文/黃源
分享下2年小CP的經驗,這些經驗由金錢,汗水,痛苦和快樂組成。事先聲明,經驗有對有錯,我只負責分享,誤導了您別來揍我,太長不看黨還請繞行。
我是因癡迷《刀塔傳奇》入的手游這行,于2016年5月成立的CP,和大部分的行業同僚一樣,在對游戲的愛好和高收入的眼熱下開始CP之路。期間也和大部分的小CP同行一樣,經歷了資金不足,合伙人放棄離去,項目瀕死等相同的故事。
但我們有一點點不一樣,就是我們選擇的立項項目,幾乎是地獄難度開局——3V3的即時策略對戰,雛形是WAR3里的RPG地圖《三國雪》。氪金點難做和大DAU這兩個問題幾乎是死穴,對于我們這樣稚嫩的5人團隊來說更是如此。無知者無畏不足以形容我們,或許愚蠢兩個字更貼切一點。
這里引申出我的第一條血的教訓:小團隊立項決定一半以上生死,選擇比努力更重要,戰略上的錯誤通過戰術上的努力難以補救。
初版DEMO三個月就出了,基于《三國雪》基礎上的還原,游戲的樂趣性和創新度比較不錯,至于氪金點?這個不在當時的考慮范圍內。因為貧窮,美術外包的800一張立繪(按照立繪的水準,這個價錢應該還是被宰了)整體美術費用極低,效果當然也是很差了,具體如下:
出乎意料的是,產品參加(蹭)了16年的CJ,也隨緣發了一些包給發行,倒是引起了一些好評。有家二線大發行表示了看好,杭州本地的一家發行也直接過來報價,開始商談具體合作事宜。
當時的想法應該說是比較樂觀的,三個月做一個美術那么爛的游戲,市場反應似乎還不錯?游戲市場比想象的簡單嘛。做一個產品,往發行那一賣,大家發財美滋滋。財源滾滾大吉大利。
至于發行如果不要,怎么辦?自己發沒能力,怎么辦?不好意思,局面一片大好要上高地了,誰考慮這個。發行市場反應那么好,就算現在不要,優化優化不還是有的是人要嗎?
可喜可賀的是,局面血崩了。表示了看好的發行沒有了后續,至于杭州本土那家發行,則是吊了我們整整半年多。老板不在、公章不在,老板下周回來一定簽,老板昨天親口答應簽明天你過來我們立刻簽合同等等等等。(這個滿口忽悠的運營總監后來離職,我和他成了不錯的朋友,至今都有聯系和合作。他自己因為辦公室政治被干掉了)
這半年期間,我們陪著這家發行改游戲,同時也按照自己的思路去優化游戲。期間也找了不少的發行,結果都是呵呵。這個時候合伙人已經快撐不下去了,局面從天堂到地獄。
發行從引入看到產品,評測初步評審,運營參與評測,運營老大點頭,最終決策人同意,深入接觸評估。這一整個過程,每一個環節的人都可能夸贊你的產品,但只要有一個環節的人搖了頭,沙塔就會崩塌。每個環節的人都背負著沉重的KPI,誰也不是誰的誰,產品說話才是唯一的道理。
我們立項之初就沒考慮過自發這一選項,而是對項目的前景過于樂觀,將希望寄托在別人身上,這是取死之道。
這里是第二條血的教訓:想免費拿產品獨代的發行是耍流氓,但從未考慮過自發只想著把壓力推給發行的研發,也是耍流氓。
沉重的工資壓力,美術開銷,各種費用,迷茫的前景,對產品的不舍,難以決斷的內心,合伙人的放棄和離去,缺兵少馬奄奄一息的現狀,每一樣都沉甸甸地壓在心上,一夜一夜地睡不著。放棄這兩個字無數次出現,無數次掐滅。
在這最艱難的時刻,我衷心地感謝我的團隊——連我在內三個人(我和程序和美術,人少的有點囧)我們每天都在頭腦風暴,參考各種游戲補足己身來努力前行。按照他們的說法,只要我一天沒放棄,他們就一天不會放棄。
氪金點怎么做?養成線帶來的平衡性問題呢?復雜的操作帶來的上手難度怎么解決?前中后期的目標在哪里?付費欲望從何而來?平均玩家生命周期有多長?他們憑什么充錢?
