操屁眼的视频在线免费看,日本在线综合一区二区,久久在线观看免费视频,欧美日韩精品久久综

新聞資訊



      我省高考填報志愿時間為6月27日0時至6月30日18時,我省各科類、所有批次均在此時間段內進行填報。考生要認真閱讀《貴州省2022年高考填報志愿規定》,讀懂相關資料,了解政策、明確規則,了解網上填報志愿的步驟,掌握方法,用好資料,科學填報。


      志愿填報六步驟


      1?登錄系統


      使用Windows 7或Windows 10操作系統,Microsoft Edge 18及以上或Firefox 63及以上版本瀏覽器登錄貴州省招生考試院網上填報志愿系統(http://gkzy.eaagz.org.cn)。


      2?進入系統


      在系統登錄窗口中輸入準考證號和準考證密碼進行身份認證,經身份認證合格進入系統。


      3?填報志愿


      點擊“填報志愿”菜單,打開志愿表后,在對應批次填寫所報考院校的代號,填寫完畢后點擊“檢查院校代號正確性,進入專業選擇頁面”。


      4?填報專業


      檢查所填各批次的院校名稱,院校代號填錯或者漏填請點擊“返回院校代號輸入”,確認無誤后選擇報考院校的專業類別、專業名稱,以及專業是否服從調劑,選擇完畢后點擊“專業選擇完成,進入志愿確認”。


      5?檢查提交


      再次檢查志愿表,“返回專業選擇”可返回上一步,點擊“志愿提交”將彈出身份驗證,輸入準考證密碼后正式提交志愿。


      6?修改機會


      在填報志愿時間截止前,考生有兩次修改志愿的機會。修改志愿時點擊“填報志愿”菜單,可以打開志愿表,修改后需重新提交。


      7?查詢確認


      考生提交志愿后,應當點擊“注銷”退出系統重新登錄,通過“系統查詢”功能中的“志愿查詢”菜單對自己志愿填報結果進行查詢和核實,確認志愿信息安全有效無誤。


      溫馨提醒


      我省高考志愿填報系統是http://gkzy.eaagz.org.cn。正式填報前應仔細閱讀《高考網上填報志愿系統考生操作指南》,熟悉了解填報系統,建議考生按照本人事先填寫好的《貴州省2022年高考志愿紙質樣表》,在規定時間內按要求完成志愿填報。


      考生必須使用Windows 7或Windows 10操作系統,Microsoft Edge 18及以上或Firefox 63及以上版本瀏覽器進行網上填報志愿,不得使用手機等移動終端和其它瀏覽器填報。


      用好以下資料


      《專業目錄》


      《貴州省2022年高考高校招生專業目錄》(以下簡稱《專業目錄》)是志愿填報的依據,考生填報志愿時閱讀《專業目錄》要做到“四看”:


      一看類型:報考普通類的考生,只看普通類部分。報藝術專業的考生看藝術類專業部分。


      二看批次:各批次的招生院校及專業信息要到相應的批次部分查看,不要找錯。考生要把志愿學校和專業填到相應的批次欄目中。


      三看院校:在科類、批次已確定無誤的情況下,考生查找所報考院校的信息,要看清院校的代碼和要求。


      四看專業:確定院校后要看清所報專業信息,特別是要注意限報要求、專業代碼、專業名稱及計劃數。


      招生章程


      各高校的招生章程是考生填報志愿的重要參考資料。各招生院校的招生章程在陽光高考信息平臺上向社會公布,考生也可登錄報考院校招生網查看。


      高校招生章程一般包括學校中英文全稱、校址、層次、辦學類型、學習形式、招生計劃及說明、外語考試語種要求、身體健康狀況要求、錄取規則、通知書發放、學費、入學等方面內容。


      考生要根據自身高考成績、興趣愛好、選科要求,結合報考院校招生章程,科學合理填報高考志愿。考生要細看招生章程,了解錄取原則及要求等,可重點關注5個細節。


      1.哪些專業要求面試軍檢


      2.哪些專業對身體條件有要求


      3.哪些專業對單科成績有要求


      4.加分政策有哪些


      5.投檔比例是多少,退檔情況有哪些


      “一分一段”


