背景
隨著這幾年UI風格的不斷升級,陰影已經成了游戲陪玩源碼開發設計時的不可或缺的元素,所以今天就和大家一起來看一下,在游戲陪玩源碼開發時,是如何實現陰影效果的吧,這里我們提供一個簡單的實現方案。
實現思想
為View添加陰影,其實就是為View提供一個有陰影的背景而已,所以有2中實現方式:
重寫View的()方法;
自定義;
第一種明顯不合理,我們不可能重寫每個需要設置陰影的View的(),所以這里選擇自定義(通過設置Paint的)來實現游戲陪玩源碼開發中的陰影效果。需要注意的是:這種方式實現的陰影,其目標View需要關閉硬件加速。
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
需求點
可設置陰影顏色,圓角,面積,偏移量;
可設置View的背景形狀,顏色,圓角;
實現
源碼地址:
public class ShadowDrawable extends Drawable {
private Paint mPaint;
private int mShadowRadius; // 陰影圓角

private int mShape; // 背景形狀
private int mShapeRadius; // 背景圓角
private int mOffsetX; // 陰影的水平偏移量
private int mOffsetY; // 陰影的垂直偏移量
private int mBgColor[]; // 背景顏色
private RectF mRect;
public final static int SHAPE_ROUND = 1; // 表示圓角矩形
public final static int SHAPE_CIRCLE = 2; // 表示圓
private ShadowDrawable(int shape, int[] bgColor, int shapeRadius, int shadowColor, int shadowRadius, int offsetX, int offsetY) {
this.mShape = shape;
this.mBgColor = bgColor;
this.mShapeRadius = shapeRadius;
this.mShadowRadius = shadowRadius;
this.mOffsetX = offsetX;
this.mOffsetY = offsetY;

mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.TRANSPARENT);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setShadowLayer(shadowRadius, offsetX, offsetY, shadowColor);
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_ATOP));
}
@Override
public void setBounds(int left, int top, int right, int bottom) {
super.setBounds(left, top, right, bottom);
mRect = new RectF(left + mShadowRadius - mOffsetX, top + mShadowRadius - mOffsetY, right - mShadowRadius - mOffsetX,
bottom - mShadowRadius - mOffsetY);
}
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
if (mShape == SHAPE_ROUND) {

canvas.drawRoundRect(mRect, mShapeRadius, mShapeRadius, mPaint);
Paint newPaint = new Paint();
if (mBgColor != null) {
if (mBgColor.length == 1) {
newPaint.setColor(mBgColor[0]);
} else {
newPaint.setShader(new LinearGradient(mRect.left, mRect.height() / 2, mRect.right, mRect.height() / 2, mBgColor,
null, Shader.TileMode.CLAMP));
}
}
newPaint.setAntiAlias(true);
canvas.drawRoundRect(mRect, mShapeRadius, mShapeRadius, newPaint);
} else {
canvas.drawCircle(mRect.centerX(), mRect.centerY(), Math.min(mRect.width(), mRect.height())/ 2, mPaint);
}
}

@Override
public void setAlpha(int alpha) {
mPaint.setAlpha(alpha);
}
@Override
public void setColorFilter(@Nullable ColorFilter colorFilter) {
mPaint.setColorFilter(colorFilter);
}
@Override
public int getOpacity() {
return PixelFormat.TRANSLUCENT;
}
}
由于提供的屬性比較多,為了便于游戲陪玩源碼使用,提供了的鏈式創建方式,同時提供了常用的幾個方法,設置陰影只需一行代碼即可,具體查看.java。
public static void setShadowDrawable(View view, int shapeRadius, int shadowColor, int shadowRadius, int offsetX, int offsetY) {
ShadowDrawable drawable = new ShadowDrawable.Builder()
.setShapeRadius(shapeRadius)
.setShadowColor(shadowColor)
.setShadowRadius(shadowRadius)
.setOffsetX(offsetX)
.setOffsetY(offsetY)
.builder();
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
ViewCompat.setBackground(view, drawable);
}
實例效果
注意點
總結
在游戲陪玩源碼開發中,對于陰影的處理,還是應該分情況來對待網頁圖片陰影設計代碼,大面積的陰影強烈推薦使用圖來解決,對于小控件的陰影網頁圖片陰影設計代碼,可使用以上的方案。