這個時候我們的產品是極其復雜的,兵營需要玩家一個個手動建造和升級,同步還要考慮到武將釋放和對手的反應,幾乎是一個拼手速的策略游戲。一百個泛用戶進來,估計會跑路八十個。游戲的核心樂趣在于,建造兵營的策略搭配卡組的策略,組成快速中速慢速等卡組,召喚流奶媽流亡語流等策略元素之間的互相克制。挺好玩,但是忒特么復雜了。
在這個期間,我接觸了很多很多發行(我兼職老板策劃商務運營和客服),好幾家發行都談的蠻深入,邀請我們上門的有好幾家,但每一次都倒在同一個人同一句話下——運營老大說,大DAU產品我們沒有把握。
同樣的話聽的多了,其實也就習以為常了,大家都有難處,理解萬歲么。地獄難度的項目,自然是有他的道理的。氪金點難做和DAU壓力大是我們的錯,被拒絕也是理所當然。市場就像一張網,被篩出去的過程叫做優勝劣汰,想活著就只有努力,學習,前行。
期間,我們用《三國戰爭》這個名字咬牙上了一次TAPTAP。意外地獲得好評,得到7.6的評分。測試第一天我們連出三個大BUG,服務器重啟六次,閃退和延遲,第一天進入的玩家罵娘聲不斷,第一次測試只持續了三天就匆匆結束。能得到這樣的結果確實意料之外(當然這么多BUG也是意料之外)
之后一個月我們根據玩家建議優化游戲,修正BUG,大改服務器底層代碼,上線前找了壓測公司做壓力測試,這次上線測試持續七天,分數漲到了8.1,玩家評論也還挺不錯。這一切都像黑暗中的一道光,給了饑渴的我們前行的動力。在這里感謝TAPTAP這個平臺,很感恩。
我對我的產品有信心,我對我缺兵少將的團隊有信心。我們好玩,美術差怎么了,氪金點只有一個十連抽怎么了,憑什么不能賺錢?我一直是這么想的,TAP測試后更加堅定了這個想法。
直到有一天,某個產品上線,美術S級,留存爆表,吸量能力MAX,錢多多的發行全力推廣,好玩又醒目的游戲。但是遺憾的是。。。可能付費數據不太好。
晴天霹靂,我一下子被驚醒。我們唯一能勝過他們的地方就是新穎度和創新,他們這樣的產品都不行,我們憑什么行?就憑我們800一張的立繪嗎?還是憑我們長的帥?我拿著他們的數據,一條一條地對照,最后得出一個絕望的結論:改變,必須改變。
游戲極度地好玩,當然能獲得極度的市場。但是我的游戲,并沒有好玩到極致,缺陷我比誰都清楚——1,上手難度過高;2,缺乏隨機性和興奮點;3,疲憊度高;4,養成線的缺失帶來的低氪金欲望和中長線流失。相比這些問題,美術差反而成了不大不小的問題。在這樣的基礎上,類CR向的平衡策略游戲的市場前景,我極度不看好。
也就是說,我否定了自己堅持了一年多的產品。用南京一家發行老板的原話:你這個產品,要么做到世界第一,要么就不要做了。
我不認可這句話,但是我絕望地發現,17年已過半,買量成本開始節節攀升,傳統渠道自顧不暇,而資金不足,人力不足,運營經驗匱乏的我們,回天無力。
第三條血的教訓:小團隊想的應該是怎么活下去,而不是沉浸在自己的世界里自我滿足。多關注市場的變化,競品的數據,早作決斷,活著是最最重要的事情。有情懷的游戲,等賺了錢再慢慢做吧。(獨立制作者除外,我敬佩你們,真心地)
湊巧的是,此時上海一家一線大發行在CJ時聯系到我,吃飯的時候表達了看好的意思,認為這款游戲可以做到月流水三千萬,但是需要我們升級美術。
說實話,很感謝他們的信任和看重,我也相信他們語出真心。不過此時的我已經比較佛系,能成最好,不成也沒事。但他們升級美術的要求和我的想法不謀而合,因為我正好下定決心要大改游戲,順便將原先Z級的美術,升到B到A之間。(美術不是最重要的,不過也算一塊敲門磚吧,及格線還是要有的)
