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新聞資訊

    廢土帝國:人類復興》——這款由我們發(fā)行的類“文明”4X游戲,在搶先體驗上線后近一個月的時間內(nèi),收到了許多早期購入玩家提供的反饋——感謝這些寶貴的信息,能讓我們發(fā)現(xiàn)游戲更多的問題,并及時反饋給制作組。

    就在昨天,制作組發(fā)布了第一彈更新補丁,包括既有戰(zhàn)斗、信息內(nèi)容的優(yōu)化與更改、一些新機制的加入等等。

    以下為本次更新的一些重點內(nèi)容:

    新增內(nèi)容

    1.現(xiàn)在,能源區(qū)的數(shù)量不再有限制,你可以擁有近乎無限的power了。

    2.友軍有難,不動如山。現(xiàn)在,您可以在戰(zhàn)前查看周遭支援軍隊的可行動狀態(tài),通過該界面您可以更清晰地明白雙方兵力的支援布局,知曉優(yōu)勢是否真正在我。

    3.更直接的工人交互。現(xiàn)在,當您可以查看當前工人所在的地塊是否可以建造建筑物,并可以通過鼠標懸停查看具體說明。

    4.生與死,輪回不止。現(xiàn)在的使徒單位在重生之后,其生命值將完全恢復,且死亡之前收到的所有影響都會消失。

    5.更短的回合等待時間。現(xiàn)在前中期,AI回合需要等待的時間將會比以前縮短至少40%,制作組承諾未來這個數(shù)字還會不斷提升,上不封頂。

    6.一些邏輯交互方面的優(yōu)化。比如城市區(qū)域與市政廳的關系、護盾不再影響法令的效果等等等等。

    優(yōu)化內(nèi)容

    1.現(xiàn)在的弓箭手可以在不觸發(fā)控制區(qū)的情況下,從敵方手中直接跑路。

    2.來,戰(zhàn)斗!制作組對戰(zhàn)斗方面進行了多方位的優(yōu)化,包括支持熱鍵的使用與更改、鏡頭距離的限制、未行動的單位會被突出顯示等等等等。

    3.小心能強制位移的AI!現(xiàn)在的AI在能使用這類的技能給對面推海里時,就會優(yōu)先使用這招——大炮這種推不動的單位另算。

    4.信息顯示。制作組也對信息顯示方面進行了各式各樣的優(yōu)化。工具提示的顯示速度、鼠標懸停的提示速度、情況異常的提示度、法令描述的信息顯示……都會比以前更加絲滑。

    獻祭了0.25個程序員,修復了一些bug

    bug的具體內(nèi)容包括這些錯誤和那些錯誤。不管你之前是否有遇到過,至少它現(xiàn)在現(xiàn)在沒有了(具體修復內(nèi)容可以在底部公告頁面查詢)

    移除了him(不是

    以上這些,就是本次更新的大致內(nèi)容,更詳細的說明內(nèi)容可以感謝各位玩家的購買與支持,未來制作組還會不斷更新,在修復和優(yōu)化原有體驗的基礎上繼續(xù)增添新的內(nèi)容。還請各位不要吝嗇手里的鍵盤,無論是開心亦或是憤怒的游戲體驗,請盡情表達!

    如果你想與制作組有更直接交流的話,你可以加入《廢土帝國:人類復興》的QQ群。群號為776444856,掃描下方二維碼即可加入。或者也可以

    最后,是制作組未來的更新計劃(餅),敬請享用。

    游戲介紹

    《廢土帝國》是一款類“文明”的廢土版4X戰(zhàn)略游戲。游戲以末日之后的地球為舞臺,你不但要帶領自己的部落在天災不斷、怪物橫行的廢土中生存下去,還要努力發(fā)展、征戰(zhàn),以建立起足夠強悍的帝國,準備好再次面對曾經(jīng)毀滅世界的反叛AI。游戲目前的中文版已上線,歡迎各位使徒加入我們,重建人類榮光!

