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新聞資訊

    最近幾年一些互聯網+ 公司入局電視行業,讓智能電視成了焦點,隨便還普及了一個「新的舊詞」—— HDR。

    顯然 HDR 已經成了顯示技術的下一個大熱門,不管是電影、游戲、電視、顯示器還是手機上總會看到這個字眼。

    但隨著營銷愈演愈烈,HDR 這個標簽已經大過它本身的價值。僅靠兩張對比圖解釋 HDR,很直觀也很含糊,消費者以為這就是他們需要的,殊不知 HDR 還有很多種標準,而商家所賣的產品壓根達不到圖片給出的效果。

    如果你正打算購入一臺 HDR 設備,這篇文章會幫你避開所有不必要的坑。

    Ps:本文展示的 HDR 對比圖僅供參考,上傳時圖片已經被壓縮,并且大家閱讀文章的設備不同,無法在普通顯示器上展示真正的 HDR 畫面,對比圖只是讓大家有個粗略的概念。


    HDR 是什么

    無數發光二極管組成了顯示器,這些發光二極管通過不同的顏色、亮度構建了我們看到的畫面細節,就像白天時我們看到的世界也是不同的顏色和亮度。

    但發光二極管能呈現的亮度和色彩遠不如太陽光,在標準顯示器其中,當輸出畫面的亮度低于顯示器能夠輸出的閾值時,顯示器會把這些低于閾值的亮度全部輸出為相同的「灰黑色」,而高于顯示器極限亮度的則全部輸出為「灰白色」。這部分無法顯示的細節就完全丟失了。

    這樣的顯示范圍我們稱為「SDR 標準動態范圍」。

    影視和攝影一直致力于還原真實的畫面,然而陽光大約有 10000nit(nit 是亮度的單位),標準顯示器卻只能提供 300-500 nit 左右的亮度。顯然會丟失大量細節。于是能夠提供更大亮度范圍的 HDR 顯示器誕生,讓我們能夠看到光明與黑暗中的細節。

    HDR 不光帶來了更亮的亮和更暗的暗,它還改進的顯色性和更寬的色彩空間。因此,在談論顯示設備上的 HDR 時,它指其實是在明亮與黑暗之間產生「動態」的對比度,以及使色彩更加豐富、逼真。

    Ps:對比度是指最大亮度與最小亮度之間的比值,比如一臺顯示器最大能顯示 100nit,最小能顯示 0.1nit,那么它的對比度就是 1000 : 1。

    要注意,顯示設備中的「HDR 播放」與相機中的「HDR 攝影」并不是一回事,兩者確實相似,都會讓圖像在明暗之間具有更大的對比度。但是它們的工作方式不一樣。

    高端相機和手機在按下快門的一瞬間會使用不同的曝光條件拍攝幾張照片,然后將這些照片合成為一張,最終得到的結果可能明亮處與暗處并不是來自同一張照片。

    但視頻和游戲并不是這樣。當播放視頻和游戲時 HDR 效果取決于屏幕素質和播放源提供的亮度和色彩信息。


    HDR 分級

    隨著 HDR 越來越普及,廠商推出了很多不同的標準來規范行業。然而標各家有各家的玩法,標準太多讓幾乎每一個初次接觸 HDR 的新手都蒙圈了。這其中有些能夠帶來頂級體驗,而有些則是濫竽充數。

    HDR 10

    HDR 10 是現在最普及的標準,因為它免費開源并且是最低標準,幾乎所有支持 HDR 的顯示設備和內容都支持 HDR 10。

    HDR 10 采用 10 位顏色(1024種顏色)的靜態元數據,簡單來說就是畫面中每一秒的最高亮度和最低亮度是一樣的。例如一段 24 幀的 HDR 視頻,它 1s 內顯示的的 24 張圖像的最高亮度和最低亮度都一樣。

