方第一個最高峰出現在2004年,當時高峰的標志主要是以下幾件事
1、總在線突破80萬人,其中CS1.5處于全盛期,大約有40+萬人在線。War3資料片冰封王座2003年發行,到2004年開始逐步火熱,大約有20+萬人在線。老游戲星際爭霸雄風猶在,大約提供了10萬+人在線。其他一些游戲 紅警、帝國、FIFA、包括剛剛興起的魔獸RPG(當時主要是3C)提供了剩余的部分,在當時沒有同等級有力競爭對手(QQ對戰平臺約15萬人,VS平臺約20萬人在線)
2、http://www.cga.com.cn 經過幾年的發展,通過對WCG、CPL等重大賽事的報道甚至主辦,以及和CCTV等的合作,奠定了中文第一電子競技網站的地位。
3、其實當時浩方也有多方經營的打算,IM、網游、語音、棋牌都有所涉獵和布局。
4、被盛大看上……開始收購談判。
當時的浩方團隊,正如BBKing所說,是一群有理想、有追求、有技術、有想法、有能力的年輕人們
然后一切變化開始于第4點……
因為收購,突然之間浩方的頭上多了一道收入的壓力,而且這個壓力不是為了保證自己的生存,而是為了在并購的時候能夠被放大的價值,這一壓力給浩方的團隊帶來的是什么呢?
首先,原有的以技術、市場、運營為長,但是對于商業公司的運作和資本運作稍顯稚嫩的團隊們在經歷了一系列不成功的嘗試后,不得不接受了職業經理人的加入,浩方的運作正式進入了一個商業成就第一的時代。
其次,因為對收入的急功近利和對結果的幾乎唯一評判標準(反正一年后就要賣給盛大),團隊也就作出了寧可犧牲用戶體驗也要盡力追求收入的決定。
PS:當然,這一點在當時引起了軒然大波,以致于直到現在還有當時的玩家們在其他回答中耿耿于懷是否普通用戶是否會被VIP用戶從房間中踢出,這一點我這兒倒是可以給一個確切的答案:這個功能確實開發過,在小范圍內(幾個房間)也試用過幾天,得出的結論是對銷售的促進幾乎為0,因此并沒有大力推廣。對于絕大多數玩家來說,你們從房間中退出,還真的是當時糟糕的網絡情況或者是一些Bug造成的。其實除了踢人以外,為了提高VIP銷售收入,當時以技術見長的團隊還嘗試做了好多其他東西……但當時的浩方還是有底限的:),太會影響玩家的東西真的壓住了沒上。
然后到了2005年,這一年的狀況是:
CS1.5繼續高處不勝寒,對于CS1.5的作弊器極度泛濫。CS1.6因為Valve的策略變化(基于Steam平臺),在浩方這樣的對戰平臺上再也沒有了1.5的輝煌。War3繼續發展,星際下跌明顯,大量原有的星際老玩家或因為年齡原因減少游戲時間,或轉為War3玩家。雖然從04年底浩方就開始了逐漸加大對玩家的壓榨(其實主要就是不是VIP無法進入人滿的房間),但是整體還處于一個在線人數雖然不再快速上漲但也沒有下跌,收入日新月異的提高的階段。
但是危機并不是沒有出現,VS的在線開始逐步緩慢提高,這一點其實其他回答中也有提到,VS幾乎是一個完全的War3和War3RPG的平臺,在平臺功能上比如玩家的積分、改名限制等他們做的比浩方更深入,而浩方的團隊正忙于抓收入,同時精力也會被CS、War3、星際等多款游戲分散。
然后到了2005年4月26日,浩方第一個真正意義上衰退的重大事件出現:
當天有一款影響了整個網游(游戲)界的游戲,《魔獸世界》全面開服公測。
影響到底有多大呢?那是一個星期二,通常來說這一天的平臺在線會是一周之類最低的一天,然后上午10點左右,突然發現平臺的在線相比上周同時幾乎下跌了20%。
這是一個什么樣的概念呢?就是浩方上玩War3的玩家,大約有一半跑去玩了魔獸世界。
