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關于星際,你的回憶是什么?
當你仍緬懷《星際爭霸》的黃金時代,為其即將推出高清重制版而心含悸動時。
時間已來到2017年7月27日,這個日子稀松平常,可它卻意味著《星際爭霸2》已然發售七年之久。
2007年5月20日,首爾。在這個時間地點,暴雪娛樂召開了關于《星際爭霸2》的新聞發布會。這是《星際爭霸2》第一次走入玩家們的視野,三年之后的7月27日《自由之翼》正式發售,僅需兩日時間其全球銷量便已突破150萬份。雖未能企及銷量之王:《巫妖王之怒》單日銷量280萬份的最高紀錄,卻已然是極為不錯的成績。
發售日左近,大韓航空為SC2涂裝了兩架專機
次年3月29日,《星際爭霸2》降臨國服。乘著這份自由之翼,閃亮且灼目的《星際爭霸2》從年邁的《魔獸爭霸3》手中拿到了傳承RTS電競的接力棒??墒巧形答B成買斷制習慣的國內用戶以及日益低迷的RTS電競項目都使得《星際爭霸2》在國服的發售遭到了不大不小的風浪與打擊。
《星際爭霸2》發售前夕,幾乎可作為“星際”代名詞的韓國,正以一種冷淡的態度面對著這位《星際爭霸》繼任者。暴雪娛樂與KeSPA談判的決裂,最終導致其遭到了SKT、KT、STX、三星電子、MBCGame等12個俱樂部的聯手抵制。《星際爭霸2》絕非不能失去韓國市場,可在節骨眼上矛盾的不斷升級與激化也導致了《星際爭霸2》錯失了走向輝煌的最佳時機。
蛋糕應該怎么分,暴雪和KeSPA同時在這件事上保持了強硬的態度。失敗的合作方式導致雙方皆錯過了最佳的《星際爭霸2》宣傳時期,SC1時期的選手們也遲遲才轉入《星際爭霸2》,直至今日,仍有不少的玩家固執得“守護”著SC1,無論如何,這都是一次溝通的失敗。
而將這件不大不小的鬧劇與去年十月份SPL聯賽的停擺放在一起看,不由得令人啼笑皆非。六年之后,暴雪終于大權獨攬將賽事主辦權、轉播權等牢牢握在了自己手中,可事到如今,卻似乎并非一件令人開心的事。
所謂,前有虎豹后有狼,此話絕非虛言。
新生代電競主流項目:DOTA-Like類游戲
相比于KeSPA和暴雪的矛盾,《星際爭霸2》在通向成功之路上最大的敵人卻是:時間。有沒有一款游戲能夠火20年以上?如果有,那必然是《星際爭霸》。可無論是誰,都敵不過時間。與《星際爭霸2》同年在國內發售的還有一款游戲:《英雄聯盟》。
當玩家們已然厭倦了成為戰場指揮官運籌帷幄,而更樂于沖鋒陷陣變為英雄時,DOTA-Like類游戲輕松的從《星際爭霸2》手中奪過了代表電競主流的大旗。
13年3月12日,《星際爭霸2》資料片《蟲群之心》發售。屬于《星際爭霸2》最輝煌的2012年已然過去,且國服玩家在購買《自由之翼》后便無需再次購買《蟲群之心》,因此該部資料片的發售并未引起軒然巨波。
15年11月10日,星際三部曲終章《虛空之遺》發售,同時更新了新的游戲模式:合作戰役,令《星際爭霸2》煥發了久違的光彩。
可無論是賽場上選手們令人嘆為觀止的精彩操作,還是資料片的發售,都似已無法令《星際爭霸2》擊敗其他電競項目,重歸主流。
《虛空之遺》的發售,也意味著SC2三部曲走向終結
