操屁眼的视频在线免费看,日本在线综合一区二区,久久在线观看免费视频,欧美日韩精品久久综

新聞資訊

    前不久,西山居在TGA上爆料了科幻機甲新作《解限機》(《Mecha BREAK》)。

    看過葡萄君文章的讀者可能知道,這款游戲是西山居在2019年就掏出的「機甲大作」《Code B.R.E.A.K.》,前段時間郭煒煒跟葡萄君聊到這款游戲時,還表示「目前已經(jīng)是第三次重新立項了……我真的快瘋掉了。」

    巧的是,在TGA過去沒幾天,西山居引擎平臺技術(shù)總監(jiān)黃錦壽參與了今年的Unity Open Day廣州站,并講述了這款游戲的研發(fā)經(jīng)歷和渲染相關(guān)的技術(shù)攻堅情況。

    以下為現(xiàn)場分享原文:

    大家好,我是黃錦壽,來給大家介紹一下我們項目《解限機》(《Mecha BREAK》)里面的 Virtual Geometry(以下簡稱“VG”),分享一下我們在項目里面利用這個技術(shù)做了哪些東西,以及實現(xiàn)了哪些效果。

    我們的游戲今年 12 月份在 TGA 亮相,《解限機》是一款以機甲為題材的多人對戰(zhàn) TPS 客戶端游戲。游戲中有 3V3、6V6、大世界戰(zhàn)場的對戰(zhàn)玩法。其中大地圖是一個 256 平方公里的龐大地圖,可以容納幾十人一起對戰(zhàn)。

    我們?yōu)槭裁匆o項目開發(fā)虛擬幾何體?因為項目的需求是大世界地圖,在實現(xiàn)龐大面積地圖的同時,場景復雜度又非常高,而且我們的模型細節(jié)也非常豐富,精度也非常高。在視頻中可以看到我們制作的戰(zhàn)斗服務器很復雜,特效非常多,子彈的彈道都是實時計算、碰撞也都是精準碰撞檢測。正因為模型精度高,所以制作需要多級的 LOD,美術(shù)資源制作工作量大,周期比較長。

    用虛擬幾何體,我們就可以解決以上的幾個問題。用了這個技術(shù)以后,我們只需要制作高精度模型就好了,美術(shù)不需要再為制作 LOD 模型浪費工作量,因為 LOD 模型通過程序生成會比人力手工做更快、更好一點。因為我們的戰(zhàn)斗非常復雜,GPU 的計算非常耗費,所以我們的想法是盡量把渲染相關(guān)的東西交給 GPU 來做,例如模型的裁剪。所以我們還開發(fā)一套 GPU 的渲染管線,把原本由 CPU 來做的裁剪、LOD 計算、排序等操作交給 GPU 來負責計算。

    因為我們不用 MESH,而是模型的數(shù)據(jù)直接存在顯存里,所以可以減少一定內(nèi)存的使用。而且這樣我們對于三角面的數(shù)量限制,就可以實現(xiàn)幾何級數(shù)的突破,不再受到三角面數(shù)量的影響成為渲染效率的瓶頸。虛擬幾何技術(shù)就有點像虛擬貼圖一樣,把 MESH 切分成很多 Cluster 等不同的部位,根據(jù)不同的距離來實時流式加載,只有需要級別的 Cluster 才會被載入到系統(tǒng)中去。

    上面是一個支持骨骼模型動畫,傳統(tǒng)的 GPU 其實不同的 MESH 是沒辦法做到合批渲染的,我們用了虛擬幾何體,也對骨骼動畫做了特殊的支持。并且我們這一套渲染管線也支持 HDRP、URP,還有多平臺的 PC、安卓、iOS,主機平臺的 XBOX、PS5 在上面都是可以正常運行的。

    這是我們游戲機甲里面使用到的 VG 演示效果,機甲支持涂裝系統(tǒng),每個玩家可以有獨立的材質(zhì),可以高自由度定制每臺機甲的效果,這是我們虛擬幾何體三角面片的模式??梢员容^直觀的看出,在機甲模型距離鏡頭遠近的時候,會有 LOD 的切換,但是在實際的游戲來看是看不太出來有 LOD 明顯跳變的。

