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新聞資訊

    VIDIA的RTX 30系列顯卡已經在今年9月份正式發布了,作為GPU市場弱勢的一方,AMD當時在高端市場并沒有什么新產品進行應對。不過千呼萬喚始出來,A粉們的耐心等待得到了回報。在“RDNA 1”架構顯卡上小試牛刀,大幅度提升能耗比略有成果之后,AMD在10月份正式發布了基于“RDNA 2”架構的RX 6000系列顯卡,在發布會上我們看到新架構的表現比很多人的預期要好得多,在RDNA 1架構的基礎上繼續大幅度提升了能耗比與性能,核心面積也從之前的小核心變成了大核心,在諸多方面都有著顯著的提升,這次AMD來真的了。

    同時,我們也準備了視頻版的評測,歡迎前往觀看。

    RDNA 2架構解析:更快頻率、更高能耗比、更強性能

    RDNA 2架構三大改進點:

    · 高頻率設計:RDNA 2架構相比RDNA 1架構實現了同功耗下30%的MAX頻率提升;
    · 無限緩存設計:可以消除帶寬瓶頸,極大的提升了等效帶寬并降低功耗,有助于提升能耗比;
    · 支持DX12U、DS API:緊隨時代潮流,讓A卡支持光追等高級API特性。

    RDNA 2架構是一個強大的游戲架構,它這次相比RDNA 1代架構主要有三個大改進。首先AMD在RDNA 2上實現了突破性的高頻率設計,在擁有高頻率的同時維持較好的能耗表現。其次AMD專門為RDNA 2研發了革命性的AMD Infinity Cache無限緩存技術,多達128MB的無限緩存在提供非常可觀的等效帶寬的同時還更節能,能耗表現更上一層樓。第三個改進點就是支持了DX12 Ultimate的高級特性,包括DXR、DirectStorage等API,讓AMD的顯卡也加入到支持DX12 Ultimate的大家族中。

    改進1:唯快不破,RDNA 2架構主打高頻設計

    我們先來看頻率改進,RDNA 2實現了突破性的高頻率設計,雖然與RDNA都是相同的7nm制程工藝但是進步巨大。通過這張圖表我們可以看到,以每個計算單元CU為例RDNA 2架構實現了相同功耗30%的頻率提升,而如果是相同的頻率則功耗只有RDNA的一半還少一些,也就是能耗比提升50%以上。

    注意圖片,此時的能耗比計算頻率被定在了RX 5700 XT的公版Boost頻率,也就是1905MHz左右,這也是上一代公版顯卡的峰值頻率,RDNA 2在這個頻率下功耗大大降低,因此在功耗可控的范圍內,借助能耗比的提升AMD在RDNA 2上有信心提高顯卡的核心頻率上限,突破2GHz自然也是水到渠成了。

    改進2:消除帶寬瓶頸,引入“Infinity Cache”技術

    RDNA 2的成功源自于RDNA 1的研發經驗,在RDNA 1代架構上AMD在兩組CU單元組成的Dual Compute Unit中添加了L0級緩存,全新設計的L1緩存及減少擁塞的4MB共享L2緩存,讓RDNA架構提升了緩存帶寬、減少了緩存的延遲及功耗。最終通過256-bit位寬14Gb/s顯存速率的GDDR6顯存達到了448GB/S的顯卡帶寬,看起來還是很不錯的。

    但后來AMD發現這種設計有一個致命的缺點,那就是L2緩存在游戲中命中率很低,這也導致RX 5000系列顯卡的性能表現沒能發揮到極致。AMD GPU研發團隊看到了這一點并著手改進,針對緩存進行調整,他們同時還要完成一個挑戰,那就是在翻倍CU單元、提高核心頻率的同時解決掉帶寬緊缺的問題。

    那么這個挑戰如何解決呢?AMD給出了自己的解決方案——“Infinity Cache”中文譯名“無限緩存”,還記得"ZEN"架構中的“Infinity Fabric”總線嗎?AMD特別喜歡“Infinity”無限這個單詞,這次既然緩存不夠用、命中率也低,那我直接搞一個大緩存也就是所謂的“無限緩存”不就完了嗎?

    咳咳,說回正題,這項技術的實現多虧了CPU部門的研發經驗,AMD解決思路其實就是把原本用于EPYC霄龍服務器處理器上的高密度SRAM專門為GPU加以優化, 并且為其加上AMD在Zen架構上大獲成功的“Infinity Fabric”無限總線, 兩者合二為一就成為了“Infinity Cache”無限緩存這個新一代帶寬利器。

    “無限緩存”技術的使用最終給RDNA 2架構帶來了豐厚的收益,首先是在帶寬方面,256-bit的GDDR6顯存配合128MB的無限緩存相比于傳統的384-bit GDDR6顯存可以實現2.17倍的等效帶寬,同時功耗僅為對方的90%,這樣的表現是值得稱贊的。高等效帶寬的加入也顯著的提升了游戲性能,并降低了大約34%顯存延遲,提升了緩存的命中率,讓RDNA 1架構在緩存上的缺陷得以解決。

    OK,讓我們把之前的優化都放到一起,就能看到RDNA 2通過“無限緩存”大帶寬,低功耗的幫助實現了IPC的提升、同時提高工作頻率,完成每個時鐘指令的功耗也下降明顯。最后把三項提升綜合到一起,就可以讓RDNA 2架構在RDNA 1架構的基礎上能耗比繼續大幅度提升,多達54%。

    改進3:緊隨時代潮流,全面支持DX12U、DS API

    我們再來看RDNA 2架構上第三個改進點,支持更多的高級特性。AMD在RDNA 2上終于全面支持了DirectX 12 Ultimate、DirectStorage API等高級特性,讓A卡也可以使用諸如DirectX光線追蹤、可變速率著色、網格著色器、采樣器反饋等技術。

    · 光線加速器 Ray Accelerator

    實時光線追蹤是一個能讓游戲畫面更真實、提高玩家沉浸感的重要技術。它的優點相信大家都知道,這里不再贅述。實時光線追蹤最大的缺點就是對顯卡的計算能力要求極高,傳統的CU單元運行實時光線追蹤的效率非常低,為了讓實時光線追蹤的畫面更為流暢,AMD在RDNA 2架構的每一個CU計算單元里都放入了一個"Ray Accelerator"光線加速器, 由此可推斷CU計算單元越多,RDNA 2架構顯卡的實時光線追蹤性能就越強大。

    "Ray Accelerator"光線加速器是用于處理光線相交計算的專用硬件。與軟件方案相比,其相交計算性能可提高10倍。AMD還提到實時光線追蹤性能也可以吃到“無限緩存”帶來的增益,并且由于RDNA 2覆蓋市場的全面性,PC與主機都能享受到實時光線追蹤的技術。

