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新聞資訊

    、前言

    APP的 webview 自動化是依賴于 chromedriver 的,并且每個APP的 webview 版本號都不太一樣,這就導(dǎo)致了每次都需要重新去下載對應(yīng)的chromedriver 版本。如何根據(jù)當(dāng)前的 webdriver 版本去匹配對應(yīng) chromedriver 版本,這是一個難題。

    根據(jù)官方文檔翻譯過來看,版本不匹配的話一般會報錯:

    An unknown server-side error occurred while processing the command.

    Original error: unknown error: Chrome version must be >= 55.0.2883.0

    二、chromedriver啟動

    用chrome瀏覽器運行自動化測試用例時,如果報這樣的錯誤

    selenium.common.exceptions.WebDriverException: Message: unknown error: call function result missing value

    可以這樣來解決:指定chromedriver.exe驅(qū)動絕對路徑

    driver = webdriver.Chrome(r'e:\xxx\chromedriver.exe')

    三、常遇錯誤

    我們在使用native和h5混合的應(yīng)用程序測試時,可能會遇到報錯

    E:\ProgramFiles(x86)\Python\Python37\lib\site-packages\selenium\webdriver\remote\webdriver.py:1031:

    UserWarning: name used for saved screenshot does not match file type. It should end with a `.png` extension。

    "type. It should end with a `.png` extension", UserWarning)

    ..['NATIVE_APP', 'WEBVIEW_chrome', 'WEBVIEW_com.android.browser']

    NATIVE_APP

    Doctor my center Test Over.

    E

    =====================================================

    ERROR: test_e_AboutContact (__main__.center)

    ----------------------------------------------------------------------

    Traceback (most recent call last):

    File "E:/ATS/TCyDoctorNew/test_case/test_dir/test_4doctormycenter.py", line 371, in test_e_AboutChengyiContact driver.switch_to.context('WEBVIEW_com.android.browser')

    File"E:\ProgramFiles(x86)\Python\Python37\lib\site-packages\appium\webdriver\switch_to.py", line 31, in context

    self._driver.execute(MobileCommand.SWITCH_TO_CONTEXT, {'name': context_name})

    File"E:\ProgramFiles(x86)\Python\Python37\lib\site-packages\selenium\webdriver\remote\webdriver.py", line 321, in execute

    self.error_handler.check_response(response)

    File"E:\ProgramFiles(x86)\Python\Python37\lib\site-packages\appium\webdriver\errorhandler.py", line 29, in check_response raise wde

    File"E:\ProgramFiles(x86)\Python\Python37\lib\site-packages\appium\webdriver\errorhandler.py", line 24, in check_response

    super(MobileErrorHandler, self).check_response(response)

    File "E:\Program Files (x86)\Python\Python37\lib\site-packages\selenium\webdriver\remote\errorhandler.py", line 242, in check_response

    raise exception_class(message, screen, stacktrace)

    selenium.common.exceptions.WebDriverException: Message: An unknown server-side error occurred while processing the command. Original error: No Chromedriver found that can automate Chrome '55.0.2883'. See https://github.com/appium/appium/blob/master/docs/en/writing-running-appium/web/chromedriver.md for more details.

    ----------------------------------------------------------------------

    Ran 3 tests in 66.001s

    FAILED (errors=1)

    Process finished with exit code 0

    我們來看報錯信息,第一個是warning,是指截圖的格式最好是png,這個與本文無關(guān)我們先忽略,關(guān)鍵看第二個錯誤,它主要源于"No Chromedriver found that can automate Chrome '55.0.2883",在appium日志里也能看到詳情

    四、了解chromedriver

    通過管理chromedriver,Appium支持安卓網(wǎng)頁和支持谷歌的混合app的自動化。通過npm package安裝的總是綁定最新的chromedriver。

    但是,每一版chromedriver的更新會支持最小的新增谷歌的版本,所以早期的版本不能再跟綁定的版本兼容。這時在appium server日志里會有類似的錯誤:

    An unknown server-side error occurred while processing the command.