    游戲的植被系統(tǒng)是為項目專門定制化開發(fā),讓項目的植被項目系統(tǒng)支持 VG,我們游戲里所有的樹和草都是通過 VG 渲染,并且還支持交互。

    這是剛才說的植被系統(tǒng)在遠處是使用了 IMPOSTER,近處可以看到是實體模型的樹,遠處是變成一個 IMPOSTER,這些植被也支持可破壞、交互,這些碰撞檢測都是用 GPU 來支持的。

    游戲里子彈打的每一棵樹都是交給 GPU 來實時做碰撞檢測,現(xiàn)在展示的是單人在打,其實我們游戲里面,是有多名玩家可以同時打,有很多數(shù)量的子彈。子彈的計算量是非常高的,所以我們把它利用 GPU 的并行計算來做碰撞檢測,提高它的檢測效率。可以支持大量的子彈同時并發(fā)做高效精準的碰撞檢測。

    這是我們游戲里面的一些機甲,每臺機甲都是不一樣的,不管是 MESH 還是材質(zhì)、表現(xiàn),種類是完全不一樣的,但是在這個場景下,可以看到這些角色全都是一次繪制完的。不像傳統(tǒng)的 Instance 是一個機甲類型繪制一次,現(xiàn)在是不同的類型都全部一次畫完,而且拉遠拉近會有自動的 LOD 切換。

    我簡單介紹一下這個是怎么做的,以及大概的原理。以前是用傳統(tǒng)的 GPU SKINNING,要把動作烘培到貼圖上,但是這樣的話,動作融合、IK、RIG動作融合,都沒有辦法使用。因為我們的游戲?qū)幼饕蟊容^高,所以必須要使用這些功能。為了解決這問題,我們決定在這些動作系統(tǒng)計算完骨骼動畫后,再把數(shù)據(jù)上傳到 GPU 顯存中,在 GPU 里面做蒙皮動畫計算。最后在這一個 Drawcall 里面通過 VG 渲染,單個 DrawCall 全部繪制上去。就算同一個機甲,玩家可以有不同的涂裝,有不同的紋理,不同的顏色,這些都是可以支持的。

    這個就是我們剛才放的 40-50 個不同的機甲,單個 Drawcall 就可以一次畫完了,要滿足這個條件,這些機甲必須要用同一個 Shader,材質(zhì)可以不一樣,但是這個 Shader 必須要一樣。骨骼數(shù)據(jù)、材質(zhì)參數(shù),用 Buffer 傳到 GPU 進去,其實跟 GPU Skinning 一樣也是在 VS 里面做蒙皮計算。骨骼動畫的運算,和 Unity 原生的動畫更新流程差不多,也是多線程里面計算完了之后,上傳到 GPU 里面。

    這是我們之前做的一個測試,大概放了 200 個模型,如果直接放這樣的模型,不同 MESH 沒有做合批渲染的時候,大概只有 40 幀左右;轉(zhuǎn)化為 VG 之后,單次 DrawCallp 完成所有 Mesh 的繪制可以有 1 倍的性能提升。右邊的圖,其實是單 Drawcall 就把 200 個機甲全部繪制完了。

    這里是可以看一下演示的,這個場景的面數(shù)非常高,可以看到這里的每一片葉子都是用的幾十個面做的建模,我只是為了演示虛擬幾何體的渲染性能,所以使用一個精度非常高(超出游戲資源規(guī)范)的樹模型放到場景里。

    這個場景是一個非常復雜的場景,上面植被加上建筑已經(jīng)超過上萬個,樹是超高精度的、超過 375 萬面的模型。這個樹是自動化生成的,可能放了幾百上千的植被的樹,單場景里面應該是超過 10 億面,如果算這個統(tǒng)計,估計可以上幾十億的三角面片都有的。但是由于有虛擬幾何體的技術(shù),我們就可以在面數(shù)上稍微放松一點,美術(shù)可以有更大的發(fā)揮空間。