    · 可變速率著色 Variable Rate Shading

    可變速率著色(Variable Rate Shading)是DirectX 12 Ultimate的加速著色特性。簡單來說,VRS的原理是通過改變單次像素著色器操作所處理的像素數量,來改變屏幕不同區域的著色質量。簡單來說,它可以改變同個畫面中不同部分的渲染精細度,它的用處是提高畫面幀數。

    在不開啟VRS的情況,也就是正常情況下,一幀畫面的所有像素都是獨立著色的;而開啟VRS之后,原本獨立的像素被分成了一個個像素塊,它們會共享著色結果,此時GPU會根據程序員設定的重要性分級為所有像素塊分配不同的著色精細度。拿上面的圖片為例,車輛和遠景部分的像素仍然是獨立著色的,但快速變動的道路和路邊的像素塊就是區塊共同著色的,此時由于顯卡的計算資源得到了節約,所以游戲的幀數會有所提高。此前的RDNA 1代架構不支持這項技術,但在RDNA 2架構上,AMD加入了VRS可變速率著色的支持。

    · 網格著色器 Mesh Shaders

    在過去的二十年中,傳統的幾何圖形處理管線已經增加了好幾個階段了,不過它的核心理念仍然基于傳統的光柵化預著色方法的,放在今天已經過于復雜,并且拖累處理效率。硬件和軟件開發者都希望改變這一現狀,于是,DirectX 12 Ultimate引入了Mesh著色器,它為開發者提供了前所未有的可編程能力。

    原本的管線中,GPU硬件的并行能力被隱藏,或者說是被自動化了,硬件會幫助打包操作然后并行執行它,這很高效,但也存在問題——靈活性不夠。Mesh著色器就完全改變了這一過程,它不再是針對單一頂點或圖元的單一函數,而是工作在整個計算線程組中。在某一階段中,Mesh著色器的每個線程都是針對一個頂點,而在另外一個階段,每個線程針對著一個圖元。整個線程組的內存是共享的,訪問靈活度很高,同時開發人員對硬件的控制權也更大,甚至還能啟發新的技術,節約內存使用量和內存帶寬。

    由于現在游戲場景很復雜、規模也很宏大,如果用原本的方式生成三角形,會消耗太多的CPU draw call,而Mesh Shaders引入了一種更靈活的模型,可以讓開發人員能夠規避CPU性能瓶頸并使用更高效的算法來生成三角形,本質上就是Mesh Shader生成三角形給光柵器,不用CPU慢慢跑三角形。補全之前的遺憾,AMD的RDNA 2架構顯卡正式支持了網格著色器 Mesh Shaders這項技術。

    · 采樣器反饋 Sampler Feedback

    采樣器反饋 Sampler Feedback是允許游戲引擎去跟蹤紋理采樣器的使用方式,讓后者向引擎提供反饋,方法是生成“反饋圖(Feedback Map)”,它會記錄不同紋理區域的不同駐留等級,然后程序可以根據這些反饋信息來做決策——包括該如何使用紋理采樣器和要在顯存中保留哪些資源等。這比原先的流程更為精確,可以更好地分配計算資源。簡單來說它的實際效果就是用更少的顯存渲染更大、更詳細的紋理。

    另外,采樣器反饋還允許了一項新技術——紋理空間著色。它可以在不柵格化對象的情況下進行對象著色,其中心目的就是緩存和重用著色結果,減少GPU的計算量。采樣器反饋的使用可以讓游戲擁有更好的視覺質量、更短的加載時間和更少的卡頓。它的核心思想實際上就是讓程序只加載必要的紋理,把資源交給更有需要的地方。

    Adrenalin新驅動解析

    AMD這次在驅動軟件層面繼續給玩家們帶來新的功能,其中一些功能在RX 5700系列顯卡上已經展示過但并沒有大規模使用,AMD承諾他們將與游戲廠商繼續深度合作,把Adrenalin驅動中的“好功能”帶給更多的玩家。考慮到一些同學對之前的A卡特性不是特別熟悉,在講解完新功能之后還會對老功能回顧一下。

    · Radeon Rage Mode:狂暴模式一鍵提升性能

    AMD這次提供了三種超頻選項供玩家選擇,驅動自動超頻與手動超頻是之前就擁有的,AMD專門為RX 6800 XT與RX 6900XT提供了一個“Rage Mode”狂暴模式,用戶僅需在驅動軟件中輕輕點擊即可進入“狂暴模式”,在該模式下你的顯卡會被提高最多6%的TGP功耗上限,從而提升性能,并且也無需擔心顯卡的安全問題,該模式并不影響顯卡保修,關于狂暴模式的性能提升我們下面的性能測試中會提到。

    自動超頻模式則是顯卡自動進行小幅度的頻率提升,但是可能會因為芯片體質的差異造成黑屏掉驅動的問題,是一個老的超頻方案,相比起“狂暴模式”來說穩定性稍微低一些。而對于“高玩老司機來說”,手動模式依舊是最值得信賴的模式,你可以非常精確的調整非常多的顯卡參數,根據自己顯卡的芯片體質進行摸索,挖掘出顯卡的最大潛能。

    · AMD Smart Access Memory:智能尋址顯存技術

    AMD是目前唯一一家能同時提供頂級CPU與GPU的廠商,多年以來A粉一直期盼著CPU、GPU兩個領域能進行“聯動”,3A平臺神秘加成的故事一直在流傳但從未實現過。現在,未來已來,AMD在發布會上隆重介紹了AMD Smart Access Memory智能尋址顯存技術,這是AMD借助PCIe4.0的高速帶寬實現的一項新技術。

    在傳統基于Windows的PC系統中,CPU處理器一次只能同時訪問GPU的一部分顯存(VRAM)并非整個顯存,這限制了性能的發揮。PCIExpress技術的Base Address Register基址寄存器可以定義映射多少個離散的GPU內存空間,一般來說,處理器只能訪問顯存的一小部分,通常僅限于256MB大小的映射內存,這個大小放在今天是遠遠不夠用的,由于數據傳輸效率較低,CPU與GPU的性能并沒有完全發揮出來。

    現在AMD Smart Access Memory技術可以憑借PCIe4.0的高速帶寬擴展數據通道,一次訪問所有的內存,大大提升了數據傳輸效率,消除了之前的傳輸瓶頸以提升性能。AMD提早布局CPU、主板芯片組、顯卡的PCIe4.0支持終于收到了成效。

