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新聞資訊

    近日,Steam發布了二月份玩家硬件軟件調查數據。

    根據數據顯示,Windows 7(64bit)的Steam玩家比例高達68.5%。

    盡管微軟發布了新系統win10,但仍然有不少玩家喜歡win7,只能說這個系統太經典了。

    而對于win10和win7哪個電腦系統更好用問題,在網友之間也是頗有爭議。

    但是,不得不說,win7系統是一個對舊的東西兼容,而win10是對一個對新的東西開拓。

    為什么win7仍然有那么多鐵桿粉絲呢?下面w3cschool就來分析幾點原因:

    0、鼠標操作簡單

    鼠標操作就是生產力,win7系統可以在菜單欄快速點擊程序、選項和功能,操作簡潔、方便。

    1、極少出現死機和藍屏

    即使電腦配置一般的系統,用win7倍感順滑,有不少機友曾說,用win7很多年,幾乎沒有碰到死機和藍屏。

    2、支持新舊游戲

    Win7對于游戲似乎非常的“體貼”,無論是新游戲還是老游戲,它的兼容性都非常的友好。

    玩家可以用win7愉快地把玩《紅警》、《絕地求生》、《暗黑》等。

    特別是對于傳統臺式機,平時上網、打游戲,用起來還是很爽的。

    3、應用程序兼容性仍然十分友好

    win xp是非常經典的一個桌面系統,但軟件,硬件慢慢不支持了,很多人選擇了win7,因為目前它對于軟、硬件兼容性仍然友好。

    4、啟動運行快

    在啟動時間、待機恢復、搜索和索引、文件復制等各方面,win7響應速度極快,而且更加節約電能。

    最后,你個人最喜歡哪一個電腦系統呢?

    首先聲明一下,不要把LOL、DOTA這類MOBA當作是即時戰略游戲。

    那么當今的即時戰略游戲發展方向是什么呢?有2個大體發展方向:

    局部與宏觀

    局部化RTS的代表作品又是什么呢?(因為本人對宏觀戰略方向的RTS接觸的并不多,所以我的重點是局部化的RTS)

    還有人可能想到戰錘40K,不過因為戰錘跟COH整體系統上面可以說大同小異。所以也就不單獨拿出來講了。

    我們先來看一下三個游戲的概況:

    全面戰爭(以代表作幕府將軍2為例)

    全戰本身并不是單純的RTS游戲,還是一個回合制戰棋經營類游戲。內容很豐富也很有創意,這也是他的成功之處,全戰會告訴你什么才叫真正的排兵布陣。攻城拔寨。三段式槍陣守在高地,沒有炮火以及重武器(格林機槍)支援下,簡直是人擋殺人佛擋殺佛。讓你見識到從冷兵器到熱兵器時代變遷的過程,明治維新給日本帝國所帶來的翻天覆地的變化。

    倒不如說這是個奇葩,很多人甚至都不認為這是RTS游戲。不過全戰這個品牌是成功的,誕生了一整個系列,當然就不一一舉例了。

    另外全戰并不簡單,你要玩的好,也需要配合兵種、戰術以及操作的。當然你玩的是低難度當我沒說過。

    試問,當今又有多少人靜下心來愿意花上幾天時間去玩上一盤全戰呢?

    再來說說英雄連

    當年英雄連可以說是被寄予重望,合適的題材(二戰作為我這樣對二戰史以及二戰戰爭的興趣者來說再適合不過了,當然對RTS類游戲也是如此)以及令人驚艷的畫面以及特效,可以說堪比當年的FPS游戲,革新的玩法。傳統的RTS就是造房子采礦以及后期大量暴兵。COH是拋棄了以前的設定,重新定義。直接把采礦變成資源點,把資源以及地盤爭奪徹底整一起去了。(一場戰役即使是一個小規模的戰斗也都是有戰略價值目標的地方的)主要是簡化了資源采集,另外掩體系統,不再是傳統站樁對A。獨有一套系統還原二戰兵種。不僅簡化了操作并且符合游戲時代背景。

    SC里被人用手速虐的死去活來,但你的戰術、戰略卻高人一籌?沒關系,來COH。讓APM失去傳統RTS的優勢。活用戰術、戰略耗死他,翻盤并不是夢。前面提到資源點,就算你占到油料、彈藥點又如何,咱們直接切開連接點。不用去管資源點,而是去拿連接板塊(雖然沒有資源,但這塊點的戰略價值就非常突出了)對面資源也就無法得到補充。