      我省2022年高考理工、文史類分數段統計表(一分一段表)、體育綜合分、藝術類統考文化上線專業考試分數段統計表已分別于6月24日、25日公布。


      “一分一段”是以“一分”為單位,統計考得該分數的考生人數和累計人數,每個分數段上有多少考生一目了然。考生通過分數分布表可以查詢到相關成績在全省的排名位次,方便對自己進行定位。


      考生在選報志愿時可參考相關院校的以往錄取數據,結合自身考分所處排名位次、職業規劃、個人興趣等因素科學合理地完成志愿填報。


      往年高考錄取參考資料


      我院編輯出版了《貴州2022年高考指南》,為考生提供了政策解讀、近三年高考提前批本科院校錄取情況、第一批本科院校錄取情況等文史、理工類以及體育、藝術類部分批次投檔最低位次、錄取人數、最高分、最低分等信息。


      考生可參考相關數據信息,結合本人高考成績、排位情況,科學合理填報志愿。同時還可登錄貴州省招生考試院官方網站“陽光平臺”欄目查看歷年錄取情況。


      體檢結論


      體檢結論是判定限報專業的重要依據。在歷年高考錄取中,都會遇到一些因考生身體條件與所報院校或專業的要求不符而發生的退檔情況。考生在填報志愿時,一定要避開因身體原因所限報的專業。


      此外,考生還要關注各院校招生簡章中對身體條件的補充要求。


    來源 貴州省招生考試院

    編輯 胡銳

    二審 施昱凌

    三審 田旻佳

    曾經,中國人也會把《仙劍奇俠傳》、《流星蝴蝶劍》、《刀劍封魔錄》等看做自己的驕傲。

    曾經,中國人也會制作出《大富翁4》、《阿貓阿狗》、《仙劍客棧》這樣的有創意好玩的游戲。

    但是沒多久,中國單機游戲行業就死了。

    很多人抱著遺憾討論過這個問題。但無論是網游侵入說,無論是主機失敗說,還是中國經濟匱乏說,都繞不開一個核心的問題:盜版。

    網游,主機,經濟都是國產單機游戲崩潰的導火索而已。真正的問題在于,中國一直以來就至少有著數百萬單機游戲的玩家。但是這數百萬單機游戲玩家,相當長的一段時間里,沒有意識到游戲行業是需要玩家自己的金錢,才能養活的一個市場。

    一、風口上的游戲行業

    時間來到1995年。這一年,是游戲行業史上的重要一年,是游戲史上的分水嶺的一年。

    1995年以前,是角色扮演,飛行模擬,冒險解謎游戲的天下。

    1995年以后,是以雷神之錘為代表的真3D FPS游戲崛起的時代。

    1995年以前,PC清一色是以DOS為系統訂制的時代。

    1995年以后,PC游戲清一色是以WINDOWS為標準訂制的時代。

    1995年以前,游戲機市場以任天堂SFC和世嘉MD為主的2D游戲市場.

    1995年以后,游戲機市場經歷了一個亙古未有的換代,游戲行業以SS PS N64為標志,開始可以支撐真正的3D游戲。PC端也出現了起源引擎的開放,和3D圖形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的帶動下,游戲行業全面進入光盤時代。

    1995年以前,游戲行業以卡帶市場,特別的美國地區,以共享PC軟件市場為主體。

    1995年以后,游戲行業終于徹底進入了光盤銷售市場。

    而游戲行業進入光盤時代之后,也真正標志著人類的游戲行業終于來到了小游戲公司的風口時代。

    為什么?