幸運的是,游戲的底子還不錯。我決定保留最核心的3V3策略元素,將最復雜的兵營建造環節砍掉,改為戰前布陣(一是降低難度,二是為了氪金)然后將所有武將和兵種的養成改為十星(囧),加入銘文系統,加入承載教學功能的戰役系統,加入無盡副本的PVE系統,加入SLG元素的領地建筑系統。
核心思路是,用新穎創新的核心戰斗,去吸量和留存。用卡牌養成和付費前置的特性,來做養成付費。此時的游戲,從純RTS向轉變為了現在的——卡牌養成競技游戲。我厚顏無恥地決定打出第五代卡牌競技的口號,還請各位大佬不要見怪。
之前提過的幾個致命缺陷:
1,上手難度過高,這個解決了大半。兵種戰前布陣,30秒自動出兵一波,甩甩武將就好了,十歲小孩都能玩。
出兵場景
但這個帶來的缺陷是兵種策略性的大幅度降低,基于兵種搭配和建造的策略降為0。
2,缺乏隨機性和興奮點 。我在戰斗內添加了謀略系統,根據擊殺和死亡獲得戰意值,滿值觸發一次隨機謀略選擇(靈感來自于爐石的新副本,感謝暴雪爸爸)謀略可以選擇全屏殺傷無視敵我的天火,可以選擇基地半血時自動召喚一個超強神將BOSS(可被魅惑暈眩),或者是10秒內無消耗魂值的免費時間等等。
天火場景
謀略系統提供了戰斗內成長,隨機性和興奮點。是目前做的最開心的一個核心系統。缺陷是又提高了上手難度,不過相比正收益,還是非常劃算的。
后續這個系統需要深挖,謀略卡增加到四十張。方向是根據武將和兵種卡組搭配來進行分支向的謀略搭配。如我卡組為召喚流偏快攻,選到召喚物翻倍,武將費用降低等謀略會相當強力。敵方兵種偏大體積,武將偏高費用時,選擇擊殺兵種的天譴,和擊殺武將的熔巖謀略會收益頗大。類似這樣的內成長隨機性,提高了游戲蠻大的樂趣性。或是增加過牌謀略和洗牌謀略,單這一個謀略系統就可以做成爐石向的感覺,我個人比較看好,歡迎熱愛游戲的親們一起來溝通開腦洞。
3,疲憊度高,這個難以避免,謀略系統的加入適當地優化了不少,但是感覺還不足夠。需要在武將搭配,增加大量低費后手武將(俗稱解牌)來做武將之間的博弈這點上做做文章。
如最低費用的單體秒殺武將賈詡,和中等費用的單體魅惑武將貂蟬,這些武將是TAP測試時玩家最偏愛的武將類型。使用解牌反制對手來獲得勝利,局勢變化非常快的戰斗中會特別有成就感。
4,養成線的缺失帶來的低氪金欲望和中長線流失。我養成線武將兵種全部為十星。(CR是獲得即開放全技能,升星只帶來屬性成長。而我這是技能,屬性,銘文三重成長,我懷疑我在自掘墳墓,不過木已成舟,囧)五星和十星時額外開放一個技能。這點非常棘手,養成帶來的碾壓感可能會致命。目前的方向是放低三重成長的具體數值,加強武將獲得時的技能強度以增強武將獲得的爽快感,降低武將養成帶來的屬性提升。
這個的缺陷是:我仿佛已經聽到了玩家的罵娘聲,可以想象上線后大概的噴點是啥。但是玩家爸爸對不住了,有幾款超良心的競品游戲的市場反應實在是。。。我們要賺錢,要活下去,活著才有機會成為最好的CP,活著才能一步一步走近暴雪實現夢想。
領地系統的養成量會放到很大,玩家通過天梯戰斗獲得的榮譽值(勝負都有,無法用鉆石兌換)和天梯等級,來解鎖和升級領地建筑(提升天梯動力,控制土豪進階速度)這個收菜系統有一定的價值,天梯榮譽和公會幣和無盡幣的三條日常兌換養成線也放入其中,對應不同的橙將橙兵路線。
至于領地掠奪,領地BOSS副本,還有師徒系統,婚姻系統,這些都是錦上添花的東西。產品的成敗關鍵點還是在核心戰斗的樂趣性和包括新手引導在內的前半小時體驗上。
說下我對游戲的粗淺看法,可能不太對,還請見諒,我只是分享我的感覺。
做游戲就像寫小說,講相聲,看電影一樣。小說的黃金三章,就是游戲的新手引導體驗。相聲的小包袱和大包袱,就是游戲前中后期的目標引導和成就感給予。電影的沉浸感,就是游戲的劇情和體驗(我超想做一款劇情向掛機游戲的,以前寫網絡小說出身,這個項目善始善終后,無論成敗都要一試!)
