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新聞資訊

    網(wǎng)齡比較“年長”的小伙伴們應該都對Flash有著深刻的印象。且不論十年甚至更早之前了,哪怕就是在四五年前,依然有很多小游戲是以Flash作為載體的。如果不是Windows在2020年底開始不再支持Flash,恐怕就連當時日漸勃興的H5也依舊很難在短期內(nèi)撼動Flash的地位。

    且不說Flash在當時那個網(wǎng)速和今天沒得比、連高清圖片都是奢侈的古早年代還承擔著播放視頻的任務,僅論Flash在游戲方面的貢獻以及給大家留下的回憶,就足以讓它在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史上留下濃墨重彩的一筆了。比如像《Kingdom Rush》這類對于很多人來說堪稱“童年回憶”的經(jīng)典之作,在早期就是Flash游戲。

    雖然很多好玩的老游戲,尤其是那些Flash老游戲,在我們的記憶中由于“童年濾鏡”而顯得格外美好,但放到今天,可能無論是畫面還是設計理念都不免有過時和落伍。于是,“重制版游戲”的熱潮開始在最近幾年興起。

    今天提到的這款曾經(jīng)也是Flash游戲、同樣也是很多人“童年回憶”的游戲,雖然沒有那么悠久的歷史,但憑借其豐富的游戲內(nèi)容和過硬的游戲質(zhì)量而聞名,這款游戲就是《戰(zhàn)火英雄》。在眾多“童年回憶”游戲中,《戰(zhàn)火英雄》其實算“新生代”——它誕生于2014年,至今其實還不到10年時間,因此這款游戲在很多方面的設計上已經(jīng)有了比較明顯的“現(xiàn)代”感,玩法系統(tǒng)也非常成熟,內(nèi)容體量和玩法深度也是相當可觀。正因如此,它在當年的Flash游戲里堪稱是大作級別了。

    不過,評價一款游戲往往不能脫離其歷史背景。在2014年那個當口,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)相當普及,帶寬資源也有不再像古早時期那么稀缺,加上Flash游戲開發(fā)這一行也已經(jīng)有了多年的技術積累,所以當時的氪金頁游已成大勢。在這樣的背景之下,《戰(zhàn)火英雄》這樣一款高質(zhì)量的Flash游戲就顯得彌足珍貴。其實我當時就挺納悶的,為什么這款游戲的開發(fā)團隊選擇把它做成Flash游戲,這簡直比單機游戲還難變現(xiàn)。但即便如此,《戰(zhàn)火英雄》還是出了兩部正統(tǒng)續(xù)作,至于被各種魔改二創(chuàng)的非官方版本,就更是數(shù)不勝數(shù)了。

    前不久在Steam上架的《戰(zhàn)火英雄》重制版倒是終于讓我不用再擔心開發(fā)團隊只能“用愛發(fā)電”了,買斷制的付費模式也正是最適合這款游戲調(diào)性的。《戰(zhàn)火英雄》重制版依舊由原版開發(fā)團隊Sky9 Games“掌勺”,因此保持了原汁原味。重制版不僅擁有比Flash原版更加出色的畫面表現(xiàn)力,更重要的是,我終于能看明白它的劇情了——擁有完整故事情節(jié)和全程配音的動態(tài)過場動畫,讓劇情闖關的過程更加具有代入感。

    或許是因為原作誕生于2014年的緣故,《戰(zhàn)火英雄》的角色設計已經(jīng)有了職業(yè)之分,這或許是受到了《戰(zhàn)地》系列的啟發(fā),但從另一個角度來說,也頗有幾分“英雄射擊”玩法的味道了。分職業(yè)的角色系統(tǒng)這種經(jīng)典的設計在重制版自然得到了完整的繼承。作為一款橫版動作射擊游戲,受限于操作模式,不同的職業(yè)不能像3D的FPS或者TPS那樣做出很大的行為區(qū)分度,但在《戰(zhàn)火英雄》里,通過持有武器不同的方式來讓不同的職業(yè)擁有各自鮮明的戰(zhàn)斗特色,倒也是一個非常聰明的設計思路。