    游戲行業有一個不為人知的事實就是,不管是雅達利時代,FC時代,還是SFC時代這三個世代。游戲公司的運行成本都非常貴,離譜的貴。

    雅達利世代誕生了以動視和EA為代表的第三方游戲公司。FC時代誕生了日本“六大”為首的第三方游戲公司,而SFC世代,則是讓上一個世代的游戲公司更成熟了。

    在這三個世代里,有一個最重要的問題在于,同時代卡帶的制作成本是高到小公司望而卻步的存在。卡帶的生產可不比我們今天的光盤。光盤生產一份的平均成本不到1塊錢,而對于卡帶來說,生產成本則是80人民幣直到200人民幣不等。這是一份的價格。卡帶制作成本視不同的游戲內容而定。超任時代,有的游戲為了在畫質上實現完美256色以打敗世嘉MD主機,甚至會喪心病狂的在卡帶里面加入輔助GPU。當然,這樣的卡帶游戲價格也是不菲的。超任SFC時代,RPG游戲是絕對毫無疑問的貴族游戲,

    對于一個游戲想要賣出大價錢。10萬份是少不了的。而算1份卡帶生產庫存運輸成本為100塊錢人民幣,10萬份卡帶就是1000萬人民幣。而不算開發成本就需要預支1000萬。1000萬人民幣的價格姑且不論這對90年代初是什么概念。關鍵的問題在于如果一旦賣不出去,這些沒辦法當廢品賣的卡帶就全砸手里,你要處理掉只能運去垃圾廠碾碎埋了。起碼這個卡帶的階段,是國產游戲公司無論如何也承受不了的。還有一點是,昂貴到中國玩家無法接受的正版游戲卡帶生產成本,就決定了卡帶游戲不可能便宜。這就是為什么SFC超任的RPG游戲卡帶一盤要賣到9900日元,甚至超越10000日元更高的價格。這個價格換算成同期人民幣的價格,就是大約是1000人民幣左右(對當時中國這種不發達國家來說,95年的1000人民幣可遠遠比今天10000人民幣更加昂貴)。毫無疑問,在索尼的光盤實際發明之前,游戲行業絕對不是中國地區能碰的行業。

    甚至,玩家不可能知道,任天堂FC和世嘉MD當年都并不希望有第三方公司來開發自己的游戲。他們覺得自己第一方已經夠了。讓他們低頭的是,其他硬件實力同樣強悍的游戲開發公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平臺。最終,任天堂和世嘉都對攻破自己平臺的第三方開發商妥協了,然后達成了開發協議。當然,前提是你需要交很大一筆保證金,外加卡帶生產成本自理。

    1995年是一個游戲行業的風口年。這一年,有野心的以日本為代表大公司還紛紛困在如何進入3D時代這一時代命題下。而2D游戲的畫面說白了,也就基本上到頭了。而另外一邊,以真3D位賣點的卡馬克《雷神之錘》連續不斷因為技術問題一再延期。

    而另外一邊,劃時代的光盤隨著WIN95強制捆綁而成普及大勢。而光盤的廉價生產成本,確保了小游戲開發公司有條件有可能把自己的游戲分發給普通消費玩家。如果沒有光盤,那小開發商只有制作超低大小的游戲,然后走網絡共享分發這條路。這條路顯然只有在美國才可行,比如ID游戲公司早期就是網絡共享游戲開始的。

    所以,1995年,劃時代的《仙劍奇俠傳》誕生了。這是第一個國產游戲。而在《仙劍奇俠傳》之前,國產游戲的數量為零。《仙劍奇俠傳》劃時代的原因,除了是第一個國產游戲的光環之外,很大程度上,是同時期的其他游戲,除了世嘉南夢宮這種能早早就在街機上做出震撼人心的3D效果的超級游戲公司外,正常的游戲公司做出來的2D游戲畫質也都區別不大。

    1995年左右是個風口年代。因為光盤大幅壓縮了游戲開發成本,大幅降低了游戲開發的金錢標準線。在這個時代,游戲公司只需要100萬-200萬就足以開發一個大受玩家好評的游戲。而這個價格,就已經在有理想的有錢的精英二代們的承受范圍內了。開發成本200萬,如果一套游戲賺20塊錢,也只需要10萬套就可以實現盈利。而同期《仙劍奇俠傳》的銷量,僅算大陸就有30多萬套。實際上算上當時的仙劍上138元的定價,算上當時游戲行業在宣傳上沒怎么投資,這樣看下來一套游戲利潤可達上百元。考慮到90年代那個經濟情況,說大宇這幾千萬人民幣入賬是賺得盆滿缽滿也不為過。