玩家下載進游戲后,游戲的美術、音效、核心戰斗和新手引導起到黃金三章的作用,讓他產生興趣。然后通過引導的獎勵或特殊的設計,來讓玩家體驗到爽點,給予強烈的正反饋。此時玩家去驗證自己的變強時得到的成就感,就是相聲的包袱。
人會在獲得一次爽感之后,下意識地追求再一次,再多一次。爽感的同時給予玩家正確的目標引導,小目標是小包袱,大目標是大包袱,每個目標結束給予不同的獎勵,獎勵得到后給予驗證的途徑,驗證獲得再一次的爽感刺激,以此循環,就是合理的目標導向。
然后就是貫穿始終的劇情線,給予玩家一個強烈的終極目標,一個完整的世界去沉浸。這個是我認為目前業內最輕視,但是近年又開始重視起來的一個領域。“四個野男人”和幾個優秀的游戲就是這么成功的。看上去最簡單,做起來卻是最難的一個領域。每一句俏皮的對話,每一個裝逼的場景,每一個背景的設定,下的心血和功夫不應該低于系統上的設定。這個可能也是接下來的大風口吧,畢竟2018年女性二次元市場會是腥風血雨,非沉浸感強者不得勝。
說了這么多,很羞愧的是,我拿著自己說的標準去看自己的游戲,幾乎都是不及格。黃金三章的新手引導并不出色,包袱給予的獎勵武將限于平衡性數值考慮無法得到強力驗證,CR向的PVP游戲加劇情無從下手,這些應該都是能力不足帶來的結果,業內大神一定能做到極好。但我們唯一能做的就是多花點時間打磨,從CJ后升級美術開始,每一天都疲于奔命瘋狂趕工新系統做后臺調數值加武將等小事情,時間都不知道溜去哪里了。
但還是希望我的分享能對大家有些幫助。說錯的話就使勁罵,說的對有幫助那就有機會一起吃飯聊游戲。這兩年來,發行加了兩百多個,CP加的卻一只手數的過來。大家都在埋頭做事砥礪前行吧?還是希望能和CP伙伴多多溝通交流,互補有無的。市場環境是不好,不過強者恒強,弱者恒弱,努力和學習永遠是不變的法則,希望大家都能達成心愿。
回顧的最后,說下近況。目前我的產品準備上線中,面向渠道和發行尋獨代或者聯運合作。現在的我,對找發行還是自發這個事情已經比較隨緣了。對合作方的最大要求就是要喜歡我們的產品。莉莉絲和龍圖的故事,應該激勵了蠻多人的吧?產品的故事仍在繼續,努力中。
我也有了新的合伙人,是大廠中層出身的業內資深人士,說是為了投我這個人上的船,非常感謝他,望不負所托。團隊也從3人逐漸擴充到7人,尋找新伙伴的最大標準是熱愛游戲,對賺錢有饑渴感,人品合格并在他的領域專精。團隊士氣穩定,研發氛圍很好,他們怕我賺不到錢破產還鼓勵我去做棋牌哈哈(有兩個小伙伴是因不想做棋牌才從棋牌公司離職的)
感謝他們,感謝我智障死板但能力極強的程序員,感謝我身兼多職啥都要干的文青主美,感謝我低情商吃苦耐勞的笨蛋策劃,感謝我好色寡言對美術有熱愛的UI美術,感謝好學向上懵懵懂懂的前端程序,感謝我內向但穩重做事的數值策劃,感謝他們的不離不棄,也感謝未來可能會加入我們團隊的,有鮮明個人特色的新同事。
在這里說下第四條不是教訓的體悟:積極穩定的團隊重要性勝過一切,特別是對于需要頭腦風暴的CP而言,良好的團隊氛圍可以讓靈感泉涌,效率提高。團隊在,人心在,希望永遠都在。
2018的野望就是,再招8個志同道合的小伙伴,擴充團隊到15人。將《古代戰爭》上線并健康運營,然后再制作一款劇情向的掛機游戲,自己寫劇本劇情。我一天不倒下,我的團隊就要一直前行,向著最好的CP這個目標前進。2018會是我們收獲的一年,全新的起點。
各位CP同仁,希望能多多交流。大家都是一路踩坑過來,很多時候簡單的溝通就能省掉無數的寶貴時間。(我們之前安卓手機運行會閃退,最近才解決,原來是U3D版本過于老舊的緣故,升級到最新版本就完全沒有問題了)世道多艱,環境越是惡劣,我們越是應該抱團取暖互補有無哇。