    Original error: unknown error: Chrome version must be >= 55.0.2883.0

    為解決這個問題,appium可以通過加上:chromedriver_version屬性配置使用特定的chromedriver版本,比如

    npm install appium –chromedriver_version="2.16"

    或者在chromedriver_version環(huán)境變量指定版本,如

    chromedriver_version=2.20 npm install appium

    這也能得到最新的版本。最后,還可以被指定在運行時,通過 chromedriver-executable 服務(wù)器標(biāo)識與chromedriver執(zhí)行路徑手動下載,比如

    appium --chromedriver-executable /path/to/my/chromedriver

    五、chromedriver/chrome兼容

    下面是chromedriver與最小的chrome版本對應(yīng)表:

    六、自動查找匹配的chromedriver

    從 Appium1.8.0開始,appium可以得到這個正確的基于chrome的chromedriver版本。當(dāng)appium發(fā)布時,appium與chromedriver綁定,更多chromedriver版本可供下載到appium的安裝文件里(不建議這樣做,因為更新appium時將會刪除它們)。

    當(dāng)一個appium版本發(fā)布,最新的chromedriver版本可以被獲取,可以通過chromedriver與最小chrome版本映射關(guān)系,得到映射的絕對路徑文件。這個文件內(nèi)容必須做成json對象,例如

    {

    "2.42": "63.0.3239",

    "2.41": "62.0.3202"

    }

    七、安裝網(wǎng)絡(luò)問題

    當(dāng)appium安裝時需要下載chromedriver,所以會遇到安裝失敗的網(wǎng)絡(luò)問題。

    默認(rèn)下chromedriver從https://chromedriver.storage.googleapis.com/ 獲取。使用chromedrivre的npm鏡像配置chromedriver_cdnurl。

    npm install appium-chromedriver --chromedriver_cdnurl=http://npm.taobao.org/mirrors/chromedriver

    或者在你的.npmrc文件增加屬性

    chromedriver_cdnurl=http://npm.taobao.org/mirrors/chromedriver

    另一種選擇是使用Path環(huán)境變量CHROMEDRIVER_CDNURL

    CHROMEDRIVER_CDNURL=http://npm.taobao.org/mirrors/chromedriver npm install appium-chromedriver

    在國內(nèi),可以用cnpm~

    首先,安裝cnpm

    npm install -g cnpm --registry=https://registry.npm.taobao.org

    輸入cnpm -v,顯示cnpm不是內(nèi)部或外部命令,也不是可運行命令或批處理文件。

    cnpm默認(rèn)會安裝在C:\Users\admin\AppData\Roaming\npm個人用戶路徑下。所以追溯到這個文件夾,在這里可以執(zhí)行cnpm v,因此推測沒有把cnpm路徑加入到path系統(tǒng)環(huán)境變量中。

    添加到path后,再關(guān)閉打開cmd,執(zhí)行cnpm –v命令,

    解決這個之后執(zhí)行安裝chromedriver

    cnpm install -g appium --chromedriver_version="2.28" --chromedriver_cdnurl=http://npm.taobao.org/mirrors/chromedriver

    我是誰?


    我是一名從事了多年軟件測試的老測試員,今年年初我花了一個月整理了一份最適合2020年學(xué)習(xí)的軟件測試學(xué)習(xí)干貨,可以送給每一位對軟件測試(包括APP測試)感興趣的小伙伴,想要獲取的可以關(guān)注我的頭條號并在后臺私信我:【測試】,即可免費獲取。

    希望本文可以帶給大家一個相對全局的視角看待卡頓問題,認(rèn)識到卡頓是什么、卡頓的成因、卡頓的分類、卡頓的優(yōu)化和一些經(jīng)驗積累,有的放矢地解決 App 流暢性問題。接下來會從以下五個方面進行講述:

    ?什么是卡頓

    ?為什么會發(fā)生卡頓

    ?如何評價卡頓

    ?如何優(yōu)化卡頓

    ?加入我們

    1. 什么是卡頓

    卡頓,顧名思義就是用戶體感界面不流暢。我們知道手機的屏幕畫面是按照一定頻率來刷新的,理論上講,24 幀的畫面更新就能讓人眼感覺是連貫的。但是實際上,這個只是針對普通的視頻而言。對于一些強交互或者較為敏感的場景來說,比如游戲,起碼需要 60 幀,30 幀的游戲會讓人感覺不適;位移或者大幅度動畫 30 幀會有明顯頓挫感;跟手動畫如果能到 90 幀甚至 120 幀,會讓人感覺十分細膩,這也是近來廠商主打高刷牌的原因。

    對于用戶來說,從體感角度大致可以將卡頓分為以下幾類:

    這些體驗對于用戶可以說是非常糟糕的,甚至?xí)鸶泄俚臒┰辏M而導(dǎo)致用戶不愿意繼續(xù)停留在我們的 App。可以說,流暢的體驗對于用戶來說至關(guān)重要。

    2. 為什么會發(fā)生卡頓

    用戶體感的卡頓問題原因很多,且常常是一個復(fù)合型的問題,為了聚焦,這里暫只考慮真正意義上的掉幀卡頓。

    2.1 繞不開的 VSYNC

    我們通常會說,屏幕的刷新率是 60 幀,需要在 16ms 內(nèi)做完所有的操作才不會造成卡頓。但是這里需要明確幾個基本問題:

    1. 為什么是 16ms?
    2. 16ms 內(nèi)都需要完成什么?
    3. 系統(tǒng)如何盡力保證任務(wù)在 16ms 內(nèi)完成?
    4. 16ms 內(nèi)沒有完成,一定會造成卡頓嗎?

    這里先回答第一個問題:為什么是 16ms。早期的 Android 是沒有 vsync 機制的,CPU 和 GPU 的配合也比較混亂,這也造成著名的 tearing 問題,即 CPU/GPU 直接更新正在顯示的屏幕 buffer 造成畫面撕裂。后續(xù) Android 引入了雙緩沖機制,但是 buffer 的切換也需要一個比較合適的時機,也就是屏幕掃描完上一幀后的時機,這也就是引入 vsync 的原因。

    早先一般的屏幕刷新率是 60fps,所以每個 vsync 信號的間隔也是 16ms,不過隨著技術(shù)的更迭以及廠商對于流暢性的追求,越來越多 90fps 和 120fps 的手機面世,相對應(yīng)的間隔也就變成了 11ms 和 8ms。

    那既然有了 VSYNC,誰在消費 VSYNC?其實 Android 的 VSYNC 消費者有兩個,也就對應(yīng)兩類 VSYNC 信號,分別是 VSYNC-app 和 VSYNC-sf,所對應(yīng)的也是上層 view 繪制和 surfaceFlinger 的合成,具體的我們接下來詳細說。

    這里還有一些比較有意思的點,有些廠商會有 vsync offset 的設(shè)計,App 和 sf 的 vsync 信號之間是有偏移量的,這也在一定程度上使得 App 和 sf 的協(xié)同效應(yīng)更好。

    2.2 View 顛沛流離的一生

    在講下一 part 之前先引入一個話題:

    一個 view 究竟是如何顯示在屏幕上的?

    我們一般都比較了解 view 渲染的三大流程,但是 view 的渲染遠不止于此:

    此處以一個通用的硬件加速流程來表征

    1. Vsync 調(diào)度:很多同學(xué)的一個認(rèn)知誤區(qū)在于認(rèn)為 vsync 是每 16ms 都會有的,但是其實 vsync 是需要調(diào)度的,沒有調(diào)度就不會有回調(diào);
    2. 消息調(diào)度:主要是 doframe 的消息調(diào)度,如果消息被阻塞,會直接造成卡頓;
    3. input 處理:觸摸事件的處理;
    4. 動畫處理:animator 動畫執(zhí)行和渲染;
    5. view 處理:主要是 view 相關(guān)的遍歷和三大流程;
    6. measure、layout、draw:view 三大流程的執(zhí)行;
    7. DisplayList 更新:view 硬件加速后的 draw op;
    8. OpenGL 指令轉(zhuǎn)換:繪制指令轉(zhuǎn)換為 OpenGL 指令;
    9. 指令 buffer 交換:OpenGL 的指令交換到 GPU 內(nèi)部執(zhí)行;
    10. GPU 處理:GPU 對數(shù)據(jù)的處理過程;
    11. layer 合成:surface buffer 合成屏幕顯示 buffer 的流程;
    12. 光柵化:將矢量圖轉(zhuǎn)換為位圖;
    13. Display:顯示控制;
    14. buffer 切換:切換屏幕顯示的幀 buffer;

    Google 將這個過程劃分為:其他時間/VSync 延遲、輸入處理、動畫、測量/布局、繪制、同步和上傳、命令問題、交換緩沖區(qū)。也就是我們常用的 GPU 嚴(yán)格模式,其實道理是一樣的。到這里,我們也就回答出來了第二個問題:16ms 內(nèi)都需要完成什么