    1995年也是一個中國經濟過熱到剛剛被踩國家踩剎車的一年。在其他領域賺了第一桶金的商人,有些開始撤出自己的領域,開始重申這個世界什么生意好賺錢。而《仙劍奇俠傳》這種一年賺20倍的大買賣就進入了他們的投資考量之中。西山居成立了,目標軟件成立了,河洛工作室成立了。還有其他一大堆后來被世界遺忘的工作室也成立了。

    大宇發行了《仙劍奇俠傳》,漢堂發行了《炎龍騎士團》,西山居發行了《中關村啟示錄》。這個僅僅是1995年到1996年初。

    借著飛速發展摩爾定律的東風,中國大陸的電腦保有量越來越多。在主流2D游戲的時代,中國創造了一度可以說甚至是輝煌燦爛的中國游戲文化。

    《天地劫》《軒轅劍》《劍俠情緣》《秦殤》《刀劍封魔錄》《明星志愿》……這是一串長長的,好玩的,經典的游戲名單。

    但是,極短的時間之內,中國單機游戲又迅速的衰落了。

    為什么?

    這得從游戲行業的特殊性質講起。

    二、游戲行業的特殊性質

    游戲行業從誕生之初,就是與其他行業有著顯著不同的行業。游戲行業第一是軟件行業。軟件行業的特點就是沉沒成本特別高,然后邊際成本隨銷量遞減特別厲害。因此游戲行業從一開始就注定了,他是一個薄利多銷的行業。

    游戲行業的另外一個與眾不同的特點,他是一個“隨機性”很大的行業。這個隨機性用任天堂掌門山內溥的話來說,“比摸獎要好一點”。在很長的一段時間內,尤其是2D游戲時代,畫面還沒有步進到3D拼畫質的時代的時候,一個游戲能不能火,會不會火,完完全全是一個概率的東西。不僅開發的程序員不知道,策劃不知道,美術不知道,老板不知道,發行商也不知道。這個行業完全繼承了玩具行業的特點,無規律可循,毫無邏輯和征兆。

    游戲行業還有特點就是,他是軟件工程里的大型項目。開發是一個長跑項目,這個長跑是一種對普通人來說馬拉松式的長跑。在開發項目的痛苦而又漫長的過程中,很多開發團隊沒跑到終點就已經失敗了。這些失敗的理由千奇百怪,除了傳統的公司內斗,資金不到位引發的崩潰外,更多的還有被BUG拖死,士氣渙散崩潰,開發到一半發現做不了而失敗等等等等。程序員都知道一件事,就是一個大型項目運行程序,就沒可能不出BUG。而BUG這種東西,還可能越修越多。甚至,為了趕進度,你想擴招人手來加速游戲開發甚至也不行。軟件工程不同于其他工程,因為人手增加,項目管理復雜度和互相之間的溝通成本也就會越來越夸張。最后,人手增加反而會降低項目開發效率,降低游戲最終可玩性質量。

    當然,游戲行業還有一個最大,也是最可怕的特點就是,單機游戲行業是一個死亡競賽。在這個行業里,不進步就是死亡。進步不夠快,也是死亡。而在1995年當初進入游戲行業的最早的那一批人,壓根兒不會想到,游戲行業從美術到程序到策劃到管理,每隔1-2年,就有重大的升級變化。

    游戲行業是被市場競爭逼迫升級最夸張的行業。游戲音樂在極短的時間就從MID音質升級到了MP3音質。游戲美術在極短的時間從點陣畫進化到了三維建模。游戲程序從極短的時間從掌握2D游戲的碰撞檢測到開發出動態光影。游戲策劃從2D時代的擺磚塊,極短的時間內就要學會講故事和導演攝影的技巧。游戲團隊的管理難度也一樣,從一個幾個人的團隊,短時間迅速上升到了幾十個人的團隊,乃至于最后需要管理幾百人的團隊。