    這個是我們做 VG 的調(diào)試模式,因為我們左邊第一個的是 Triangle 模式,是每個模型的三角面片的情況;中間是 cluster(等一下可能會講到 cluster 的概念,它會把模型每一個切分成多個部分);第三個是 material id 可以看用了多少 Drawcall,不同的 Material 是不同的顏色。下面比較特別的是 Miplevel,當前顯示的 LOD 級別,全紅是 D0 最高級別的;下面中間的是 Max Miplevel,代表這個模型生成了多少級 LOD,取決于模型精度。我們在生成 VG 數(shù)據(jù)的時候,就已經(jīng)生成完了,這就相當于你的面數(shù)非常高,可能生成的級別比較多一點,15、16 級都有可能;最后一個是測距模式,可以鼠標點在中間,看到當前這個物件距離鏡頭的距離是多少,我們是用來做調(diào)試,這個物件在什么距離會顯示什么級別才合適,輔助我們做調(diào)試用的。

    我演示一下這個場景 VG 的效果,現(xiàn)在畫面里面看到的模型,都是虛擬幾何體(Virtual Geometry)。

    我們簡單說一下這個虛擬幾何體的渲染管線的實現(xiàn)原理。主要分兩部分:第一部分是模型的切分和 LOD 的生成,另外一部分是搭建完整的 GPU 場景(即 GPU 渲染管線),要包括數(shù)據(jù)上傳、裁剪剔除、LOD 計算,排序、渲染,其實和 CPU 渲染管線是一樣的,就是全部都交由 GPU 來做完。不過它比傳統(tǒng) CPU 管線的裁剪部分多了一個步驟,除了 Instance 級別裁剪,還有 Cluster 級別的裁剪,在裁剪過程中要計算每個可見的 Cluster 當前的 LOD 值是多少,以此來決定該 Cluster 在屏幕中顯示的時候,需要顯示哪個級別的 Cluster,才加載那個級別的 Cluster 數(shù)據(jù),再上傳到 GPU 里面去。然后我們要對所有可見的 Cluster 按材質(zhì)進行排序,再根據(jù)材質(zhì)來進行渲染。

    這里說一下剛才說的 Cluster,我們說的 Cluster 其實就是把一個整個 MESH 切分成了 N*N 個小模型,每個小模型就是一個 Cluster。切分完之后再分組,對每一組進行鎖邊,來做減面,減面后再切分 Cluster,再分組減面,循環(huán)以上步驟,一直生成完最低級別的 LOD 數(shù)據(jù)。鎖邊的作用是為了保證在 LOD 切換的時候,不會出現(xiàn)兩個級別之間的接縫連接不上,出現(xiàn)對應不上的情況,能夠保證它的邊界是無縫銜接出來的。這樣才能做到一個模型里面,可以同時顯示多個級別的 Cluster LOD,比如一個模型里面,我身體可以是 LOD 0,頭可以是 LOD 2。取決于你看到是哪個位置。

    這幅圖會直觀一點,切分 Cluster 之后會有不同顏色。右邊不同顏色的就是一個大塊的,就相當于把包含里面的 Cluster 分在一組,分好組之后就把這個組里面的 Cluster 減面,可以看到右面的模型面數(shù)是非常高的,進行減面后,就只剩原來的一半面數(shù),然后組內(nèi)重新切分 Cluster,切分后新的 Cluster 再重新分組,如此循環(huán),直到生成最低精度的模型。

    總結(jié)就是根據(jù)第一步生成的 Cluster,進行分組減面生成下一級 LOD 的 Cluster,每級面數(shù)減少一半。原則是切出來的 Cluster 保持的面積盡可能接近。

    這是一個 Cluster 切分的演示,這就是一個整模通過我們的算法對它做 Cluster 的切分,每一個不同的色塊都切分成子的 MESH,就是我們說的 Cluster,里面有包圍盒數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)就是為我們 GPU 管線做裁剪使用的。