    該游戲目前在steam上為“特別好評”狀態(tài)。它不僅成功登上嗶哩嗶哩“高能電玩節(jié)”,還與同為俄羅斯游戲的《原子之心》成功實現(xiàn)聯(lián)動,吸引了來自國內(nèi)玩諸多玩家的目光。值得一提的是,由于國人在其中貢獻了大部分銷量,制作組也特別發(fā)文表示“感謝中國玩家的支持”。

    作者:NGA-綾麗

    對于一個削減了幾乎所有不必要設定,存在即為了在地圖上取得勝利的5v5游戲來說,它包含了很多游戲的特點但將他們發(fā)展升華了。所有人的目的只有一個:勝利。而弱化操作的風暴英雄,在未到達天梯頂級及職業(yè)水平的時候,理解幾乎占據(jù)勝利的全部構成。(當然某些英雄的確能用操作水平來登峰造極,比如曾經(jīng)有個維拉達到簡單的條件就能達到團戰(zhàn)必勝的優(yōu)勢。所以我們姑且不考慮操作的情況,紙上談兵這數(shù)十分鐘)

    對新人來說的第一件事是如何取得勝利,對有一定水平的玩家來說是如何提升勝率,對頂級玩家職業(yè)選手來說是如何找到新的思路理解讓自己的隊伍占據(jù)“先手權”。

    下面我會從大局開始,大致包括:陣容—地圖,兵線掌控,野怪掌控,少數(shù)英雄舉例來梳理一遍團戰(zhàn)思路、游戲過程。在舉例時我會盡量減少個人理解,用大眾水平的共同認知來說明主題。

    大局

    我們需要明確的:

    1:從選人開始,所有的一切都是為了推掉對面核心,包括團戰(zhàn),打野

    2:從游戲開局時,所有人做的一切 分線 gank 機制團 野外團 推進團 按照順序重要程度依次增高,贏下最后一波團九成能夠獲得勝利

    3:這是個團隊游戲,兩個人就是比一個人要強

    4:如果你能確保每波團戰(zhàn)都能打贏,那么以上以及接下來所有話都是屁話

    有了這幾個最為重要的東西,不需要其他細節(jié)便可以得出:

    打架及運營都是為了下一波團戰(zhàn)打下基礎,為下一波團做出優(yōu)勢的鋪墊,多人合作可以提高鋪墊的速度 提升效率

    在前期一些虧損的重要程度遠不及后期一波團,但這不意味著什么都不做,因為沒有鋪墊最后一波團的勝率會下降

    能夠越早的推進便意味著離最終目標 推掉核心 近一步,且遠大于非強力機制團戰(zhàn)打贏的效果5個人就是比4個人厲害,意味著健康團隊血線下,擊殺掉對方第一個英雄大概率能夠取得團戰(zhàn)勝利

    在團戰(zhàn)及整個游戲過程中,活著意味著貢獻,哪怕殘血使對手分心沖動也是貢獻,盡量保持自己的生存再去完成自己的職責,哪怕變強的慢一點,養(yǎng)成的習慣會慢慢發(fā)揮出它的作用。

    在2020.1.19時,我們有一些基礎游戲設定:

    經(jīng)驗:被動獲得經(jīng)驗,摧毀外堡不提供經(jīng)驗 但是會提高被動經(jīng)驗,炮塔提供、野怪提供、小兵經(jīng)驗需要吃紫色的經(jīng)驗球來獲得、擊殺英雄提供。

    共有機制:泉水 兵線 野怪(暫且不論類型) 外堡被摧毀對方每幾波兵會出現(xiàn)投石車 內(nèi)堡被摧毀對方每波兵都會出現(xiàn)投石車、英雄等級14710131620會獲得天賦,同時每級有4%整體屬性提升

    陣容—地圖

    按照重要程度此節(jié)應該是 地圖-陣容,以永恒戰(zhàn)場為例,機制相較于其他地圖十分強大,一方若有較強的打boss速度,即掌握了先手選擇權

    ***先手選擇權:簡單的想 有上下兩條路,每條路雙方各出1個小兵,基地被碰一下就會爆炸,兩方只有1個英雄,這意味著能夠先處理掉某條路小兵的人就有了決定防守另一路還是拖住對方英雄使沒有阻擋的小兵推掉基地的選擇權

    有了這個概念,我們就可以利用到所有對局所有地圖中,比如上路詛咒谷機制,那么下路攻城巨人只要在機制前到達兵線,對面便陷入被動——防守意味著正面少人 不防守意味著下路將會丟失炮塔以及可能被摧毀的外堡。那么不論對方如何選擇 我方都有優(yōu)勢,去人防守的情況,我方可以強勢開團擊殺英雄取得機制;不防守的情況 我方可以通過遠程消耗拖住對方讓下路巨人取得更多優(yōu)勢(炮塔經(jīng)驗,后續(xù)投石車威脅,很長一段時間內(nèi)的兵線優(yōu)勢)