    最低標準不代表它就垃圾,HDR 10 相較于 SHR 依然有肉眼可見的提升,它也是藍光光盤的默認標準。

    HDR 10 +

    HDR10+ 志在解決前輩的一些缺點,并添支持動態元數據,每一幀的都包含自己的亮度和顏色信息,使畫面看起來更自然真實。

    然而這個標準是由二十世紀福克斯、三星和松下一起推動的,所以目前僅限于部分三星和松下的設備可以使用。

    杜比視界

    杜比視界是目前最高端的 HDR 標準,要使用杜比視界視頻和電視都必須經過杜比公司的認證,而認證是要收費的,所以杜比視界僅在高端電腦上才看得到。杜比視界也使用動態元數據。

    值得一提的是杜比視界是根據顯示設備的芯片來調整元數據,而其他 HDR 則是根據視頻自帶的數據,意味著最終呈現的效果取決于電視制造商與杜比之間的設定值控制,這使得大量不專業的 HDR 視頻甚至普通視頻也能到最好的的效果。


    VESA 這是針對電腦顯示器的 HDR標準。VESA 將 HDR 分為 DisplayHDR 400、500、600、1000 等等標準,數字指的是最大峰值亮度 nit。例如 VESA DisplayHDR 600 是指屏幕亮度最大可達到 600 nit,依次類推。

    VESA 的標準一直頗有爭議,前面幾種電視標準其實并不會刻意強調屏幕峰值亮度。

    有人認為 1000nit 才算是 HDR,因為現在很多 HDR 內容使用這個標準,這在電視市場也非常普遍。但觀感很大程度上還取決于環境,電視放在寬敞明亮的客廳,觀看距離在 2m 以上,所以需要 1000nit 亮度。而電腦往往放在更暗的書房,距離一般也不會超過 1m,所以峰值亮度并不意味著 HDR 效果就更好,這不是最重要的。

    真正重要的是「高動態范圍」,如果不能使畫面該暗的地方暗下來,那 HDR 將毫無意義。

    而獲得高動態范圍,最普遍的做法是「局部調光」。


    局部調光

    為了使該亮的地方更亮,該暗的地方更暗,顯示設備每個部位輸出的亮度應該是不一樣的,這樣才能達到提升對比度和動態范圍的目的。

    理論上,局部調光區域越多,HDR 效果就越好。

    所以我們才看到那么多電視開始使用 OLED 面板,因為 OLED 面板上每一個二極管都是獨立發光,局部調光能力達到像素級。

    但是電腦顯示器目前還是以 LED 面板為主,LED 面板整塊一起發光,默認亮度一樣,所以無法呈現真正的黑。因此需要在面板后面加裝光源,已達到提升亮度的目的。

    傳統的側光式局部調光將 LED 光源放在屏幕邊緣,光線照向屏幕中間,所以一些顯示器在顯示全屏黑色時會看到屏幕邊緣漏光,側光式嚴格意義上并不能稱為局部調光。

    于是一些制造商把光源放到放到屏幕中間,光線照向用戶眼睛,這種稱為局部調光或直下式調光。但因為光源數量有限(通常是幾十個)。

    而目前最理想的做法是全陣列局部調光(FALD),也是真正的意義上的「局部調光」。面板后面通常有幾百個光源,例如 戴爾的 UP2718Q 有 384個。光源數量越多可局部調光的區域也就越多。

    然而全陣列局部調光在電腦顯示器上普及度并不高,因為它的成本比傳統的側光式/直下式高得多,并且大量光源也意味著顯示器將更厚,并且功率和發熱也會增加。例如蘋果賣 6 萬 的Pro Display XDR 顯示器,背后的散熱孔可以讓密集恐懼癥崩潰,這也是我沒有買它的主要原因。

    總之,目前全陣列局部調光只在高端顯示器上才能看到,但連普通局部調光都沒有的顯示器很難稱為 HDR。


    假 HDR

    說回 VESA ,為什么大家會罵 VESA?因為它把 DisplayHDR 400 標準定的實在是太低了,下圖是 VESA 官網的 DisplayHDR 各級別要求。

    可以看到 HDR 400 只需要屏幕達到 400 nit,8bit 色深、95%sRGB 色域和全局調光。這些標準毫無意義!現在是個能發光的顯示器都能達到這些標準!

