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新聞資訊

    早年的你玩游戲時(shí),會不會在意游戲的大小呢?

    在DOS年代,游戲的體積比較小,那時(shí)候幾M的游戲已經(jīng)算是大容量。要知道,此時(shí)一張3.5英寸軟盤的容量也就1.44M,但卻可以裝下好幾款小游戲。而稍微大一點(diǎn)的游戲,需要幾張軟盤。

    在手機(jī)游戲盛行的時(shí)候,最初游戲的大小也就幾十K,對于黑白屏手機(jī)來說,能玩?zhèn)€游戲就算不錯(cuò)了。

    從諾基亞的塞班S60開始,游戲的大小就是幾百K起了,我們在下載一款游戲之前,都會先看看游戲的大小。一般情況下低于1M的游戲感覺都玩不了多久,難得下載(實(shí)際上幾百K也有很多耐玩的經(jīng)典游戲)。

    隨著后期越來越多的精彩游戲推出,漸漸出現(xiàn)了5M以上的游戲。發(fā)展到《七夜》時(shí)期已經(jīng)達(dá)到驚人的25M。

    而WIN98那會的游戲大小也就1G左右,《仙劍》《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《星際爭霸》《紅警》......這些經(jīng)典游戲的大小都差不多是幾百M(fèi)到1G多一點(diǎn),但卻百玩不膩,帶給我們無限的歡樂。

    早年游戲畫質(zhì)雖然不強(qiáng),但設(shè)計(jì)真的很用心,體驗(yàn)超棒。不像現(xiàn)在的游戲,畫質(zhì)一個(gè)比一個(gè)棒,體驗(yàn)一個(gè)比一個(gè)差。


    這里必須吐個(gè)槽:

    最近手機(jī)內(nèi)存滿了,查看了一下什么軟件這么占內(nèi)存,發(fā)現(xiàn)QQ微信之類的軟件全都好幾個(gè)G,清除緩存只有也有1G多。

    而國內(nèi)其他的軟件動不動就幾百M(fèi),即使是瀏覽器也要一百多M。支付寶、銀行軟件、頭條、百度、淘寶、美團(tuán)......就沒有一個(gè)讓人省心的,全都是大容量,但我們真正用得上的功能并不多啊!


    那么,90年代的主機(jī)市場中,容量又是怎么樣的呢?

    記得當(dāng)年玩紅白機(jī)游戲時(shí),我們挑選卡帶有一個(gè)技巧,那就是越重的卡帶游戲內(nèi)容越豐富。這里的游戲內(nèi)容豐富并不是指游戲數(shù)量多,而是單個(gè)游戲的質(zhì)量。因?yàn)榧词故切麄?999的游戲,其實(shí)來來回回只有那么幾款,而且卡帶很輕,玩起來沒什么意思。

    反而是那些獨(dú)立游戲,或者3合1、4合1的游戲卡帶比較重,里面肯定有好的游戲。

    如今我們在模擬器上面玩游戲就會發(fā)現(xiàn),當(dāng)年玩到的這些經(jīng)典游戲才幾百K。這似乎有點(diǎn)太不可思議了吧!幾百K能干什么?連下載一首完整的MP3都不夠不夠的。

    我們看看那些最熟悉的游戲有多大呢!

    魂斗羅世界版129K,魂斗羅日版257K。

    其他FC游戲差不多也都在這個(gè)范圍內(nèi)。包括《勇者斗惡龍》之類的RPG游戲,也都幾百K,但卻可以玩好幾天。而那些合集類的游戲反而很輕,一般也就一兩百K,意不意外。

    我們再來看看此時(shí)超級任天堂SFC和世嘉MD的游戲容量呢!

    雜志頁面:

    看看那時(shí)候的家用機(jī)游戲容量,最初也就只有幾M,發(fā)展到中后期就開始出現(xiàn)十幾二十M的游戲。此時(shí)的過關(guān)類、RPG、即時(shí)戰(zhàn)略、冒險(xiǎn)類的游戲一般就是十幾M,反而是格斗游戲的容量比較大,《超級街頭霸王2》32M和《餓狼傳說》24M。