    比如狙擊手脆皮但視野開闊,主武器默認為狙擊槍,而坦克職業(yè)就是默認使用防爆盾+手槍的一個血牛角色。各職業(yè)的武器配置玩家可以自己更改,但每個職業(yè)能使用的武器是和職業(yè)掛鉤的,比如坦克職業(yè)就不能攜帶狙擊槍。

    值得注意的是,每個職業(yè)都有各自獨立的成長系統(tǒng),包括經(jīng)驗值和等級、被動技能和連殺技能的解鎖、裝備的配置,而《戰(zhàn)火英雄》一共有四個職業(yè)。這就意味著,玩家給他們需要分別練級才能最終獲得四個職業(yè)的滿級角色。

    這樣的設計使得整個游戲的“耐久度”相當可觀。角色的武器和輔助裝備有多個途徑可以獲得——刷關卡獲得隨機物品、商店直接金幣購買、金幣抽取。在本作中,武器和裝備還有屬性和詞條的設定,這就讓本作又有了“裝備驅(qū)動型游戲”的味道——如果你是一個追求極品裝備的玩家,玩這個游戲你可算是來對了。

    我玩的時候比較走運,在一開始就在商店刷到一把兩個橙色詞條的手槍(沒錯,商店出什么貨也是隨機的,但是隔段時間會換一批),這把手槍還沒有裝備等級限制,1級就能用,結果我在關卡里直接大殺四方,深刻地感受到“工欲善其事必先利其器”的道理。

    作為一款橫版動作射擊游戲,操作的手感和地圖場景的設計水準是兩個最為重要的方面。《戰(zhàn)火英雄》重制版將這方面的體驗做到了令人滿意的狀態(tài)。玩家的角色移動時會有準心擴大的現(xiàn)象,這一點有FPS游戲的影子,但在這款橫版射擊也有體現(xiàn),屬于是很大膽的一個設計;射擊時候的手感沒的說,很扎實,亮點在于這款橫版射擊游戲居然也有爆頭的設定,射擊時如果擊中敵人頭部的話,飄出的傷害數(shù)字也會變成醒目的紅色,打擊感這一塊算是被開發(fā)團隊玩明白了。

    場景設計就更是匠心獨具,玩家戰(zhàn)斗的地點從地下實驗室到熱帶海濱小屋,再到正在飛行的飛機編隊,這些場景大多加入了橫版跳躍的玩法要素。最明顯的就是飛機場景,玩家不是在飛機內(nèi)部作戰(zhàn),而是身處于一個飛機編隊中,可以在飛機之間來回跳躍。各種地形上的崎嶇讓玩家在接觸敵人前后必須考慮好自己的開槍角度——橫版射擊玩法的瞄準雖沒有FPS和TPS那么精準,但也有自己的一套標準,玩家也必須加以訓練才能掌握。

    因此,《戰(zhàn)火英雄》是一款很看重技術的游戲。如果玩家玩的是高難度的單人劇情戰(zhàn)役或是在線上與其他人聯(lián)機對戰(zhàn),槍法的重要性就顯現(xiàn)出來了。但在實戰(zhàn)中,還需要注意利用好場景中“系統(tǒng)的饋贈”——醫(yī)療包和子彈補給都會在場景中的固定地點定時刷新,先到者先得,控制好這項資源,能讓己方和敵方的戰(zhàn)場形勢產(chǎn)生很大變化。所以說,實戰(zhàn)中最重要的就是講究靈活應對。而且本作的戰(zhàn)斗玩法是有多種模式的——團隊死斗、個人競技、奪旗、占點。所以說真別小瞧這個脫胎于Flash的“射擊小游戲”,本作的內(nèi)容豐富度不輸一些主流的射擊端游。