    準(zhǔn)確地說,這里仍可以進一步細化:16ms 內(nèi)完成 APP 側(cè)數(shù)據(jù)的生產(chǎn);16ms 內(nèi)完成 sf layer 的合成

    View 的視覺效果正是通過這一整條復(fù)雜的鏈路一步步展示出來的,有了這個前提,那就可以得出一個結(jié)論:上述任意鏈路發(fā)生卡頓,均會造成卡頓

    2.3 生產(chǎn)者和消費者

    我們再回到 Vsync 的話題,消費 Vsync 的雙方分別是 App 和 sf,其中 App 代表的是生產(chǎn)者,sf 代表的是消費者,兩者交付的中間產(chǎn)物則是 surface buffer

    再具體一點,生產(chǎn)者大致可以分為兩類,一類是以 window 為代表的頁面,也就是我們平時所看到的 view 樹這一套;另一類是以視頻流為代表的可以直接和 surface 完成數(shù)據(jù)交換的來源,比如相機預(yù)覽等。

    對于一般的生產(chǎn)者和消費者模式,我們知道會存在相互阻塞的問題。比如生產(chǎn)者速度快但是消費者速度慢,亦或是生產(chǎn)者速度慢消費者速度快,都會導(dǎo)致整體速度慢且造成資源浪費。所以 Vsync 的協(xié)同以及雙緩沖甚至三緩沖的作用就體現(xiàn)出來了。

    思考一個問題:是否緩沖的個數(shù)越多越好?過多的緩沖會造成什么問題?

    答案是會造成另一個嚴(yán)重的問題:lag,響應(yīng)延遲

    這里結(jié)合 view 的一生,我們可以把兩個流程合在一起,讓我們的視角再高一層:

    2.4 機制上的保護

    這里我們來回答第三個問題,從系統(tǒng)的渲染架構(gòu)上來說,機制上的保護主要有幾方面:

    1. Vsync 機制的協(xié)同;
    2. 多緩沖設(shè)計;
    3. surface 的提供;
    4. 同步屏障的保護;
    5. 硬件繪制的支持;
    6. 渲染線程的支持;
    7. GPU 合成加速;

    這些機制上的保護在系統(tǒng)層面最大程度地保障了 App 體驗的流暢性,但是并不能幫我們徹底解決卡頓。為了提供更加流暢的體驗,一方面,我們可以加強系統(tǒng)的機制保護,比如 FWatchDog;另一方面,需要我們從 App 的角度入手,治理應(yīng)用內(nèi)的卡頓問題。