    前面說了 HDR 最重要的不是亮度,而是局部調光,只有局部調光才能真正提升對比度和動態范圍,然而 HDR 400 根本不需要局部調光技術。因此市面上有大量貼著 HDR 400 標的顯示器,它在 VESA 的標準上確實能夠稱為 HDR ,但實際性能與SDR 無差,所以很多人不承認 HDR 400。(HDR 500 往上還是不錯的)

    從左到右依次是 HDR1000、600、400

    小淙認為應該取消 HDR 400,這是一個誘騙消費者的標準。就像宣傳高通驍龍 64 位 8 核處理器,結果一查才知道原來是個 610。

    不過 VESA 統一了顯示器 HDR 標準,這點還是值得肯定的。

    既然 HDR 400 與 SDR 無差,那為什么還能看出一點差別呢?是算法!他們加了算法!

    用軟件算法來提升色彩對比度使畫面更討好眼球。然而算法并不能突破硬件極限,并且拙劣的算法還會導致更多細節丟失。例如顏色不均,會有明顯的涂抹感,導致 Windows 中字體出現鋸齒。


    體驗 HDR 還需要

    HDR 是一個端到端的技術,所有參與環境都需要支持 HDR 才行。

    這在電視上相對簡單,電視支持 HDR ,播放的視頻支持 HDR 就夠了,電腦顯示器則限制就比較多。

    首先操作系統需要支持 HDR,例如 Windows 10。通常播放 HDR 視頻時系統會自動將顯示器切換到 HDR 模式,但并不絕對,如果不自動切換則需要手動在顯示器設置中切換。

    需要注意,如果你在日常使用中打開 HDR 模式可能會有些難看,因為日常使用我們往往不會把顯示器亮度調太高,在 100nit 亮度下強行運行 HDR 模式可能會讓原本鮮艷的畫面變得灰蒙蒙。

    除此之外還需要顯卡支持,不管是 NVIDIA 還是 AMD 只要顯卡不是太老應該都支持 HDR 。但是 HDR 技術也在不斷發展,所以舊顯卡可能并不能完全支持 HDR。CPU 的核顯也是同理。

    然后你的視頻線也需要支持。HDMI 線需要 2.0 及以上才支持 HRD,DP 線則需要 1.3 及以上,關于視頻連接線的更多信息可以查看這篇文章:HDMI、DP、DVI、VGA哪個更好?別因為幾塊錢白白浪費顯示器性能

    最后,播放的視頻和游戲也需要支持 HDR,目前的 3A 游戲幾乎都支持 HDR,Netflix 上也有大量的 4K HDR 視頻,但國內流媒體平臺對這方面的支持可能還比較少,需要自己找資源下載才行。


    HLR

    在購買電視時你可能還會看到 HLR 字樣,它由英國廣播公司(BBC)與日本廣播公司NHK合作推出,這并不是對標 HDR 的標準,它的出現是為了解決 HDR 的一些問題。

    簡單來說為了呈現 HDR 效果,HDR 10 和杜比視界都需要用元數據來告訴電視如何顯示,然而不支持 HDR 的電視看不到這些元數據想表達什么,并且也不知道要如何處理。

    HLR 視頻以任何電視都可以使用的 SDR 信號開頭,附加了有關 HDR 的額外信息,因此知道要查找此信息的 HDR 電視可以使用它來顯示更廣泛的顏色和更廣泛的亮度。而不支持的電視可以忽略這部分信息。

    但 HLR 達不到 HDR 10 的效果,它可以使圖像更明亮,更生動,但黑色部分與 SDR 并無差別。

    另外,一些電視還會說「支持 HDR 輸入」,意思是可以播放 HDR 視頻,但并不能以 HDR 顯示。

    【電腦報在線】MFAA抗鋸齒是隨著第二代Maxwell架構顯卡發布的新技術。在2014年底,我們對這個技術進行了嘗鮮體驗,其支持的游戲少,表現有待改進。時隔幾個月之后,隨著驅動的更新,MFAA抗鋸齒也得到了改進,我們再次對其進行一次體驗。