    這里是演示了普通的 MESH 和 VG 的 MESH 的區(qū)別,拉遠的時候模型會消失,是因為它超過了我們鏡頭裁剪距離,可以不渲染了,所以 VG 模型就直接不渲染了。我們支持遮蔽裁剪,被物件擋住也是不會渲染的,還有視錐裁剪,模型的一部分離開了鏡頭之外,那一部分就不渲染了。如果是傳統(tǒng)的 LOD,或者是傳統(tǒng)的裁剪,這個模型是整模,看到一個手指都會整個模型渲染。我們使用 VG 之后,就可以做到“看啥渲啥”,只渲染我看到的頭部或者手的一部分,看不到的部位可以不渲染,這大大節(jié)省了渲染的三角面數(shù),提高渲染性能。

    這個就是我們在用普通模型,以剛才的模型為例,大概是 25 萬面,原始內(nèi)存是 14.5M,本地磁盤是 10M 左右。我們轉(zhuǎn)成 VG 之后,我們存成自己單獨的格式,文件大小是 6.1M,而且是包含 14 級 LOD,這個模型可以一直 LOD 到第 14 級,即便這樣也只有 6M,壓縮率是原來大概的 65%。如果加上 LOD 數(shù)據(jù)的 MESH 來比較,壓縮率會超過 50%,可能會更高一點。因為原來的只有 LOD0 并沒有 LOD1、2、3。而 VG 的模型是包含了 LOD14 級,而且 VG 不占用內(nèi)存,數(shù)據(jù)只存在顯存當中,對于內(nèi)存的壓力來說,可以大大釋放了。

    這個是我們 GPU 場景大概的渲染流程。

    思路是這樣的,上面的 GPUScene 線程就是有點類似 Unity 的渲染線程,下面的主線程是發(fā)起 GPU 相關(guān)的指令,如添加、刪除 VG 對象、位置更新、裁剪回讀、數(shù)據(jù)上傳等操作指令 ,這些指令發(fā)起后,實際是交給 GPUScene 線程做處理,所有具體的操作,數(shù)據(jù)處理,上傳數(shù)據(jù),跟 GPU 相關(guān)的操作都在此線程中完成。最下面的 GPU 才是我們真正的 GPU 單元的處理任務,俗稱顯卡的計算。GPU 需要處理數(shù)據(jù)解壓、裁剪、排序、渲染,這里相當于一條完整的渲染管線流程都是在 GPU 里面完成。CPU 只需要把模型的數(shù)據(jù)上傳到 GPU 里面去,其他的事情都交給了 GPU。這里使用 GPUScene 線程來做數(shù)據(jù)處理,目的是部分渲染相關(guān)的處理需要等 GPU 計算結(jié)果,放到子線程里做,可以跟主線程中的一些邏輯計算并行處理。充分利用 GPU 和 CPU 時間。減少相互等待的而造成的算力浪費。

    這是我們的顯存的使用量,從圖中可以算出整個 VG 的系統(tǒng)所需的顯存大小,圖中你看到最大的 Buffer 是 134M,我們稱它為 Page Buffer,它就是整個 VG 系統(tǒng)模型數(shù)據(jù)的總 Buffer,它要把整個系統(tǒng),場景里面所看到的模型的 MESH 數(shù)據(jù)都是放在里面。除了 Page Buffer 還有一些裁剪的列表的 Buffer,各種不同的 Buffer 的數(shù)據(jù)加起來,不超過 300M。而且這樣的話,我們是不需要再加載以前的 MESH 數(shù)據(jù),即 CPU 里我們不需要存儲任何模型數(shù)據(jù)。

    這是我們的一個場景,因為我們的資源量非常大,以前還沒有使用 VG 的時候,MESH 數(shù)據(jù)占用內(nèi)存 1100M,改成 VG 之后,因為 MESH 已經(jīng)不需要了,都把實時的數(shù)據(jù)壓縮到 GPU 的 Page Buffer 里。我們模型數(shù)量很多,并且都很大,加載單個 MESH 10M 內(nèi)存就被占用了。現(xiàn)在只有鏡頭渲染到需要顯示級別的數(shù)據(jù),才能上傳到顯存里面,而且顯存 Buffer 是一個共享池,是可以循環(huán)使用的。從數(shù)據(jù)上來看,比之前節(jié)約了 900M 的內(nèi)存。