    這項技術的使用是有一定要求的,首先你需要一個AMD Ryzen 5000系列的處理器,其次一塊AMD Radeon RX 6000系列顯卡也是必不可少的,最后是一塊芯片組為X570/B550的主板。這項功能在顯卡發售時,主板廠商就會更新一版可以支持AMD Smart Access Memory 的BIOS,只需要在BIOS中開啟即可享受到平均6%的性能提升,算是這次AMD RDNA 2架構顯卡一個錦上添花的好技術,我們在下面的實際測試中也會針對性的看看AMD Smart Access Memory在游戲中能帶來多少幀數提升。

    · FidelityFX:開源工具包,提供多種游戲優化技術

    大型游戲開發通常是一項大工程,需要在一定的時間內程序、美術、等人員多方面的通力合作,因此在整個開發周期中難免會存在一些問題。此外各家游戲廠商使用的游戲引擎不同,開發人員對游戲引擎的熟練度也不同,游戲的幀數優化也是很讓人頭疼的。為了更好的畫面表現,GPU開發商會與游戲廠商進行合作,為游戲進行專屬優化,增強游戲畫面表現。不過這項工作通常比較繁瑣,需要花費很多精力。

    AMD為了幫助開發者提升游戲畫面保真度,推出了FidelityFX SDK(軟件開發程序包),幫助開發者提高游戲畫質,AMD FidelityFX 是基于RDNA架構優化的解決方案,可供開發人員在游戲中部署。 FidelityFX讓游戲開發者能夠以超低的系統性能開銷實現卓越的視覺質量,釋放更多顯卡資源幫助玩家暢玩游戲。

    需要說明的是FidelityFX本身是一個開源工具包,自己并不是某一種技術,而是一個總稱。FidelityFX 里面有很多技術,打個比喻就是AMD蓋了一個叫“FidelityFX”的“少林寺”,少林寺里面有很多獨門武功,AMD現在免費邀請進寺廟學武的游戲開發商學習,多種武藝任游戲開發者挑選,可以學習其中一種,也可以都學,AMD表示他們正在增加并優化FidelityFX的功能,讓開發者可以輕松的實現各種游戲畫面優化技術。

    在RX 5700系列顯卡發布的時候,AMD發布了FidelityFX中的一種功能——高對比度自適應銳化功能(Contrast Adaptive Sharpening,CAS),可以讓原本由于抗鋸齒技術導致的模糊畫面更加銳利、對比度更高。同時自適應銳化功能還支持在動態分辨率的情況下使用。AMD稱這項技術是由FXAA抗鋸齒開發者開發的,可以輕易集成并且支持任何GPU。

    這項技術的使用效果還是非常明顯的,我們看到上方F1賽車的輪胎以及賽道細節,明顯開啟了CAS技術后的畫面更銳利,諸如《F1》《古墓麗影:暗影》《無主之地3》等游戲其實已經加入了CAS技術的支持。除了CAS之外,AMD FidelityFX目前還擁有屏幕空間反射技術(SSSR)、自適應環境光遮蔽(CACAO)、HDR貼圖技術(LPM)、單通采樣器技術(SPD)等5種開源畫面優化技術供游戲開發者使用。

    此外,為了緩解實時光線追蹤技術帶來的幀數下降,競爭對手利用AI張量單元推出了深度學習超采樣抗鋸齒技術作為一種緩解策略,而AMD也不想落入下風,他們正在緊鑼密鼓的與游戲開發人員進行合作研發一種名叫“FidelityFX Super Resolution”的技術,只不過現在沒有任何細節透漏出來,我們也只能期待一下后面的驅動更新了。

    · Radeon Anti-Lag:優化調度,減少輸入延遲

    在我們玩游戲時,我們點擊鍵鼠或手柄時向電腦輸入操作指令,而電腦根據我們發送的指令來渲染游戲畫面。從我們點擊鼠標/鍵盤/手柄到顯示畫面的時間成為“輸入延遲”。對于一些玩家尤其是電競選手對降低輸入延遲有著極高需求。

    具體來說,顯卡完成畫面渲染需要CPU調用,CPU向顯卡發送指令渲染游戲畫面。所以在這種情況下,優化CPU調用效率、提高GPU負載就成為解決如數延遲的關鍵。而這也可以通過軟件的指令調度優化。顯卡與CPU之間的軟件媒介是驅動,通過驅動對CPU指令調度GPU渲染進行優化,可以降低輸入延遲,響應更快,提升體驗。AMD Radeon Anti-Lag技術最大的特點是你只需要一塊AMD顯卡就能使用,相比競爭對手的降低輸入延遲技術要顯示器鼠標顯卡都要進行認證來說,它的使用門檻更低,關于它的效果我們之后有時間會單獨進行測試。

    · Radeon Boost:動態調整分辨率,智能提升幀數

    在推出Radeon Anti-Lag之后,為了照顧一些顯卡性能較差的老用戶,AMD又推出了Radeon Boost技術,這項技術其實沒什么特別的,簡單說就是當年靜止不動時畫面會渲染原生的分辨率,當畫面出現劇烈變化時,Radeon Boost就會開始工作,自動降低游戲的渲染分辨率,由于人眼對高速移動的模糊物體不是特別敏感,所以這個技術在一定程度上能“欺騙”你的大腦。

    由于渲染分辨率降低,因此幀數在畫面劇烈變化會有一定提升,只不過這畢竟是低分辨率渲染,畫面表現其實是比較差的,所以除非是顯卡性能是真的不夠用,一般情況下不推薦大家開啟這個功能。即便是開啟也要找那些針對Radeon Boost深度優化的游戲,比如《無主之地3》,美漫風格的畫面降低一些分辨率渲染效果還算是能讓人接受,這個時候Radeon Boost還是有一定價值的。

    · Radeon Imaging Sharpening:更通用的銳化技術

    AMD Radeon Imagining Sharpening(RIS)是一個經常被大家忽略的功能,事實上它可以通過算法對玩家的游戲畫面進行銳化,在一些老游戲或者貼圖質量相對模糊的游戲中的表現非常令人印象深刻,在諸如《地下城與勇士》《命運2》等游戲中開啟RIS都會讓原本比較模糊的畫面更加清晰,視覺效果提升明顯。

    早前多年前為了消除畫面中的鋸齒,從硬件開發商到游戲廠商都在想方設法解決這個問題,于是推出了如TAA、FXAA等抗鋸齒技術。雖然這些技術讓畫面邊緣更加平滑,但也不可避免的導致了邊緣模糊。玩家現在已經可以通過更高的分辨率獲得銳利的畫面,只不過不是所有人的顯卡都能在高分辨率下保持高幀率,為了緩解玩家們的“尷尬”,AMD適時的推出了Radeon Imaging Sharpening銳化技術。