    這里需要注意的是《超級街頭霸王2》在一直SFC和MD兩個(gè)平臺之后,內(nèi)容是有一定變化的,容量也有很大的區(qū)別。

    總之,在3D游戲出現(xiàn)之前,游戲的容量再大也就那么回事。

    《GAME集中營》時(shí)期的電軟,對于各方面的游戲都沒有什么捧殺或者貶低,可以說一杯水端平了。但是電軟后期的理念發(fā)生了一點(diǎn)變化,對于世嘉的游戲極度熱衷,SFC的后期部分游戲都是一筆帶過。

    94年的世嘉SS可以說是非常火爆,世嘉公司開發(fā)的第六代家用游戲機(jī),和索尼的PS都是第1代的三維游戲機(jī)。而任天堂這邊的N64已經(jīng)在兩年之后才推出的,期間一直都是SFC和掌機(jī)扛起大梁。這也就是為何后期電軟熱衷于世嘉游戲的原因了。

    雜志頁面:

    土星的擦邊和尺度游戲是非常多的,甚至很多還被游戲廳老板強(qiáng)行盜版移植到街機(jī)上面。當(dāng)然了,這些內(nèi)容在雜志中也有提及。而土星在和PS的大戰(zhàn)中敗北,而N64兩年后推出仍然不盡人意。主機(jī)的時(shí)代一直都在改朝換代。

    當(dāng)年有多少玩家因?yàn)榭吹侥汶娷浗榻B土星而產(chǎn)生了購買欲望,結(jié)果腸子都悔青了?又有多少玩家因?yàn)橥列嵌鴵碛辛俗蠲篮玫耐辏?/p>

    土星的口碑在當(dāng)時(shí)眾說紛紜,多年后心徹明鏡的我們再來回顧時(shí),是不是別有一番風(fēng)味呢!

    早年的游戲容量真心不大,幾十M就能玩很久很久,值得反復(fù)刷,甚至有時(shí)候會為了一張圖片的解鎖而重新玩一次游戲;如今的游戲動不動就幾十G,主要重心都用在了畫質(zhì)的提升上面,玩起來瞌睡連連(當(dāng)然這僅僅是少數(shù),大部分的游戲還是很有激情的)


    來自二十年前的設(shè)想,如今成真了嗎?

    在《電子游戲軟件》第三期的節(jié)目中,我們看到了一個(gè)非常有意思的欄目

    主題是:人機(jī)對話電影的設(shè)想

    本期電軟雜志發(fā)行時(shí)間是1994年9月,其中記載原文:

    “人機(jī)對話電影”這個(gè)詞,乍一聽有些陌生。簡單地說,這種電影能夠按照觀眾的意志和愿望,隨時(shí)改變電影的情節(jié)發(fā)展。如果把傳統(tǒng)的電影叫做“體驗(yàn)型電影”的話,那么“人機(jī)對話電影”就應(yīng)該叫做“參與型電影”。

    人機(jī)對話電影是人們對電影這種娛樂形式的全新設(shè)想。我認(rèn)為,這種參與型的人機(jī)對話電影,將是今后娛樂事業(yè)發(fā)展的主要潮流。

    電軟認(rèn)為,在九十年代初期美國人已經(jīng)對電影的未來產(chǎn)生了危機(jī)感。如果不尋找新的出路的話,電影院很有可能會關(guān)門大吉。而未來如果電影的娛樂模式,可以和觀眾進(jìn)行互動,那必定會成為新的發(fā)展方向。

    圖片來自網(wǎng)絡(luò):

    因?yàn)樵谀莻€(gè)時(shí)代,電腦已經(jīng)開始興起,觀眾不需要進(jìn)入電影院就可以在家里看。因此《GAME集中營》雜志大膽預(yù)測,未來電影院不進(jìn)行“人機(jī)對話電影”改革的話,必定會成為被時(shí)代淘汰的產(chǎn)品。

    只是那時(shí)候雜志并沒有料到“電影”的生命力如此頑強(qiáng)。因?yàn)殡娪白鳛橹髁鞯膴蕵贩绞礁臼菬o法取代的。而且在家看電影和到影院體驗(yàn)是完全不同的,氛圍決定了心情。即使是如今網(wǎng)絡(luò)和電腦技術(shù)已經(jīng)發(fā)展到可以直播看電影,仍然無法阻止玩家們走出大門,進(jìn)入電影院。

    電影這玩意有沒有人看是一回事,每一座城市中必須得有。

    圖片來自網(wǎng)絡(luò):