時至今日,《星際爭霸2》對你而言或許已成為高冷、困難的代名詞,那些APM400+的傳說令人敬而遠之,多線的謀略布置令你難以應對。最重要的是,已經過去七年了,《星際爭霸2》早就不再是一款嶄新的游戲,關于它的一切都已無法再令你的心如初見時泛起陣陣漣漪。
然而借用瑞典前星際2職業選手NaNiwa的一句話:
“喜愛一款游戲何必在乎它火不火。”
“I don’t see why a game needs to be big for someon
毫無疑問,《星際爭霸2》是一款世界頂級競技游戲。它縱然有著極高的上手門檻,但它本身的游戲品質與競技精神內核,卻絕未辜負任何一個曾對其心心念念的玩家。
《星際爭霸2》以自己的方式維系著核心玩家。高上手難度同樣意味著極高的退出成本,這點已然在《星際爭霸2》與《DOTA2》等類似游戲身上得到了印證。而全用戶中核心玩家的高占比,也令一款游戲遠離了謾罵、侮辱和肆無忌憚。
畢竟相比那些送人頭、掛機、秒退甚至是開外掛的行為,你更希望和你的對手來一場公平且互相尊敬的對戰。
在《星際爭霸2》中互道“GL”(Good Luck之意,電競比賽常用語)已幾乎成為標準開局,而在輸掉比賽后你也可以體面的打出“GG”向對手致意。
無論如何,這看起來都像極了一場君子之戰,就好比劍道稽古時拔刀相向之前的彎腰致禮,充滿了儀式感。
“GG”出于對敵人的尊重,一種極具儀式感的贊美
核心用戶的存在不僅僅凈化了游戲環境,也令更多愿意為游戲付出的人脫穎而出。載譽滿身的F91與SC1時期職業選手小色所組成的星際老男孩便是其中的佼佼者。
你可能沒玩過《星際爭霸2》,但你肯定聽說過:“干死黃旭東”。
這一對解說組合不僅為星際玩家帶來了歡聲笑語,其中的梗與段子更是在電競圈內形成了傳播效應?!岸灸獭?、“智障也有春天”、“好哥哥”等詞眼背后都絕對潛藏著一個令你捧腹大笑的故事。
F91被稱為“中國星際諧星會會長”不無道理
這是曾經的他,現在雖然常被玩家調笑,卻毫不在意。
就是這樣的一對組合。他們拿出了自己直播所得作為獎金,從而成功舉辦名為“功夫杯”的星際比賽。不僅邀請到了韓國知名的職業選手,更使得這項賽事成為了國內星際選手與國外強敵交手學習的一大平臺。
縱覽《星際爭霸2》一路走來的坎坷,2014年韓國電競聯盟eSF的解散與2016年SPL的停擺,都在令《星際爭霸2》不斷深陷泥淖。可愛好者們的支持,越來越多各類型電競比賽的取而代之卻又不斷的在向外彰顯著《星際爭霸2》頑強的生命力。
兩人的通力合作,令SC2變得有趣且充滿吸引力
屬于《星際爭霸2》的下一個七年會是什么樣子?
我不知道。但我知道縱使他背影疲憊且佝僂,卻依然堅強向前挺進。
從《自由之翼》到《虛空之遺》,三部曲的完結并非象征著《星際爭霸2》的終結,合作戰役游戲模式的加入為其注入了新的生命力,也令更多的玩家可以接觸到這款極為優秀的電競游戲。
時間洪流挾卷著一切向前涌動,從未回頭。早已逝去的RTS電競盛世決然不會再重來一次,即使可能,那主角也并不會是《星際爭霸2》。
七年之癢后,《星際爭霸2》似已洗盡鉛華,它不再想著征服一切,不過它已然征服了所有中意它的人。
這就已經夠了,至少在現在,它已經遠離了爭論,用一個“經典”來形容它也絕不會顯得過分、刻意。
今天是《星際爭霸2》的七歲生日,或許你已與他擦肩而過。但隨后的七年,你愿意一同走下去嗎?
