獵云注:VR(虛擬現實)和AR(增強現實)做為接下來的風口,國內外的關注度已逐漸呈現蔓延態勢。焰火工坊COO張闖分享了他眼中的虛擬現實趨勢,他本人曾擔任騰訊網數碼頻道主編,長期關注硬件的前沿趨勢。以下為分享全文:
PC時代,電腦取代了紙和筆這樣的生產力工具。移動時代,手機沒取代誰,但成為生活和工作不可缺少的工具,拉近了交流距離,加強了生活的多樣和便捷,是一種延伸。
下一個能給人們的生活工作帶來改變的,我覺得是VR(虛擬現實)和AR(增強現實)。它們也不會取代誰,卻是生活和工作工具的再一次延伸,會帶來全新的內容體驗和風格。尤其是AR,在現實世界基礎上增加更多的虛擬的信息。谷歌眼鏡就是AR。
之前我們強調科技產品,多用高效來形容,是一種效率工具。但都沒帶來視覺上的改變。VR則不同,它強調的不是高效,而是在虛擬的世界里更真實的體驗。你在之前的科技產品中扮演第三人稱,而在VR的世界里你是主角,是第一人稱的體驗。
的定義,利用計算機等等接口設備,讓用戶在虛擬的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。
自VR概念出現以來,科技產業一直未能找到好的切入點,直到創始人 用雙眼成像原理來構建3D視覺效果,較低成本的方式實現了浸入式體驗,才為虛擬現實商業化找到突破口。
所謂浸入式體驗,就是帶上VR設備后,認為自己真的進入到了與現實無關的另一個空間。從這個角度看,它將可能帶來跟互聯網同一個量級的變革。
過去基于二維界面的多種服務都將被VR顛覆,隨著設備的小型化和輕量化,市場將會以指數級增長,這也是以20億美元并購的原因。扎克伯格稱,虛擬現實是移動互聯網后的下一個計算平臺。
盡管VR技術尚未盡善盡美,但體驗上帶來的提升已初見潛力??梢灶A期的是,所有冠以體驗經濟的產業都會率先與VR結合,包括電影電視、游戲等都已開始相關探索。在線教育、工業設計等也積極跟進。
目前,三星、索尼、、HTC、英偉達等電子巨頭已介入。正在研發為VR設備定制的操作系統。宣布將支持在VR設備版應用中上傳和播放360度全景視頻。
中國市場上,以暴風影音為主的公司也開始進入。目前為止,浮在水面上的公司極少有能力和國際巨頭比拼。大部分在概念設想和硬件制造階段。
我們對VR市場的判斷。
1、移動VR將成主流
市面上有PC外設和手機外設兩種。我們認為PC為核心的VR設備目前建立在PC游戲的基礎上,PC游戲的萎縮導致其并不具備爆發性增長的潛力,即便存在潛力,也與PC游戲斷層的中國無關。
VR產品的普及將從移動端開始。即以VR眼鏡盒子,集成安卓系統的低價VR頭盔將會是市場主流。但由于頭盔比較貴,以手機為核心載體的VR眼鏡盒子將更早普及。
對安卓和iOS底層的研究,將是未來VR產業不可缺少的核心資源,目前我們在播放器的實踐證明了這一觀點。底層研究不足,后果就是播放時卡頓嚴重,看了會惡心想吐不舒服。
2、軟件比硬件更易成為平臺
未來在VR市場上會出現,通用型VR眼鏡盒子(暴風魔鏡),專用手機VR眼鏡盒子(三星Gear VR)和VR頭盔三個階段。
受制于產品特性,在通用VR眼鏡盒子階段,硬件廠商無法對用戶進行軟硬件的真正捆綁。因為盒子只是外設,類似手機殼。從專用手機VR眼鏡盒子階段開始,才會有軟硬件的結合。