當時這是一件抓狂的事情,在線的下跌直接影響VIP的收入,大家開始瘋狂的找尋原因,甚至有人懷疑到是不是CIH病毒的又一次大爆發(還有人記得這個日子么),到了中午,大家終于接受了玩家已經被魔獸世界吸引去的現實。
諷刺的是,之后每個星期二的魔獸世界維護日,浩方的在線都會出現明顯的上升,讓后到魔獸世界維護好開服為止…
…
實際上,整個2005年,在整體沒有好的收入模式的情況下,浩方一方面迫于商業和公司經營上的壓力進行收費嘗試,另一方面為了壓縮成本,原有的電子競技門戶CGA也開始收縮,同時進行的一系列嘗試因為各種各樣的原因也沒有成功,比如當年最火的Avatar形象,棋牌平臺,SNS社區的雛形,War3的錄像直播技術、游戲內語音嵌入技術,以及最早的自動匹配的War3競技場等等(誰說浩方不注意技術革新?)……
到了2005年底,浩方的最高在線從年初的80萬跌到了50萬,非周末最高在線甚至跌倒了40萬。同期的QQ平臺大約20萬在線,VS大約也是20萬。
時間進入2006年,盛大對浩方的收購完成,2004年下半年進入的職業經理人團隊悉數撤離,盛大派來了新的高管入駐,浩方最初的核心團隊開始分散走向各自的方向。其中最大一部分如大家所見建立了現在的起凡游戲,以及后來又做了11平臺,這是后話。我們接著說浩方。
2006年-2007年,魔獸世界的影響力如日中天,但終究是一款時間收費的網游,玩家們對于免費游戲的需求仍然非常高,作為暴雪經典的War3迎來了另一個爆發點,即DOTA的全面發展時期。如上文所說,浩方其實很早就看到了War3RPG這一方向的巨大潛力,而且通過后臺的數據分析,因為War3冰封王座對戰的高競技性,早已確認RPGMod會是War3這類即時戰略游戲發展的未來方向(這也是剛才說的核心團隊一部分去做了起凡的原因),但因為04-05公司工作重心的轉移,以及06-07年核心團隊的變化,遺憾的錯失了這一時機的發展。這段時間(到2009年)內,盛大派駐浩方的CEO走馬燈似的換了好幾任,核心技術團隊的離去也給后來接任的產品、技術團隊留下了巨大的空檔來填補。這段時間其實是浩方的技術問題最多的一段時間,在本帖其他回答中對浩方留下的卡、掉線、外掛多等各種問題,基本上均來源于這段時間對浩方平臺的印象。
可想而知,在這段焦頭爛額的時間內,對于DOTA的支持即時產品和運營團隊非常重視,但在研發層面因為無法再得到強有力的支持,失望的玩家們于是開始用腳投票,成就了VS DOTA首選平臺的現象。
但受益于魔獸世界的收費,War3RPG和DOTA玩家數量的總體大規模成長,以及盛大入主后對收費策略的略微放松,浩方的在線仍有不小的回升,但是漲的更快的VS平臺的在線人數,到了08年,VS和浩方已經成為人數相當的兩大對戰平臺。雖然浩方的在線仍然稍高,但VS的在線幾乎全部是War3和War3RPG的用戶,而浩方的在線仍然由多款游戲組成,隨著CF、CSOnline等比CS1.5強大得多的射擊游戲的上市,可以預見的是浩方的未來不容樂觀。
2008年后,和當年的魔獸世界稍有不同的是,CSOnline和CF并沒有搶奪走浩方太多的CS用戶,(CS的用戶大概也會認為CF是小學生玩的游戲?),CS的衰敗可以說完全是游戲的生命周期走到了盡頭導致,畢竟是差不多10年前的CS1.5了,沒有新鮮血液的進入(小學生們都被小學生游戲CF截流了),大學生們終有走上社會,成家立業的一天。
