神評頻出
網友神評(滿滿羨慕)
更有甚者,直接畫出重點
這還能忍
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中制作餐刀 程序化材質的思路
G站ID:方正
接下來我們講一下餐刀的制作思路:
首先,餐刀的模型就是簡單的多邊形建模,不需要做細節,只要把刀的大型做出來就可以。(注意后面需要增加細分表面修改器,所以要保持造型的地方需要卡一下線)
增加一個細分表面修改器,適當增加級別。
UV就是一個頂視角投射,把UV放到UV空間的一側。
接下來進入材質創建階段,首先解釋一下幾個節點:
(貼圖坐標)節點中的 UV 空間信息。如下圖,空間分為U向和V向兩個軸向的數據:
(貼圖坐標)節點中的 (物體)空間信息。如下圖,空間分為X,Y和Z3個軸向的數據:
通過 XYZ(分離XYZ)節點,可以把空間信息分離出單個軸向的數據,比如UV空間信息,就可以單獨分離出X和Y(對應U和V),所以Z軸向是黑的,因為沒有信息。
相同的,(物體)空間信息也可以通過 XYZ(分離XYZ)節點,分出X,Y和Z軸向的信息。
回到餐刀的材質制作:
由于餐刀的UV在U方向只占到整個UV空間的最左邊1/8的寬度。所以在取值U向的時候,為了取到比較準確的0~1范圍,需要增加一個Map Range(映射范圍)節點來重新定義一下U方向的0~1范圍:
這里把From Max改成0.2(接近1/8),這樣X方向的灰度就差不多是0~1了。
然后我們增加一個(顏色漸變)節點,來把灰度控制在刀齒的地方。
接下來,沿著UV空間的V方向,增加一個Wave(波紋)節點。用來定位刀齒的數量和位置。
通過把上面兩個灰度Mix到一起圖片大小修改器在線,再增加一個Math節點中的 (運算節點中的平滑最小值),這樣就可以做出刀齒的灰度形狀了。
接下來,我們來做刀把上的細節紋理。首先我們用 (貼圖坐標)節點中取 (物體)空間信息,用(映射)節點,把坐標沿著Z軸向旋轉一定的角度。
再連接一個Wave(波紋)節點,來制作出條紋。
在這兩個細節灰度效果做好后,我們需要一個遮罩來區分出刀把和刀體部分。所以我們同樣用UV空間中的V向,連接一個(顏色漸變)節點來做遮罩。(注意這里的節點曲線選“”)
這樣用一個Mix節點把兩個灰度疊在一起,閾值這里就貼上面這個遮罩。
把合成后的遮罩連接到一個Bump節點的Hight上,適當調節一下強度,就可以看到起伏效果了。
主體材質主要把金屬度調成1,粗糙度調小,把Bump節點連接到接口上。
最后在刀把灰度紋理的地方,增加一個RGB Curve,來調整凹凸的截面形狀,做成圓滑的形狀。
這樣大體的細節就做成了。最后可以再增加一些法線貼圖的劃痕細節和金屬上的污漬細節等,就差不多完事了。
神清氣爽來一套
你以為完了
怎么可能,還沒學過癮嘞
材質紋理轉貼圖的流程
G站ID:方正
看過我之前的教程的同學知道,教程里用到很多程序化的方式來做紋理。那么如何把程序化的紋理轉換成貼圖或者實體模型,用于比如游戲資產的制作呢?實際上流程很簡單,這里我來講一下。
首先看下效果:
使用的Bake功能,我們可以把原來程序化方式搭建的復雜圖形節點,烘焙成一張貼圖。
比如這里的這張圖,在烘焙后可以直接在材質里用作置換貼圖,給其他渲染器渲染;也可以塌陷成多邊形,最終用于游戲引擎。
流程如下:
創建一張用于烘焙的空貼圖,這里我們命名成 ""。并設置貼圖大小,這里我們設置成4K的貼圖,如果需要精度更高的話,完全可以設置更大的分辨率,比如8K等。并且記得勾上32-bit Float,因為置換圖的位深超過了普通的8bit。
把之前搭建好的置換節點網末端的紋理連接到材質上。(如果你安裝了node 插件,只需要按住ctrl+shift+LMB在節點上點一下,會自動創建一個節點,等同于材質)
選中模型,再選中之前創建的用于烘焙的空貼圖節點。在右邊設置欄里找到渲染標簽頁,設置渲染器為;設成1(因為我們只需要烘焙貼圖);往下的欄里的Tile 大小設置成創建的空貼圖的大?。ㄟ@里是4K);往下的Bake欄里設置成Emit(因為我們材質里連接的是材質);然后點Bake按鈕,等待烘焙完成。
烘焙好的貼圖如下圖所示,就是置換圖了,因為位深的關系,可能有些地方過曝或者過暗,這些都不要緊,因為實際圖片儲存的信息是超過8位的。
接下來我們就可以把這張圖保存到磁盤上了。保存的格式務必選擇格式,顏色深度選擇Float(Full)。
我這里復制了一個模型,刪除了之前的修改器。并分別創建了以下幾個修改器:第一個修改器是細分表面修改器,用來增加多邊形數量,承接置換圖上的細節。
第二個修改器是置換節點,用它可以把置換圖上的細節轉化成模型的起伏。新建一個,選擇UV坐標映射,強度通常不用很大,按照視窗里的效果來調到合適的起伏高度。
第三個修改器是厚度修改器,用來給模型擠出厚度。
然后在貼圖欄里,選到我們剛才烘焙好的貼圖。這樣,我們的模型就繼承了置換圖上所有的細節了,如果模型精度不夠,可以調節細分等級圖片大小修改器在線,直到滿意。
接下來,這個模型實際上多邊形非常非常多,是無法作為游戲資產來用的(我這里的多邊形目前有500w面左右),我們需要進一步簡化這個模型,但要保留置換到模型上的細節。
首先我們Ctrl+A,選擇 to Mesh,應用所有修改器的效果。
然后在修改器欄里找到修改器,類似于ZB的 減面功能。
接下來根據需要設置要減少到的比例,并勾上三角化來達到最精簡的效果??梢钥吹浇涍^簡化后的模型已經很輕量化了,可以用作后續制作游戲資產的工作。
這個流程同樣適用于烘焙其他貼圖,比如顏色貼圖,甚至材質,光影信息等。
前不久
瘋景老師的《宇航員皮皮》大火
在G站也公布了制作流程視頻
這波學到就是賺到
小教程:卡通渲染
G站ID:瘋景
【小教程】卡通渲染
用5期的案例做個EEVEE的卡通渲染,分享下制作方法。顏色仍然是我慣用的頂點色,我不喜歡拓撲和分UV。
永遠的神
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