    同時(shí),雜志還大膽預(yù)測,未來會出現(xiàn)幻景主題公園(這就是“人機(jī)對話電影”的一種設(shè)想)。就是通過大屏幕和座位的移動,進(jìn)行身臨其境的體驗(yàn)。這種設(shè)想在如今的確被實(shí)現(xiàn)了,游樂園中的確有很多沉浸式體驗(yàn)。我們在影棚里就可以體驗(yàn)到過山車般的刺激。

    雜志頁面相關(guān)介紹

    其實(shí)在《GAME集中營》以及《電子游戲軟件》中多次提到過九十年代游戲的發(fā)展方向和預(yù)測,其中還真有不少內(nèi)容成真了。這就需要我們在后期慢慢研究了。

    注:文中雜志圖片引用于《GAME集中營》

    今天,我們再次回味這些雜志時(shí),總有一些特殊的情感在里面。興奮之余中夾帶著一絲回味、一絲懷念。這種感覺猶如開啟了“上帝視角”,讓我們以如今的眼光,來審視著九十年代人們對游戲的看法。跨越了數(shù)個(gè)時(shí)代的觀點(diǎn)碰撞和精神交融。

    “古今多少事,都付笑談中”

    游戲雜志留給我們的寶貴財(cái)富,值得一點(diǎn)一點(diǎn)地深挖。感謝當(dāng)年為游戲發(fā)展做出杰出貢獻(xiàn)的各大雜志社。

    對也好,錯(cuò)也好,在那個(gè)物質(zhì)匱乏的年代帶給我們快樂,這就已經(jīng)足夠了。

    今晚將是一個(gè)月圓之夜。

    在這樣的夜晚,如果你恰好是獨(dú)自一個(gè)人,你會做奇怪的夢嗎?你會因?yàn)椤芭e杯邀明月,對影成三人”而不免感到有些抑郁和孤獨(dú)嗎?你會聯(lián)想到西方的那些有關(guān)月圓的傳說嘛?

    我記得有一天晚上,百無聊賴之余,我在手機(jī)里下載了一款解謎手機(jī)游戲。這款游戲的第一幅畫面,就是一個(gè)男人站在湖邊的背影——而在湖面上方,有一圓一缺兩輪明月。游戲在陰郁的夜幕下展開。你扮演的是一位失憶多年的男子,當(dāng)你在窗口的月光下獨(dú)自飲酒的時(shí)候,你突然找到了可以尋找回自己記憶的線索。帶著這個(gè)線索,在一個(gè)雨夜,你驅(qū)車去尋找一個(gè)名為“雙月研究所”的神秘地點(diǎn)。不知是否因?yàn)榫岂{的原因,游戲主人公在駕車過程中睡著了,而車子撞毀的地方,恰恰就是你要探尋的地點(diǎn)……在這里,你將逐漸撿回自己的記憶碎片。

    這個(gè)游戲告訴你,即使你失憶長達(dá)10年,也不該是你酒駕的借口

    這款游戲名叫《Twin Moons》,是著名的G5 Entertainment公司出品的數(shù)十款解謎冒險(xiǎn)游戲中的一款。有時(shí)我感到,如果你感到心情不佳,最好的方法是開動你的智力,讓你的智力運(yùn)轉(zhuǎn)起來,這會讓你晚上的時(shí)間容易消磨得多,一款冒險(xiǎn)解謎類游戲在這些方面的作用可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一款刷裝備刷個(gè)不停的網(wǎng)游。而G5公司的游戲作品,通常都是我希望忘掉現(xiàn)實(shí)時(shí)的最好選擇。

    提到G5游戲,人們往往能聯(lián)想到BIG FISH和PLAYRIX這兩家休閑游戲公司的作品——由這幾家公司出品的游戲,幾乎每一款作品都是質(zhì)量的保證——每一個(gè)款游戲的畫面都無比精美,幾乎每一款游戲都能給人帶來智力上的享受。有所不同的是,PLAYRIX的作品集中在消除類游戲之中,而BIG FISH雖然在當(dāng)代冒險(xiǎn)游戲領(lǐng)域有開創(chuàng)性的地位,但BIG FISH的游戲更雜,在手游領(lǐng)域,它不僅有冒險(xiǎn)游戲,還有消除類游戲,甚至還開發(fā)一些類似《切手指》、《高爾夫紙牌》和《貪吃鼠》這樣的休閑過關(guān)游戲。而G5的作品,則完全集中在模擬經(jīng)營和冒險(xiǎn)解謎兩大類作品中。