    AMD在2019版的Adrenalin驅動中添加了Radeon Imaging Sharpening功能,通過這個功能銳化畫面、恢復游戲清晰度。而且AMD讓這項技術更具普適性,在首發時即可在DirectX 9、DirectX 12以及Vulkan圖形API中使用,同時基于AMD的算法,RIS技術幾乎可與所有抗鋸齒技術同時開啟,在保證效果的同時不會產生過度銳化產生的振鈴效應。到了2020年,之前不能開啟RIS的DirectX 11游戲也得到了支持,這讓RIS技術大大提升了實用性,畢竟很多老游戲只有DX 11模式,他們的畫面表現可以通過RIS技術再上一層樓,因此RIS是一個足夠低調但也足夠實用的技術。

    · Radeon Chill:智能動態調節功耗

    顯卡在渲染畫面時幾乎一直處于高負載運行,即使是在畫面靜止時顯卡也一直以高幀率渲染畫面,這浪費了很多電能。所以AMD在軟件層面添加了Radeon Chill功能,在畫面靜止時以低幀率渲染畫面,當驅動監測到畫面變化后,會迅速調用GPU重新以高幀率渲染畫面,實現了流暢游戲與節能之間的平衡。

    這個技術我自己使用過很多次,你可以自己設定Chill時的最低幀與最高幀,當過場動畫、菜單、或者你臨時有事沒有移動畫面的時候,Radeon Chill就開始工作降低到你預設的幀數,從而降低功耗。此外,由于你還設置了一個最高幀數,這種辦法也可以用來限制游戲幀數上限,從而節約功耗降低顯卡發熱。最后無論玩家的顯示器是否支持FreeSync技術,Radeon Chill功能都會顯示器刷新率自動設置幀率目標,保證畫面流暢順滑。

    Radeon RX 6800 XT/6800規格介紹

    下面是Radeon RX 6800 XT/6800兩張新顯卡與Radeon RX 5700 XT/5700的規格對比表:

    我們看到今年的兩張RDNA 2架構新顯卡與之前的RDNA 1架構顯卡一樣,都是采用了TSMC的7nm制程工藝,只不過核心面積則是從251平方毫米增加到了519平方毫米,足足翻了一倍。與此對應的晶體管數量也從RDNA 1代的103億暴增到268億,數量翻了一倍多,這樣計算下來AMD的RDNA 2架構的晶體管密度是有提升的。

    在RDNA 2架構上AMD繼續沿用了CU計算單元,每個CU計算單元內擁有64個流處理器。之前GCN時期CU單元的數量由于功耗問題始終無法突破64組,但在RDNA 2架構大幅度提升能耗比的情況下,AMD終于可以突破這個限制了,在RX 6800 XT上AMD擁有72組CU計算單元,4608個流處理器,而RX 6800也擁有60組CU計算單元,3840個流處理器。相比之下一代RDNA 1架構的CU數量就是“小巫見大巫”了,最高規格的RX 5700 XT也不過40組CU計算單元,2560個流處理器而已,因此在硬件規格層面,RDNA 2架構顯卡提升巨大。

    實時光線追蹤對計算單元壓力極大,為了緩解這種壓力,AMD為RDNA 2架構引入了專門的硬件加速單元“Ray Accelerator光線加速器”。在RDNA 2中每一個CU計算單元內部都具備一個RA光線加速器單元,因此RX 6800 XT具備72個RA單元,RX 6800具備60個RA單元,RDNA 2架構中CU計算單元的數量越多,RA單元也就越多,實時光線追蹤性能也就越強大。而RDNA 1架構則不具備RA單元。AMD這次還提升了負責抗鋸齒與傳統光柵能力的ROP單元與紋理單元,其中RX 6800 XT具備128個光柵單元,288個紋理單元;RX 6800具備96個光柵單元,240個紋理單元。這些單元的數量提升相比上一代顯卡都很大,可以極大的加強RDNA 2架構顯卡的傳統光柵能力以及抗鋸齒性能。

    在頻率上RDNA 1代架構引入了游戲頻率這個概念,這個指標的含義就是指顯卡在重度負載游戲下的最低工作頻率,也就是游戲時頻率的“低保線”。而根據之前RX 5700系列顯卡的經驗來看,RDNA 1代架構玩游戲時的頻率是遠高于游戲頻率的,甚至是可以超過Boost頻率。在頻率方面,RDNA 2架構顯卡進步明顯,RX 6800 XT基礎頻率為1825MHz,游戲頻率2015MHz,Boost加速頻率達到了2250MHz!這個數字在之前的RDNA 1代顯卡上如果想要出現是非常困難的,RDNA 2在頻率上的突破會成為它能大放光彩的重要基礎。而定位稍低一些的RX 6800表現也不錯,雖然基礎頻率與游戲頻率都是1815MHz,但是Boost頻率達到了2105MHz,也是突破了2GHz的大關,這個時候上一代的RX 5700 XT 1905MHz的Boost頻率就有點不夠看了,RDNA 2在頻率上的提升不可謂不大。

    頻率的提升反映到了單精度浮點性能上,這個參數在一定程度上可以反映顯卡的游戲性能,與競爭對手直接翻倍FP單元造成的單精度浮點性能“虛高”不同,AMD這邊是實打實的單精度浮點性能。在RX 5700 XT上單精度浮點性能為9.75TFLOPS,還不到10TFLOPS,而RX 6800 XT的單精度浮點性能直接達到了20.74TFLOPS,翻了一倍還要多!而RX 6800也有16.17TFLOPS的單精度浮點性能,這些數字都可以間接說明RDNA 2的游戲性能是多么強大。

    顯存方面,RDNA 2架構依舊采用GDDR6顯存,只不過容量翻倍到16G,顯存速率也從14Gb/s升級到16Gb/s,顯卡的帶寬也從448GB/s提升到了512GB/s,提升并不大。為了緩解帶寬不足的問題,RDNA 2架構顯卡引入了“AMD Infinity Cache”,RX 6800 XT/6800均配備128MB大小的“Infinity Cache”。

    最后是功耗方面,由于規格的大幅增加,功耗相比之前有所提升。RX 6800 XT的TGP功耗為300W,RX 6800的TGP功耗為250W,且兩者均采用雙8PIN標準供電接口。建議零售價RX 6800 XT為5099元人民幣,RX 6800為4599元人民幣,兩者差距僅為500元。

    Radeon RX 6800 XT/6800公版顯卡外觀

    兩張新A卡的外觀設計語言趨于一致,都放棄了之前的渦輪散熱方案,改用開放式的三風扇散熱,這種設計最大的好處就是提高散熱效果,同時更為靜音。正面有亮銀色、灰色兩種顏色進行搭配,兩張顯卡實際的觀感比圖片中還要高級不少,3個帶有“R”標志的80mm風扇周圍的邊框會隨著光線轉變的角度折射光芒。


