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新聞資訊

    輯導語:設計沒有思路,3D AR特效不會應用在相機中?作者分享了自己將3D AR特效應用在相機中的做法,我們一起來看下。

    為迎接牛年春節,給大家帶來新年的祝福和歡樂,我們圍繞關鍵詞“牛”設計了一系列針對QQ相機業務相關的玩法濾鏡,包括“牛轉乾坤”、“牛氣沖天”、“牛勢已到”、“招財童子吐福字”等等,以創新的互動能力為QQ用戶提供新奇的玩法體驗和情感表達。

    其中:

    • “牛轉乾坤”以3D變臉技術為基礎,讓用戶能從普通人臉變成牛臉,酷炫的風格配上節奏感極強的音樂,給用戶帶來新奇感。
    • “牛氣沖天”則是以互動游戲的形式,讓玩家在游戲中通過收集各種氛圍元素不斷積攢牛氣,獲得更高的牛氣值和更厲害的稱號,享受不斷刷分帶來的樂趣。
    • “牛勢已到”則嘗試以臉部為驅動,配合臉部表情驅動模型產生變化以及左右搖擺帶來的物理隨動效果,配合一些春節氛圍元素,趣味十足。
    • “招財童子吐祝福”則結合了中國傳統民俗,以拜年送祝福的形式,福氣又添財等等。

    項目中攻克了不少問題難點,篇幅有限,本文僅以“牛勢已到”的設計制作過程,和大家分享下設計背后的故事。拋磚引玉,希望和大家學習交流。

    一、問題攻堅,剝開盲區

    對我們設計團隊來說,這次的玩法設計中涉及到很多以前較少接觸的技術領域,比如將3DMM、Blendshape、AR、多段3D動畫合并與觸發,面部識別等多能力復合應用的體驗把握、效果和性能控制,這對我們設計團隊來說是一次不小的挑戰。

    本次的美術制作管線(Art Pipeline)需要結合不同DCC工具制作不同階段的美術資源,然后還要在新版工具完成配置,這與常見的游戲制作流程有很大不同。

    多能力復合應用不僅帶來了新的摸索成本,在技術落地上也帶來實際的困難,不少技術黑盒的存在使得在效果還原的過程中不斷踩坑。

    因為標準的不確定性,導致對于模型的面數,比例,貼圖,動畫長度等等存在很多的未知難點。

    二、流程探索,高效落地

    雖然存在很多的不確定性,但有挑戰才有突破的機會。我們嘗試借鑒常見的3D游戲制作流程,邊推進邊調整。

    1. 玩法設定

    因為是基于QQ相機的AR玩法,所以我們將整體交互設定為以用戶的臉為主體,當引擎識別出用戶的臉后,可以將引擎中的模型臉與用戶的臉相匹配,然后用戶可以通過頭的搖晃和面部表情驅動模型變化。

    2. 風格設定

    在這個玩法中,由于是以虛擬形象結合玩家的臉部作為游戲主角,所以關于主角的風格設定尤為關鍵。為找到想要的春節氛圍,前期搜集了很多春節相關的參考,主要有2個方向。

    方案A的方向是通用的春節的喜慶元素,關鍵詞:財神、紅包、福袋、春節、牛年、Q萌。

    圖片來源于網絡

    方案B的方向是更加本土和有特色的文化,關鍵詞:國潮、陜北外套、腰鼓、喜慶、牛年頭套、春節。

    圖片來源于網絡

    從關鍵詞和靈感圖中,我們創作了2個版本的原畫概念方案。

    經過討論,確定以方案A為最終形象設定,原因是方案A更加符合用戶對春節的期望:化身財神,小孩子的形象也比較有親切感。因為頭部到時候會替換用戶的臉,所以這里不需要設計角色的臉部造型。

    3. 3D模型設計

    有了明確的2D形象設計后,接下來要做的工作就是把它轉化成3D模型,最終的模型設計因為要平衡好性能和品質,相比于2D設計,3D設計流程顯得復雜很多。這里的關鍵步驟有以下幾點:

    (1)中模設計

    先根據原畫設定做好中模設計,這一步主要是確認模型的基本造型,便于溝通和調整。

    這個階段可以先不考慮小細節,比如衣服褶皺那些可以在高模中雕刻。當然,也可以根據3D模型的具體情況在2D原畫的基礎上做一些適當設計發揮。

    (2)雕刻高模

    確定中模的結構后,接下來就需要完成高模的設計。有些人可能覺得好奇,最終用到模型資源是低模,那為什么還要做高模呢?