    這是一個場景的性能的對比,我們剛才視頻里演示的,以前普通模型的場景在 3080 可以跑到 110 多幀,960 顯卡可以跑 51 幀,我們換成 VG(即場景中所有模型都不使用 MESH,而是虛擬幾何體),F(xiàn)PS的提升分別是 43% 和 31%。因為所有的裁剪、LOD 計算都從 CPU 放到了 GPU,所以 GPU 負載都是有上漲的,從 70% 上升到 97%。但是比較可觀的是 CPU 的耗時,都有明顯的降低,3060 的機器上降低了 2.66 毫秒,在 2060 的機器上甚至降了 5.49 毫秒,960 的機器也降低了 4.57 毫秒。對 CPU 有很大的釋放,普遍有 20% - 30% 的 CPU 性能提升。我們就可以把 CPU 的計算能力用于游戲邏輯等其他地方上,不再由渲染占用這一部分的 CPU 性能。

    這里是我們的手機版本的視頻,虛擬幾何體已經(jīng)把它支持到 iOS 和安卓上,其實 XBOX 和 PS5 都可以使用,但這次沒有錄制這個視頻。用到的數(shù)據(jù)和 PC 上一樣的,一套流程處理的數(shù)據(jù)就可以在 PC 版和手機版上使用,模型只做一套資源,也不需要專門為手機做優(yōu)化制作不同精度的模型資源,我們只要調(diào)一下參數(shù),讓它顯示的精度級別不一樣。

    今天我要介紹的就是這么多了,這里是我們最開始一個想法的視頻演示,是一個 VGBOX 的模型,無限細分,每一個級別就是遞減一半的面。而且是支持鏡頭裁剪的,還有遮蔽裁剪,實現(xiàn)鏡頭看到的才會渲染出來,鏡頭看不到的就不渲染,根據(jù)不同距離來決定顯示精度,一開始是抱著這樣的想法來做的。這個 Demo 主要是為了快速驗證 Virtual Geometry 這樣的 GPU Driven 渲染管線能不能在 Unity 里實現(xiàn)。

    今天的分享就到這里,謝謝大家!

    推薦閱讀

    騰訊遠征|國產(chǎn)游戲信任危機|站著掙錢

    元夢之星|二次元騙局|黑神話:悟空對話黃一孟|行業(yè)價格戰(zhàn)|對話郭煒煒

    游戲行業(yè)書籍推薦:葡萄書房

    點擊下方名片,關(guān)注公眾號

    (星標可第一時間收到推送和完整封面)

    游戲葡萄

    有前瞻、有判斷。投稿與合作:hi@youxiputao.com

    公眾號

    隨著科技的飛速發(fā)展和游戲產(chǎn)業(yè)的不斷壯大,用戶們對于游戲體驗的需求也在逐漸提高。玩家越來越專業(yè),越來越“挑剔”,他們不再滿足于簡單的消遣和娛樂,而更追求在精品游戲中實現(xiàn)沉浸式體驗和精神滿足。

    為了緊跟玩家們的變化,滿足玩家們的期望,在現(xiàn)階段,游戲制作者們紛紛將目光投向了畫面制作,致力于提供更精美、更震撼的游戲視覺體驗。

    然而,這就讓游戲廠商們都共同面臨一個難題:隨著游戲規(guī)模的擴大和場景復雜度,以及模型精度的提高,制作過程需要采用多級的LOD,這使得美術(shù)資源制作的工作量大幅增加,需要大量美術(shù)勞動力。同時,游戲開發(fā)的周期也相應延長。

