在三十五——四十四歲以及五十五——六十四歲這兩個年齡段,美國是中國的兩到三倍。這可以解釋,在中國,成年人對孩子玩游戲感到不安的部分原因,是源于他們對孩子與科技的焦慮。許多負(fù)面的媒體報(bào)道,更擴(kuò)大了這種焦慮緊張,即使網(wǎng)絡(luò)上僅有0.5%的內(nèi)容是屬于暴力或性,也無法讓成年人釋懷。很多情況下長輩夸大了網(wǎng)癮效應(yīng),出現(xiàn)反科技的偏見情結(jié),歸根結(jié)底是因?yàn)樾驴萍纪ǔJ歉改笩o法完全了解或管理的。
這種數(shù)字化“代溝”的填平并非易事,它的存在告訴了我們?yōu)槭裁瓷鐣蠈τ螒虻目捶〞绱舜笙鄰酵ィ貏e是在游戲暴力問題上。把一些青少年的暴力犯罪歸咎于游戲是媒體常見的做法,對游戲持批評態(tài)度的人認(rèn)為,雖然電影電視上也有暴力,但被動地觀看畢竟不同于在游戲中主動地打打殺殺。但是,有關(guān)游戲和暴力犯罪之間的關(guān)系,至今還沒有哪一項(xiàng)研究獲得定論。美國伊利諾伊大學(xué)研究媒體社會影響的專家德米特里·威廉姆斯指出,迄今進(jìn)行的相關(guān)研究都存在嚴(yán)重的缺陷。例如,有些研究只調(diào)查了游戲的短期影響,尚無人對玩家進(jìn)行長期跟蹤以做出更詳盡的分析。另一個問題是,在存在著十幾個不同類型、每一個類型都有上千種游戲的情況下,泛泛談?wù)撚螒虻挠绊懞翢o意義。這就好比把所有的電視節(jié)目和電影都看作同類一樣荒唐。設(shè)計(jì)得更好的研究應(yīng)把注意力投放在某種特定游戲的長期影響上。既然游戲與游戲如此不同,只有當(dāng)研究者更多地進(jìn)行這類研究時,才有可能總結(jié)出游戲的社會效果到底如何。
[美]史蒂文·約翰遜,苑愛玲譯:《壞事變好事》,中信出版社,2006年版(來源:)
不過,就像美國的文化批評家史蒂文·約翰遜在他二〇〇五年出版的著作《壞事變好事》( Bad Is Good for You)中所說的,既然游戲已經(jīng)如此普及,如果它確實(shí)使人們變得更加暴力化,那么總會在犯罪率中顯示出來吧。事實(shí)是,在電子游戲大獲發(fā)展的二十世紀(jì)九十年代,美國的暴力犯罪大幅下降了。而且,還應(yīng)看到,簡單的道德判斷對很多游戲并不適合。游戲的發(fā)展越來越細(xì)密,有些已經(jīng)允許玩家對為善還是為惡做出自我選擇,根據(jù)他們的選擇,游戲的進(jìn)程也會隨之改變。好幾款以《星球大戰(zhàn)》電影為藍(lán)本的游戲都要求玩家選擇站在光明的還是黑暗的一邊。最惹人注目的是射殺游戲“Halo2”,玩家必須選擇一個外星人的角色。在大量游戲鼓勵人們毫不留情地消滅身份不明的外星人的情況下,突然,你被要求站在外星人的立場上思考,這表明,游戲比它的批評者所想象的要復(fù)雜得多。
如果游戲開始擺脫傳統(tǒng)的線性敘述,允許玩家做出道德選擇的話,那么,它就可以用來討論道德問題。這也是教育兒童的大好機(jī)會。光在玩的領(lǐng)域證明游戲的正當(dāng)性還不夠,消除人們對游戲的顧慮的最好方法是強(qiáng)調(diào)游戲的教育潛力。
即使是沒有教育企圖的游戲也會動員玩家學(xué)習(xí)。游戲的復(fù)雜多變迫使玩家及時做出多種決策。他們必須建構(gòu)有關(guān)游戲世界的系列假設(shè),通過試錯掌握游戲規(guī)則,解決問題和謎團(tuán),提煉自己的應(yīng)對之道,在遇到障礙時懂得向其他玩家求助。正是這些智力活動而不是表面上的暴力使游戲成為一種使人愉悅的體驗(yàn)。
因此,孩子們從大量的電子游戲中得到的不僅是樂趣,他們還獲得了嶄新的學(xué)習(xí)方式。他們鍛煉出了繪制特殊圖形和運(yùn)動的技巧,能夠同時處理大量的圖形信息。他們擁有良好的空間技能,在讓人迷惑的3D地形中穿行,其抽象思維的能力也得到巨大提高。可能更為重要的是,他們學(xué)會了對技術(shù)變革習(xí)以為常。這點(diǎn)之所以至關(guān)重要,是因?yàn)樵谑畮啄曛畠?nèi),他們就將和他們的態(tài)度、技能一道進(jìn)入技術(shù)飛速變化的工作環(huán)境,而好工作將落入能快速靈活做出反應(yīng)的人手中。