    RX 6800公版顯卡


    RX 6800 XT公版顯卡

    雖然設計語言十分相像,但兩張顯卡還是有區別的,圖中左側的就是RX 6800它中間風扇的周圍并沒有任何額外設計,而右邊的RX 6800 XT中央風扇的周圍有一個“X”字樣的貼片設計,宣示著自己屬于“XT”系列顯卡。

    在背板的設計上兩張卡都是一樣的,中間大面積的銀白色配合上下兩條灰色的條狀設計,有一種當年VEGA 64 LC的味道,不過實話實說VEGA 64 LC的顏值可能是歷史上公版顯卡的巔峰了,其他顯卡很難超越。

    我們再把鏡頭轉向側面,兩張卡如出一轍,只不過“Radeon”的信仰LOGO顏色并不相同,不過別擔心,上機之后都會變成紅色的。

    值得一提的是,AMD在公版顯卡的供電設計上并沒有跟隨競爭對手的激進設計策略,而是繼續使用了常見的標準雙8PIN供電,并且供電的位置位于顯卡最右側,沒有放在中間,這對機箱的理線美觀度會有一定的幫助。

    在接口方面,兩張顯卡都是一樣的,均配備了一個HDMI2.1接口、兩個DisplayPort1.4接口和一個USB Type-C接口。其中前兩種接口比較常見,這里就不贅述了,USB Type-C接口是一個非常方便的接口,它可以做到“一線通”,即一根線同時完成顯示器的供電與信號傳輸,非常的實用,它甚至還可以給你的手機充電,讓這個地球真正“環保”。

    順帶一提,AMD這次還提升了顯卡的視頻輸出以及解碼編碼能力。RDNA 2架構顯卡支持VP9格式的4K 90幀、8K 24幀解碼;H.264格式的1080P 600幀、4K 150幀的解碼,1080P 360幀、4K 90幀的編碼;支持H.265格式1080P 360幀、4K 90幀、8K 24幀的解碼,1080P 360幀、4K 60幀的編碼;以及AV1格式的8K 30幀解碼能力。

    在尺寸方面,兩張顯卡的長度完全一致,RX 6800 XT與RX 6800兩者的長度均為267mm,高度均為120mm。厚度上RX 6800 XT為2.5槽設計,RX 6800則為雙槽設計,這兩張顯卡的尺寸可以兼容絕大多數機箱,AMD也在官網表示這是有意為之,他們希望自己的公版顯卡可以更輕松的安裝在更多人的機箱中。

    顯卡拆解

    RX 6800 XT公版顯卡拆解


    RX 6800 XT公版 PCB正面

    RX 6800 XT公版顯卡用料非常扎實,標準的雙8PIN供電位于PCB右側,顯卡共計15相供電。6相供電位于PCB左側,9相供電位于PCB右側。


    RX 6800 XT公版 PCB背面


    RX 6800 XT公版核心背面的陶瓷電容

    RX 6800 XT公版采用了8顆2GB容量的GDDR6顯存,總容量16GB,顯卡位寬256-bit、顯存速率16Gbps,顯卡帶寬512GB/s,顯存制造商為三星。

    RX 6800 XT公版的供電MosFET來自英飛凌,型號為TDA21472,單個最大電流為70A。

    RX 6800 XT公版的供電PWM共有三顆芯片,分別是IR35217、英飛凌的XDPE132G5D、CYPD5137-40LQXI,正面一顆,背面兩顆。

    RX 6800 XT公版采用真空腔均熱板進行散熱,這相比銅管散熱更為高效,在顯存、供電MosFET上均配備導熱貼,方便散熱器快速的帶走這些關鍵零部件的熱量。此外核心散熱并沒有采用硅脂,而是與RX 5700系列公版一樣的石墨烯散熱片方案,理論上這種設計的熱傳導效率會更好一些。


    RX 6800 XT公版背板

    RX 6800公版顯卡拆解


    RX 6800公版 PCB正面

    RX 6800公版顯卡用料也非常扎實,在長度上與之前的RX 6800 XT公版PCB保持一致,同樣的標準雙8PIN供電,顯卡共計15相供電。6相供電位于PCB左側,9相供電位于PCB右側。


    RX 6800公版 PCB背面


    RX 6800公版核心背面的陶瓷電容

    RX 6800公版同樣采用了8顆2GB容量的GDDR6顯存,總容量16GB,顯卡位寬256-bit、顯存速率16Gbps,顯卡帶寬512GB/s,顯存制造商為三星。

    RX 6800公版顯卡的供電MosFET型號為5470QE,這款MosFET的具體信息在網上還沒有查到。

    RX 6800公版的供電PWM共有三顆芯片,并且與RX 6800 XT完全相同,分別是IR35217、英飛凌的XDPE132G5D、CYPD5137-40LQXI,正面一顆,背面兩顆。

    RX 6800 XT公版散熱同樣采用了真空腔均熱板散熱器,只不過厚度比RX 6800 XT要小一些,在顯存、供電MosFET上同樣具備導熱貼,方便散熱器快速的帶走這些關鍵零部件的熱量。此外核心散熱并沒有采用硅脂,而是與RX 5700系列公版一樣的石墨烯散熱片方案,理論上這種設計的熱傳導效率會更好一些。


    RX 6800公版顯卡背板

    測試平臺與說明

    AMD最新發布的5000系列處理器在游戲方面有重大提升,并且原生支持PCIe4.0以及AMD Smart Memory功能,因此我們今天選擇的CPU是AMD Ryzen 7 5800X處理器。顯卡我們找來了在發布會上AMD為RX 6800 XT/6800“欽點”的兩位對手RTX 3080/2080 TI顯卡,讓我們看看在實際的測試中兩張A卡是否能對競爭對手占據優勢。

    注意本次測試A卡均開啟SAM技術,關于這項技術的關閉影響會在后面單獨討論,故如無特殊說明跑分、幀數等成績都是默認開啟SAM技術的。

    3DMark理論性能測試

    我們以3DMark作為顯卡基準性能測試,測試項目包括Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra、Time Spy、Time Spy Extreme、Port Royal以及DirectX七個項目。其中Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra三個項目分別測試的是顯卡在DX11游戲中的1080p分辨率、2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Time Spy、Time Spy Extreme兩個項目則是顯卡在DX12游戲中的2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Port Royal以及DirectX是測試的顯卡實時光線追蹤的性能指數,具體成績見下表,表中所列成績均為3DMark顯卡單項的得分。