    《戰(zhàn)火英雄》重制版將那個將近十年前的Flash游戲佳作搬到了Steam平臺,不僅讓想要為青春回憶補票的玩家終于有了可以方便補票的途徑,也讓當年沒有接觸過原版的玩家得以在重制版感受經(jīng)典游戲的樂趣。

    Windows不支持Flash不要緊,網(wǎng)頁游戲在視聽表現(xiàn)力的短板也獲得了補齊,這款重制版的《戰(zhàn)火英雄》在繼承原版優(yōu)點的同時也讓它穿過十年的歲月風霜,再一次煥發(fā)了光彩。

    2020年的最后一天,Adobe正式結束了對Flash的技術支持,次年1月21日,F(xiàn)lash迎來了生命的終結。從此,Adobe禁止Flash內(nèi)容通過插件來運行,這也導致成千上萬款Flash游戲和動畫作品退出歷史舞臺。要知道從The Behemoth(代表作《外星原人》《城堡破壞者》)到Cellar Door Games(代表作“盜賊遺產(chǎn)”系列),如今我們所熟知的很多工作室都是從Flash游戲起步的。

    作為Armor Games前首席執(zhí)行官,約翰·庫尼(John Cooney)制作過一大批玩法獨特的Flash游戲,例如《成就解鎖》(Achievement Unlocked)、《只有這一關》(This is the Only Level)等,還在Steam上推出了Flash開發(fā)者Scriptwelder的合集作品《The Scriptwelder Collection》。后來,庫尼決定為自己的游戲也推出一部合集,也就是《The Elephant Collection》。

    大約5年前,庫尼萌生了制作《The Elephant Collection》的念頭。他覺得將自己的游戲整理成合集并在Steam發(fā)布是一種保存它們的好辦法。這樣既可以向新用戶呈現(xiàn)出經(jīng)過現(xiàn)代化升級的Flash游戲,又可以與老玩家們懷舊分享——時至今日,仍有人向庫尼發(fā)郵件詢問,是否會為他們開發(fā)的老游戲制作移植版本。

    《The Elephant Collection》會收錄10款和“小藍象”有關的Flash游戲

    “我一直在思考應該把合集做成什么樣子,比如收錄多少款游戲、優(yōu)先考慮哪些等等。與此同時,我的現(xiàn)實生活也經(jīng)歷了很多事情:疫情爆發(fā)、有了2個孩子,從Kongregate跳槽到Armor Games……項目在一點點推進,只不過速度比較慢。”

    經(jīng)過一番權衡,庫尼決定與Armor Games合作。2007年,21歲的庫尼加入Armor Games,2012年轉投Kongragate并待了7年,2019年重返Armor Games擔任研發(fā)工作室的業(yè)務發(fā)展副總裁,2年后升任CEO。庫尼說,考慮到他的職業(yè)生涯與Armor Games的聯(lián)系十分緊密,將《The Elephant Collection》的發(fā)行權交給對方,是非常自然的選擇。

    在《The Elephant Collection》開發(fā)期間,庫尼和他的團隊希望保留原Flash游戲中的一些關鍵元素。比如他的早期游戲分辨率是550×400像素,有的甚至低至250×200像素,尺寸和一枚郵票大致相當。移植之后,庫尼的想法是將每款游戲的原始大小放大到3倍左右。

    “我們花了很多心思和精力去思考如何提升、優(yōu)化和重制游戲里的美術素材。由于Flash采用矢量繪圖,所以在那個年代Flash游戲會非常‘袖珍’,很多都只有2MB左右,經(jīng)常通過電子郵件來相互分享。”

    重制版游戲在畫面質(zhì)量上有了極大提升

    雖然升級美術素材質(zhì)量的過程比想象中容易得多,但他們?nèi)匀挥龅搅艘恍╊A料之外的挑戰(zhàn)。一般來說,極低分辨率下的閃光效果不會對患有光敏性癲癇的人造成多大困擾,但如今情況變了,開發(fā)團隊必須想方設法確保游戲不會導致玩家癲癇發(fā)作。