    并且,在解謎冒險(xiǎn)的故事構(gòu)建方面,在情節(jié)的冷酷和黑暗面上,G5無疑比BIG FISH走得更遠(yuǎn)……

    《失落靈魂》(Lost Souls)中,夜晚神秘的敲門聲打破了一對母子的平靜生活。遺落在門廊處的神秘油畫將兒子吸入畫中。正常的警力無法解決靈異事件,只有母親親自進(jìn)入畫中解救兒子才是唯一的方法。

    游戲最初營造的溫馨的環(huán)境讓玩家產(chǎn)生代入感,也為后來的恐怖感制造先抑后揚(yáng)的效果

    《被詛咒的船》(The Cursed Ship)中,你駕駛的船只遭遇了一艘來自過去的幽靈船,在這艘來自過去的豪華郵輪中,巨大的游泳池、奢靡的賭場和華麗的舞廳都破敗不堪、鬼影幢幢。通過一面破碎的鏡子,你可以在一個(gè)女幽靈的引導(dǎo)下進(jìn)入另一個(gè)平行世界,破解這艘豪華郵輪被詛咒的秘密。

    《被詛咒的船》的游戲片頭動畫以黑白錄影配旁白的方式來營造時(shí)代感,G5的LOGO也被設(shè)計(jì)成從海面下升起的樣子

    如果說在《失落靈魂》里是兒子神秘地失蹤于自己臥室中的油畫作品之中,那么《Dark Arcana: 嘉年華》中,失蹤的則是母親。帶著女兒在嘉年華游樂場中快樂游戲的年輕母親,在一個(gè)神秘的游戲房間里失蹤了,現(xiàn)場只留下可憐的哭泣的小女孩,以及陪伴她身邊的女警察……

    親子關(guān)系的突然切斷所帶來的不安全感被G5利用了個(gè)夠,而男女戀人的關(guān)系則也一樣被游戲設(shè)計(jì)者所利用。在《邪惡之城:吸血鬼冒險(xiǎn)》(Sinister City: Vampire Adventure)中,遭遇未婚妻被綁架的男主角約翰,需要在一座貌似溫馨、實(shí)則危機(jī)四伏的陌生城市中與吸血鬼Orlak伯爵對抗。

    《烏有地來信》(A Letter From Nowhere)中的一位普通女孩奧德麗在雨夜的下班路上遭遇跟蹤,本以為回到家中則可得到丈夫的保護(hù),但自己的丈夫卻通宵未歸。為了最終能找到他,奧德麗被卷入了一場來自神秘小鎮(zhèn)的巫術(shù)事件……

    而在《吸血鬼:托德和杰西卡的故事》中,戀上人類女孩杰西卡的吸血鬼男孩托德則面臨兩難的選擇。

    四款游戲的主題都是至親的分離……從中我們也可以看到,G5的冒險(xiǎn)游戲推進(jìn)劇情的手法的多樣化

    在G5公司發(fā)行的這些解謎冒險(xiǎn)游戲中,所有的故事都發(fā)在夜晚——無論故事的開端于溫情的家庭生活,還是快樂的游樂場之行,或者是兩情相悅的卿卿我我,又或者是大海中孤獨(dú)的救援之旅,這些全部都發(fā)生在夜晚。或者是雨夜,或者是月明之夜。它們試圖描述的都是發(fā)生在日常生活中的異常——就像我們做過的那些噩夢一樣。但是正如醫(yī)學(xué)往往是以一種創(chuàng)傷來治愈另一種創(chuàng)傷,當(dāng)你沉浸在G5的這些冒險(xiǎn)游戲的劇情中之后,你個(gè)人的痛苦或許也就被暫時(shí)忘卻。

    我們前面也曾說過,G5的游戲作品除去冒險(xiǎn)解謎游戲以外,還有一大類是模擬經(jīng)營類作品。就仿佛是同一個(gè)人突然分裂成兩種性格一樣,帶有G5標(biāo)的模擬經(jīng)營類游戲,看起來都是無比的陽光、輕松、充滿童趣。