游戲《我的世界》鍛煉玩家的創(chuàng)造力和空間思維(圖片來源:)
在《壞事變好事》一書中,約翰遜正是持這樣的觀點(diǎn):游戲能夠幫助青少年發(fā)展對他們的未來深具價(jià)值的技能。這本書有一個副題:“今天的大眾文化正令我們聰明起來”,約翰遜不僅想顛覆人們對游戲的偏見,而且直接向下述說法發(fā)起挑戰(zhàn):大眾文化是一種致人愚蠢的東西。
難道說,與讀書相比,玩電腦游戲是一種在認(rèn)知上更加有益的活動?約翰遜做了一個有趣的假設(shè)——如果幾百年前人們首先發(fā)明了電子游戲,而書籍反成為兒童市場上姍姍來遲的文化產(chǎn)品,文化批評家們可能會這樣說:讀書會造成感覺的遲緩;讀書逼使孩子關(guān)門自守而斷絕和同齡人的來往;讀書把被動性廣泛植入孩子身上,因?yàn)椤伴喿x不是一個主動的、富于參與性的過程,而是一個唯命是從的過程”。
當(dāng)然,約翰遜開了一個大大的玩笑。不過這個玩笑并不是完全可笑的,因?yàn)樗莱隽艘粋€真理:讀書與玩游戲代表著兩種截然不同的學(xué)習(xí)方式。讀書的時候,書的內(nèi)容是第一位的,因?yàn)橥ㄟ^讀書學(xué)到的是顯性()的知識。而當(dāng)你玩游戲時,首要的價(jià)值是游戲怎樣促你思考,即學(xué)會如何解決問題和做出決策。這構(gòu)成了杜威所說的“附帶學(xué)習(xí)”( ),它的重要性一點(diǎn)也不比顯性學(xué)習(xí)遜色。
杜威認(rèn)為學(xué)生的經(jīng)驗(yàn)是教育的核心,學(xué)生不僅直接從顯性課程中學(xué)習(xí),而且也從所參與的活動中學(xué)習(xí),他把后者稱為附帶學(xué)習(xí)(也有人譯為伴隨學(xué)習(xí)或間接學(xué)習(xí))。杜威說,也許對教育的最大誤解就是認(rèn)為人只學(xué)習(xí)他正在學(xué)的東西。其實(shí),除了人們經(jīng)由專門學(xué)習(xí)有意獲得的知識,還存在一種無意學(xué)到的知識,它包括通過交往、評價(jià)等在學(xué)習(xí)過程中所獲得的理想、情感、興趣、意志等。杜威認(rèn)為,附帶學(xué)習(xí)可能比學(xué)校中有關(guān)閱讀、地理、歷史等的學(xué)習(xí)更重要,因?yàn)樗梢耘囵B(yǎng)學(xué)生面對未來生活最根本的態(tài)度。
變“聰明”意味著兩種能力的同時提高——既掌握那些成形的知識,又具備靈活的解決問題的技能。真正的問題由此變成了如何找到兩種能力的平衡點(diǎn)。約翰遜的書至少有力地提醒了我們,切勿陷入把顯性學(xué)習(xí)當(dāng)成唯一的學(xué)習(xí)方式的誤區(qū)。中國孩子的玩耍時間比起國外少得多,就是因?yàn)轱@性學(xué)習(xí)大大壓制了附帶學(xué)習(xí)。對一個十歲的孩子來說,“玩耍”與“打游戲”的狀態(tài)是完全類似的:在一個松散的環(huán)境中要求孩子的主動介入,去尋求隱藏的邏輯,在混沌中發(fā)現(xiàn)秩序和意義。
在中國很多城市,人們公認(rèn)“工作最辛苦的人是中小學(xué)生”,他們沉重的書包里裝的不僅僅是學(xué)校的課本,還包括難以數(shù)計(jì)的各種家庭作業(yè)。可是,是否有人認(rèn)真地估量過家庭作業(yè)的價(jià)值?與沉溺于網(wǎng)絡(luò)相比,沉溺在家庭作業(yè)中是更好的選擇嗎?美國有上百項(xiàng)研究都表明,家庭作業(yè)對于提高學(xué)習(xí)成績往最好說也只具有適中的效果。它對高中生以及對于像數(shù)學(xué)這樣的科目最有效。對小學(xué)生來說,家庭作業(yè)的學(xué)習(xí)價(jià)值十分微小。它在紀(jì)律和責(zé)任心方面的影響是未經(jīng)證實(shí)的。而且,即使是高中生,家庭作業(yè)和學(xué)習(xí)成績之間的因果關(guān)系也并非不言自明:是更多的家庭作業(yè)造就了好學(xué)生呢,還是好學(xué)生因?yàn)橄矚g做作業(yè)而花了更多的時間在上面?在價(jià)值不明的情況下,為什么整個社會要把家庭作業(yè)提到這么高的位置?也許是因?yàn)槲覀儗⒆觽凃v出時間來要干的其他事情太看輕了。他們可以接觸大自然,開展體育鍛煉,和同伴培養(yǎng)友誼;當(dāng)然,他們也可以玩電子游戲,“積極”地放松他們的頭腦。玩游戲的孩子得到的是難度不斷增加的挑戰(zhàn),這和他們在學(xué)校里因作業(yè)越來越難引發(fā)的畏難心理截然不同。