    其實,高模的作用就是為低模而準備的。通過高模烘焙出法線貼圖,AO貼圖,金屬度貼圖等等紋理貼圖,能夠讓低模也擁有高模的細節,這樣做的原因主要是為了降低性能消耗。

    精度要求不高的模型在非專業雕刻軟件中,比如C4D中就能完成雕刻,而精細度更高的高模則需要到專業的雕刻軟件,比如Zbrush中雕刻會更加方便。

    雕刻要注意把細節雕刻的足夠明顯,甚至可以夸張一些,目的是為了在烘焙后能得到更多細節的貼圖。

    這樣最終烘焙出來的貼圖才能方便調整,比如效果太強可以適當減弱,但如果效果太弱是沒法再增加細節的。

    (3)拓撲低模

    高模的面數一般會非常多,考慮性能問題,一般來說是不能最終使用的,這個時候還需要對模型進行拓撲,也就是重新布線。

    拓撲的作用是優化布線,減少面數,而優化好的布線也更方便拆UV。這里面有2個需要注意的地方:

    • 保持面片,不通過擠壓做出封閉厚度。需要做厚度的地方,用面片彎曲來實現。
    • 用點多的高模來做(可以通過加細分來得到更多點的模型),精度更高的模型會更加方便吸附選擇,這樣最終得到的布線可以更加規則。

    (4)拆UV

    這里一般建議用更加專業的拆UV工具來做,比如Uvlayout ,Maya等,不建議用C4D直接拆UV。

    我這里由于是在C4D中做的模型,所以通過在C4D中整理好模型導出.fbx文件,導入Maya中進行拆分,然后再導出拆分好UV的.fbx文件來畫貼圖。

    注意將單個部件拆分在一個完整區域中,會更方便定位。

    (5)畫貼圖

    把拆分好的.fbx導入到SP,然后在SP中進行比較細致的紋理設計。

    如果對這個軟件不熟悉,也可以在C4D中簡單畫一些貼圖大概范圍,然后在Ps里細化貼圖。

    當然,用SP的好處就是可以烘焙出非常多的細節貼圖,主要用到的貼圖包括Diffuse、Normal、Metallic、Roughness方便后續使用。

    (6)烘焙

    確定好貼圖后,通過SP可以將各種需要的貼圖烘焙出來,用到最終的低模上。烘焙的時候需要注意,低模和高模中的Mesh命名要一一對應。

    烘焙出來的貼圖可能有問題,如出現破裂,可以用Ps的內容識別工具進行修復,主要修復法線貼圖上過渡比較銳利的地方。

    (7)確定最終模型效果

    貼圖制作完成后,可以得到最終的靜態渲染效果。

    4. 骨骼綁定

    模型和UV確定后,接下來需要進行骨骼綁定和權重分配。

    因為后續需要在引擎中加上物理隨動效果,所以這里的綁定規范會跟常規的3D動畫綁定要求有所不同,它要求哪里需要產生動畫就要將骨骼頂點添加到Mesh的末端點,以獲得更加精確的模型控制。

    所以,在實時3D內容的設計中,僅靠權重控制不能做到足夠靈敏。至于綁定的工具,用自己熟悉的軟件即可,比如C4D,Maya ,Blender等等。

    5. 動畫設定

    在這次的項目中,需要做多達5段的動畫,其難點在于,這套多段動畫會分為循環動畫、非循環動畫,其中拆分開的循環動畫,需要首尾完全相同,并又能準確銜接到下一個動畫。

    這又是與3D動畫設計不同的地方,對動畫節奏提出了更高的要求。

    為了提升溝通效率,向開發說明這里的動畫邏輯,制作了一張動畫時間線圖。

    最終把動畫拆分成5段進行輸出:

    而為了實現這樣一套復雜的動畫內容,經過了反復的測試,我們使用Blender導出最終的多段動畫,實現了復雜邏輯控制。

    這里會選擇使用Blender輸出,主要原因是Blender的動畫規則更符合引擎的讀取需要,效果更加接近引擎中的實際效果,便于測試。

    因為需要多DCC工具的配合,在不斷導入導出的過程中出現了各種疑難雜癥。這里面有幾個點尤其需要注意:

    (1) 要用正確的Blender版本進行動畫合成輸出,Blender版本問題會產生各種bug。這里建議用Blender 2.8 版本進行動畫輸出,兼容性更高,導出錯誤率較低。想要更方便導出.glb動畫格式,也建議大家嘗試用Maya+Babylon插件。

    其中有個細節需要注意下,Blender2.9軟件操作更加便捷,但輸出動畫時,skin值會丟失,導致動畫運行不正常,暫時只能通過換到更低的2.8版本來解決。

    (2)在導入Blender前,需要在C4D中把除了骨骼動畫外的所有動畫軌道全部刪除清理,這樣導入Blender中的動畫軌道才是最干凈好處理的。

    6. 氛圍細節

    因為畫面是以臉部運動為驅動的,所以模型會在整個屏幕產生移動,為了讓畫面更加合理,即人物不可能是沒理由的漂浮在空中,所以給人物增加了站在云上面的設定。

    為了強化春節氛圍,還增加了元寶和春聯的裝飾元素。

    并結合用戶的面部表情觸發,設計了觸發前后的狀態變化給用戶帶來驚喜,提升可玩性。

    7. 背景音樂

    同時,增加了背景音樂,這里面有個小細節點是結合了人物面部表情對音樂進行卡點。當用戶張嘴的時候,音樂也會同步變化,會模仿畫面喊出“財神到!”,帶動用戶一起互動。

    同時也用C4D+AE制作了完整的玩法Demo,便于開發做效果還原。

    8. 性能問題

    做3D內容設計相較于做3D動畫設計,會有更多的技術性的思考,性能就是一個重點。

    做動畫設計時,怎么好看就可以怎么來,但對于實時交互的3D效果來說,因為最終是需要在手機QQ中上線,需要兼容到各種不同的機型,所以我們對于資源包要求非常苛刻,需要做很多美術效果的平衡。

    整個的優化思路包括以下幾點:

    • 當前期做完減面后,依然發現性能不符合要求需要減面時,可以利用Blender的減面修改器進行減面。利用這個修改器做減面對模型效果影響比較小,又能快速實現減面能力,非常方便。
    • 經過測試發現整體性能消耗上,動畫帶來的頂點變換產生的性能開銷最大,所以要平衡好動畫元素。做性能優化時,可以考慮從小動畫上入手,去掉一些不太能注意到的小骨骼動畫,減少頂點變換量,從而提升性能。
    • 優化貼圖大小,合并貼圖。貼圖存儲的不單是顏色,還包含了各種信息,例如各種黑白圖,能改變粗糙度,金屬度等等。所以可以將貼圖利用不同通道的方式合并到一張圖中,縮小貼圖的文件大小。

    以最好機型為基礎,做出性能允許的最佳資源,以這個標準效果向下兼容,打包出幾個性能區段的素材包,包括:

    • 動畫+物理隨動,高端機型
    • 只有少部分動畫,中端機型
    • 沒動畫,沒物理隨動,低端機型

    9. 上線效果

    最后,經過復雜的引擎配置流程,材質調整,平衡了一部分效果后最終得以上線,這是最終上線后的效果,可以在QQ相機中進行體驗。

    三、規范梳理,反思沉淀

    在這個項目中遇到很多的難題,為了讓后續類似玩法能夠更好的推進,也對整個項目中需要注意的事項和制作輸出規范進行了沉淀,形成了規范文檔。

    項目上線后,我們也進行了反思,從3D動畫設計到實時3D內容設計需要做一定的思維轉換,比如一開始就需要評估清楚玩法和用戶使用時的真實場景,不止步與靜態渲染。

    這個玩法主要是應用在用戶自拍的過程中,那么用戶拍攝的范圍多半只能是上半身,想要讓用戶體驗到完整的模型資源,在人物的比例上,可以優化為頭身比為1:1,頭套可以比身體稍大一些,會顯得更加可愛。

    拓撲可以做的更加精致一些,在主要部位上的面數可以適當多一些,非重要的元素,面數可以更少,減面也需要差異化處理。

    當時留的時間比較緊張,沒有做太細致得貼圖。后續如果繼續做好的話,模型上的重點展示區域貼圖可以做的更加細致一些,提高品質的同時也提升了效率。

    實時3D內容相比動畫,也更注重互動性,比如拍攝比例,張嘴互動、骨骼反饋的靈敏度等等,這些都是與3D動畫渲染所不同的地方。

    在落地的過程中,還會有比較多技術項的思考,比如減面優化、適配降級、對接引擎過程中的各種疑難問題解決等等。

    四、挑戰與機遇,未來可期

    對于設計師來說,這次項目挑戰不小,同時也收獲頗豐。

    從0-1的過程中,熟悉了非常多以前不常接觸的技術流程,比如模型雕刻、貼圖烘焙、骨骼綁定、權重分配、多段動畫的合并、多DCC工具的配合等等。

    這些技術點的學習,為后續的項目提供了經驗支撐。有挑戰才能有進步,跳出自己的舒適區,才能成長的更快。

    對于未來,基于多動畫,物理隨動的玩法能力,也可以應用到更多的創意玩法中,比如與臉部驅動,身體隨動之類玩法,都能以這次的項目探索作為經驗沉淀而快速復用,值得期待。

    最后,想體驗文中所說的玩法,可以在QQ相機中找到這些濾鏡,操作路徑是:打開QQ聊天窗口——找到相機選擇右下角的表情圖標——選擇最新選項——下滑找到“牛勢已到”,點擊即可玩起來。

    本文由 @騰訊ISUX 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

    題圖來自Pexels,基于CC0協議

    如何學習游戲建模?

    如何學習游戲建模?對于有興趣且有時間的小伙伴,相信都是選擇自學,也許你會在網上尋找大量的資料、教程,然后開始你的探索之旅,當然,在我看來,自學是比科班教學更加有效和更深刻的過程,在其中你收獲到的相信不只是學識,還有自我控制力、毅力,后者對于你的人生的作用是無限的,而前者的作用是有限的,也許看到這里你會認為我在講些廢話,不知所云,誠然,個體的提升是最重要的,但是!我今天想討論的話題是如何在有限的時間內學到更加有用更加有效地技術!從而更加有效地面對整個社會的壓力,以便從容以對!

    自學雖有效,但實在太難!自學的最大問題在于糾錯,有時候完成一個課題,效果沒有達到預期或者失敗了,你可能根本不知道你在哪里做錯了,而為了找到這個誤區你可能要花費幾個小時甚至幾天的時間來解決,在我看來這里的時間成本實在是太大,畢竟這個世界上天才是少數人。

    個人建議,對于一些即將面臨就業或者學歷低的小伙伴,如果你對游戲抱著由衷的興趣,不妨先了解你想走哪個方向,是次世代,還是傳統的建模,這樣是為了確定更好的學習方向,畢竟這兩個的差別還是很大的。

    次世代多是運用3D Max以及Zbrush軟件進行次世代高模的制作,建議先學習maya,maya相對于3dmax可能不是特別容易上手,但走次世代,maya、Photoshop、zbrush是優先要學習的,隨后就是3dmax。而且為了跟上時代,在以后的工作上必須要學習其他的大量地軟件。