    EA團隊的發言人這么說過他們的經驗。游戲機每跨越一個世代,開發預算就要至少翻一倍。僅中國來說,從1995年,10萬套總銷量就是游戲大賣的標準;到2000年,10萬套是一個收不回成本的標準。從世界角度來看更夸張。從2000年100萬套是游戲行業一個大賣的白金標準,到2010年100萬套是一個EA直接砍掉開發團隊的標準。2015年,業界教父級別的游戲制作人小島秀夫被日本KONAMI公司請了出去。因為他主刀開發的《合金裝備:幻痛》根據開發投資和宣傳投資計算,需要高達500萬套的總銷量才能收回成本。

    因此,實際上,游戲開發團隊發售一款游戲。所需要達到的標準遠遠不是以“收回成本”為標準。要考慮開發時間成本和新技術的使用成本,游戲行業的沉沒成本是更高的。我們可以定義而“收回成本”的標準為,從游戲里獲得的利潤是開發成本的兩倍。

    只有收入大于開發支出,游戲團隊才有錢打更多的廣告,購買更新的游戲引擎,使用性能更好的開發機,請更多靠譜的測試員,擴招更多有牛逼屬性的人加入開發團隊。這很重要,在1995年-2005年這個時間段里,是游戲行業技術更新換代最可怕最瘋狂的10年。游戲公司如果開發一款游戲,僅僅是收回開發成本的話,是絕對不足以支撐新一代游戲上線之后的市場新標準的。

    實際上,算上一款游戲的失敗風險。一個游戲僅僅是盈利2倍還不夠。因為游戲行業,開發一款游戲實在太TMD的容易失敗了。這不是一個努力就可以得到回報的行業。失敗的風險,從頭到尾就沒有停止過。一個再好的團隊,拿著再出名的IP,可能等它上市的時候,莫名其妙這個類型就沒人玩了。這樣的例子很多,《命令與征服》3代之后,RTS沒什么玩家玩了;《忍者龍劍傳》3代開始,硬核ACT沒什么玩家玩了;《風色幻想》系列到后面,戰棋沒什么人玩了;光榮把“無雙”系列IP做大了之后,光榮愕然發現整個無雙系列都沒什么人玩了。

    游戲行業,從游戲開發開始到游戲開發結束是1年到3年甚至更長的時間的。游戲從立項開始,甚至就是在考慮3年后實際發售那天的市場環境和配置環境。實際上,一款游戲盈利不足開發的5倍的話,這家公司很容易中途就死亡的。比如今天我們就知道,強如這個世界頂級開發商暴雪,他在失敗的“泰坦”項目上,付出了夸張到難以置信的7億美金的代價。如果不是《魔獸世界》的持續盈利讓這家公司賠得起這個錢,如果不是《守望先鋒》給他連本帶利都拿回來了,那暴雪可能這輩子都再也不敢開發“泰坦”等級的項目了。

    游戲行業,不能賺錢的團隊,甚至是賺錢不夠的團隊。只有一個下場。死亡。

    三、中國游戲知名游戲團隊的死亡

    現在可以來說,游戲單機游戲行業是怎么死的了。

    中國單機游戲行業的死亡,導火索是網游的直接沖擊。但是另外一個維度來看,一個很顯而易見的理由就是盜版。盜版的徹底泛濫,導致中國的幾百萬單機游戲玩家,實際上有付費意愿的玩家群體只有幾十萬。這是一個養不活2000年之后游戲開發新成本標準的市場大小。

    北軟的《仙劍客棧》發行時間2001年,正版銷量10萬套。盜版銷量300萬套。因為10萬套銷量不足以收回開發成本。最終北軟放棄了這個游戲的續作。

    目標軟件,連續做了質量頗受好評的《鐵甲風暴》,《傲世三國》,《秦殤》等作品之后。連帶海外市場才每次勉強拿回開發成本,最終目標軟件熬不下去,轉為網游開發。

    漢堂,制作了《炎龍騎士團》和《天地劫》的國產頂級游戲公司。最受好評的《天地劫-幽城幻劍錄》兩岸全部總銷量不到20萬套。02年支撐著發行了可玩性爆表的戰棋游戲《阿瑪迪斯戰記》和《天地劫外傳》之后,徹底放棄單機游戲市場。