    在傳統項目理論測試中,兩張A卡的表現都很不錯。在傳統的優勢項目Fire Strike系列跑分中,RX 6800 XT與RX 6800都雙雙領先競爭對手15%-19%不等。而在N卡的傳統優勢項目Time Spy系列跑分中,RTX 3080僅僅是在4K下取得了略微的優勢,在2K的Time Spy中甚至被RX 6800 XT反超,RTX 2080 Ti則是在任何傳統測試中都不敵RX 6800。

    但是光追理論測試就大反轉了,競爭對手畢竟是發展了兩代的RT Core,在光追測試中優勢十分明顯,Port Royal理論跑分里RX 6800 XT勉強達到了RTX 2080 Ti的水平,3DMark最新推出的DirectX測試中兩張A卡則是完全處于下風,幀數表現均不敵RTX 2080 Ti。

    我們同時還開啟了狂怒模式進行測試,從結果上看理論跑分確實相比默認有一點提升,不過并不大,這個模式提升的性能十分有限。

    實際游戲性能測試

    因為AMD Radeon RX 6800 XT/6800兩張顯卡的主要目標是在2K、4K分辨率下進行游戲,因此本次的測試重點放在了2K、4K的光追與傳統光柵化游戲的測試,所有游戲測試時均開啟最高特效(地鐵:離去為Ultra模式),并且圖形API均選擇游戲支持最新的API。現在隨著次時代主機的發布,我特意挑選了幾款“次時代”游戲進行測試,這些游戲對顯卡的要求極高,更能體現顯卡在新游戲中的表現。考慮到買3A平臺回家的玩家沒有理由不開啟SAM,故下面的測試中如無特殊說明,均開啟了SAM技術進行測試。

    注意:以下測試AMD顯卡均開啟了SAM技術,關于SAM開關對比我們會單列出一個對比表格。

    2K游戲性能測試

    傳統光柵化游戲性能測試

    在傳統光柵化游戲的測試中,比拼的就是顯卡的硬實力了。在這些項目中兩張A卡優勢明顯,在大多數游戲中RX 6800 XT與RX 6800均分別對位領先RTX 3080以及RTX 2080 Ti。RX 6800 XT的領先幅度為0%-32%不等,在傳統游戲中大幅度領先了RTX 3080顯卡。而RX 6800的領先幅度也是達到了2%-26%,大幅度領先了RTX 2080 Ti顯卡,這與之前的理論性能跑分趨于一致,在2K分辨率下A卡的傳統游戲性能十分強悍。A家的兩張顯卡內戰差距符合了兩者硬件規格的差距,僅需500塊錢就有近20%的提升,RX 6800 XT的性價比毋庸置疑。

    此外,狂怒模式的表現聊勝于無,這畢竟是集成在驅動內的“小超”模式,在性能的提升上并不明顯。

    光追游戲性能測試

    注意:以下游戲測試中支持DLSS1.0技術的開啟DLSS,支持DLSS2.0技術的開啟DLSS質量模式。

    光追游戲的結果也跟之前的理論跑分趨于一致,競爭對手第二代的光追性能領先了AMD不少。大多數情況下RX 6800 XT的光追性能會領先RTX 2080 Ti,只不過還不能跟RTX 3080展開競爭。RTX 3080的光追性能不但領先所有參測顯卡,更重要的是憑借DLSS深度學習超采樣抗鋸齒技術,在畫面質量最大保留的DLSS質量模式下,NVIDIA的兩張顯卡還能繼續提升幀數,讓游戲體驗更加流暢。考慮到這畢竟是AMD的第一代光追顯卡,對這樣的表現我還是保持理解的。狂怒模式下的光追游戲表現提升與傳統光柵化表現提升是一樣的微小,并不能立竿見影的提升性能。

    4K游戲性能測試

    傳統光柵化游戲性能測試

    讓我們再把測試戰場轉移到4K Gaming,在4K傳統光柵游戲測試中我們發現AMD的顯卡依舊擁有優勢,只不過領先優勢相比2K分辨率有所下降,在《重返德軍總部:新血脈》《看門狗:軍團》《古墓麗影:暗影》中RTX 3080甚至幀數會更高一點點,以微弱的優勢反超,在其余游戲中則是AMD的兩張顯卡高歌猛進。RX 6800 XT的領先幅度受到了4K的影響下滑到了0%-23%,但總體上依舊領先RTX 3080。RX 6800的領先幅度為0%-19%,總體上也領先RTX 2080 Ti。

    光追游戲性能測試

    注意:以下游戲測試中支持DLSS1.0技術的開啟DLSS,支持DLSS2.0技術的開啟DLSS質量模式。

    4K光追測試的結果與理論跑分乃至2K光追游戲測試如出一轍,NVIDIA憑借著更老道的光追經驗領先了AMD,DLSS的幫助更是讓N卡的表現更上一層樓,提供更流暢的光追體驗。

    總結一下,實際游戲的表現與之前的理論跑分趨向一致,RDNA 2架構在光追性能上還處于第一代RTX圖靈顯卡的水平,可以抗衡DLSS的FSR超分辨率技術現在也還在開發中,光追性能對上RTX 30系顯卡并沒有取得優勢。傳統性能測試方面則是AMD大勝利,這點在2K分辨率時尤為突出。雖然4K分辨率領先幅度有所下降,但這不能改變RX 6000系列顯卡傳統性能十分強大的客觀事實。

    這里我猜測在4K分辨率下游戲對顯卡帶寬的壓力變大,“無限緩存”技術可能因此受到了影響,最終導致RX 6000系列顯卡性能不如2K分辨率時亮眼。我們拿到的畢竟是早期的驅動版本,看看未來AMD能不能在驅動層面對這個問題加以優化。

    Smart Access Memory性能測試

    我們上方的成績均開啟了Smart Access Memory技術,如果關掉這個技術,幀數能差多少呢?我們對兩張顯卡繼續進行Smart Access Memory性能對比測試。

    2K性能測試

    在2K分辨率下,SAM技術提升的幅度從1%-9%不等,這與之前AMD宣傳的平均提升6%的性能差不多。這項技術是一個錦上添花的作用,并不能直接大幅度的提升性能,因此即便你不是AMD CPU的用戶也無需擔心性能下降太多,可以放心購買。而AMD CPU用戶則“不開白不開”,免費提升性能的事誰不愿意呢。

    4K性能測試

    在4K分辨率下,SAM提升的性能幅度就更加有限了,基本上就是1%-4%之間,幾乎可以忽略不計,結論也跟之前的2K分辨率測試一樣,不是AMD CPU的用戶也沒關系,如果是那就更好,免費提升平均6%的性能。根據AMD官方數據某些游戲下SAM的提升還是比較可觀的,可以達到11%的幀數提升,只不過由于時間關系這次的SAM測試只是挑選了部分游戲,我們后續會專門針對這個功能進行更為詳盡的測試。

