操屁眼的视频在线免费看,日本在线综合一区二区,久久在线观看免费视频,欧美日韩精品久久综

新聞資訊

    來這里找志同道合的小伙伴!

    大鉛筆硬件測評 每周一晚20:00更新

    大鉛筆的硬件測評幫你選一款適合的VR硬件

    《大鉛筆的硬件測評》

    第五期

    VR手柄測評

    本視頻11分鐘

    建議在Wi-Fi下觀看

    或閱讀下方測評文字版

    硬件補習小課堂

    相信肯定很多同學看完視頻之后記住的東西并不多,或者有些不認真的同學干脆沒看完,不過不要緊,作為“硬件課代表”,鉛筆我早準備好了課堂的摘要發現新硬件多媒體視頻控制器,以供大家快速學習。

    摘要

    本期硬件:手柄,PS4手柄

    手柄,,手柄

    著重對比:,手柄

    對比標準:自由度直覺操作

    總結

    傳統游戲手柄必將淘汰

    是移動VR一大突破

    Vive手柄全場最佳

    為了節約成本犧牲不少

    值得期待

    課后閑扯淡時間

    在PS VR之前,索尼魔法實驗室參與的最大的項目是PS Move控制器,從概念上講Move不是什么新式設備,早在2006年,Wii的雙節棍手柄就將類似的概念付諸實踐并很快引發風潮。

    索尼的PS Move在Wii手柄技術基礎上更進一步,實現了更精確、迅速的3D捕捉和控制,但仍有很多人認為這是Wii手柄的仿制品。

    體感操作越來越流行,Wii引發了巨大的話題性,微軟也推出了自己的設備,相對而言索尼的體感設備上市最晚,錯過了最佳上市時間,索尼也沒有在Move上投入太多資源,相對不那么成功。

    Marks評價:“如果你有一個好想法,覺得它能改變世界,你就會經常想‘為什么公司不馬上在我的創意上投入資源?導致失去了市場先機。’事實上一個創意變成產品中間還有很多問題要解決,公司也有很多考量。”

    ( Marks)

    PS Move產品在2010年發售,據我們了解這款產品最初還是賺到錢了,但并未給索尼帶來預期的成功與關注度,對比競爭對手的Wii和被壓過一頭,后來由于缺少軟件的跟進發現新硬件多媒體視頻控制器,也沒能維持住初期的銷售勢頭。

    從結果看Move不算什么成功的產品,但Marks和索尼的工程師萌生了新的點子,他們看到了使Move煥發第二春的希望:

    “這故事有點復雜。最初我們的想法是基于Move加以改良,把感應設備戴在頭上,然后通過一套捕捉系統捕捉用戶的位置實現操作,后來思路和技術都有所發展,變成了PS VR。Jeff 是第一個實踐這個點子的人。”

    根據官方資料,Jeff 是SCEA的“高級軟件工程師”硬件開發本不是他的職責,然而Marks卻盛贊其是“PS VR之父”,對此,表示愧不敢當:

    “我可能會讓你失望。在內部確實有人稱我為‘PS VR之父’這實在過譽了,PS VR是一個多部門共同創造的產品,沒有誰真的夠格被稱為‘生父’,但我確實可以算是參與度最高的人,自打這個項目萌芽階段我就參與進來了。”

    的VR研究始于2010年,在此之前,他參與了PSX的研發。這是一款基于PS2的多媒體設備,能進行數字錄象和DVD錄象,該設備只在日本發售。

    除此之外,他還編寫了一些流媒體軟件,他為這些項目工作了很多年,漸漸陷入瓶頸,覺得現在做的東西不是他想要的。

    索尼有一項制度,員工可以花10%的工時在自己感興趣的事情上,只要研究內容與PS平臺有一丁點相關性即可。就利用這10%的私人時間開始新設備的研究。

    最初把突破點放在AR(增強現實)上,為了獲得技術支持他親自拜訪其他公司學習,甚至做了一個個人網站收集信息。2011年,索尼外設部門的 Mao前來拜訪他,看到他的研究成果后,建議把研究重心轉移到VR(虛擬現實)上來。