經過之前兩三年的重整和磨合,同時隨著盛大自身策略的調整(2010年邊鋒和浩方整合),以及新一批的核心技術團隊的成長,再加上當時算得上成功的頁游聯運解決的收入問題,浩方似乎喘過了一口氣。在反外掛、DOTA積分排名、魔獸改名等一系列功能上開始追趕VS等平臺的步伐,但是不同于2002-2006年這段時間浩方一直以來巨大的先發優勢,這段時間的浩方雖然在總人數上仍然高于VS(是的,VS的在線幾乎從未超過浩方),但在DOTA這個領域,浩方已經不折不扣的成為了追趕者。
2010年邊鋒浩方整合后,浩方的團隊其實仍然在努力,包括但不限于:收購了當時看起來大有潛力的掌門人平臺(峰值在線大約有10萬人?純DOTA高玩用戶),稍早時候挖來了VS的運營總監負責平臺運營工作(當然同時清洗了原產品運營團隊的最后班底,后來原運營團隊的負責人去負責了11平臺的運營,都是輪回啊……),功能上繼續跟進甚至與VS各有千秋的發展,以及自研網游領域的繼續嘗試(還是坑了),然而,一方面受限于視野,另一方面,因為過于單一的業務,很難在可能爆發可能傷及自身的選擇中明確自己的方向,浩方和VS兩個難兄難弟一方面在不斷的嘗試試圖開發自己的游戲,一方面在不斷的做著一些無關痛癢的功能試圖挽留住看上去隨時會被其他網游、頁游吸引走的DOTA用戶(同時自己還得聯運網游、頁游,多么蛋疼?)。
這一段,你可以認為是浩方和VS的輝煌時期,兩個平臺的最高在線都分別達到了90+萬人,但是,始終也沒有突破100萬,這何嘗不是另一段沒落的開始?
2011年5月1日,11對戰平臺正式上線運營。
11平臺是一個對戰平臺
11平臺不是一個像浩方一樣的對戰平臺。
受益于06-10年這段時間起凡自研《三國爭霸》這款游戲帶來的視野、技術、經驗的積累,這些02年就開始做浩方對戰平臺的人們也許終于發現了對戰平臺可以做什么。
后續的情況關注本問題的同學們應該都很清楚了,不同意提問的評論中的浩方是輸給“更好產品”的說法,11對戰平臺是一個從本質上就和浩方、VS完全不同的產品。
舉個例子,受限于技術、資金、視野等各種因素,浩方和VS仍然是通過玩家P2P聯機的產品,因此浩方和VS都是支持各種LANGAME游戲的,但11從一開始就完全沒有考慮玩家P2P聯機,這一決定帶來的改變是:
1、根本意義上杜絕了主機踢人掛的存在,因為主機是由中立的服務器來完成的,玩家沒有控制權。
2、保證了網速的穩定,隨著寬帶基礎設施建設的進一步完善,以及中國特色的用戶端上傳/下行不對等問題,獨立服務器從建設成本以及帶來的體驗提升方面完敗P2P技術,尤其是初期的電信、聯通雙線房間。
3、根本上解決了傳統對戰平臺一個房間250-300人的技術限制,雖然后期浩方的技術團隊某大拿也在浩方P2P技術基礎上找到了替代解決方案,但是始終沒有獨立服務器來的簡單快捷。(順便提一句該技術大拿也來了11……)。
4、將游戲開局組織提到游戲外,在平臺界面實現成為了可能,杜絕了P2P聯機大量的不穩定情況。雖然后期VS和浩方在穩定性上都做的不錯了,但是和服務器建主還是沒辦法比。同時大大方便了玩家之間的交友互動。
5、因為服務器做主機,因此有了真實可信的戰績記錄。(VS和浩方還需要玩家端上傳比對,由此誕生了不少改戰績掛)。
6、基于以上幾點,真正可用的天梯終于出現了,完成了對傳統對戰平臺的最后一擊。
這完全不是一個“更好產品”的取代,這是一個時代的碾壓。
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好吧,最后總結一下原題目,浩方游戲對戰平臺沒落的原因有哪些?