我是杭州貓步的黃源,溫州爽朗男一枚,外號大頭,QQ是67103120。做游戲幾年,不吐不快如鯁在喉,對與不對還請一笑而過。
關注微信公眾號:游戲陀螺(shouyoushouce),定時推送,游戲行業干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
如果本文的讀者不是一位喜歡關注AppStore搜索各種奇怪游戲的人,那么他想必會對《求生無限》這個名字非常陌生。而《求生無限》本身在蘋果AppStore的表現也的確印證了其作為一款小眾游戲的本質。
自5月中旬上架起,《求生無限》花費了一周多的時間沖進蘋果AppStore付費榜前150名,甚至曾在5月25日當天躋身前50名,隨后,其排名曲線再度出現下滑和波動,沒能更上一層樓。
其原因在于,我們假定蘋果AppStore的用戶群體和數量在某時間段內是相對固定的,那么作為一款小眾游戲的《求生無限》在首次沖榜成功后便已經獲取了來自蘋果商店的第一批種子用戶,當這一波用戶為其下載量做出貢獻后,后面恐怕就很難再有另一批數量相當的同類用戶再對其進行集中下載了。簡而言之,這種靠小眾題材吸引核心粉絲的個人開發產品,很大程度上是靠運氣吃飯,當然了,開發者本身也未必真的對其盈利能力有什么期待。
那么,《求生無限》到底是個什么樣的游戲?為什么一款個人開發的產品能夠在上架半個月內就在蘋果AppStore取得一定量的關注?這可能源于其選擇的題材、與題材對應的玩法設計以及在產品包裝上對原題材(或者也可以說IP)能量的借助。
“無限流”——中國網絡文學的寶貴遺產
《求生無限》就是一款在世界觀架構和玩法設計上都貼近所謂“無限流”的移動游戲。當然了,雖然“無限流”擁有相當數量的粉絲以及極其核心的愛好者群體,但如果對比龐大的人口基數,其絕對值并不算高,因此我們在本文中稱其為“小眾”。
什么是無限流?可以這么講,讓絕大多數中國人認識“無限流”的應該是早期的一部名叫《無限恐怖》的網文,不過更準確或者說更為人所接受的說法是,日本漫畫《殺戮都市》是所謂“無限流”的開山鼻祖。
通常來說,“無限流”包含幾個倒霉蛋一樣被選中的主角(當然還有大量路人)、一個制訂所有規則且無所不能的“主神空間”、以電影游戲動畫等為藍本設計的“關卡”(其實理解成副本也無不可),主角們通過在各種“副本”中完成任務贏得獎勵,回到主神空間后通過獎勵兌換更強的能力和道具,然后再去挑戰更高難度的“副本”,遇到來自其他“主神空間”的角色......在嚴密規則下,主角去經歷無窮無盡的宿命挑戰,這就是“無限流”。
我們把目光轉向《求生無限-無限流生存挑戰大冒險》本身,無論是從名字、icon、為ASO服務的副標題或者是AppStore界面中的截圖和簡介,都足夠讓無限流愛好者們第一時間了解到這大概是一款什么樣的游戲,并同時對其玩法和內容產生期待。
做到了這一點,《求生無限》就成功了30%。這也就是標題中所說的“精準”,既然是一款無限流游戲,那么它就只會為無限流愛好者服務,它的所有一切都是為了吸引無限流愛好者,除此以外的用戶群體,《求生無限》應該毫不關心。
針對同類產品的“精”與“簡”
作為一個“無限流”的邊緣愛好者,龍虎豹曾經對“無限流”的游戲有過一些了解,不過可惜的是,此類游戲大多屬于民間愛好者開發,從來沒有被主流游戲行業關注過,多數都是在硬核玩家群體中流傳。