畢竟,它是一個這么棒的游戲。
未來是什么?自然是星辰大海,孤單航行或許寂寞,但只要指揮官下令,星艦即刻出發
附:《星際爭霸2》大事記年表
2010年2月-《自由之翼》Beta 測試開始
2010年7月27日-《自由之翼》正式發售
2010年7月29日-《自由之翼》銷量突破150萬份
2010年8月22日 - 瑞典人族選手 MorroW 成為IEM上第一個《星際爭霸2》冠軍
2010年12月1日 - 《自由之翼》銷量突破450萬份
2011年1月10日-天梯大師級聯賽(Master League)誕生
2011年3月29日-中國大陸《自由之翼》Beta測試開始
2011年6月3日-首個有韓國選手出席的MLG比賽,最后完全被韓國選手統治。韓國人族選手MMA贏得了暴雪杯比賽,榮獲年度最佳選手
2011年12月10日-暴雪杯集結了全部年度最佳選手,其中包括了 Naniwa 和 Stephano,最后韓國人族選手 MMA 取得勝利
2012年5月20日-SPL職業聯賽開賽,采取《星際爭霸》和《星際爭霸2》混合賽制
2012年6月29日-星際1傳奇女子選手:女帝Tossgirl宣布退役
2012年9月4日-《蟲群之心》Beta 測試開始
2012年12月22日-韓國蟲族選手 Life 贏得暴雪杯冠軍
2013年3月12日-《蟲群之心》正式發售
2013年7月17日-國服《蟲群之心》正式上線
2013年11月7日-WCS2013年度決賽:sOs捧杯獨攬10萬美元獎金 Jaedong獲五連亞
2014年1月5日-SPL常規賽,三星戰隊“真實大帝”開創城市化戰術
2014年1月23日-2.1版本更新,游戲主體內容免費:未付費用戶也可以免費體驗游戲大廳中的所有種族和地圖
2014年1月28日-韓國電競聯盟eSF宣布解散
2014年6月-TooDming參加MLG線下賽,中國選手1年多再登海外賽場
2014年7月17日-官方“黃金職業聯賽”正式啟動
2014年11月8日-《星際爭霸2:虛空之遺》正式公布
2014年11月9日-WCS六位職業選手遭重,史稱“戊戌六君子”
2015年5月-IG三位選手登上韓國SPL戰隊聯賽舞臺
2015年7月-中國首個星際2職業戰隊聯賽Starcraft League誕生
2015年11月10日-《虛空之遺》全球同步上線
2015年12月1日-“教主”Flash宣布退役
2016年3月28日-AlphaGo確認將與人類對戰《星際爭霸2》
2016年3月31日-3.2.0版本更新:諾娃隱秘行動首個任務包實裝
2016年7月16日-3.4版本更新,匹配等級MMR上線
2016年8月17日-合作任務新指揮官:阿拉納克
2016年10月18日-五支戰隊解散 SPL職業聯賽正式停辦!
2016年11月6日-WCS世錦賽全球總決賽中ByuN摘下總冠軍
2016年11月18日-“諾娃隱秘行動”戰役包最終任務
2017年3月-Stats奪得IEM總決賽亞軍、2017GSLS1冠軍
2017年3月8日-《中國好星際》開播
2017年4月1日-星際2韓國冠軍Dark加入中國戰隊
2017年7月-星際老男孩播報員即將上線
2017年7月27日-《星際爭霸2》發售七周年
最早的對戰平臺是哪一個?這個問題的答案恐怕要上溯到上世紀90年代。我們注意到一個前提,“對戰平臺”,肯定要有“對戰”,所以對戰平臺的歷史某種意義上也是聯網對戰游戲的歷史。
因為講的不是“互聯網的歷史”所以ARPANET的部分我們就過了。一般認為,比較早的一個對戰平臺是1994年的DWANGO(Dial-up Wide-Area Network Game Operation,廣域撥號網絡游戲裝置):首先你要從網上下載這個軟件并付費(按照《DOOM啟示錄》的說法,每個月8.95美金),然后就可以連到事先架設好的服務器上,在那里聯機玩“毀滅戰士”等游戲。當時還沒有Win95而Win32性能太差只能辦公,因而玩家們主要用DOS6.x版本的操作系統,DWANGO也是運行在DOS系統上、用的是命令行,這使得界面看起來相當粗糙。
這里大家可能有個疑問,那就是架這樣一個服務器,難嗎?答案是一點兒也不難。DWANGO的服務器類似于一個遠程交換機,幾乎不涉及任何的數據處理,所以即便是當時最弱雞的電腦也能當服務器用。當然,這種簡陋的設定讓游戲服務不太穩定,譬如掉線、卡頓等現象時有發生。不過當時的玩家很樸素,因為沒得選擇,只要能玩就比什么都強。相應地,這個平臺也沒有什么頭像、皮膚、等級……幾乎什么都沒有。上半部分是服務器列表,下半部分是聊天框。所以你可以認為所有的服務器壓力就只是聊天欄的壓力,那能有多大?