    MFAA原理類似于MSAA,不同的是它會對相鄰兩幀在不同位置上各進行一次采樣,然后通過算法進行合成,最終獲得相當于高倍MSAA采樣的抗鋸齒效果,但性能損失卻明顯低于MASS。

    MFAA原理示意圖

    驅動更新 支持游戲數量大幅增加

    MFAA只支持《刺客信條:大革命》、《孤島危機4》等游戲,適用范圍很有限。不過到了2015年,從347.25驅動開始,只要是第二代Maxwell架構顯卡(GTX 980/GTX 970/GTX 960),幾乎所有的DirectX10/11游戲都可以開啟MFAA多幀采樣抗鋸齒來提升畫質,這樣該技術的兼容性得到了大幅提升。

    兩種方法開啟MFAA

    開啟MFAA的方法有兩種,一種是之前已經介紹過的在NVIDIA控制面板中,在全局設置中設置MFAA的開啟和關閉,也可以選擇自定義的程序進行單獨控制。進入游戲之后,畫面設置中的MSAA其實就是MFAA,這時的2×MSAA其實就相當于之前的4×MSAA。

    另一種方法是最近才加入的,通過Geforce Experience,從2.2.2版本開始將MFAA的開啟功能整合到了游戲的優化列表中。對游戲進行一鍵優化時,MFAA就會被自動啟動。無論哪一種方法,其實操作都很簡單。

    效果實測:性能提升不大

    NVIDIA號稱幾乎所有的DirectX10/11游戲都可以開啟MFAA,所以我們就來實際測試一下,我們選擇了幾款比較舊的游戲,包括《失落的星球2》、《使命召喚:幽靈》、《中土世界:暗影魔多》,在這三款游戲中,除了《中土世界:暗影魔多》沒有抗鋸齒選項之外,其他兩款游戲都能開啟MFAA了,其兼容性確實有提升。我們將畫質統一設置為2×MFAA,與4×MSAA進行對比,考查畫面、幀速有沒有變化。

    4×MSAA細節截圖

    2×MFAA細節截圖,與上圖看不出明顯區別

    測試平臺

    CPU:Intel Core i7 4790

    主板:技嘉G1.Sniper Z97

    內存:金士頓 DDR31600 4GB×2

    硬盤:閃迪 至尊超極速480GB

    顯卡:華碩 龍騎士GTX 970

    電源:航嘉 MVP600

    操作系統:Windows 7SP1 64bit旗艦版

    顯卡驅動:NVIDIA347.88

    從《使命召喚:幽靈》截圖細節來看,4×MSAA和2×MFAA下,兩者的差別并不明顯,用肉眼幾乎無法分辨出來。

    測試成績對比

    2×MFAA

    4×MSAA

    《失落的星球2》(1920×1080,高畫質)

    96.6fps

    92.3fps

    《使命召喚:幽靈》(1920×1080,高畫質)

    102.3fps

    96.4fps

    從性能上看,在畫質相同的情況下,兩款游戲在開啟2×MFAA的情況下,幀速都比4×MSAA有了一定的下降,但是下降的幅度并不是太大,并未達到NVIDIA宣傳的10%~30%那么多。

    總結:主流游戲都能用,開啟沒壞處

    從我們的研究來看,一些比較老的游戲都能支持MFAA,表明NVIDIA宣稱的幾乎所有的DirectX10/11游戲都可以開啟MFAA所言不虛。盡管開啟MFAA之后,其性能的提升沒有宣傳的10%~30%那么高,但是在性能上還是有一定的提升。因此對于GTX980/GTX970/GTX 960的用戶來說,玩游戲時不妨開啟MFAA抗鋸齒,就能獲得更高的幀速,何樂而不為呢?

    本文出自2015-04-13出版的《電腦報》2015年第14期 E.硬件DIY (網站編輯:ChengJY)

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