    而傳統建模在軟件學習上要求沒有次世代那么高,建議先學3dmax,Photoshop、bodypaint。隨后再學maya,而且工作后也不需要學習更多的軟件。

    相信對于大多數剛入門的小伙伴來說,這些都是特別陌生的,所以學習起來肯定很慢,更不要說學習到能夠達到工作對技術的要求,因此對于這一部分朋友,建議你們去找一些靠譜的培訓班進行系統化的學習,而在尋找培訓班之前你必須要明確一件事就是你有足夠的毅力能夠堅持,否則多好的老師也不能教會你!!!



    游戲建模都要用到那些軟件?

    Maya,即Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。

    maya游戲模型制作是指maya游戲模型制作師根據原畫師提供的原畫稿件制作出游戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作,maya游戲角色模型制作對美術基礎的要求要比maya游戲場景模型制作對美術基礎的要求高。

    maya游戲角色建模是指maya游戲角色建模師根據游戲原畫師給的稿件,制作出游戲中的人物、動物、怪物等角色的模型。由于其對美術基礎的要求較高,因此maya游戲角色建模師需要非常了解人體組織結構骨骼構建,需要了解各種游戲人物的表現風格,包括Q版和寫實類的,了解游戲美術光影,掌握材質燈光的表現手法,還要熟練使用maya等三維軟件。

    maya游戲角色建模最常用的軟件就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等軟件也會用到。

    PS,即Photoshop,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

    3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。

    Headus UVLayout是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感差別在于這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

    BodyPaint 3D一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

    ZBrush 是一個數字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術家自身的想象力。

    我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小伙伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:809,中間的一組數字是:870,結尾的數字是:691. 把以上三組數字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。


    一:首先得知道什么是游戲3D建模

    在大型的游戲研發公司,3D建模是一個非常大的職能,分為4個崗位:3D角色低模手繪,3D場景低模手繪,次世代角色高模,次世代場景高模。通常我們所說的3D建模是指低模手繪。

    二:零基礎該怎樣快速學習?

    零基礎是可以學習3D建模的哈,如果自學能力比較強,可以規劃一下學習計劃和學習內容,如果自學能力和自律能力比較弱,可以去參加培訓班。

    三:游戲建模圖片

    1,耐心

    對于小白來說,學習是寂寞的,特別是對于自學者來說,那真當是寂寞如雪。

    當你守在電腦前,看著3dsmax,一副摸不著頭腦的時候,舍友在召喚師峽谷中縱橫廝殺還好,如果突然來個超神或者pentakill!當舍友喜不自禁張牙舞爪的時候,你是什么想法?再看著完全看不懂的3dsmax,你是否會抄起鍵盤,怒喝一聲:德瑪西亞?!

    等到十分鐘之后,你電腦屏幕上顯示的是3damax還是英雄聯盟呢?


    3D建模設計圖

    2,尋找好的平臺與伙伴

    學習平臺優選公眾號“3D建模社”上有大量視頻教程課程,都是精品課程,精品中的精品,找一套優秀課程教程或者找公眾號超乎想象客服推薦一下,輕輕松松上車學習啦。耐心真的不是說說這么簡單,尤其對于一抹兩眼黑的建模小白來說,在學習的道路兩旁充斥著各種誘惑,單單一個德瑪西亞就夠你喝兩壺,更別說完全摸不著頭腦的Maya,3dsmax,ZB軟件了,在阻礙重重的學習道路上,我們應該采取哪一些措施呢?

    尋找有共同目標的小伙伴。只有當你處于一個學習環境內,學習的動力才會強勁,如果我們不能改變舍友,那么我們就去尋找志同道合的小伙伴,一起學習,交流經驗,共同督促,各類學習社區、社區等等都是很好的選擇,當然不是讓你水群,而是尋找其中一個或者幾個人,互相提醒,避免拖延癥!