    陣容構成

    在此節(jié)時 不討論地圖特點 不討論數(shù)值及某個英雄的數(shù)值高低 依然沿用“公共認知”來作為基礎,提出某些地圖只是為了我們方便選擇某幾個英雄來作為引子,而選擇哪個英雄還可以根據(jù):老子很強選出來就贏、隊友先選了 我相信他我要配合他 老子不相信他老子要自己打來降低陣容契合度、對方選出某個英雄被我這個克制 增加團戰(zhàn)優(yōu)勢

    ```陣容契合度:依然在永恒戰(zhàn)場,對方是弱智ban了一些莫名其妙的,我們選出了狼人、大主教,稍微夸張一點假設:我們擁有所有選擇權`,對方無法先手開團 無法先手打boss,可以做的是接團 打架以及勢均力敵的吃線(本身就2條路4個野點)。那么我們相當于在一個只有10個英雄的空地上。

    想要利用好大主教和狼人,不妨想他們的特點是什么:狼較其他輸出略硬、近戰(zhàn)大量傷害、有斬殺能力;大主教較其他副坦略怕控制,QE連招可以先手,可以選擇激光集火或致盲對方物理輸出,平穩(wěn)的輸出能力。 想要這2個打出效果需要什么呢:近戰(zhàn)的空間,盡量不被控,跟上一定傷害讓狼斬殺。那么一個能夠集體沖臉 帶穩(wěn)定控制防止對方反手 低于平均水平的奶量 穩(wěn)定能跟上集火目標的輸出 便是一個契合的陣容。

    而現(xiàn)實情況對方不是傻子 必然會作出一些克制沖臉集火單殺的反手手段:例如坦克攔住:喬漢娜致盲;強行破壞對方?jīng)_鋒陣型:毛子三連拍強行打退一波;強保被集火目標:烏瑟爾直接給無敵,麥迪文無敵;干脆不怕被先手開集火:身板極硬的少數(shù)輸出治療和大部分坦克等等

    同樣利用好得出來的東西,我們有了選擇一個良好陣容的判斷方法:根據(jù)地圖契合程度決定第一或第二個英雄,已有英雄如何配合。

    善于思考,克服本能,利用已經(jīng)得到的經(jīng)驗理解時,要不斷改進 不斷重新思考,不要將他認定為真理 ,除非它是數(shù)學

    細節(jié)

    前段補充'公共認知':等級達到2000以上的純快速非排玩家簡單的認識、精通某個或數(shù)個英雄的白金以上玩家對單個英雄的認識、宗師前30或者各位置占比30%以上大師段位單排玩家,多數(shù)認同的結論。可能根據(jù)玩家水平和局勢不同有不同的理解,快速300級伊利丹和宗師1的伊利丹必然是不同的,但在操作層面可能不相上下。

    某些技能數(shù)據(jù)和天賦可能隨版本改動而更新,如時空利刃對老練的加成現(xiàn)在是有效的,但整體思路和應用情況仍然不變。天賦技能對整局的影響依然是較少的,使用的理解依然更為重要。

    如新手薩爾打團可能劈完地板沒產(chǎn)生傷害以外的效果 放完2個Q一個W就死了,而成熟的薩爾能夠利用劈地板先手開團強秒、拆火、分割戰(zhàn)場,數(shù)個W提供控制 提供2次Q斬殺集火目標的機會 大量的近戰(zhàn)持續(xù)傷害 承受一定的傷害 同時并能存活,這兩種不同的薩爾[在操作上可能僅僅只有走位的區(qū)別,而時機走位需要正確的理解和一定量的經(jīng)驗]

    由于每個地圖 不同陣容 甚至單個英雄都有無數(shù)種理解方式,而本篇目的在于梳理思路引導思考和提高的方向,不一一展出,所以將用泛英雄類型和少數(shù)地圖野怪表明特點,在可立即使用提高實力的方向上提供一些成熟但仍有上升空間的概念。比如:花村的大刀野怪在任何水平的局都極為重要,前中期優(yōu)先級高于地圖機制