    他們出品的作品中,有融合了《模擬城市》和《過山車大亨》等游戲樂趣、并且更適合于移動游戲操作的《虛擬城市游樂場》(Virtua City Playground),也有類似于《美女餐廳》和《蛋糕工坊》這一類的限時(shí)建設(shè)(時(shí)間管理)類的模擬游戲。《瘋狂超市》(Super Market Mania)、《超級漢堡店》(Stand O’ Food City)和《部落智囊》(Jack of All Tribes)等系列均出過多代作品。這些可愛的游戲也很容易讓人心情平靜,并且回憶起過去的時(shí)光。

    《超級漢堡店》(圖左)和《瘋狂超市》(圖右)中的主要人物都是相同的

    除去上面介紹的這些作品,G5還出品過一些風(fēng)格獨(dú)特的游戲,例如非常具備傳統(tǒng)RPG風(fēng)采的《孤島余生》(The Island – Castaway)。游戲的畫面清新復(fù)古,講述的故事和人物之間的關(guān)系充滿懸念。而游戲中還將捕獵、采摘和烹飪等荒島生存技能很巧妙地結(jié)合到游戲的整體之中。一切都不免讓人回憶起20年以前《惡魔禁地》那樣的經(jīng)典RPG。同樣極富特色的作品還包括模擬防范核戰(zhàn)爭等世界性災(zāi)難所出現(xiàn)的卡通游戲《末日經(jīng)營者》(Doomsday Preppers)和授權(quán)自俄羅斯卡通形象的RPG《飛行者兄弟》(Pilot Brothers)系列。

    《孤島余生》色彩明快,玩法新穎,卻充滿懸念,具有早期經(jīng)典RPG的風(fēng)范

    將HOS(Hidden Object Show)和“找不同”等模式運(yùn)用于經(jīng)營模擬類游戲的《藝術(shù)大亨》(Art Mogul)也是非常值得一提的作品。這款在POCKETGAMER最佳手游評選中榮獲銅獎的作品,其美術(shù)風(fēng)格將我們帶回到20世紀(jì)20年代的西方世界,你扮演的藝術(shù)品商人要在世界各地參加藝術(shù)品拍賣會競拍,你要不斷發(fā)現(xiàn)并揭露贗品,最終為你的畫廊增加堪稱無價(jià)的藝術(shù)史上的美術(shù)珍品。在游戲的過程中,你不但會了解一個(gè)藝術(shù)品商人的經(jīng)歷,你還會因此而熟悉200多幅世界知名的油畫作品,成為一個(gè)真正的藝術(shù)鑒賞家。

    如果說什么叫寓教于樂,《藝術(shù)大亨》就是一個(gè)范例

    很多人對我們所介紹的G5出品的游戲都非常熟悉,因?yàn)閹缀跏褂眠^2、3年智能移動設(shè)備的人,很難不會玩到G5出品的游戲。但是對于G5這家公司,可能了解的人并不十分多。

    G5游戲公司最初在俄羅斯成立時(shí),不過是一個(gè)小小的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),創(chuàng)始人為三名俄羅斯人:Vlad Suglobov、Sergey Shults和Alexander Tabunov。后來規(guī)模壯大后,將總部定于瑞典首都斯德哥爾摩。在創(chuàng)業(yè)之初,G5的創(chuàng)始人就開始在高通BREW移動手機(jī)平臺上研發(fā)一款叫《Fight Hard 3D》的格斗游戲。這款游戲在當(dāng)時(shí)低下的移動平臺機(jī)能上以骨骼動畫系統(tǒng)實(shí)時(shí)運(yùn)行,而非采用傳統(tǒng)2D格斗游戲的動畫造型,這使游戲節(jié)省了內(nèi)存,并讓格斗動作變得非常流暢。后來他們又將這款大獲成功的作品移植到了Verizon Wireless、AllTel、U.S. Cellular、Midwest Wireless以及Windows Mobile for Smartphone的移動系統(tǒng)上——這使得G5成為世界上最早的一批手機(jī)游戲開發(fā)者。同時(shí)他們還是最早與俄羅斯游戲發(fā)行商Buka和1c合作的開發(fā)商。

    《Fight Hard 3D》在早年簡陋的手機(jī)機(jī)能上實(shí)現(xiàn)了靈活的及時(shí)演算格斗

    2006年,在游戲行業(yè)中頗具名聲的G5獲得了EA公司的授權(quán),合作開發(fā)《辛普森家族》的同名游戲作品。這一年的10月,G5 Entertainment AB在瑞典斯德哥爾摩北歐MTF交易所上市,從此G5公司決定退出電腦游戲的開發(fā)而專注于手機(jī)游戲開發(fā)。