    2.5 再看卡頓的成因

    經(jīng)過上面的討論,我們得出一個卡頓分析的核心理論支撐:渲染機制中的任何流轉(zhuǎn)過程發(fā)生異常,均會造成卡頓

    那么接下來,我們逐個分析,看看都會有哪些原因可能造成卡頓。

    2.5.1 渲染流程

    1. Vsync 調(diào)度:這個是起始點,但是調(diào)度的過程會經(jīng)過線程切換以及一些委派的邏輯,有可能造成卡頓,但是一般可能性比較小,我們也基本無法介入;
    2. 消息調(diào)度:主要是 doframe Message 的調(diào)度,這就是一個普通的 Handler 調(diào)度,如果這個調(diào)度被其他的 Message 阻塞產(chǎn)生了時延,會直接導(dǎo)致后續(xù)的所有流程不會被觸發(fā)。這里直播建立了一個 FWtachDog 機制,可以通過優(yōu)化消息調(diào)度達到插幀的效果,使得界面更加流暢;
    3. input 處理:input 是一次 Vsync 調(diào)度最先執(zhí)行的邏輯,主要處理 input 事件。如果有大量的事件堆積或者在事件分發(fā)邏輯中加入大量耗時業(yè)務(wù)邏輯,會造成當(dāng)前幀的時長被拉大,造成卡頓。抖音基礎(chǔ)技術(shù)同學(xué)也有嘗試過事件采樣的方案,減少 event 的處理,取得了不錯的效果;
    4. 動畫處理:主要是 animator 動畫的更新,同理,動畫數(shù)量過多,或者動畫的更新中有比較耗時的邏輯,也會造成當(dāng)前幀的渲染卡頓。對動畫的降幀和降復(fù)雜度其實解決的就是這個問題;
    5. view 處理:主要是接下來的三大流程,過度繪制、頻繁刷新、復(fù)雜的視圖效果都是此處造成卡頓的主要原因。比如我們平時所說的降低頁面層級,主要解決的就是這個問題;
    6. measure/layout/draw:view 渲染的三大流程,因為涉及到遍歷和高頻執(zhí)行,所以這里涉及到的耗時問題均會被放大,比如我們會降不能在 draw 里面調(diào)用耗時函數(shù),不能 new 對象等等;
    7. DisplayList 的更新:這里主要是 canvas 和 displaylist 的映射,一般不會存在卡頓問題,反而可能存在映射失敗導(dǎo)致的顯示問題;
    8. OpenGL 指令轉(zhuǎn)換:這里主要是將 canvas 的命令轉(zhuǎn)換為 OpenGL 的指令,一般不存在問題。不過這里倒是有一個可以探索的點,會不會存在一類特殊的 canvas 指令,轉(zhuǎn)換后的 OpenGL 指令消耗比較大,進而導(dǎo)致 GPU 的損耗?有了解的同學(xué)可以探討一下;
    9. buffer 交換:這里主要指 OpenGL 指令集交換給 GPU,這個一般和指令的復(fù)雜度有關(guān)。一個有意思的事兒是這里一度被我們作為線上采集 GPU 指標(biāo)的數(shù)據(jù)源,但是由于多緩沖的因素數(shù)據(jù)準(zhǔn)確度不夠被放棄了;
    10. GPU 處理:顧名思義,這里是 GPU 對數(shù)據(jù)的處理,耗時主要和任務(wù)量和紋理復(fù)雜度有關(guān)。這也就是我們降低 GPU 負載有助于降低卡頓的原因;
    11. layer 合成:這里主要是 layer 的 compose 的工作,一般接觸不到。偶爾發(fā)現(xiàn) sf 的 vsync 信號被 delay 的情況,造成 buffer 供應(yīng)不及時,暫時還不清楚原因;
    12. 光柵化/Display:這里暫時忽略,底層系統(tǒng)行為;
    13. Buffer 切換:主要是屏幕的顯示,這里 buffer 的數(shù)量也會影響幀的整體延遲,不過是系統(tǒng)行為,不能干預(yù)。

    2.5.2 視頻流

    除了上述的渲染流程引起的卡頓,還有一些其他的因素,典型的就是視頻流。

    1. 渲染卡頓:主要是 TextureView 渲染,textureview 跟隨 window 共用一個 surface,每一幀均需要一起協(xié)同渲染并相互影響,UI 卡頓會造成視頻流卡頓,視頻流的卡頓有時候也會造成 UI 的卡頓;
    2. 解碼:解碼主要是將數(shù)據(jù)流解碼為 surface 可消費的 buffer 數(shù)據(jù),是除了網(wǎng)絡(luò)外最重要的耗時點。現(xiàn)在我們一般都會采用硬解,比軟解的性能高很多。但是幀的復(fù)雜度、編碼算法的復(fù)雜度、分辨率等也會直接導(dǎo)致解碼耗時被拉長;
    3. OpenGL 處理:有時會對解碼完成的數(shù)據(jù)做二次處理,這個如果比較耗時會直接導(dǎo)致渲染卡頓;
    4. 網(wǎng)絡(luò):這個就不再贅述了,包括 DNS 節(jié)點優(yōu)選、cdn 服務(wù)、GOP 配置等;
    5. 推流異常:這個屬于數(shù)據(jù)源出了問題,這里暫時以用戶側(cè)的視角為主,暫不討論。

    2.5.3 系統(tǒng)負載

    1. 內(nèi)存:內(nèi)存的吃緊會直接導(dǎo)致 GC 的增加甚至 ANR,是造成卡頓的一個不可忽視的因素;
    2. CPU:CPU 對卡頓的影響主要在于線程調(diào)度慢、任務(wù)執(zhí)行的慢和資源競爭,比如降頻會直接導(dǎo)致應(yīng)用卡頓;
    3. GPU:GPU 的影響見渲染流程,但是其實還會間接影響到功耗和發(fā)熱;
    4. 功耗/發(fā)熱:功耗和發(fā)熱一般是不分家的,高功耗會引起高發(fā)熱,進而會引起系統(tǒng)保護,比如降頻、熱緩解等,間接的導(dǎo)致卡頓。