    溫度測試:表現良好,打破A卡公版溫度高的固有印象

    溫度測試是在裸機平臺的環境下進行,環境溫度約為25℃,使用3DMark Time Spy Extreme壓力測試作為滿載項目,數據通過GPU-Z的Log to File功能記錄,以下為滿載溫度的測試曲線:

    首先我們來看一下RX 6800 XT的散熱表現,改進的三風扇散熱確實效果不錯,公版RX 6800 XT顯卡滿載最高溫度為77℃,待機的話也不過50℃。這相比之前飽受詬病的渦輪散熱來說,提升確實不小,更加喜人的是,在烤機期間RX 6800 XT的風扇轉速始終在1700RPM左右,風噪真的很低,相比之前的公版顯卡安靜的不知道哪里去了,同時這款公版顯卡支持低溫風扇停轉技術。總結一下,RX 6800 XT憑借著3風扇設計達到了溫度、噪音雙豐收的好成績。

    RX 6800的散熱器雖然只是雙槽厚度,但由于核心發熱量更低,在體積更小的情況下,溫度表現與RX 6800 XT保持一致,最高溫度也是77℃。并且兩張顯卡的滿載時都很靜音,風扇的轉速始終保持在1700RPM左右,風噪很低,這張卡同樣支持低溫停轉技術。改進的三風扇開放式散熱設計確實讓公版顯卡受益良多,之前A卡公版又熱又吵的“帽子”終于在RDNA 2架構顯卡上被甩掉了,表現非常良好。

    頻率測試:核心頻率2200MHz常態化

    在運行3D Mark的Time Spy Extreme壓力測試時,我順便記錄了AMD Radeon RX 6800 XT/6800顯卡滿載運行時的核心頻率變化。

    AMD這次的頻率調教更為“自適應”,即便是TSE壓力測試核心頻率依舊可以維持在2200MHz左右。根據我實際游戲時對顯卡的監控數據,在實際游戲中RX 6800 XT的工作頻率是可以Boost到更高的頻率大約為2480MHz左右,不過這種情況要根據實際的游戲負載而定,不管怎樣,在核心頻率上AMD在RDNA 2架構上實現了重大突破,之前的風冷顯卡常態化2200MHz遙不可及的時代要過去了。

    RX 6800同樣在核心頻率上表現出彩,只不過峰值頻率為2237,會比RX 6800稍低一些。與RX 6800 XT一樣,RX 6800在玩游戲時最高的Boost頻率在2350Mhz左右,都遠超了標稱的“游戲頻率”。天下武功,唯快不破,從這兩張卡實際運行的頻率來看,AMD的“高頻率策略”取得了成功。

    功耗測試:符合官方宣傳的TGP功耗

    在頻率、溫度等方面都取得了良好成績的RDNA 2顯卡,實際的功耗表現又會怎樣呢?我們繼續進行功耗測試,顯卡的功耗測試使用的是專門的PCIe測量工具,可以精確測量顯卡PCI-E與外接電源接口的實際功率。顯卡滿載功耗在3DMark Time Spy Extreme壓力測試中獲得。

    在經歷了RDNA、RDNA 2連續兩代的能耗比大進步之后,AMD顯卡相比競爭對手的能耗比劣勢終于被扭轉了,RX 6800 XT TGP300W的功耗所言不虛,峰值功耗最高值為322.412W,大部分時間整卡功耗就在300W左右,這與RTX 3080 FE相比低了很多,后者的峰值功耗甚至可以達到415W,對電源的壓力也更高。從這個角度來說,RX 6800 XT在能耗方面占據優勢,官方推薦的750W電源也是非常的穩健,完全不用擔心整機平臺帶不動的問題。

    RX 6800官方宣稱TGP250W,在實際的測試中,RX 6800的峰值功耗為264.491W,大部分時間的功耗為250W左右,官方推薦的650W電源是完全夠用的。與競爭對手RTX 2080 Ti FE相比,后者功耗在300W上下,比A卡要多50W功耗。當然這里必須要指出的一點是競爭對手使用的三星8nm工藝制程相比TSMC的7nm確實存在差距,能耗比領先對手也很正常。只不過競爭對手之前依靠先進的架構去彌補制程工藝落后的差距的老辦法在今天不管用了,RDNA 2架構的高能耗比設計令人印象深刻。

    A卡上擁有一個功耗小Bug,就是當用戶使用高刷屏的時候,比如144Hz顯示器,待機時你可以明顯看到顯存頻率是降低不下去的,待機功耗也漲到40W左右,如果你使用60Hz的普通屏幕就沒有這個問題,待機功耗僅僅為8W左右,這個問題我已經向AMD反映,希望可以通過后續的驅動解決掉這個Bug。

    超頻測試:充滿潛力,期待非公版本更高的核心頻率

    RX 6800 XT超頻測試

    我們在驅動中直接把功耗提升15%(15%為上限),將RX 6800 XT的頻率直接拉到2700MHz,并將顯存拉至2100MHz,最終成功通過了FSE與TSE的測試,成績如下:

    在跑分時通過檢測核心峰值頻率確實達到了2670MHz左右,但是由于公版功耗墻的原因,+15%的功耗并不能讓這種狀態維持過久,但仍然比默頻強了4%-7%左右,如果非公版放開功耗限制,相信RX 6800 XT的實際運行頻率還會更上一層樓。

    RX 6800超頻測試

    RX 6800也是如法炮制,我們在驅動中直接把功耗提升15%(15%為上限),將RX 6800的頻率直接拉到2500MHz,并將顯存拉至2100MHz,最終成功通過了FSE與TSE的測試,成績如下:



    不帶“XT”型號反而更能超頻是AMD顯卡的“傳統藝能”了。RX 6800公版可以超頻到2500MHZ,并且大部分時間核心頻率都在2420MHz左右,最后在跑分中有9%-10%的提升,這個數值要超過RX 6800 XT的提升幅度,這更加讓人期待非公版的RX 6800在更寬松的功耗墻下,會擁有一個什么樣的表現了。

    總結:RDNA 2利刃出鞘,RX 6800 XT性價比更高

    通過這次的測試,我們欣喜的看到了AMD在RDNA 2上的巨大進步,時隔多年在高端市場上再次發起沖擊,并在傳統性能上取得了優勢,這樣的成績足以讓玩家們感到興奮。2020年對AMD來說是重要的一年,RDNA 2架構的意義與壓力相信每一個AMD人都知道,無論是游戲主機還是傳統PC甚至是MAC,大把客戶的高端顯卡需求讓AMD不敢怠慢,好在他們頂住了壓力,完美的交出了自己的RDNA 2架構答卷。

