由于使用 MacOS,現(xiàn)在能在 MacBook 上玩的游戲并不多,游戲也是以外服為主,國內(nèi)游戲少之又少。不過在今天起,大家能在 MacBook 上體驗的游戲變得更多了。
近日,騰訊云游戲 MacOS 客戶端正式開放公測體驗。
目前騰訊云游戲平臺提供的游戲如下:劍靈、流放之路、QQ 炫舞、極品飛車 online、戰(zhàn)爭雷霆、NBA2K online2、穿越火線、英雄聯(lián)盟、FIFA online 4、槍神紀、QQ 飛車、逆戰(zhàn)、堡壘之夜等游戲。
由于是云游戲平臺,所以在平臺上面的游戲很吃緊你們當前的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,帶寬以及時延。所以,相比起Windows平臺下,云游戲的局限性要稍微更大一些。不過話又說回來,作為辦公本,真的有人會拿 MacBook 來打LOL嗎?
如今大多已經(jīng)生兒育女、在中年或臨近中年危機的日子里惶惶不可終日的老玩家們,在《QQ堂》即將停服前久違地打開了游戲,為此可能還要打開一臺仍裝著win7或winXP系統(tǒng)的舊電腦。
大費周章,為的也就是在游戲聊天頻道里,跟自己的青春歲月和當年游戲結(jié)過婚的“前夫”“前妻”們告?zhèn)€別,順便回首一下當年那些用火星文聊天、用殺馬特造型做頭像的日子。
糖果王國的故事,終于落下帷幕。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
也同樣是這批人,把當年那個剛剛扭虧為盈、以為做游戲并非長久之計的騰訊,喂養(yǎng)成了最早的游戲大戶,構(gòu)建起后來那個商業(yè)帝國的雛形。
如今的世界級游戲巨頭,中國的首席游戲大佬騰訊,第一次做游戲也曾被市場教做人。
2003年剛剛扭虧為盈的騰訊決定進軍游戲市場,同年剛成立的游戲運營事業(yè)部按照盛大做《傳奇》的成功路徑,直接找一款成熟產(chǎn)品代理,騰訊選定的產(chǎn)品跟《傳奇》一樣都來自韓國——Imazic公司開發(fā)的《凱旋》。
《凱旋》游戲截圖,跟當時的一線網(wǎng)游相比,《凱旋》的綜合質(zhì)量稱得上一流。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
虛幻2引擎開發(fā),代表當時亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲最高開發(fā)水平的《凱旋》,一看就比《傳奇》質(zhì)量高出一個檔次,必須承認,騰訊做游戲還是很有誠意的。
但當時的騰訊游戲事業(yè)部忽略了網(wǎng)絡(luò)游戲運營的幾個重要因素:玩家是誰,他們在哪玩游戲,他們使用的機器配置和帶寬。
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第11次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示:截至2002年12月31日,我國網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達到5910萬,上網(wǎng)計算機數(shù)量為2083萬臺。
這意味著可能超過一半的網(wǎng)民用的是單位或者網(wǎng)吧的電腦上網(wǎng)。而單位或網(wǎng)吧的電腦配置,尤其是玩游戲依賴的顯卡配置,一般不會太高。且當時國內(nèi)的寬帶普及率和平均帶寬水平,也相當有限。這種條件撐起《傳奇》這種2D網(wǎng)游的運營環(huán)境沒問題,但想讓《凱旋》這種高級貨流行開來就勉強了。
21世紀初的網(wǎng)吧,是網(wǎng)游玩家的主要陣地。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
于是理所當然的,從《凱旋》公測的第一天起就問題不斷:服務器數(shù)度被擠垮,帶寬限制導致卡頓和掉幀問題一直無法徹底解決……《凱旋》的次時代畫面和新鮮勁沒留住人,騰訊進軍網(wǎng)游的首次嘗試匆匆收場。
運營《傳奇》的網(wǎng)游巨頭盛大公司,還特地出來對媒體發(fā)表評論進行鞭尸:“我們對騰訊進入網(wǎng)游領(lǐng)域表示敬畏,不過,騰訊也要對網(wǎng)游本身產(chǎn)生敬畏。”
經(jīng)《凱旋》一役的騰訊大概悟出了一個道理:網(wǎng)絡(luò)游戲是一種游戲,但網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)不是以往的游戲產(chǎn)業(yè)。游戲業(yè)的核心是內(nèi)容,而網(wǎng)游業(yè)的核心是運營。