    西山居作為國內(nèi)優(yōu)秀的頭部游戲廠商憑借多年持續(xù)創(chuàng)新的產(chǎn)品研運能力亮相本次游戲開發(fā)者大會(GDC)并發(fā)表演講。在大會Unity演講專場上西山居引擎平臺技術(shù)總監(jiān)黃錦壽介紹 了《解限機》產(chǎn)品如何運用VG(Virtual Geometry)提高渲染效率,高效完成游戲中的高精度模型和龐大地圖制作,使游戲在視覺呈現(xiàn)上實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,為玩家提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,以解決游戲行業(yè)中長期存在的難題。展現(xiàn)了中國游戲研發(fā)在硬表面渲染技術(shù)上取得的成果與進展,也象征著我們在中國科幻與機甲題材作品上作出的重要嘗試。

    該游戲于2023年年底TGA(The Game Award)首曝,頒獎期間的首曝播放量僅次于《黑神話:悟空》,超過了《漫威蜘蛛俠2》在內(nèi)的一眾3A游戲,收獲了玩家們大量關(guān)注,其中豐富的對戰(zhàn)模式、獨特個性的機甲、實時彈道演算與豐富的場景建筑破環(huán)效果,都讓玩家們對這款游戲充滿了期待。

    美術(shù)制作周期長?VG助力高效高精度渲染

    在VG技術(shù)的強大加持下,游戲團隊只需要制作高精度模型,美術(shù)人員無需再為制作LOD資源而投入額外的時間和精力,程序生成的LOD模型,其效率和效果均由于手工制作。

    同時,在GDC上,黃錦壽還介紹了一套完整的GPU高效率渲染方案。把原本由 CPU 來做的裁剪、LOD 計算、排序等操作交給 GPU 來負責計算,從而降低渲染對CPU的能耗,讓CPU更專注與游戲邏輯計算,這樣就充分利用了GPU和CPU的時間,減少相互等待而造成的算力浪費。

    (完整的渲染管線流程都在GPU中完成)

    在分享中,黃錦壽還提到,游戲的植被系統(tǒng)是為項目專門定制化開發(fā),讓植被系統(tǒng)支持VG,通過VG渲染游戲里所有的樹和草,并且還支持交互。并且,植被系統(tǒng)支持Imposter,從近處看是實體模型的樹,遠處看是簡單幾個面片的Imposter,這些植被也支持可破環(huán)、交互,這些碰撞檢測都通過GPU來計算。在游戲?qū)嶋H應用中,是允許多名玩家同時發(fā)射子彈并破壞場景中的植被。由于子彈數(shù)量龐大,計算碰撞檢測的處理量非常高。為了解決這個問題,制作團隊充分利用了GPU的并行計算能力來進行高效的碰撞檢測,使能夠支持大量子彈同時進行精確的碰撞檢測。

    (基于VG可實現(xiàn)的交互植被)

    并且,VG使單場景的 triangle 數(shù)量大幅提高,可以突破以前的數(shù)量限制,常規(guī)的模型三角面數(shù)量不再是渲染效率的瓶。在GDC上,黃錦壽進行場景演示,展示了VG的渲染性能。在一個十分復雜的場景中,植被加上建筑總面數(shù)可能超過了驚人的10億個三角形面片,甚至有可能達到數(shù)十億之多。但是由于有VG的技術(shù),團隊只需制作出高精度的模型,就可以在面數(shù)上稍微放松一點,使美術(shù)可以有更大的發(fā)揮空間。

    (VG使單場景承受面數(shù)變高)

    此外,黃錦壽還在GDC上演示了VG在《解限機》的具體運用。傳統(tǒng)的 GPU Skinning,需要把動作烘培到貼圖上,但是這樣操作,動作融合、IK、RIG動作融合,都沒有辦法使用?!督庀迿C》對動作的表現(xiàn)力要求比較高,所以使用了 IK Rig 動作融合這些功能。為了解決此問題,制作團隊決定在這些動作系統(tǒng)完成骨骼矩陣運算后,再把數(shù)據(jù)上傳到 GPU 顯存中,在 GPU 里面做蒙皮動畫計算。最后通過 VG 一次DrawCall 就可以全部渲染到屏幕上,實現(xiàn)不同種類不同動作的機甲單個Drawcall一次完成渲染。