相比較網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)下“飯圈文化”亂象所帶來的危害更加引起了全社會的強(qiáng)烈關(guān)注
約翰遜指出,游戲的日益增強(qiáng)的復(fù)雜性有助于刺激大腦神經(jīng)的改善。與今天的游戲相比,二十年前的游戲只可算作簡單的有關(guān)運(yùn)動協(xié)調(diào)能力和模式識別能力的小練習(xí)。現(xiàn)在,像“Grand Theft Auto 3”這樣的游戲,光游戲指南都有一本書那么厚。現(xiàn)代游戲不存在可以預(yù)先學(xué)習(xí)的一套毫不含糊的游戲規(guī)則,玩家必須依靠自我摸索才能掌握機(jī)關(guān)從而自如地行動。有一種流行說法是,游戲玩家往往沉湎于即時性的滿足,其實(shí)玩這些復(fù)雜游戲的人獲得的完全是一種延遲性的滿足——有時延遲時間長得讓玩家都不知道滿足的時刻是否會出現(xiàn)。而且,玩家得時時面對一大堆雜亂的信息和選擇。按部就班地前進(jìn)只會導(dǎo)致失敗,要想成功,必須有長期的策略安排。約翰遜說,玩游戲意味著“確定任務(wù)的合適等級,然后以正確的順序執(zhí)行任務(wù)”,而這也就是要“在世界中發(fā)現(xiàn)秩序和意義,并做出決策去創(chuàng)造那個秩序”。
除了游戲,約翰遜認(rèn)為電視節(jié)目的變化也相當(dāng)大。情節(jié)簡單、黑白分明的電視劇早已失去市場,今天再看《豪門恩怨》,我們會十分驚異于它的天真做作。現(xiàn)在的電視劇敘述線索紛繁錯亂,人物曖昧難明,常常含有需要觀眾主動填補(bǔ)的隱喻空間。例如,《二十四小時》就借鑒了游戲的做法,只給觀眾提供很少的背景,要靠觀眾自行猜測人物與事件、人物與人物之間的關(guān)系。甚至連真人秀節(jié)目都在調(diào)動觀眾的預(yù)測性想象。在這種情況下,電視也和游戲一樣,向人們提出了更高的認(rèn)知能力上的要求。由此,大眾文化使現(xiàn)代人變得聰明了,而不是相反。
不能不承認(rèn),約翰遜的結(jié)論很難說是證據(jù)充足的,但同樣,責(zé)難大眾文化對大眾的頭腦充滿損害性,也并不完全站得住腳。即使在我們觀察到游戲?qū)η嗌倌甑默F(xiàn)實(shí)損害時,我們也應(yīng)該防止簡單的“妖魔化”,而更多注重現(xiàn)象背后社會和教育的整體語境(整頭大象),正是這種語境界定了如此之多的青少年的生活。
如同書籍、電影、互聯(lián)網(wǎng)等任何一種媒體一樣,游戲可以用來承載性與暴力,也可以用來傳播信息與教育心靈。事實(shí)上,圍繞游戲爆發(fā)這么多的爭議,間接地證明了游戲的影響力在不斷增強(qiáng)。對游戲的崛起,人們常常引述的一個數(shù)字是,全球游戲業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)超過電影票房價(jià)值(但如果算上錄像、DVD、特許經(jīng)營等等的收入,電影業(yè)的產(chǎn)值仍然是游戲業(yè)難以望其項(xiàng)背的),但是,更重要的是,年輕人正在把越來越多的時間和金錢從其他娛樂消費(fèi)選擇如電影、電視甚至雜志和書籍轉(zhuǎn)移到游戲上,游戲有望成為主流娛樂方式。
國產(chǎn)3D游戲《黑神話:悟空》因其如電影般精細(xì)的畫面制作在國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)強(qiáng)烈反響(圖片來源:)