1、網游的興起,作為一款沒有自己游戲的對戰平臺,長期來看沒落是不可避免的。魔獸世界是第一次警鐘,之后的CF、現在的LOL。沒有了高質量的需要在對戰平臺上才能聯網玩的單機游戲,浩方這樣的單純提供聯機的對戰平臺已經沒有存在的需要。
2、公司戰略的失敗,被盛大收購之后,核心團隊離去后長時間的折騰,給了競爭對手超越的機會,一旦被超越后再想追趕只能指望對手出錯。然而一招失,招招錯,失去市場領先位置后,心態更加患得患失。
3、等到最后發現和意識到的問題時已經為時過晚回天發力,輸給了時代,這不是浩方的沒落,是整個傳統對戰平臺的沒落。
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至于其他回答中的提到的種種,說說我的體會
1、電子競技對戰平臺是不是一個商業模式?
是,又不是。至少在浩方第一次走下坡路的04-05年,當時幾乎所有的互聯網產品都缺少流量變現的方式,短信收費作為拯救了第一次互聯網泡沫的功臣受到了嚴厲的管制和打壓,MMORPG雖然正當紅弄潮,但聯運這一后期支持浩方完成了多年業績指標的模式尚未起步。浩方當年的VIP擠房間也是完全是一種不可持續的發展,事實上是,要完成收入指標,就必須通過減少可用房間逼迫用戶買VIP,從而導致用戶流失,如果增加可用房間,則用戶完全沒有購買意愿。浩方空看著幾十萬在線,收不到錢。
2、浩方的團隊怎么樣?
盛大收購(2006年)之前的團隊不用說了,即使之后的團隊,也是相當有能力的,雖然在2006-2008年之間出現了一些技術交接的問題,但我認為這不是技術團隊本身的問題,而是在于作為管理者的盛大的戰略不清楚所導致。事實上如上文所說,06年之后浩方的技術、運營團隊中的核心成員最終也成為顛覆浩方、VS的11對戰平臺的核心團隊中的中堅力量。
甚至飽受詬病的如掉線、作弊等等環節,除了客觀大環境的影響外,在08-10年,浩方做的也比VS更強,但口碑已形成,作為追趕者只是這樣還不夠。
也許,浩方缺少的只是一個良好的發展環境。
3、盛大收購浩方的買賣做的如何?
2004-2005年的盛大風頭正勁,攜NASDAQ上市之余威,恰逢傳奇這個金元寶正當壯年之際,連續收購邊鋒、起點、吉盛、數位紅等一系列當紅或充滿想象力的公司,甚至對當時的互聯網門戶標桿新浪也染指,陳天橋正躊躇滿志要推出盛大盒子這一意想中改變大家娛樂生活的產品,后續大家應該都很熟悉了。從浩方的角度來說,與盛大的業務整合困難重重。而因為原技術團隊的退出,接手的新技術團隊一方面要應對集團公司各種業務整合的工作壓力,另一方面又要試圖跟上日新月異的市場發展,配合上面說的,恰好又遇上了游戲市場上玩家潮流從CS全面轉向War3和War3RPG、DOTA的時候,確實力不從心。
所以,盛大其實并沒有把浩方放到一邊不管,至少在相當長一段時間,在陳天橋的思路中,也許浩方仍然承擔了串聯盛大旗下多款網游產品,建立統一的用戶平臺的宏偉藍圖(這正是盛大一直以來所缺乏的)。
4、浩方到底有沒有踢人?