開竅的騰訊很快就邁出了成功的一步,并于2004年將當時國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺——聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界,拿來祭了旗。
聯(lián)眾游戲世界界面。2003年底,聯(lián)眾游戲世界的注冊用戶一度超過2億,月活用戶達1500萬,中國網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的絕對霸主。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
2003年下半年上線公測的QQ游戲大廳,功能界面跟聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界大同小異,游戲門類也都是斗地主、梭哈、象棋、軍旗一類的常見棋牌游戲。但QQ游戲大廳不同就在于,它背靠一個已經(jīng)擁有3億注冊用戶的社交通訊軟件——QQ,每次你的QQ好友在游戲大廳玩游戲時,他的頭像下方就會顯示他正在玩什么游戲,這個狀態(tài)欄一點開,你就能跟他一起玩了。
就這么一點小細節(jié),讓聯(lián)眾游戲世界和QQ游戲大廳的用戶流量在一兩年里發(fā)生了戲劇性的此消彼長。2006年,徹底敗北的聯(lián)眾創(chuàng)始人鮑岳橋辭職。之后他成為投資人,堅持只做騰訊不做的項目。
理解了QQ游戲大廳的崛起,也就不難理解《QQ堂》為什么能成。
作為騰訊第一款自制網(wǎng)游,2004年底發(fā)布的《QQ堂》一開始就戴上了抄襲的帽子。因為乍看上去,早期版本的《QQ堂》跟盛大代理的韓國網(wǎng)游《泡泡堂》并無二致——都是紅白機經(jīng)典游戲《炸彈人》的玩法。
《泡泡堂》游戲界面。兩個堂一開始無論玩法畫風都很像。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
《QQ堂》剛發(fā)布時還不怎么起眼,但騰訊方面以幾乎一月一版本的頻率更新,無論是游戲動作畫面上的細節(jié),還是玩法上,都在迅速優(yōu)化迭代。并且在原有基礎(chǔ)上,推出了注入搶包山、足球、機械世界、推箱子等新玩法。
《QQ堂》的足球模式。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
與此同時,搞社交軟件起家的騰訊,為《QQ堂》注入了獨有的社交屬性。未來騰訊系網(wǎng)絡(luò)游戲攻占市場的很多核心方法論,在《QQ堂》身上便已經(jīng)開始體現(xiàn):從QQ里就能直接登錄《QQ堂》;玩《QQ堂》的時候,QQ好友能看到游戲狀態(tài);QQ好友間能一起組隊上分;關(guān)系好的游戲好友,可以買道具在游戲里結(jié)婚……基本上之前用來整死聯(lián)眾的打法,又變本加厲地用在了《泡泡堂》這里。
很快盛大方面就知道情況不對了。2006年二季度盛大公布的財報顯示:《泡泡堂》遭遇“老化”問題,休閑游戲業(yè)務收入較上季度下降17.8%。其實作為游戲,《泡泡堂》談不上老化,然而《QQ堂》的優(yōu)勢,根本就不在游戲內(nèi)容上。
盛大當然不會坐以待斃,于是就有了2006年那起著名的中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)第一個跨國著作權(quán)訴訟。盛大很講技巧,沒有親自上陣,而是讓《泡泡堂》的韓國游戲開發(fā)商NEXON出面起訴騰訊——或許談不上挾洋自重,但牽扯到國際影響,法庭判罰顯然會有所顧忌。
NEXON認為,《QQ堂》在游戲形式、內(nèi)容、美術(shù)等方面乃至“堂”這個詞都對《泡泡堂》構(gòu)成了抄襲。騰訊方面則表示:代碼我自己寫,美術(shù)也有差異,“堂”這個字大家都能用,游戲玩法也不是你家發(fā)明的,抄襲不成立。
紅白機《炸彈人》游戲界面,《泡泡堂》在玩法上顯然模仿了這款游戲,但玩法很難被視為知識版權(quán)。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
反正北京市第一中級人民法院的判決最終支持了騰訊方面的說法。而且湊巧的是,NEXON在跟騰訊打官司的同一時期,它正好也在韓國跟一家日本公司打官司,這家日本公司叫“HUDSON”——紅白機經(jīng)典游戲《炸彈人》的開發(fā)商。HUDSON認為,《泡泡堂》抄襲了《炸彈人》。