    單人依托出色的畫面與劇情更是為這款RTS更是取得了畫龍點睛的效果。在質量、素質上都是屬于上乘。結果當然是不負眾望。從此RTS業界誕生了一個響當當的名字,英雄連。

    最后就是戰爭之人了。

    戰爭之人的前身是二戰英雄、戰爭真相。一直以來追求真實性,在RTS里面算是真正意義上的小眾。口碑極高。玩突襲的來玩這個有一種似曾相識的感覺。招兵的。常見的RTS操作復雜?沒關系叫上幾個基友,開黑一起high。4、5個人一起玩,分配分工,誰用裝甲,誰用步兵,誰AT,誰后備支援,誰防守誰進攻。隨時可以把自己的兵轉給別人,沒錯你絕對沒有看錯。隨時換防更換指揮官。這款游戲從一個總指揮官權利分成了好幾個小指揮官。這點也是我對這游戲青睞的主要原因。這款游戲主打的就是小規模作戰,小隊作戰,與其他RTS不同的是,這游戲并沒有什么可以給你作為炮灰來使用,所有單位全都非常重要,因為沒有資源給你去爭奪。

    還記得當年剛接觸這游戲的時候為攻克一個關卡,跟幾個基友一打就是一整天,一個通宵。

    如果說操作方便是這個游戲的優點,這樣你就認為這款游戲難度就會低了嗎?答案當然是否。

    前面就說過這游戲追求的是真實性,當你剛招來一輛裝甲車還沒有什么作為的時候,一聲巨響。

    履帶廢了,嗯,還能怎么辦,修唄。剛修完又一聲=-=主炮廢了,繼續修。修完剛動沒多久,又一聲,履帶又廢了連帶著組員死光了。修,一看。哦,原來修理工具用完了(戰爭之人一般裝甲車坦克都自帶2個修理工具),怎么辦?只好去找裝甲廢墟里面趴幾個過來,繼續修。修完找人頂上,當人還沒爬進去。BOOM!!!車連帶著人給炸飛了。Q-Q這時我的心中真的是如同排江倒海,還修NMLGB啊。我忍了。經過了幾個小時這樣如此反復的循環,終于修成正果。撿了不少被打殘的。多輛四號、希爾曼,還有豹子、虎式。當時我們全場彌漫著勝利的氣息,笑開了花。當我指揮我的裝甲師團(自我YY)的時候。等待著我的裝甲部隊閃電戰橫掃一切的時候。等啊等,等啊等。2分鐘后。一直還沒等來。我切回去一看,在半路上有一個巨大的冰面,冰面上還有好幾個大洞。裝甲部隊大概直接從上面走過去了,然后就.....

    這時我的表情是0-0這樣的。我直接退出了游戲,關閉電腦。穿上鞋帶上手機耳機出門。聽著音樂坐在小區的椅子上,呆滯的望著天空。

    第二天恢復日常

    從此以后,諾有人跟我說被虐成屎了,要砸鍵盤?電腦玩到一半死機了?被隊友坑?我會淡定跟這些人說,就這樣也叫事?來試試戰爭之人,讓你第二天再遇到這種事喝一杯茶就忘記了剛剛發生了什么。

    我個人認為英雄連更符合當下的多數玩家的需求,那么原因是什么呢?且聽我來分析。

    這三個實際上有很多共同點,那就是戰略局部化,簡化優化操作,細節化。

    戰斗范圍并不是很大。不會像以前什么海陸空全兵種,而是專注做好局部戰斗,羅馬2有海陸同時協調作戰。不過局部化已經是一個大方向了。也就是把整個規模簡化縮小。注重戰術。

    從原本的一個一個制造單位,變成了一隊一隊,極大的簡化優化了操作。

    比起多年前傳統的紅警、星際啊雖然從層次上看似簡化了很多。但是將細節提升到了極致,比起以前的RTS。現在的RTS都把細節完善。不再是你A我一下,我A你一下。只有血量,護甲兩個概念而已。

    現代人選擇游戲方向,以及解決方案

    1.游戲時間

    現在快餐式的生活節奏也導致了大部分人對游戲的要求也是快餐式的,最好是控制在30到60分鐘之內,時間長就覺得太殺時間。

    2.上手難度,簡化操作

    現在的游戲難度越來越低也是為了迎合現代的急躁風格,上手難度高就需要時間去適應,但我身邊大多數人難以接受一個正常的RTS的復雜的操作上手。

    我個人認為現在的RTS出路就是需要簡化,比如提升AI,但絕對不能失去核心玩法,也就是戰略、戰術。這樣的話,像星際這種純粹追求APM手速的就直接pass掉了(星際想玩的好要花大把的時間,個人也不太喜歡星際這類)

    3.游戲內容不斷的更新以及促進網戰

    典例:星際 其他例子EA的BF與花園戰爭,育碧的全境封鎖。打造成半單機半網游的形式,這也是單機游戲整體方向的轉變。有人會吐槽這樣的確可以有效果,但是不斷的推出收費DLC豈不是太坑了一點?但你要從廠商角度去觸發。畢竟廠商要生存,有了資金才能更新下去不是嗎?