@李嫐師 在回答中引用了某位玩家的幾段話。主要提到了浩方的踢人問題,上面已經說了一些,再補充一下。
在2004-2005年這段對收入壓力最大的時候,浩方是做了VIP用戶進入滿員房間會踢出普通用戶的功能,但是在部分房間試用后發現效果不好,并沒有大規模推廣。同時,即使踢人的時候也只會踢非游戲狀態的掛機一段時間(超過1個小時)用戶。這一點本身其實是利于其他用戶利益的。大家應該還記得最上方的房間300人滿但是實際上沒有幾個游戲的狀況?因為里面都是掛機占位的用戶。
玩War3和星際時用戶感覺自己被踢了,或者感覺本局有玩家被踢了,這個我也說過,一方面是拜當時糟糕的網絡條件所賜,沒有經歷過那個年代的從業者幾乎很難想象當時中國網絡條件的復雜。你想象過一個城市所有的ADSL用戶上網的IP是同一個嗎?當時就有。你想象過一個區的ADSL用戶某個UDP端口就是不通嗎?當時就有,而且最終發現不是運營商做了什么限制,而是城域網某臺設備升級了一個有Bug的固件導致。至于飽受詬病的電信聯通(當時還叫網通)移動長寬教育網問題,那都不是事了。
可以說,該用戶想到的比如 250人就不允許普通用戶進入,VIP的權利會因為踢掉免費普通用戶受損害,產品和運營團隊沒有一點是沒有去做,或者沒有看在眼里的,但因為時代的限制,當時的浩方已經盡力做到了最好
5、浩方的現狀如何?
2013年4月,浙報傳媒收購浩方。
明眼人應該都看得出,這次收購中對估價起決定性作用的是邊鋒,浩方已經淪落為一個搭售品。
一提到浩方對戰平臺,現如今的00后可能對于它不太熟悉,但是,如果你是80后或者90后來說,浩方對戰平臺絕對是一個繞開不的話題。
特別是03年或者04年那會,浩方對戰平臺可以說是最火的一個游戲聯機平臺,可現如今,我們可以看到就這樣一個火熱的平臺卻走向了沒落,這究竟是為什么呢?
如果你是老玩家,一定清楚當時在浩方對戰平臺上面能夠體驗到很多的單機聯網的,就例如cs1.6、紅警以及冰封王座等等,甚至后來連騰訊都看得眼紅,推出了自己的QQ對戰平臺,但、依舊沒有撼動它的地位,那為什么后來的浩方對戰平臺卻走向沒落了呢?
其實這個跟當時的網游市場有著分不開的關系,我們都知道浩方最大的特地就是聯機功能,而當時以《魔獸世界》、《夢幻西游》等為代表的網游迅速崛起,而浩方自家沒有任何的熱門游戲,主打的聯機服務也只不過充當了游戲與玩家之間的中介功能而已。
特別是后來的csol還有cf的強勢崛起,更是對當時的浩方對戰平臺來上了一個致命一擊,因為當時浩方對戰平臺上面的cs1.5和1.6版本根本沒有任何的吸引力,再加上QQ對戰平臺依托QQ這樣一個流量巨獸搶走了不少的玩家和資源。
拋開網游對于浩方的沖擊的話,從另一個角度來說,06年盛大對于浩方的收購也是對浩方的一次重擊,因為收購之后的浩方搖身一變成了盛大的浩方,也正因為這樣,浩方原先的一些核心人員遭到了盛大的清洗,浩方當時的內部不斷地有人事的變動。
這個直接導致了浩方對戰平臺在運營和技術方面都出現了很多的問題,就例如我們常見的掉線和外掛等等,更是讓很多浩方的老玩家不堪忍受,玩家流失十分的嚴重,這也間接讓浩方平臺走向快速的沒落期。
最后總結一下,其實我個人覺得浩方的沒落雖然和當時網游市場的沖擊有著脫不了的關系,但是,更多的原因應該歸功于自己作死的,明明是一對王炸和四個2的好牌,卻讓自己活生生打成了稀巴爛,這也怪不了別人。