    AMD最讓我高興的是,他們按照自己的計劃一步一個腳印的前進,完美的完成了從GCN到RDNA 1再到RDNA 2的能耗比提升目標,甚至超額完成任務!讓RDNA 2架構顯卡放心提高頻率、提升性能的同時不用擔心功耗過高的問題,這是RDNA 2成功的要訣。而能讓RDNA 2不更換制程工藝還能大幅度提高能耗比的基石則是開創性的“無限緩存”技術,有了“無限緩存”RDNA 2架構顯卡相比競爭對手的等效帶寬更大,功耗更低,這一點在低分辨率下尤為明顯。

    顯卡迷你天梯榜 (完整顯卡天梯榜)



    AMD提早布局PCIe4.0的做法在今天也是得到了回報,憑借著自己可以同時提供CPU+GPU的能力,AMD開發出了Smart Access Memory智能尋址顯存技術,這項技術讓AMD的顯卡平均再額外提升6%的性能,同時可以引導玩家們選購自家的CPU進行搭配,是一個一箭雙雕的優秀市場策略。3A平臺戰3A,這句話在今天終于成功實現,兩大領域的突破成功讓3A平臺成為玩家們青睞的對象。

    回到產品本身,先來談一下RX 6800 XT,這張卡在發布會上與RTX 3080展開競爭,通過實際測試可以看到在傳統性能上RX 6800 XT是要明顯領先RTX 3080的,極高的頻率配合翻倍的ROP單元讓它在傳統光柵化游戲中無所畏懼,性能更高功耗更低。只不過到了光追環節,RTX 3080畢竟是第二代光追顯卡,在光追測試里優勢還是非常明顯的,再加上DLSS深度學習超采樣抗鋸齒技術的采用,可以繼續提高開啟光追時的游戲體驗。與此對應AMD的技術FidelityFX Super Resolution還處于開發階段,一些技術細節不得而知,希望這項技術可以早日到來,提高A卡在光追游戲時的體驗。

    RX 6800定位比RX 6800 XT更低一檔,它在發布會上的對手是老旗艦RTX 2080 Ti,在傳統性能上RX 6800要甩開RTX 2080 Ti一個身位,在能耗比上也領先對手,看樣子2020年的今天“老旗艦”是真的沒啥牌面,至于光追環節,RTX 2080 Ti還是有一定優勢的,只不過由于RTX 2080 Ti的光追核心是第一代的,光追性能差距就沒有RTX 3080與RX 6800 XT大了。

    購買建議的話兩張A卡我更推薦RX 6800 XT,在性能上相比RX 6800約有20%左右的領先,但是價格僅僅多了500元,這么大的提升500塊錢還是很超值的。在傳統性能上A卡的性價比超級高,與對位顯卡相比價格上有一定優勢,顯存容量也都是16GB,完全可以“戰未來”。至于光追性能,相信AMD可以通過后期更新的FSR超分辨率技術進行補強,讓A卡的弱項得到彌補。

    我這里想著重再提一下AMD現任顯卡部門負責人王啟尚(David Wang)先生,這位當年一手締造GCN架構的“大佬”在AMD顯卡部門遇到困難時選擇回歸,并立即研發出了RDNA 2架構,扭轉了AMD多年以來在能耗比上的劣勢,堪稱這次RX 6000系列顯卡成功的第一大功臣,這是毋庸置疑的。受命于危難之際,奉命于危難之間,王啟尚在AMD最需要他的時候站了出來,他接受了Lisa Su的邀請重回AMD并立即開展新架構的研發工作。“大佬”就是“大佬”,完全由他主導的RDNA 2架構,在工藝制程保持不變的情況下僅憑架構革新就一舉把之前多年的差距幾乎追平,這樣的人你怎能不尊敬?

    總結一下,AMD的RDNA 2架構顯卡在傳統性能上均明顯領先對手,在低分辨率時尤為明顯,同時能耗比表現也更佳。考慮到這是第一代AMD光追顯卡,光追性能不如競爭對手也算是情有可原吧,公版顯卡的超頻潛力是有的,只不過由于功耗墻限制并不能長時間維持高頻率,因此考慮極限性能的玩家可以耐心等待一波非公版RX 6000系列顯卡,這些非公版顯卡通過更強的散熱與供電可以充分發揮RDNA 2架構的潛能。

    如果非要用一句話總結RDNA 2架構顯卡的話,我的評價是“RDNA 2 天下武功唯快不破”,更通俗點的說法就是更快的頻率、更高的能耗比、更強的性能造就出“Revolution DNA”。AMD顯卡在RDNA 2上實現了傳統性能的大進步,它的繼任者RDNA 3架構上光追性能會有大進步嗎?至少此時此刻,AMD扭轉了之前在GPU市場的頹勢,再次與競爭對手在高端市場展開競爭,我們對這樣充滿拼搏精神的公司表示尊敬,同時也對即將到來的“真旗艦”RX 6900 XT充滿期待。

    1.驅魔用荒古100%制裁,一年后才修復

    2.安圖恩一階段制裁(這個大家都有過經歷吧,什么野人論,黑歷史論,呵呵,為什么飛機團比你們手刷還穩?)

    3.大號打安圖恩,火山通關后,50%概率制裁,每錯,20個人制裁我一個,然后禁15天,15天后又是同樣的姿勢給了我15天,當時棄坑半年

    4.去年的這個時候,我被連續十幾次制裁1小時,只要登錄游戲,站街倆仨分鐘,馬上就制裁,到后來還演變成24小時,tp檢測給出的理由是:非法修改客戶端。但是在筆記本電腦上登錄就毫無問題,于是給臺式重裝三次系統,無果,依然制裁,完全格式化所有硬盤,依然無效。

    多次實驗各種姿勢后才發現:只要用tgp登錄就會制裁,用其他方式登錄毫無問題,原因是我電腦上的一個驅動插件和tgp沖突

    5.倆個月前打安圖恩,隊友網絡不穩定,一直到處漂,一開始我沒太在意,畢竟拖尸體,他們不打無所謂。然后恐怖的事情來了,過圖,黑屏,閃退,一氣呵成,再次上線已經變成制裁一小時+15天安圖恩+盧克,到處找申訴路徑找不到,結果就是我現在慢了大部隊大半個月。

    6.官方那什么檢測出xx[嗶]其實都是假的,自己百度它們的名字就知道了,網上根本就找不到這種關鍵字,連下載途徑都沒有,如何傳播?而且在申訴的過程中,我發現,每次來回滾動的封禁名單其實就是二十幾個,轉完一遍又是一遍,還有人信這種東西,可笑至極,真管用還能有那么多人被制裁?

    本文來源:COLG論壇-1092876436

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