    從英雄類型及其基本職責思路開始

    英雄類型:且分為 主坦、副坦、主輸出、副輸出、治療(輔助者) 及重要程度

    主坦: 盡量不吃線 團隊前側 游走抓單(目的是機制前制造多打少)5人團確認人數(shù)到齊

    主輸出:承擔某條線 團隊中部 開團第二位到位 承擔持續(xù)輸出責任 一般來說隊伍位置中心

    副輸出:承擔一條線 側面或者中部 開團第四或第五位到位 承擔接控制爆發(fā)傷害 *

    治療者:盡量不吃線 盡量在尾部 除了補線及抓人 全程可跟著主輸出 提供控制和保護*

    副坦: 承擔一條線 敵陣or隊伍前側 深入分擔傷害分割戰(zhàn)場* 或 在團隊前側提供保護

    注釋

    承擔一條線:沒有打團時需要保證這條線不要漏

    盡量不吃線:因為控制和先手的原因 如果能抓死人或抓野 對下波機制團有巨量幫助,同時給與隊伍運營選擇的空間,所以除了開野時需要補線確保基本經(jīng)驗 有更多的空間思考自己應該在哪

    治療者控制:通常時是為了拆火保人,可轉變?yōu)橄仁謸魵⒑图鹂刂疲笳咧匾苑炊^大,但不要影響治療和保人

    深入或保護:深入不意味著與隊伍脫節(jié);根據(jù)主副坦英雄特點和陣容,兩者的位置隨時變換,但一定一前一后,在同一位置意味著1+1<2

    陣型方面:將主坦(位)、副坦(位)、主輸出看做為三個支點,任何一個點被沖開即團戰(zhàn)失敗。團隊的前進后退 陣型構建在5V5時尤其不要自己撕開自己,治療及副輸出在后兩點附近活動(不強保主坦不開團時,技能距離應足夠跟集火)

    主坦相關

    定位:理解方面最難且容易背鍋的位置,但主坦思路能夠幫助你快速學習其他英雄的基本操作,路人局十分十分容易背鍋,學習時容易迷失方向,需要強大的心里承受能力,但通常扮演著領導者 哪怕使用信號指揮 順利的獲得勝利后成就感十分強大

    主坦細節(jié) ...

    開視野:以左方蛛后墓上boss為例,若決定開boss,在有人承擔boss傷害時,應在右邊煙霧處站住,避免隊伍毫無防范被先手開

    開團:確認5人到齊后,找到不讓隊伍三點撕開的位置>同時是我方陣容打的舒服的地形 將控制技能或身體卡位將對方第一第二位容易擊殺的人控制住 給出集火信號

    團戰(zhàn)中的視野:在使用過你的開團技能后,再繼續(xù)深入便幾乎沒有意義。眼中優(yōu)先確定我方后排英雄的位置>對方切入英雄的位置,以及我方整體陣型,往回靠保護輸出打傷害。(敵方打在你身上的傷害若能躲盡量躲 躲不了的仰仗自己或治療的技能保證活著 鉆石以下通常壓力并不會很大 保持后排活著以及不散陣型是團戰(zhàn)時最大責任)

    抓人:帶節(jié)奏,與團戰(zhàn)不同的之處在于人數(shù)較少地點不在機制附近。這是主坦最為重要 也是決定一個主坦玩家會不會玩的最重要條件。根據(jù)大局方面我們得到的東西,機制前造成對方人數(shù)減少決定了下一波團戰(zhàn)的先手權、極大提高勝率。

    如何選擇目標:知道他在一個人打野、吃線,知道他逃生技能不太強,隊友在附近且有擊殺能力。如何選擇時間:機制提示在30秒前,完美時間為0秒時擊殺以便最大利用復活時間收機制、多打少。如何決定抓不抓:我方不漏線的前提下,若無需打野,則觀察對線英雄類型找到目標進行嘗試,機會非常多,但失敗后不要逗留過久影響機制團戰(zhàn)

    新人學會如何搭配自己的陣容優(yōu)先級:分析對方主坦克→我方團戰(zhàn)特點→雙方后排 并不是重要程度,僅在于個人選擇上有一個簡單的方向,若在某個方面理解深刻則可改變順序

    治療相關

    定位:這絕不是傳統(tǒng)思路里一個簡單的位置,以上述結論里控制技能的使用決定一個治療的好壞,表明接下來大部分基本思路必須要執(zhí)行到位,同時要用自身走位和控制技能影響單個英雄的擊殺。不要帶著輕松混分的心態(tài)選擇治療者,治療者基本功的好壞決定一個團隊的下限,夸張的想象一個隊伍有著無限血量會有多么強

    治療細節(jié) ...