(只要你付出3.5萬美元就可以成為DWANGO加盟伙伴,架設自己的服務器、分發自己的客戶端、賺取一個又一個8.95美金)
當時國內的游戲事業才剛剛起步,玩家們滿足于在網吧(或說電腦房)里打局網。這一定程度上孕育了網吧文化,也將外掛等影響降到最低:畢竟你自己心里也知道這事情不對,孤兒不好當。被人抓了現行很容易被摁在地上揍,所以當時沒什么人開掛(另一個原因是當時做掛、推廣掛的人也少,畢竟當時連QQ都沒有)。還有就是當時能上網、能玩游戲的地方也少,你開了一次掛,以后這個網吧就不歡迎你了。全城可能就那么幾個網吧,要是名聲臭了都不接納,你甚至會沒地方可去。這實在太可怕了,97年要是有人對我說“你從此不能玩紅警對戰(富礦雪地圖)”,我都不知道我會悲傷成什么樣。
這時有個里程碑式的產品出現,那就是暴雪的戰網(Battle.net)。戰網剛推出時的目的是讓大家得以聯機玩Diablo,不過這時的戰網還存在很嚴重的問題,各種神奇外掛橫飛(像是在城里殺人等等),側面也可以看出只要沒了監管,老外的素質也就那么回事。那么初代戰網最大的意義是提供了嘗試,讓玩家、更重要的是讓暴雪思考,真正適合玩家需求的戰網或說聯機平臺,應該是什么樣的?
第二代戰網的例子可以看《Diablo2》(雖然它出得比魔獸2或星際晚)。那里有一個“開放戰網”和一個“封閉戰網”,前者的數據儲存在本地,后者則是儲存在服務器上。儲存在本地是什么概念呢,有次我拿自己改的1000萬血的野蠻人和一個亞馬遜PK,連對方人影都沒看見就被秒了。看起來在這里,你唯一的敵人就是你的想像力。至于封閉戰網,后來也有掛,有人用Bug(行話叫Dupe,比如踢箱子、復制軍帽或喬丹),更流行的則是用腳本,但至少剛出來時比較透明。而它的意義就在于把戰網或說對戰平臺從簡單的提供IPX協議、局域網服務,變成了存儲玩家資料的服務器。基于這一點可以開發出更多游戲。這就是為什么我們老是說“Diablo2是MMORPG的祖師”,不僅僅是因為它的戰斗方式,更重要的是它告訴我們,MMORPG是要有服務器的、資料是要存在服務器上的。這些在今天都是常識,但是在20年前卻是前沿知識,不是每個人都知道。證據?證據就是我那個1000萬血、被秒殺的野蠻人。
(游戲里正常角色的血量大約是幾千)
話說回來,在第二代戰網之前,Battle.net的功能的確就只有對戰。典型的例子像是《魔獸爭霸2:戰網版》,這是比較早的用戰網來模擬局網環境、使得你可以和多名異地玩家對戰的嘗試。如果說它和DWANGO有什么不同,那么不同就在于它為且只為暴雪的游戲服務而且是一次性買斷的,不會每個月收你八塊九毛五。
另一方面,由德國NetGames開發的FSGS(Free Standard Game Server)出現了。這是一個免費的、自由開源的服務器軟件,相當于把DWANGO做了一個改進(比如說不再使用調制解調器)。而當時國內的第一波互聯網浪潮到來(新浪、網易、搜狐就是那時候成立的),ISDN和ADSL普及,為基于FSGS的戰網(如湖南戰網、263戰網等)普及奠定了基礎。
架設FSGS并不困難,但這時的玩家已經不再滿足于簡單的“找個人對戰、一起玩游戲”,而是希望通過對戰證明自己更強,甚至是去獲取(現實里的)回報。用國內的說法,電子競技的概念雛形出現了。而這就對對戰平臺提出了更高要求,比如說要求支持更多在線人數,比如說要求有匹配機制,比如說要求反作弊,等等。這些問題在之后20年里一直存在,某種意義上從未得到徹底解決。
(比如外掛,現在仍然有:暴雪的戰網有,網易的對戰平臺也有,泛對戰平臺游戲比如吃雞、Apex那就是有上加有)
不過當時的游戲圈子相對還是小,所以玩的人多多少少互相都認識。比如打星際的馬天元,和我就是一個學校的,在西區3教電腦房還遇見過幾次。比如AG戰隊的Jeeps,是我朋友的朋友,一起打過星際也一起打過KOF97,等等。說這個是想表明當時的人其實很單純,在今天可能一個電競選手是大V、頭部主播、身家千萬,你加他個微信比駱駝過針眼還難。但當時沒這些講究,只要你說你是“打星際的”(后來則是打CS的),就都是朋友。
那么AG要特別說一下。AG的全名是Asia Games亞聯游戲(寫作=A.G.=,當時流行這種拼寫,某種意義上算是最早的非主流),算是當時思想比較前衛的公司。亞聯也建有自己的戰網而且一度做到了國內最大,但它不滿足于“提供局域網服務”而是想再走上一步:它想要收費。應該說以當時的用戶規模,收費不啻于自尋死路,因為星際在全國最火的時候在線人數也不到10萬,另外當時還沒有電子商務環境,如果你在小縣城很可能買不到月卡,換句話說很多人想付費都不知道怎么付?,F在回頭看看,可能是因為亞聯當時的投資方要求盈利的愿望過于迫切;或者說,當時還沒有對戰平臺成功的先例,對于盈利節點的預計可能也就不那么準確。