當以手機為載體時,真正能常駐手機的是APP而非眼鏡盒子,APP可以迅速通過迭代來提升體驗和功能。而盒子很難做到。所以盒子本質上是為APP在吸引用戶。
3、可迅速VR化的幾個領域
VR技術天然就是影視的最佳載體。我們的焰火影院目前已可以實現在等高端設備上實現幾近真實影院的觀影效果。任何網頁上的播放器都不能與之媲美。
游戲市場對VR的關注幾乎是最早。在各大VR平臺上游戲DEMO的數量層出不窮,浸入式體驗帶來的游戲體驗的提升是巨大的。在解決操作等細節問題后,VR游戲將迎來爆發。
視頻直播也是VR設備存在巨大潛力的領域。諸多音樂平臺上已對演唱會進行售票,但提供的只是簡單的視頻直播。借助VR設備將可以完全沉浸在現場中。
在線教育、虛擬旅游、虛擬看房、商業展示等2B的應用也將迅速發展,和2C的影視及娛樂不同,2B業務可以迅速產生利潤。尤其是展示和體驗部分,已有人關注。
焰火工坊在去年10月開始做,核心團隊曾打造第一代暴風眼鏡App,CTO王明楊此前曾任LBE的CEO,這是一家獲得騰訊和阿里投資的安全公司,也是第一代暴風魔鏡APP的核心成員。王明楊做過安全系統,對安卓和iOS底層很了解,能針對不同VR硬件實現最好的體驗。
目前我們正在做三款產品。影視和游戲是目前最熱的兩個方向,OS是我們想在VR領域樹立地位和搭建平臺不可或缺的產品。
1、焰火影院
我覺得可以說,這是國內首款真正意義上的VR影院播放器,能在有限資源下實現真正的沉浸式觀影。
此前國內的諸多類似產品不能提供真正的VR觀影,只是針對VR眼鏡的分屏播放器虛擬現實最好用的軟件,長期使用對人體健康有影響。個別播放器實現了丟影院的模擬,但因為對操作系統底層了解不夠,有延遲,畫面卡。
焰火影院能提供三檔播放環境,中檔以上手機都可以實現優質的沉浸式電影觀賞。不是把畫面放大,而是真正提供一種在虛擬環境中看電影的體驗。5月上旬發布。
簡單說,別人的產品,是眼球前面放了一個支持3D效果的放大鏡,我們是造了整個虛擬的電影院,這也是的方式。
2、最后的榮耀1944及首款VR游戲SDK
這是一款商業VR游戲大作,不是隨便做的DEMO,不僅展示VR技術,還在游戲性上下了功夫。開發過手游的團隊才能明白我們的努力,同時還做了大量的界面和操作上的研究和探索,為VR游戲真正成熟積累了教訓。5月下旬發布。
首款VR游戲SDK在四月末已發布,基于U3D,3天下載過千。這個SDK最大意義在于能幫開發者快速移植和開發VR游戲和應用。移植U3D的小品級游戲,使用我們的SDK,十幾分鐘可以完成。
3、天幕系統
可以理解為針對VR進行優化的一個桌面,任何VR設備都可以適配,包括應用市場、影音播放、游戲體驗、圖片瀏覽等功能。現在國內硬件有90多家團隊,只要我的體驗好,所有人的用戶都是我的用戶。
我們之所以一開始就選擇從軟件內容入手,而不做硬件虛擬現實最好用的軟件,主要考慮是:
1、在中國這樣的環境,硬件并不存在短板,可以快速找到工廠開發。無論歷史還是未來,驅動硬件快速成長的永遠是軟件。硬件是馬,軟件和內容是車夫。我們想真正驅動這個行業。
2、在行業還沒完全成熟的初期,硬件的迭代成本相對高,時間的局限性大。
3、指望硬件賺錢太難。
我們未來一年內會專注于VR整個軟件內容平臺的研發,初期會以視頻播放和游戲為主,同時堅定的打造VR虛擬軟件平臺。