    抓人:大多數(shù)治療有著一個或數(shù)個控制技能,而不承擔常規(guī)吃線任務的治療者便是第二位ganker,與主坦同行或是單人支援,有時支援時提供一定量的治療通常能為副坦solo位提供大量優(yōu)勢。但同樣不要影響團戰(zhàn)

    確保團戰(zhàn)時自身位置安全:基本功之一,以麗麗為例 若位置過前 所有治療量都給了自己,意味著有效團戰(zhàn)治療減少,給控 救人要在此基礎之上練習

    團戰(zhàn)時:確定要治療的對象,不要一味奶某個人。目標重要程度通常是:即將死亡的>低于安全血線太多的>主坦>血量未滿可開團的>血量未滿的主輸出。治療者應有意識預判誰將受到傷害以便提前靠近或給出保護技能(如護士護衛(wèi)減傷 或先祖治療等延遲治療)

    如何決定控制技能的使用:簡單來說保護被擊殺的隊友>跟集火>找先手,不要隨意交掉控制技能 尤其是安娜

    學會如何搭配自己的陣容:分析主輸出類型>我方集火構成≈對方陣容 同時選擇正確的大招(如嗜血)

    并不是重要程度,僅在于個人選擇上有一個簡單的方向,若在某個方面理解深刻則可改變順序整體方向:優(yōu)先保證盡可能少的承受傷害(麗麗除外 麗麗猶豫被動的存在需要學會蹭少量傷害獲取藍量減CD來提供治療 )

    輸出相關

    定位:思路十分簡單,但由于半藏這類的英雄存在,幾乎是風暴英雄的操作上限,可上升空間十分強大,若能完全精通某一個輸出英雄,找到在不同風格陣容時自己的位置,就能達到上文所說“我選出來就能團贏”極大提高團隊上限來創(chuàng)造止損空間,雖然要贏還得看隊友,可能提供的直觀勝率卻是高于其他所有位置(完全精通的情況)

    無論主副輸出的基本:活著 活著 活著,只要活的時間夠久,玩的局數(shù)夠多,同時用腦子思考自己喜愛的某個英雄,自然能夠學會:跟集火、開團技能使用、最優(yōu)化天賦選擇、知道如何追人享受殺人快感獲得額外團隊收益

    輸出細節(jié) ...

    跟集火:不要自顧自打自己的目標,注意隊伍里其他人的集火信號(審判等明顯大招和所有小控制),哪怕你是雷諾剛點完一波上來的穆拉丁,對方走位失誤被我方控住,立刻放棄70%可能被擊殺的穆拉丁轉火100%可能被擊殺的被控目標

    開團技能使用:對于輸出來說 這方面較為少,且多數(shù)有延遲釋放的可能,在未掌握時還是盡量等待主副坦的技能再來跟上保證擊殺,100%就是>90%,如吉安娜冰環(huán) 墨菲斯托鎖人 澤拉圖禁錮 瑪維兩個大招 凱子吹風

    最優(yōu)化天賦選擇:思路同樣在上文詳細敘述過,明確自己是主輸出還是副輸出,需要持續(xù)傷害壓整體血量,還是幾秒內(nèi)的穩(wěn)定爆發(fā)傷害殺掉集火目標,第一時間5打4且團隊血線正常意味著團戰(zhàn)勝利拿下機制

    由于輸出位上限十分恐怖,以上輸出細節(jié)內(nèi)容僅對未全面接觸輸出位的玩家和新手標出永遠不會錯的重點:活著 很簡單 但必須多次提起 活著比什么都重要,不要拉散自己的陣型,打出現(xiàn)階段自己全部的傷害,便是最大的貢獻

    副坦相關

    定位:通常作為團隊二哥一個人支撐起一個點,主坦背后有治療和輸出幫忙,而副坦從開局時便要單獨吃線,開團時也作為后手進場補缺跟進(亦有先手開團型副坦),是一個需要僅次于主坦的冷靜頭腦和優(yōu)秀大局觀的角色,同時必須具備一定的操作來支撐自己或者,通常治療英雄的技能給上限更高的輸出和保證主坦存活便以榨空。

    副坦細節(jié) ...