    綜上所述,這幾個表面上看起來也挺復雜的但實際上要比星際這類簡單太多,容易上手。又不失去RTS的核心戰略元素。微操不行照樣能玩轉。這些游戲APM并不能帶來決定性的影響。雖然簡化了操作,但是戰術、戰略這2個RTS必不可少的核心要素卻并沒有丟掉。

    表面看上去全戰更成功。雖然全戰難度并不高,但是本身RTS以外的戰棋回合制經營類做法,可以說成也是它,敗也是它。完整一局下來少說要幾天時間,今又有多少人會去細細品味全戰這樣慢節奏的游戲呢。時間上就不達標。網戰在樂趣上也比不上COH。

    反觀COH,純正的RTS,真實性作為游戲來說也算過的去(純比真實,戰爭之人適合你,但這類絕對是小眾中的小眾)。一局下來少則2、3十分鐘,多則1小時。這是比起全戰來第一個優勢。

    雖然COH2做的并不太盡人意。(主要還是THQ倒閉COH被收購事件,否則按照THQ的尿性,絕對又會震驚整個業界),不過2代也算是修修補補將1代所遺留的一些問題給解決了。SEGA的5年的長期更新內容策略(以前THQ做過類似的舉動,就是網游化,還有人記得COHOL嗎?),更是給游戲不斷注入新的活力大大的延長了游戲的生命,長期的維護更新帶來就是在線人數的穩定,即使是發售后2年還能保持每日最高人數還能有5K,現在日均3K(感謝 @cherless2 <//www.zhihu.com/people/8ca08019e0d3e01ca0471184c7748149> 的提醒,不過我覺得應該更看重最高在線,這代表整個游戲更正確的活力值),除了星際還有哪款RTS能在發售幾年后還能有如此穩定的在線人數呢? 這也是COH比起全戰的第二個優勢。游戲本身的競技性也是相當的強。

    或許有人會去吐槽指揮官系統坑錢,但是細想一下也是有優點的,當玩家面對大量的作戰單位而不知所措的時候,這種方式或許會更好一點。

    戰爭之人我已經說的夠多了。

    沒錯我更偏向于一戰、二戰題材的,題主卻更傾向于全戰,這三者我都有接觸過,并且時間并不算少。不過也不算太多。我并不想太偏袒COH,但是就這3點來看,也就只有COH了。

    可以說這三個要求COH全部符合。其次也保證RTS的核心要素 戰術、戰略。但并不是說全戰、戰爭之人就沒可取之處了。只是COH更符合當下大眾所需。而全戰特色玩法也是其他同類所不具備的。戰爭之人可能更符合核心玩家的需求(對真實性要求較高)。

    對于備受吐糟AI問題,想要簡單粗暴?

    首先得搞清楚這是即時戰略,即時兩個字。AI的提升的確能簡化一些操作,但是一旦過頭了,反而會起到反效果,游戲給你使用技能,當然是讓你去手動操作的,你能自動躲避手雷了,那么對面也來個自動扔雷好不好。這樣全部給AI操作得了。你只要管大致方向就可以了是么。可是這樣弄的話,我拿COH舉例,當我想要組織一場戰術進攻的時候,我想要用煙霧彈掩護我的部隊,可是AI沒有在我想要的時機扔出或者AI判定扔的不是煙霧彈而是其他的東西,甚至是當我還沒進行這場戰術之前,我發現我的資源被AI消耗光了,要知道英雄連除了武器升級 其他是其他兵種以及裝甲單位都是要消耗資源才能使用以外,士兵的技能,比如手雷也是需要消耗資源的,這樣的情況下就沒有辦法完成自己想要的戰術了,然而RTS耐玩性卻偏偏在戰術上。讓AI去做一切,一味的簡化只會導致RTS核心元素的丟失。

    以上只是即時戰略其中一個大體的方向,也就是局部化。還有一個大體的方向就是宏觀的海陸空方向,特點是注重宏觀戰略。可以說是2個極端,但是由于這一類我接觸的并不是太多,所以也無法太細深入去解析就舉例一個例子,近期這類宏觀策略有一個游戲相當的具有創意,可以說很有研究價值。

    它的名字叫Planetary Annihilation,簡要的介紹一下:

    這個游戲是由一個獨立的開發團隊制作的,不過成員都是比較有豐富的開發經驗。比較有創意的是,是以整個宇宙為背景,整個星球為舞臺。甚至加入了軌道炮,小行星撞擊行星,什么核彈啊。甚至是你得不到的,我也不會讓你得到。摧毀整個星球。可以說非常的爽快。海陸空都有,麻雀雖小卻五臟俱全。