電影可以作為游戲的一個類比:游戲不僅在形式上越來越向電影靠攏,例如形象日趨逼真、情節(jié)更形復(fù)雜、演員都開始有名有姓,而且,游戲業(yè)也模仿電影開發(fā)了多樣化的游戲類型,并針對不同年齡群體進(jìn)行分級管理。但是,游戲前行之路遠(yuǎn)非平坦,游戲的批評者堅(jiān)決反對游戲暴力,盡管電影中的暴力比比皆是。在美國,雖然游戲業(yè)的分級制完全是從電影業(yè)拷貝過來的,但人們?nèi)詫ζ湟蓱]重重。而在中國,連電影的分級制都尚未實(shí)行,對游戲業(yè)的規(guī)范更讓人有無從下手之感。
另一個類比是音樂,特別是上世紀(jì)五十年代興起的搖滾樂。像今天的游戲一樣,搖滾樂這一新的藝術(shù)形式在問世時廣受指責(zé),被認(rèn)為是毒害年輕人的淵藪。一些唱片被禁止在電臺播出,還有一些歌被迫改寫歌詞。但當(dāng)戰(zhàn)后的一代新人成長起來,搖滾樂的嚇人罪名就慢慢消失了。現(xiàn)在,人們轉(zhuǎn)而抨擊的是說唱樂和游戲。可以說,媒體恐慌癥存在著悠久的歷史。上一代的人總是對于已進(jìn)入年輕人文化核心的新媒體感到不安。在這個意義上,大人對網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的任何恐懼,不過是來自于對孩子自主與自行界定媒體品位需求的不安感。
查克·貝里(Chuck Berry)和“貓王”埃爾維斯·普雷斯利(Elvis Presley)(圖片來源:)
年輕人接受游戲,而年長的人則大多拒絕它。一旦年輕人長大,游戲也會像搖滾樂成為無足爭論之事。所以,反對游戲的人不僅需要面對事實(shí),還需要面對歷史。
玩游戲長大的一代可能有著全新的思維方式。他們的頭腦是“超文本式的”,跳躍著前進(jìn),其認(rèn)知方法是平行的而非連續(xù)的。有人擔(dān)心,他們的自我中心意識過于強(qiáng)烈,喜歡沉溺于短暫的滿足中,其注意力“與蚊子沒什么兩樣”;亦有人鼓吹,網(wǎng)絡(luò)時代比其他時代更為杰出,可以接受不同的想法,對周圍事物比較好奇,更有自我主見與自信,兼具全球意識。
當(dāng)然,兩者都是對的。每一代都注定有著自己的恐懼與希望。
(Steven Johnson, Bad is Good for You, ,2005)
*文中圖片均來源于網(wǎng)絡(luò)
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4.等待系統(tǒng)文件加載直到輸入語言和其他首選項(xiàng)界面,如下圖選擇【簡體中文】后,點(diǎn)擊【下一步】
5.點(diǎn)擊【現(xiàn)在安裝】
6.如下圖,選擇【我沒有產(chǎn)品密鑰】——【下一步】
7.選擇【W(wǎng)indows 10家庭版】——點(diǎn)擊【下一步】
注:
此方法安裝系統(tǒng)時,需要選擇與預(yù)裝系統(tǒng)版本一致才能激活(出廠系統(tǒng)為家庭版,選擇系統(tǒng)也要選擇家庭版。
8.選擇【我接受許可條款(A)】——【下一步】
9.選擇【自定義:僅安裝Windows(高級)】
10.選擇已有分區(qū)或刪除創(chuàng)建新分區(qū),點(diǎn)擊【下一步】
注:
若需刪除創(chuàng)建新分區(qū),建議操作前做好備份,以免重要數(shù)據(jù)丟失
對于雙硬盤的機(jī)器,一般會顯示驅(qū)動器0和驅(qū)動器1,固態(tài)硬盤的容量相對較小,如果有需求將系統(tǒng)安裝到固態(tài)硬盤中,選擇容量小的驅(qū)動器進(jìn)行安裝即可
完成系統(tǒng)重裝
機(jī)器將開始復(fù)制文件自動安裝,安裝完成后會進(jìn)入系統(tǒng)解包,點(diǎn)擊設(shè)置用戶名、登錄密碼等。
此系統(tǒng)不包含預(yù)裝系統(tǒng)的驅(qū)動和軟件。進(jìn)入到桌面后,下載安裝聯(lián)想電腦管家——驅(qū)動管理——即可檢測下載驅(qū)動(知行匯后臺回復(fù)關(guān)鍵詞“管家”獲取聯(lián)想電腦管家下載地址)
至此, 系統(tǒng)安裝完成