    像素軟件做出評分高達90分的《刀劍封魔錄》之后,轉型網游,后被騰訊收編。

    大宇上軟,《仙劍2》失敗,留給《仙劍3》的上軟開發預算只有500萬左右。雖然,上軟在如此苛刻的環境下成功開發的《仙劍3》也成了爆款,總銷售額達幾千萬。但是,運氣不好的是,大宇因為開發網游失敗導致虧損賬目一大堆。于是大宇將大部分盈利用于填補網游開發虧損,只給團隊續作600萬開發預算,直接讓上軟開發團隊心寒到了谷底。窮苦的上軟甚至獎金也沒法發出來,導致大量核心員工離職。剩余的少部分員工堅持著開發出了仙劍3外傳,為仙劍4勉強湊夠錢,開發出大受好評仙4之后,集體離職。

    而這些知名游戲團隊做的游戲正版盜版銷量比呢?大概是正版5比盜版100這樣。比從大宇這邊公開的銷量來看,仙劍1正版80萬套,盜版2000萬套。新仙劍正版25萬套,盜版500萬套。仙劍客棧正版10萬套,盜版300萬套。仙劍2正版30萬,盜版1000萬。正版意識最好的仙劍3,(那會兒中國單機死傷遍地,意識到市場危機的中國單機媒體紛紛發聲支援正版的情況下)也就是50萬比500萬這個銷量水平上。

    當一個游戲市場不足5%的人使用正版的時候,盜版使用者是沒有辦法擴散正版銷量的。因為盜版玩家只會給他的周圍玩家推薦使用盜版。社會輿論根本不知道使用盜版意味著什么。

    當一個游戲市場只有5%的人支持正版的時候,一個1000萬總玩家的市場,也不夠養活一個2000年后的AAA游戲團隊。很簡單的一個計算規則,1000萬*0.05=50萬正版玩家。中國的50萬正版玩家即使全部購買一款游戲,也只能養活一個最多開發成本不超過1000萬人民幣的游戲。問題是,開發一款游戲,除了《仙劍奇俠傳》這種運營成功的,能靠電視劇拿到玩家市場以外的用戶的IP外,有哪個開發團隊敢把自己的盈利測算建立在拿下中國100%的正版玩家上面?

    如果中國國產游戲,中國單機媒體能有意識培養正版群體,早兩年把正版盜版比上升到1:10這個等級。漢堂,目標這些經典游戲開發商就不會死。

    如果中國游戲正版能到哪怕是1:5這個等級。中國就有機會誕生多款百萬級白金級銷量的游戲。漢堂,目標,西山居或者其他更多的游戲公司,不僅可以活下來,還有機會早點購買“起源”或者“虛幻”這樣的3D游戲引擎,然后中國玩家就有機會培養出自己的AAA團隊然后走入國際市場競爭。

    盡管,中國單機游戲行業,最直接的影響是受網游的沖擊導致失敗。但是,如果中國單機市場可以像國外單機一樣穩定賺錢,你看國外市場環境,那么多開發團隊,又有多少開發團隊專注在網游開發上呢?

    筆者想說,如果想看到今天國產單機游戲的復興,看到更多的類似《雨血》,《南瓜先生大冒險》,《歸鄉異途》這樣的優質經典的國產游戲誕生,玩到更多中文翻譯甚至中文配音的游戲的話,請不要再支持盜版或者3DM這樣的破解組織了。作為玩家,玩家是有義務有需要讓做出好游戲的開發商活下去的。

    我們如果支持正版,那么中國開發團隊就可以從小游戲做起,然后不停升級自己的開發團隊,最終遲早會誕生自己的AAA游戲開發團隊,做出這個世界上最頂級的游戲的。這個世界上,第一個進入華盛頓博物館的游戲,就是我們中國人陳星漢的作品。

網站首頁   |    關于我們   |    公司新聞   |    產品方案   |    用戶案例   |    售后服務   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號:冀ICP備2024067069號-3 北京科技有限公司版權所有