    戰斗時就是整個星球在你面前。如果說常見的RTS是平面戰爭,那么這款游戲就是立體戰爭。將整個星球縮放到你面前。就是一塊球形的界面。

    當然steam的差評純粹是因為開發商實在是想錢想瘋了所致。不過不影響這款游戲本身創意所帶來的超前概念。很值得去研究探討。

    游戲開發商需要思考的問題

    有一個真理適用于所有游戲甚至電影、文學作品都適用,那就是往往高品質的作品往往叫好不叫座。典型例子:生化奇兵、霹靂小組、莎木、ICO,這些游戲都是同類的頂尖作品。

    這是一種社會現象,不要以為精神層次就沒有金字塔了,實際上也是有的。

    因為人對一樣事物的理解可以說大概分成三類。拿RTS游戲來舉例。

    休閑玩家

    這一類往往是手游、頁游、MOBA類的主力軍,難得可能會玩一下單機,但基本跟RTS搭不上邊。

    單機玩家

    這一類往往是單機游戲的主力軍,可以說一只腳踩在了RTS這塊,理論上大多數應該只玩自己喜歡的RTS,不排除什么類型都玩的。

    核心玩家

    這一類就是RTS的主力軍了,理論上會接受大多數類型的RTS。除了專玩星際、紅警、war3的,大多數人也算是單機玩家里的。

    用上圖直觀的了解一下,休閑玩家市場非常大,實際上是要大好多倍的。否則單機,RTS這2圓要變的很小很小了。隨便弄的圖,能看就行。

    互聯網媒體與游戲口碑玩家安利的力量是可怕的

    廠商需要考慮的是單機整個市場有著大量的潛在的RTS玩家,如何爭取過來是現在廠商急需要考慮的問題。因為RTS這個圈已經越來越小了,需要擴大。當把這一塊潛力玩家轉化過來的時候,就已經有很大的市場了,除了游戲本身去迎合,還需要的是靠RTS玩家去安利以及互聯網媒體。LOL、DOTA為什么這么火,實際上過程一樣只不過反過來,也就是所謂的羊群效應,群體大。效果也就更好,說難聽點其實就是跟風。相信不少玩單機的也被帶過去了。以前靠雜志宣傳,現在靠互聯網媒體,一款游戲的商業成功與否有時候與媒體有著莫大的關系。比如幻痛,小島秀夫的離職事件導致國內的游戲站點幾乎每天都能上首頁成為熱點,也導致了小島秀夫本人以及合金裝備這塊招牌讓業界耳熟能詳。作為沒有接觸過合金裝備的玩家的我被互聯網媒體以及基友的輪番轟炸,也被忽悠入了正。我原本可是一個非常理智的人。由此可見,媒體以及基友的安利的力量有多么的可怕。

    游戲創新的重任在誰身上?

    如今RTS的巨人THQ已經倒下,THQ在當今游戲廠商中算是業界良心了(沒錯COH就是生于THQ,還有戰錘40K、曾經的硬件殺手地鐵2033等多個知名IP),不過往往這種廠商更容易死,雖然可惜,但好在旗下王牌IP還有延續,比如COH在SEGA手里(SEGA還掌握著全戰以及戰錘呢(不是戰錘40K)。

    我個人認為,整個游戲業的游戲創新重任應該是在獨立游戲身上,哪種類型的都一樣。因為大廠考慮到了盈利問題不會帶頭創新改變。而獨立游戲都是由游戲愛好者組成,沒有所謂的盈利指標,也就是隨心所欲放開手去做了。比如近期很火生存游戲也是由MC、饑荒起的頭,再加上dayz又推了一把。索尼才肯更進H1Z1.因為steam帶頭扶持獨立游戲取得的效果不錯,索尼,微軟也各自有扶持計劃。而且獨立RTS也不少,比如先前提到的橫掃千星還有灰蠱都是出自獨立團隊的作品。

    PS:有時候游戲需要為玩家妥協,但有時候需要游戲去引導玩家。讓玩家明白這樣才好玩有趣。我們玩家是否應該思考一下,去接受新的東西。而不是固守在原有的基礎上。

    勿要把星際、war、紅警的續作當作救命草,這是很愚昧的。續作永遠不會有什么實質性的創新。10年前的模式照搬有什么意義?純粹拼APM根本稱不上是合格的RTS。war3實際上也是靠RPG地圖生命力才能延續如此之強。它們的時代已經落幕了。新的時代需要的是新的血液注入,新的IP支撐起。

    作者獨立觀點,不代表本站立場

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