    2.6 卡頓的分類

    我們此處再整體整理并歸類,為了更完備一些,這里將推流也放了上來。在一定程度上,我們遇到的所有卡頓問題,均能在這里找到理論依據(jù),這也是指導(dǎo)我們優(yōu)化卡頓問題的理論支撐。

    3. 如何評價卡頓

    3.1 線上指標(biāo)

    指標(biāo)

    釋義

    計算方式

    數(shù)據(jù)來源

    FPS

    幀率

    取 vsync 到來的時間為起點,doFrame 執(zhí)行完成的事件為終點,作為每幀的渲染耗時,同時利用渲染耗時/刷新率可以得出每次渲染的丟幀數(shù)。平均 FPS = 一段時間內(nèi)渲染幀的個數(shù) * 60 / (渲染幀個數(shù) + 丟幀個數(shù))

    vsync

    stall_video_ui_rate

    總卡頓率

    (UI 卡頓時長 + 流卡頓時長) / 采集時長

    vsync

    stall_ui_rate

    UI 卡頓率

    【> 3 幀】UI 卡頓時長 / 采集時長

    vsync

    stall_video_rate

    流卡頓率

    流卡頓時長 / 采集時長

    vsync

    stall_ui_slight_rate

    輕微卡頓率

    【3 - 6】幀丟幀時長 / 采集時長

    vsync

    stall_ui_moderate_rate

    中等卡頓率

    【7 - 13】幀丟幀時長 / 采集時長

    vsync

    stall_ui_serious_rate

    嚴(yán)重卡頓率

    【> 14】幀丟幀時長 / 采集時長

    vsync

    3.2 線下指標(biāo)

    Diggo 是字節(jié)自研的一個開放的開發(fā)調(diào)試工具平臺,是一個集「評價、分析、調(diào)試」為一體的,一站式工具平臺。內(nèi)置性能測評、界面分析、卡頓分析、內(nèi)存分析、崩潰分析、即時調(diào)試等基礎(chǔ)分析能力,可為產(chǎn)品開發(fā)階段提供強大助力。

    指標(biāo)

    釋義

    計算方式

    數(shù)據(jù)來源

    FPS

    時機渲染幀率

    數(shù)據(jù)獲取時間周期內(nèi),實際渲染幀數(shù)/ 數(shù)據(jù)獲取間隔時間

    SF & GFXInfo

    RFPS

    相對幀率

    數(shù)據(jù)獲取時間周期內(nèi),(理論滿幀-實際掉幀數(shù))/ 數(shù)據(jù)獲取間隔時間

    GFXInfo

    Stutter

    卡頓率

    卡頓比。當(dāng)發(fā)生 jank 的幀的累計時長與區(qū)間時長的比值。

    SF

    Janky Count

    普通卡頓次數(shù)

    單幀繪制耗時大于 MOVIE_FRAME_TIME 時,計一次 janky。

    SF

    Big Janky Count

    嚴(yán)重卡頓次數(shù)

    單幀繪制耗時大于 3*MOVIE_FRAME_TIME 時,計一次 big janky。

    SF

    4. 如何優(yōu)化卡頓

    4.1 常用的工具

    4.1.1 線上工具

    名稱

    釋義

    正式包慢函數(shù)

    相對于灰度包,過濾了比較多監(jiān)控,對性能損耗比較小,但是需要手動打開,單點反饋中不能保留反饋現(xiàn)場

    灰度包慢函數(shù)

    灰度上全量打開,針對版本間的數(shù)據(jù)對比和新增卡頓問題解決比較有效

    ANR

    ANR 的及時響應(yīng)和處理

    4.1.2 線下工具

    工具名

    備注

    Systrace

    暫不贅述

    perfetto

    加強版 systrace,可定制,可以參考官方文檔

    Rhea

    最常用也是最好用的工具,方便發(fā)現(xiàn)下下問題和歸因,和 perfetto 一起使用絕配,感興趣的同學(xué)可以移步 github 搜索 btrace

    profiler

    Androidstudio 自帶工具,比較方便,但是數(shù)據(jù)準(zhǔn)確度不高

    sf / gfxinfo

    主要用于腳本和工具

    4.2 常用的思路

    這里主要針對 UI 卡頓和 UI/流相互影響打來的卡頓。

    對于 UI 卡頓來說,我們手握卡頓優(yōu)化的 8 板大斧子,所向披靡:

    1. 下線代碼;
    2. 減少執(zhí)行次數(shù);
    3. 異步;
    4. 打散;
    5. 預(yù)熱;
    6. 復(fù)用;
    7. 方案優(yōu)化;
    8. 硬件加速;

    總體思路就是「能不干就不干、能少干就少干、能早點干就早點兒干、能晚點兒干就晚點兒干、能讓別人干就讓別人干、能干完一次當(dāng) 10 次就只干一次,實在不行,再考慮自己大干一場」。

    這里例舉出一些常見的優(yōu)化思路,注意這一定也不可能是全部,如果有其他好的優(yōu)化思路,我們可以一起交流。

    4.3 一些做過的事兒

    4.3.1 解決 UI 卡頓引起的流卡頓

    直播對于 SurfaceView 的切換是一個長期的專項,分為多期逐步將 SurfaceView 在直播全量落地,場景覆蓋秀場直播、聊天室、游戲直播、電商直播、媒體直播等,業(yè)務(wù)上對于滲透率和停留時長有比較顯著的收益,同時功耗的收益也很可觀。

    這里是一個權(quán)衡的問題,SurfaceView 的兼容性問題 pk 帶來的收益是否能打平,一般來說,越是復(fù)雜的業(yè)務(wù)場景,收益約大。

    4.3.2 解決 message 調(diào)度

    FWatchDog 是基于對 MessageQueue 的調(diào)度策略和同步屏障原理,以均幀耗時為閾值判定丟幀后主動在 MessageQueue 中插入同步屏障,保證渲染異步 message 和 doframe 的優(yōu)先執(zhí)行,達到一種渲染插幀的效果,同時具備 ANR 自動恢復(fù)同步屏障的能力,保障打散的有效。

    所以 FWatchDog 和打散是好的搭檔,能產(chǎn)生 1+1 大于 2 的效果。

    4.3.3 減少執(zhí)行次數(shù)

    一個典型的應(yīng)用場景就是滑動場景的 GC 抑制,能夠顯著提高用戶上下滑的使用體驗。這個場景相信每個業(yè)務(wù)都會存在,特別是存在大量遍歷的邏輯,優(yōu)化效果明顯。

    4.3.4 代碼下線

    一些老的框架、無用的邏輯以及存在性不高的代碼都可以下線,這里基本業(yè)務(wù)強相關(guān),就不舉具體的例子了。

    4.3.5 解決耗時函數(shù)(打散/異步)

    首先是打散,直播做了很多 task 的拆分以及打散,第一可以減輕當(dāng)前渲染幀的耗時壓力,第二可以和 FWatchDog 結(jié)合達到插幀的效果。這里其實還可以控制 task 的執(zhí)行優(yōu)先級,包括隊列的插隊等,總之 MessageQueue 的合理調(diào)度是很有必要的。

    異步的使用也相對比較多,一個埋點日志的框架,以及一些 inflate 的加載等,都可以使用異步來解決卡頓問題。

    4.3.6 預(yù)熱

    直播提供了一個預(yù)熱框架,可以讓直播內(nèi)部的一次性成本邏輯得到在宿主側(cè)執(zhí)行的機會,同時提供完備的隊列優(yōu)先級管理、同步異步管理和 task 生命周期管理,降低直播內(nèi)部首次加載的卡頓問題。

    4.3.7 硬件加速

    拉高硬件的運行性能,比如 CPU 頻率、GPU 頻率、線程綁大核以及網(wǎng)絡(luò)相關(guān)的調(diào)優(yōu),從底層提高 App 的運行體驗。

    5. 加入我們

    直播客戶端技術(shù)團隊是一個集體驗優(yōu)化、平臺建設(shè)、跨端、端智能、穩(wěn)定性為一體的綜合性團隊,團隊氛圍 nice,技術(shù)成長快,有充足的自由度發(fā)揮自己的特長,為億級 DAU 產(chǎn)品保駕護航,也面臨更加豐富多樣的挑戰(zhàn),每一行代碼都會讓數(shù)億的用戶體驗變得更好!現(xiàn)誠邀各位英才加入,對這些方向感興趣的同學(xué)都可以來聊一聊,內(nèi)推鏈接:「鏈接」

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