最后一個也是核心原因、根本原因,那就是對戰平臺并不具備核心競爭力和排他性。FSGS是免費的,誰都可以架。你收費了,我就換個免費的玩,幾乎沒有任何影響。亞聯收費之后玩家紛紛涌向其他平臺,帝國瞬間崩塌。有鑒于此,后來的對戰平臺一方面是修改了付費模式變得更為輕度和謹慎,另一方面也想方設法要做出自己的特色、確保圈住用戶不會流失。
做出了偉大嘗試的是浩方。浩方的歷史這里就不詳細說,它之所以崛起,除了別人提到過的比如“和ISP有合作,可以免費用帶寬”之外,在我看來還和環境、自身品質有關,當然也和上文提到的盈利模式有關。說環境,是因為他們成功選擇了一條真正的電競之路:不僅僅只是做對戰平臺,也做賽事報道,做解說甚至做約戰,也就是后來我們常說的“打造電競生態圈”,或者用更多人喜歡的說法“我們一起來把電競這塊蛋糕做大!”(雖然很多時候說這句話的人真正想的是“你們把這塊蛋糕做大,然后我來分享”)
再加上電競畢竟是在發展,魔獸3的崛起讓越來越多的人加入到這個圈子,蛋糕真的變大了。據說浩方人數最多時有百萬在線(DAU)。這是什么概念?DOTA2借助自走棋才勉強重回百萬俱樂部,之前差不多是DOTA2+CS才有百萬在線。想想浩方在15年前就已經做到了百萬,你就知道它當時有多火。
但亞聯的魔咒一直在頭頂徘徊。從任何角度來說,浩方應該收費,但是浩方又不敢收費。最后CGA(浩方及新聞站共同的母公司)做出一個決定,把這一切賣掉,讓接盤的人去考慮盈利問題。這就像打德州撲克,如果你實在想不明白該跟該棄那就ALLIN,讓對手去思考吧。
而接手浩方的盛大想到的方法是“擠房卡”。
擠房卡的說法是這樣的:由于當時還沒有等級匹配機制,本質上對戰平臺還只是提供局域網服務。那么由于技術限制,一個局域網內能容許的玩家數量有限:比如說200。而大家都希望和高手打、希望和高匹配度(水平相近)的人打、希望和高素質對手打,所以部分房間往往十分擁擠。那么“擠房卡”應運而生:它讓你可以突破人數的限制,強行進入房間。雖然理論上每個房間200人,但代表最高水平的“一房”時常都在300人以上,極端時甚至能到500人。
那么賣擠房卡賺不賺錢呢?讓我們用另一個平臺來說明。
假如說浩方是國內最老牌的對戰平臺,VS則是中生代的代表。在War3時代,VS基本沒什么聲音,但是DOTA的到來讓它找到了機會。而VS相比浩方,一定程度上解決了“秒退”的問題,從而具備了核心競爭力。從平臺發展的角度,實際上就是把游戲內的ID和平臺ID做了一個打通,Battle.net是一步一步從游戲內做到了游戲外,而VS正好相反,是從游戲外做到了游戲內。
2009年左右時我剛好在電競行業,聽到的說法是“VS兩百來萬在線”(本人不對此數字負責)。那么根據行業規則,兩百萬在線至少就得有兩千萬活躍用戶,考慮到DOTA當時在國內的流行程度,這個數字還是比較可信的。但另一方面,VS的盈利模式還是賣擠房卡,而且一張還是10塊錢(每個月。后來好像升到了12、15)。雖然當時網絡支付以及比較流行(即后來說的“網銀”,要下銀行控件的那種,比今天的二維碼、手機掃一掃還是復雜多了),但大多數DOTA玩家似乎并不需要擠房。當時我們只是簡地覺得“DOTA很好玩”、“我想要玩”,并沒有明確的“我想和誰玩”的需求。再說VS等級也說明不了問題,注冊新號過于簡單,開小號炸魚這種事誰都干過,并不一定要去高級房才能獲得樂趣??v然如此,當時VS一個月還是能賣出十萬張擠房卡,坐擁上百萬的收入(即使在今天看來這個數字略有點低)。
(VS后來想轉型搞頁游,沒成,碎了)
不提到掌門人對戰平臺(ZMR)有點不公平。ZMR當時主打的是“無外掛”,由加菲鹽代言(這人是誰我就不多解釋了)。如果經歷過那個DOTA改圖、外掛橫飛的年代(像什么沙王震全屏、煉金毒全屏,還有把世界樹瞬移到泉水里甚至讓它消失的),多少也能理解它當時為什么一度火爆。另外它有一些歪門邪道的套路,比如你可以加管理員的QQ、開攝像頭證明自己是MM,然后你的平臺ID就會變成粉色!這是真的哦,不需要在馬化騰生日那天把這條消息轉發到100個群,就只是開個攝像頭就可以。后來有一次我碰巧遇到ZMR某超管聊到這事,問他是不是感覺很爽?他臉色頓時就變了,“爽個屁,都是恐龍!”