在視頻播放方面,我們要做的是:
加強對安卓和iOS底層研究的深度。建立壁壘。在游戲、直播、虛擬教育、虛擬旅游等多個領域研發,在播放器等工具類領域以單品APP切入壟斷市場,在游戲等領域提供標桿式產品。
影視體驗會是未來兩年虛擬現實設備上最大的需求。我們已在格式的支持上、環境光效等細節領跑國內市場。接下來就是內容合作,為焰火影院引入更多影視,甚至是為VR定制視頻內容。
舉個例?,F在看電影都是在跟著劇情走,而且是一維的,你沒選擇劇情走勢的權利。VR上的交互則不同,除了還原出巨大的屏幕甚至360度的視角外,它可以讓你做主角、配角甚至導演,當每一步劇情需要抉擇時,你可以深陷其中的選擇,下一步其他演員做什么。當一個演員要跳崖,你可以選擇跳還是不跳。雖然在現有平臺下,這些都可做到,但你沒沉浸其中,看起來更像游戲,沒那么真實。
還有360度的環景視頻。前面提到等已在做類似的內容源,我們了解到國內的視頻公司也開始了,這是虛擬現實視頻播放的大契機。
針對不同的視頻類型也會進行適配,讓用戶可以選擇影院的場景,比如看演唱會會增加體育館的環境選擇,看綜藝節目會增加舞臺效果的選擇,看體育節目會增加場館的選擇等等。最大限度的還原現場感。
用戶群夠大后,融入社交屬性也是目標。人們的內心其實是樂于共享,比如看電影,你會叫上朋友或家人,比如演唱會,你會參加粉絲團,比如看球賽,你會約上球友去酒吧,你會邀請某個女生一起看恐怖片。
在視頻、影像領域,人們樂于共享。我們完全可以在虛擬影院中加入類似的社交。邀請好友,同在這個虛擬影院里一起,他就坐你邊上。你甚至可以和他在里面牽手、交談。大膽一點,你可以邀請陌生人來。依靠這些關系鏈,虛擬現實的商業化可以實現。
最后,將虛擬現實視頻應用到更多領域。比如在線教育,現在的在線教育你是坐在電腦前,你可能抽著煙。但學習的本質是交流,電腦的交流很機械,也沒帶入感。虛擬現實就能解決這個問題。你仿佛真的置身于教室,可以與老師同學互動。
在游戲方面,我們將要做的是:
1、為本土玩家提供更多游戲。按每年3-4部原創VR游戲的速度推進,更多的以第一人稱視覺讓玩家沉浸。
2、增強游戲的聯網性。目前的VR游戲基本上都是單機。我們會讓多個玩家共同去連接、互動,這樣會對游戲和VR本身帶來更大粘性。
3、在輸入和體感上更加細致的結合。現有的大多數VR游戲只是欺騙視覺,在真正的感知上還少有觸及。我們會在一年內與體感相關的專業公司合作,在VR游戲的體感和輸入上進行更多探索。
比如,在玩一款拳擊對戰VR游戲時,你的手套和身體都會有明顯的反饋。當然,所有這些都是帶給你感知,并不會傷害到身體。
最后是打造VR系統大平臺。
《天幕VR》系統,需要在輸入輸出、人機交互,VR及非VR模式轉換等多個角度深入研究,成為VR領域的領跑者。
可以把它看做VR上的操作系統,將收錄更方便的應用并優化,可以把它看成手機上的MIui。
除了虛擬現實,我們也在做增強現實技術上的積累,并在進行一些小的實驗。
斯坦福大學虛擬互動實驗室創始人 教授評價過,“虛擬現實是把你從精神上送到另外一個世界,而增強現實是增加信息給你,讓你在現實世界里更好的去導航。我覺得他們兩個其實是一個連續體上的兩個點?!?/p>
張闖的郵箱(at)