其中認知度比較高的應該是War3玩家自制的對抗版“無限恐怖”和RPG版“無限恐怖”,其次就是愛好者利用RPG Maker開發的同人RPG《無限恐怖》,再者就是曾在移動端有過小范圍流行的“主神空間”系列游戲。雖然玩法和類型都不相同,但基于“無限恐怖”這個IP衍生的民間產品,在深度上還是足夠的,由于“無限恐怖”本身的世界觀就有類似于主神空間、輪回世界(副本)這種非常游戲化的設定,所以基于此改造的同人游戲往往在玩法上也比較復雜。
RM版同人游戲《無限恐怖》
War3玩家自制地圖“無限恐怖”
相對于此前完全基于“無限恐怖”誕生的民間游戲,《求生無限》可以說是跳脫了“無限恐怖”原著的限制,轉而在“無限流”的基礎上加入大量原創內容。不過作為最初的版本來看,此時的《求生無限》更像是個半成品,雖然有了大量原創角色,但并沒有與之相符的劇情交代,游戲開場只是若干個角色突然出現在第一幕的輪回世界中,主角逐漸摸索的過程,而對于這種極其要求代入感的題材,無法自創主角大概也算是個遺憾。
此外,包括戰斗場景、畫面表現等等細節,都被極簡化地處理了,戰斗雖然是手動控制的標準回合制規則,但角色表現只是以圓圈代替,唯一區別敵我的只有紅和藍兩種顏色。總體來說,在表現力層面,《求生無限》是以線條、簡單圖形、文字和數字構成。這是其所謂的“簡”。
但在“簡”的基礎上,《求生無限》同樣有其作為小品級游戲的精致一面。
例如其開放式的架構。在《求生無限》中,盡管目前的版本只有三個輪回世界,但其允許玩家在規則允許的范圍內對地圖進行自由探索,盡管這種毫無引導的自主探索行為往往伴隨著無計可施的焦慮感、失敗死亡的挫敗感以及更高的學習成本,但就游戲本身來說,這反倒是其游戲體驗的一部分。
作為一個無引導的“無限流”游戲,《求生無限》鼓勵玩家自主探索,并通過游戲中給予的培養、戰斗、社交(針對NPC)、探索等功能來形成自己的玩法。舉例來說,一個強大的劇情NPC,既可以成為成長素材的產出(擊殺),也可以成為共同戰斗的隊友(社交);此外,針對游戲最重要的成長素材“積分”來講,玩家同樣可以選擇通過勤奮地刷怪和探索場景來獲取,也可以通過“社交”功能中的“威嚇”與“閑聊”功能類似利用bug一樣無腦刷取。
另一方面,雖然《求生無限》在一般的戰斗中表現得像一個簡單粗暴的數值游戲,但當玩家的角色和隊伍面對BOSS級敵人時,培養的方式在某種程度上影響著戰斗的難度和進程。根據玩家使用積分兌換不同的物品、血統、技能,整個游戲中要點劇情的推進順序和過程可能都會產生變化。而反過來,這個過程中的“最優解”,其實是由基于游戲高自由度之下,玩家自主的反復摸索而來。
完成度:民間產品的普遍缺憾
就《求生無限》目前的版本來說,雖然它已經是真正上市面對普通玩家的游戲,但事實上,在主線支線的構建、游戲內容的充實以及游戲體驗的優化方面,這款來自民間的小品游戲還有很多地方亟待改進。
例如莫名其妙的閃退bug、不知所云的游戲進程以及邏輯混亂的界面跳轉等等,都讓《求生無限》這款頗有想法的游戲在表現上打了折扣。哪怕是開發者懷著一顆讓玩家自主探索、拒絕無腦的本心,很多作為游戲基礎的東西,還是需要更細致的考量的。
通過開發者在AppStore產品介紹以及其博客中的介紹可以了解到,《求生無限》新版本的內容正在準備中,作者自己也承諾更豐滿的劇情、更多場景和內容會持續得到更新。這是值得欣喜的一點,盡管作為一款民間開發的小品游戲,《求生無限》在表現力上有時顯得有點簡陋,但在刷榜橫行、同質化嚴重的當下移動游戲市場里,這款小眾游戲的發展與走向仍舊值得關注,而這種在玩法設計上另辟蹊徑的獨立開發模式,似乎也可以給從業者們一些借鑒,當然,這種借鑒絕不普遍適用。
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