跟騰訊一樣,NEXON在自己的主場勝訴了。韓國法庭也認為,游戲玩法的模仿不構(gòu)成抄襲,否則所有的橫版動作游戲,豈不是都在抄襲《超級瑪麗》或者《魂斗羅》?何況HUDSON自己也不是該類玩法的開創(chuàng)者,真要追根究底,南夢宮在1981年發(fā)行的游戲《warp&warp》才是這類游戲的祖師爺。
NEXON和騰訊的梁子就這么結(jié)下了,從此成了一對歡喜冤家。要知道NEXON手里還有另一款爆款網(wǎng)游,在中國由世紀天成代理,名聲同樣如雷貫耳——《跑跑卡丁車》。
《跑跑卡丁車》游戲界面,NEXON制作的好幾款網(wǎng)絡(luò)游戲,都曾在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)生過很大影響。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
《跑跑卡丁車》的命運,幾乎跟同胞兄弟《泡泡堂》如出一轍。2008年1月23日,《QQ飛車》開始正式公測,該項目負責人便是后來的《王者榮耀》之父姚曉光。10天內(nèi),《QQ飛車》最高同時在線人數(shù)就突破了30萬。4年后,《QQ飛車》成為第一個同時在線人數(shù)突破300萬峰值的國產(chǎn)網(wǎng)游。開發(fā)商NEXON和中國代理商世紀天成,都只能眼睜睜地看著《QQ飛車》把《跑跑卡丁車》的市場份額搶走。
大概是覺得贏面不大,NEXON雖然又吃了一次悶虧,但這回沒告騰訊。不過NEXON自己卻因為《跑跑卡丁車》招了官司,而且這次招惹的是任天堂這種巨頭——任天堂起訴NEXON抄襲《馬里奧賽車》,還告贏了。
這邊的騰訊則迎來了一路綠燈。在《QQ堂》發(fā)布后的幾年里,騰訊接連甩出《QQ飛車》《QQ幻想》《QQ炫舞》幾個自研產(chǎn)品,走的全是《QQ堂》的成功路徑:照著一個市面上已經(jīng)成功的網(wǎng)游產(chǎn)品,仿制一個新的,重寫一遍代碼,加入一些自家的小設(shè)計和優(yōu)化,然后憑借獨特的運營方法和QQ的強大流量,成功將掌握先發(fā)優(yōu)勢的競品挑下馬。
騰訊雖然被不少人批評為山寨游戲大戶,但除了《QQ堂》,之后的幾個模仿爆款網(wǎng)游的作品都沒引發(fā)過法律糾紛。但這種走別人的路讓人無路可走的行為,最終在2010年,隨著《計算機世界》雜志發(fā)布的著名報道《“狗日的”騰訊》,引爆了輿論危機。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
另外,再加上代理的網(wǎng)游《地下城與勇士》《穿越火線》以及后來的天字第一號PC端網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》,騰訊帝國的游戲產(chǎn)業(yè)矩陣初步形成。2009年,騰訊在網(wǎng)游收入上實現(xiàn)對昔日網(wǎng)游霸主盛大的反超,當年用戶數(shù)量最高的10款游戲中,騰訊的《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ炫舞》占據(jù)了前三位,《QQ飛車》位列第七。
至于《QQ堂》,在早期立下汗馬功勞后,很快被自家公司層出不窮的新品擠出了一線市場。騰訊方面的注意力更多地轉(zhuǎn)向拳頭產(chǎn)品,以至于《QQ堂》層出不窮的外掛問題都懶得好好處理。隨著騰訊逐步登頂成為中國網(wǎng)游霸主,《QQ堂》也淪為了姥姥不疼舅舅不愛的“掛逼堂”。
圍繞《QQ堂》出現(xiàn)了一堆外掛工具。|圖來源網(wǎng)絡(luò)
2014年騰訊轉(zhuǎn)向手機游戲市場后,《QQ堂》的運營工作室干脆被拆分,并入另一個開發(fā)工作室——天美。后來的事就不再贅述了。
據(jù)騰訊2021年財報顯示,2021年全年,騰訊總營收達到5601億元,其中增值服務業(yè)務,即以游戲付費服務為主的業(yè)務收入為2915.7億元,占比達到55%。游戲,終究成了騰訊帝國的半壁江山。
此時或許已經(jīng)很少有人記得,早在《QQ堂》被告上法庭那年,尚未成為互聯(lián)網(wǎng)大佬的馬化騰并不看好騰訊做游戲的前景,他當時曾謹慎地預測:
“在我們看來,互動娛樂,可能在2-4年內(nèi)會有增長,但基數(shù)到一定規(guī)模后增長肯定會放緩,甚至有可能不增長?!?/span>
作者 李神喵
版式 KKW 運營 ZDY 監(jiān)制 羅嶼