    (魔法實驗室15年做的技術展示)

    原來,Mao曾經造訪過索尼位于英國的沉浸式技術團隊,他們正計劃開發一款適配PS3的VR頭盔,與的研究有一定交叉性,Mao建議他們互相學習。

    這個團隊臥虎藏龍,最初就是他們嘗試在PS3上應用3D技術,而且還有一些其他頭戴設備的開發經驗,甚至幫英國航天局開發過頭戴設備。

    說:“他們是一群真正的專家,而我只是個靠著激情想做些新東西、剛接觸這些技術的菜鳥罷了。”從此以后,與這支英國團隊共享研究筆記,共同推進項目進展。

    經過一段時間,位于美國的工作室迎來一位叫做Glen Black的新同事,令喜出望外的是,Black是個機械工程師。

    借這個機會,和英國團隊向Black提供了研究中設備的技術文檔,希望Black制造一臺早期工程樣機。

    這階段形容他們搗鼓的硬件是“ boxes(觀測箱)”,意味著團隊還沒將動態捕捉和操作系統整合進設備,暫時只能看。后來,該項目正式被命名為“夢神計劃( )”,寓意非常美好。

    2012年1月,參加了一個位于拉斯維加斯的消費電子產品展。在展會上他十分留意任何可能與虛擬現實頭盔有關的產品。

    轉了一大圈后,他遠遠看到一臺疑似頭戴顯示器的精巧硬件,于是趕緊走過去看個究竟。然而走近觀察卻令他大失所望:這只是一臺頭部按摩器,跟他研究的設備八竿子打不著。

    他窮極無聊把玩了一會,可仔細研究一番失望感很快過去,發現這臺按摩器的硬件設計非常精巧,平衡感極佳,完全可以以此為框架,改造出一臺更好用的工程機,比某些看似輕便的頭戴顯示器更合適。

    (被內部稱為“PSVR之父”的Jeff )

    “它(按摩器)足夠大而且穩固,你可以在上面堆疊硬件設備并仍使其保持平衡。所以我回家后馬上在亞馬遜訂了一臺,并以此為框架,改造出‘夢神工程機1.0版’。”

    桌子上至今保留著好幾臺夢神工程機,包括1.1版、1.5版和2.0版,每臺的測試重點都不盡相同,比如嘗試不同的光學原件、更高清的屏幕等等。

    (夢神工程機1.0版)

    說,工作在像索尼這樣以技術立身的大企業,一大好處就是當你想嘗試某些新東西,會發現一些底層技術問題在公司內已經有解決方案了。

    例如,索尼內部有專業的3D音頻團隊,而前文提到的Marks是研究人機交互和體感操作的,這些技術都在PS VR上得以應用。

    但也鑒于索尼的規模太大,注定不是第一個嘗試開發VR頭盔的人。事實上在圣莫妮卡,就有一個小團隊嘗試開發了一個第一人稱的VR版《戰神》DEMO,運行在PS3上,而當時并不知情。

    不過隨著的項目越來越成熟,這個小團隊也主動加入他們,并共享了技術文檔。

    通過他們不斷的努力,覺得他們的技術已經足夠成熟,有潛力創造出足以拉動整個產業的劃時代產品。

    為了實現商品化,他們訂了飛往東京的機票,去總部見硬件負責人三浦和夫。三浦和夫看到工程機后感到十分驚艷,馬上決定將該技術納入自己麾下。

    2012年中期,的研究又得到SCE全球工作室總裁吉田修平的首肯,投入資源為他們建立了一個更大的團隊。不過此時,一家新銳VR公司 VR開始嶄露頭角,正在研發他們自己的VR設備。

    不過是另外一個故事了,各位要是想知道,我們之后的節目會和大家聊得。

    看到這里的朋友

    為了感謝大家

    對鉛筆新系列視頻的支持!

    這期視頻開始

網站首頁   |    關于我們   |    公司新聞   |    產品方案   |    用戶案例   |    售后服務   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號:冀ICP備2024067069號-3 北京科技有限公司版權所有