    游戲建模設計

    3,要認清自己,從而尋找適合自己的學習媒介

    想要學習建模軟件技術有很多方法:購買書籍、自學教程、視頻自學、報班等都是學習的方法,那么這些方法有什么區別的呢?是不是每一種都適合你呢?

    對于有基礎的同學,視頻自學是非常好的方法。什么叫有基礎,首先要求你有一定的3D建模設計經驗,大學學習過相關的課程,并且有軟件操作基礎。只有具備以上幾個特點才適合書籍和視頻自學。

    至于完全沒有基礎的建模小白,建議你先自學,后期可以考慮系統學習。

    3D游戲建模這個比較偏重于實操,偏重于練習,很多大學對這個課程的講解更多的是蜻蜓點水就過去了,更多的時候講的只是一些高大上的理論,理論了解的挺多,一實踐啥玩意也不會。所以我一直不太喜歡這種學院派的風格,理論太強,實踐太弱,如果同學真想學習,與其聽大學老師在講臺上叨叨各種用不著的理論,還不如自己抱本書看呢,甚至網上扒拉那些散亂差的教程,也比大學老師講的好。我這么說因為我去很多大學旁聽過3D游戲建模的課程,哎,作為這個行業資深從業人員,我覺得講的基本是一地雞毛,而那些天真爛漫的大學生們,聽的津津有味。

    四:想必大家都很想知道薪資是多少,好吧,安慰安慰大家。

    (1)剛踏入職場的萌新(0-1年)(4-6k).

    (2)成熟制作者(1-2年)(6-8k)。

    (3)項目組核心成員(1-3年)(8-10k)。

    (4)項目協作負責人(2-3年)(10-20k)。

    (5)項目負責人(3-5年)(20-未知)。

    (6)主美(5年以上)。

    五: 聊聊3D建模的發展趨勢,原來還可以這么玩。

    1.動漫手辦:

    通過ZB雕刻出高精度的模型,再配合3D打印技術可以讓我們的數字3D具象化,也就是最近特別火的數字雕刻行業,并且隨著國內版權意識的普及,好的數字雕刻作品可以買到幾千到幾萬。

    2.Vr虛擬現實:

    通過3d建模的技術,搭建360度的虛幻空間再通過眼鏡、頭盔等特殊的成像技術,給人身臨其境的視聽感受,一直都是人們夢寐以求的事情,只是前幾年一直限于設備價格高昂,普及度低,而受限,但是隨著最近幾年的發展,之后會成為最有潛力的行業

    3. 游戲行業:

    隨著人們生活水平和手機移動端的發展,屬于國內投資回報巨大的行業,以王者榮耀為例子,一年凈利潤達到700億,與精靈寶可夢的700億美金對比,國內的游戲市場尚處于幼兒階段,還有非常大的發展空間。巨大的利潤引起了社會資金往游戲及游戲周邊行業,國內騰訊,網易,阿里巴巴等等巨型互聯網公司都投入了巨額資金,在這樣的發展下,就衍生出了大量與游戲制作相關的高薪崗位。3D游戲制作涉及的能力非常多,模型制作、貼圖繪制、次世代技術等等,是整個3D行業中對于工作適應能力最廣的一個,能做的東西也是最多的一個。

    4. 3d/vr游戲制作:

    當像素無法滿足人們的需求的時候,人們開始發展2D游戲,當2D無法滿足的時候,開始了3D游戲,而現在游戲已經開始慢慢開始往vr的方向發展,而不管是3d游戲還是vr游戲,都需要大量的3D模型來進行虛擬世界的構建,而游戲畫面品質一直不如影視cg,其實并不是因為制作上的差距,而在于玩家的電腦機能限制了游戲制作者的發揮,而5G這個東西有可能能夠給游戲制作帶來一次新的革新,隨著機能和一些先進技術的發展,再不久的將來我們一定能夠玩到影視級別的游戲。單論3D模型部分,游戲應該是所有3D行業中最難的,資源控制,美術概念等等,所以當你學會了游戲制作,其他的行業也都能有所涉獵。

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