How to say ya?
ZMR之后還有兩個平臺要提,不過之前再說一個,99對戰平臺。這是2010年左右出的,主打概念“最屌這一團”不過想要做的功能沒實現。當時其實頗有幾個這類平臺在做,因為都看到VS賺錢了嘛,有成功案例。那它們是為什么失敗了呢,以99為例,服務器承載能力不行,當同時在線(注意不是在房間,是登錄到平臺)人數超過2萬左右時就會崩潰。當然你可能會說“那VS幾百萬人怎么就不崩潰”,然后就要扯到什么分布式處理什么服務器集群之類的讓人聽不懂的話。總之就是技術不過關。它的教訓就是做平臺這事情需要大量人力、大量投入,3.5萬美元就能架一個DWANGO服務器、從此坐在家里等收錢的好日子一去不復返了。
ZMR之后最有名的平臺是11,這個大家應該很熟悉。它擁有后來DOTA2平臺的大多數內容,比如最重要的“對戰等級”(MMR,有時玩家也直接管它叫“天梯”),比如自動組隊自動匹配。玩家們經常以11對戰平臺的戰績為榮,我在看簡歷時就見過幾次“11天梯1700+”。
(當然1700好像也不是很高)
一般認為11平臺幾乎已經代表了國內MOBA對戰平臺的巔峰(以及最后的輝煌)。之后還有一些其他的平臺(如09),但并沒有什么特別之處。而此時國內LOL已經占領了半邊天空,剛剛流行起來的手游又占領了另外一半天空,海洋則是為Icefrog親自主持的DOTA2所擁有;DOTA1逐漸停止更新,當然還有人繼續玩(即使是現在,刀一也還有人在玩),但做它相關的平臺已經不是大趨勢、感覺上難以盈利因而難以拿到投資了。就連11平臺現在也轉型War3RPG,這個話題也很有意思,以后有機會再說。
最后一個要說的平臺是網易對戰平臺。從行業的角度來看,網易對戰平臺服務于垂直市場,主要針對還在玩War3的人(這些人有多少以及這些人有什么樣的故事下次再說)。雖然我覺得它的某些做法實在是吃相難看,但首先它免費,其次它又允許盜版War3加載,甚至它還能服務器建主、反秒退、防作弊……也就是說等于免費給了War3玩家一個小小樂園,那當然喜聞樂見。群眾喜聞樂見,我不喜歡,我算老幾?何況我也沒有那么不喜歡。
其實直播流行的今天,你可以直接在直播平臺觀看Infi、TED、Fly等人打War3,可以欣賞到從大到小的每一場比賽(它們中的不少其實就是由直播平臺主辦、出于活躍用戶的目的)——當年玩War3的人,能一直玩上17年玩到今天的,能有幾個?就算你經驗再豐富大局觀再好,正所謂拳怕少壯,奔三甚至奔四的人去和年輕人拼操作也不現實。玩的人一天天減少,新玩家又進不來(他們都去玩王者了),導致平臺的相關數據持續走低。另一方面,現代競技游戲全都有自己的平臺,有些掛在Steam上,有些掛在農作物或水果服務器上,有些掛在戰網上,等等。由于競技類游戲的盈利模式轉變,已經沒有人會容許自己的競技游戲運行在公開的對戰平臺上了。你想想刀塔自走棋為什么要脫離DOTA2出來單干,不就是同樣的道理嗎?
這,恐怕才是對戰平臺消亡的真正原因。