    與此同時,開發(fā)團隊還要考慮如何保留下那些令Flash游戲顯得與眾不同的特質(zhì)。例如《成就解鎖2》(Achievement Unlocked 2)中會引導玩家在新窗口里打開第二款游戲,也就是同時在兩個屏幕上玩游戲。“但Steam平臺根本就沒有這種概念,所以必須想一些變通的辦法,從而讓玩家獲得與原作相同體驗。”庫尼解釋道。

    在這部合集中,庫尼構建了一個可連接不同游戲、并允許玩家閑逛的社交中心,他稱之為“體驗中的體驗”。庫尼還意識到,保留下那些讓他的Flash游戲脫穎而出的元素至關重要,包括一些從未被修復的Bug。例如,《只有這一關》的速通玩家社區(qū)至今仍然非常活躍。“游戲運行沒問題,但也有一些重要的小漏洞值得保留。12年前,玩家覺得這些Bug就像作弊碼,如今也希望再次體驗到,通過這種方式來重溫童年。出于某種原因,人們把這些知識放到了大腦的某個架子上,從來沒有忘記。”

    《成就解鎖2》設計了250個眼花繚亂的成就目標,有人稱它為Armor Games的封神之作

    在社交媒體興起之前,制作Flash游戲的獨立開發(fā)者和玩家們常常聚在Newgrounds、Kongregate等平臺,在評論區(qū)相互交流,暢談各自的作品。在那個年代,網(wǎng)絡上發(fā)生過很多稀奇古怪的事情,游戲Bug甚至會視為一種功能。

    比如庫尼曾將一款游戲命名為《TBA》,起因是粉絲們在并不知曉“TBA”(To be announced,意為“待定”)含義的情況下就開始分享他的新項目。“我意識到自己違反了一項營銷規(guī)則,沒有正確公布游戲名稱,所以最后決定就將它命名為《TBA》,這是Flash游戲時代的趣事之一。”

    庫尼回憶,許多玩家經(jīng)常在AOL和Messenger上直接給他發(fā)消息問,什么時候出新游戲。2017年,庫尼還在一場關于Flash游戲的GDC演講中提到,每當他和其他開發(fā)者的作品被Flash游戲門戶網(wǎng)站盜用時,都會有人提醒他們——隨著時間推移,這個問題變得越來越普遍了。

    2018年,庫尼甚至還為《TBA》推出了續(xù)作

    雖然早期Flash游戲的傳播無法依靠社交媒體或視頻網(wǎng)站,但它們?nèi)杂袧摿Τ蔀楸睢T贜ewgrounds、Armor Games等平臺,一款新游戲有時在短短24小時內(nèi)就能突破100萬次游玩。Kongregate和Neopets的留言板,以及一大批論壇也推動了Flash游戲社區(qū)的蓬勃發(fā)展。庫尼承認,他非常懷念那個時代。

    “Flash太神奇了,這些游戲都很小,卻能為玩家提供充滿活力、有趣的游玩體驗。它的神奇之處在于,包括我在內(nèi),許多開發(fā)者都是從鼓搗Flash游戲開始一步步入行的。我們的首個分發(fā)平臺就是Newgrounds、Kongregate、Armor Games……制作這些游戲更像一種愛好,讓我們能自由地發(fā)揮創(chuàng)造力,構建出非常酷的輕度體驗。”

    Flash游戲的制作門檻并不高,對熟悉Paint等工具的人來說易于上手,因此深受許多開發(fā)者歡迎。“Flash帶你進入泳池的淺水區(qū),然后放手讓你以自己的速度游向深水區(qū)。”庫尼說,“如果Flash的開發(fā)者是有意將它設計得易于游戲制作者使用的,那么他們簡直就是一群天才。我從來不覺得自己是一名優(yōu)秀的程序員,在接觸Flash之前對編程一無所知,是它教會了我如何編程,也讓我逐漸學會了如何制作游戲。”