    吃線開野:除非對方副坦也要去團,不要丟下任何一波兵,可能的話副坦在一定水平局里要吃雙線同時做到支援擊殺的任務。也有情況是對方副坦留在線上而你必須去的:對方副坦(位)上是德哈卡鳥人伊利丹等、你去了能迅速贏下團戰(zhàn)取得機制立即回來的……而目前開野 兩個胖子通常會有輸出開,F(xiàn)4也會有治療帶著輸出開,如果你不能清除的知道這波線會有人補,不要嘗試在13級前獨自開野 大部分副坦英雄的確能夠開F4,但因此丟線落下等級反而得不償失,13級后大多數(shù)則可以在30秒內(nèi)打完回到線上

    某些陣容與特殊副坦應有的可交換(副坦位)特點:意思是英普瑞斯這種弱清線弱打野,但對正面有著巨量優(yōu)勢的副坦英雄,可以與隊伍里副輸出鳥人澤拉圖等容易吃線、需要吃線的副輸出位在前期及開野情況下交換位置,吃靠近隊伍那邊的線方便頻繁參與4V4團戰(zhàn)。一個隊伍有2-3個副坦位置的英雄能夠有效加強團隊硬度和容錯率,但大部分會降低輸出總量和靈活性,如果最后一手需要副坦副輸出可根據(jù)雙方玩家水平及自己心里預期選擇是否3個[副坦位置]的英雄

    如何開團:以薩爾為例,劈地板是十分有效的開團技能,強制對方位移,給出控制,醒目的特效相當于強烈的集火信號。與主坦相似,人到齊了與位置合適兩個基本點,但不同之處在于副坦英雄的開團技能是大招,長CD的存在使斗士的開團更要十分慎重。如果等待一手隊伍里其他人控制能夠100%擊殺 便盡量將第一手開團的機會讓出去,能夠殺人→團贏→拿下機制→最后打贏勝利才是最重要的

    對線:禁區(qū)巨龍鎮(zhèn)的副坦對線算是風暴英雄留下的唯一傳統(tǒng)類dota地圖的對線元素。但是某兩個英雄的對線可能有多種結果,說操作細節(jié)又會更多,而很多輸出英雄又能夠擔任單人對線的角色,所以數(shù)據(jù)總量十分巨大。野怪和經(jīng)驗球的出現(xiàn)又導致無法簡單的只要活著就不會虧經(jīng)驗。只能簡單推薦幾個強勢的斗士位保證英雄不會克制 和少量幾個斗士位互相克制的關系來。強勢英雄打團型英普瑞斯、吃線針對型馬薩伊爾、萬金油型骷髏王伊瑞爾薩爾熊貓、還有合適陣容里目前較為強大的桑亞是新人及愿意練習副坦位的玩家可以選擇的英雄。桑亞克德哈卡伊利丹、薩爾線優(yōu)雷克薩(不能站機制)、伊瑞爾對大部分能夠不落下風、英普瑞斯操作得當對大部分都有小優(yōu)。

    能夠做到不要漏不該漏的線,打完不是最后勝負團主動吃線拿經(jīng)驗,覺得要打團了提前到位,不要戀戰(zhàn),團戰(zhàn)后別把自己當隊伍里的人,16級前和19級關鍵點永遠都是優(yōu)先吃線,只要機制團到位就好。被不理解的新手指責時我們應當思考自己所做的是否正確,若沒有漏線 幾個關鍵點外的機制團都到了,就不會迷失方向,至少不會懷疑自己做錯了。

    總結

    多用腦筋思考,自己做的不一定錯,隊友的意見也不一定錯,但既然是一個沒有多余要素的游戲,我們在確認基本思路正確的情況下做的選擇和延伸是可以根據(jù)錄像和使用基礎思路點尋找答案的。雖然風暴英雄無法像dotalol那樣任何可后期英雄都能憑借著個人實力來獲得90%以上的勝率,但一個正確的大局觀輔以有無限上升空間的操作、靈活的頭腦,依然能在腦子清晰的局里獲得明眼人的贊賞和勝利。游戲里止損的運營思路依然可以用在其他方面,我們既然無法影響他人,便將自己提升到最好,不犯錯,抓住一切能贏的機會同樣能夠提高整體勝率。

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