    (合批渲染,F(xiàn)PS大幅提升)

    同時,VG的運用可以大大減少內(nèi)存使用,無需再次加載先前的MESH數(shù)據(jù),在內(nèi)存中,我們不需要存儲任何關(guān)于模型的數(shù)據(jù)。因為VG的數(shù)據(jù)可以直接儲存在顯存中,這樣一來,可以節(jié)省不少的內(nèi)存空間。

    (原始Mesh與VG Meshi所占內(nèi)存對比)

    此項VG技術(shù)不僅兼容Unity的高清晰渲染管線(HDRP)和通用渲染管線(URP),還支持多平臺部署,包括PC、Android、iOS、Xbox和PS5等。這意味著VG可以在這些主機平臺上順暢運行,為用戶提供一致的高質(zhì)量體驗。

    在最后,黃錦壽對比了VG場景與普通場景的性能。在這段場景性能對比中,可以看到在采用VG之后,游戲性能得到了顯著的提升。在換成VG后,F(xiàn)PS分別提升43%和31%。同時,CPU的耗時也明顯降低,這一提升主要歸功于將裁剪、LOD計算等任務從CPU遷移到了GPU上,GPU利用率從70%上升到了97%,使得開發(fā)者可以將這部分釋放出來的CPU計算能力用于游戲邏輯等其他方面,而不再讓渲染占據(jù)這部分寶貴的CPU資源??偟膩碚f,VG技術(shù)的應用有效地提升了游戲性能,并為開發(fā)者提供了更多的資源分配靈活性。

    (VG場景與普通場景性能數(shù)據(jù)對比)

    VG是新引擎的全新特性,可以媲美目前最先進的商業(yè)引擎的虛擬多邊形效果。這場關(guān)于西山居《解限機》VG應用的分享引起了在場國外開發(fā)者的濃厚興趣,他們在提問環(huán)節(jié)紛紛舉手發(fā)言,就自己關(guān)心的問題向?qū)<艺埥?,他們的踴躍提問不僅促進了行業(yè)內(nèi)的交流與進步,也為VG技術(shù)應用于游戲,以解決行業(yè)難題提供了寶貴的啟示和動力。

    游戲不僅僅是一種娛樂方式,更是一種情感的寄托。因此,西山居一直致力于打造能夠觸動人心的游戲作品,帶給玩家們最好的游戲體驗。而VG在《解限機》中的應用,能夠?qū)⒂螒蛑械氖澜绯尸F(xiàn)得更加真實、生動,更具表現(xiàn)力,讓玩家仿佛置身于一個引人入勝的全新世界,沉浸其中,暢享獨特非凡的游戲體驗。

    作為國內(nèi)最早的游戲研發(fā)廠商,西山居至今已研發(fā)運營超過數(shù)十款網(wǎng)絡游戲,游戲產(chǎn)品類型從當初的單機游戲發(fā)展到現(xiàn)在涉及客戶端網(wǎng)游、移動端游戲等多個領(lǐng)域??v觀全球游戲行業(yè),很多公司往往會選擇在一個品類下做橫向精細化發(fā)展,《解限機》作為西山居開啟科幻賽道的第一個作品,顯示出了西山居在破局創(chuàng)新,全球化戰(zhàn)略上的決心,代表著西山居多元化布局的步伐從未停歇。通過對游戲+文化創(chuàng)新模式進行持續(xù)探索與耕耘、堅持游戲質(zhì)量與底蘊并重的理念,持續(xù)引領(lǐng)玩家一起探索對未來無限的可能,共創(chuàng)更多優(yōu)秀作品。

網(wǎng)站首頁   |    關(guān)于我們   |    公司新聞   |    產(chǎn)品方案   |    用戶案例   |    售后服務   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區(qū)    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號:冀ICP備2024067069號-3 北京科技有限公司版權(quán)所有