    工作之余,庫尼還喜歡攝影和騎行以及觀看冰球比賽,為創(chuàng)作激發(fā)想象力

    庫尼認為,在過去幾年里,發(fā)行商之所以頻繁地推出重置或重制版游戲,主要有幾個原因。一方面,對玩家來說,有的游戲在人生的某個階段非常重要,他們渴望再次玩到。“我們玩過的游戲就像記憶,也是人生中的重要里程碑,會讓我們回想起人生不同階段的處境。許多藝術作品都有相似的作用,但游戲能夠以一種特殊的方式做到這一點。”

    從開發(fā)商和發(fā)行商的角度來看,保存老游戲也很重要。庫尼說,他仍然會時常訪問某家網(wǎng)站,那里保留著他制作的第一部Flash動畫,能夠重溫高中時用學校電腦創(chuàng)作的時光。隨著Adobe宣布將不再支持Flash,對庫尼來說,這項工作變得比過去更重要了。

    “我們必須想方設法保存那些已經(jīng)被創(chuàng)作出來的內(nèi)容,這對整個行業(yè)來說非常關鍵,否則將有可能重蹈覆轍,走上電影行業(yè)的老路——由于人們沒有找到合適的保存方法,許多早期電影都遺失了。我認為在游戲行業(yè),大家需要共同努力確保后代仍然能暢玩老游戲,這不僅僅是為了讓游戲作品能夠被更多人看到和玩到,也是為了記錄歷史。”

    庫尼提到了互聯(lián)網(wǎng)檔案館里一個可以運行Apple II游戲的模擬器,以及Flash游戲模擬器Ruffle,但保存Flash游戲的任務仍然相當艱巨。僅Kongregate一家就擁有超過10萬款,如果算上Newgrounds等平臺上Flash動畫作品,這個數(shù)字還會呈指數(shù)級增長。

    Armor Games收錄了庫尼早期創(chuàng)作的全部50款Flash游戲

    如果開發(fā)者只是想保存和分發(fā)這些老游戲,那么完全可以使用Ruffle之類的模擬器,或者借助Adobe Air等工具移植到Windows、Mac或移動平臺。如果開發(fā)者打算在Steam商店發(fā)布,那就要考慮新平臺的功能,以及玩家對游戲的期望值。畢竟某些Flash游戲流程大約只有15秒,或者是在幾分鐘內(nèi)不斷重復的循環(huán)玩法。

    “在不同平臺,玩家對于哪些游戲值得他們投入時間、精力和金錢有著不同看法。”庫尼解釋說,“Steam允許獨立游戲與體量龐大的3A作品競爭,這是其魅力所在。但Flash游戲在很多方面看上去都像本世紀初的產(chǎn)物,所以開發(fā)者必須考慮這些游戲的外在包裝以及玩家需求。”

    庫尼希望在未來某一天,游戲行業(yè)能出現(xiàn)與Flash相媲美的工具——上手門檻低、人人都可以使用。與此同時,他還提到了一批可以免費使用,對初學者來說不像“虛幻”或Unity引擎那么復雜的軟件,例如GameMaker、Godot、Construct和Scratch,為子孫后代保留這些工具也很重要。

    “從你知道如何使用電腦開始,它們會教你一步步學習如何制作游戲,對初學者確實很有幫助。至少對我來說,走過這些中間步驟非常重要。如今,游戲開發(fā)工具琳瑯滿目,并且其中相當一部分都是免費且易于上手的。我相信與我們這代人相比,如今的年輕開發(fā)者擁有更多的好機會,并且這些工具還會變得越來越好。”

    本文編譯自:gamedeveloper.com

    原文標題:《Flash game preservation evolves with The Elephant Collection》

    原作者:Diego Arguello

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