    自2007年之后,G5廣泛與EA Mobile、THQ Wireless以及科納美等游戲發(fā)行公司合作,開發(fā)出了《辛普森家族》《星球大戰(zhàn):帝國反擊戰(zhàn)》和《好萊塢明星》等作品。此后一直在迅速發(fā)展。2011年,G5首次在安卓市場推出作品,3個(gè)月內(nèi)的游戲下載量就超過了600萬次。免費(fèi)游戲《虛擬城市游樂場》成為全球33個(gè)國家的手游排行榜的最暢銷游戲。超過80多個(gè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)為G5開發(fā)游戲,G5每周都會在蘋果和安卓平臺上推出新游戲,并且它們最著名的宣傳口號延續(xù)至今:每周一款新游戲(New Game Apps Every Week)。

    2013年,G5的游戲下載總量超過了1億次。它們的新作《秘密盟會》(The Secret Society)成為App Store上最成功的HOS尋物游戲。2014年第一季度,G5將旗下游戲全面過渡為“免費(fèi)+內(nèi)購”的商業(yè)模式,收入再次提升。其中2014年Q1的收入中有65%的收入是由免費(fèi)模式游戲貢獻(xiàn)的。游戲的下載總次數(shù)也達(dá)到了1.5億次。6月10日,G5娛樂公司正式在納斯達(dá)克斯德哥爾摩OMX交易所上市,G5成為瑞典成長最快的科技公司之一。

    《正義殺戮》系列也是G5非常著名的冒險(xiǎn)解密系列游戲之一,它的故事背景設(shè)定在當(dāng)代的美國紐約

    G5目前除去在瑞典斯德哥爾摩的公司總部外,還在馬耳他的斯利馬、俄羅斯的莫斯科、烏克蘭的哈爾科夫以及美國的三藩市建有分公司。正如20世紀(jì)80年代的日本游戲游戲企業(yè)那樣,G5的游戲從開發(fā)之初的視野就是國際化的。它開發(fā)的游戲作品中,不僅有美國的大都市偵探故事,甚至還有充滿了中國色彩的《麻將考古》(Mahjongg Artifacts)。它的幾乎全部游戲都支持包括日文、韓文和中文在內(nèi)的全球11種主要語言。而且從游戲的漢化水平而言,其大部分作品是認(rèn)真并且是合格的。G5在推行多語種、本地化這一點(diǎn)上所做的努力,是其他游戲企業(yè)所望塵莫及的。也正是因?yàn)樗膸缀跛杏螒蚨紦碛兄形陌姹荆运谥袊貐^(qū)的冒險(xiǎn)游戲的受眾廣度,要大于BIG FISH的同類型游戲。

    G5游戲的漢化不僅是在文本之上,甚至連游戲內(nèi)的廣告牌和海報(bào)都做了漢化(圖左為《被詛咒的船》,圖右為《Dark Arcana: 嘉年華》)

    G5游戲公司的創(chuàng)始人、CEO和靈魂人物Vlad Suglobov受其父親影響,從8歲起就開始學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)編程。他曾回憶自己沉迷在《X-COM》、《運(yùn)輸大亨》、《模擬城市》、《危險(xiǎn)的戴夫》、《指揮官基恩》(后兩款游戲都是大名鼎鼎的id公司的早期作品)等游戲中耗費(fèi)了大量的時(shí)間,影響了學(xué)習(xí)成績。當(dāng)他學(xué)會用匯編語言編寫了幾款游戲后,他意識到自己今生一定要從事游戲開發(fā)行業(yè)。

    Vlad Suglobov,弗拉德·蘇克羅夫, G5游戲的創(chuàng)始人和CEO

    當(dāng)Suglobov在莫斯科國立大學(xué)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形設(shè)計(jì)專業(yè)時(shí),得到了一份在俄羅斯某游戲開發(fā)企業(yè)做3D美術(shù)設(shè)計(jì)師的職業(yè),在這里,他遇到了G5其他的兩位創(chuàng)始人。從一開始G5的游戲開發(fā)方向就被確定為移動和休閑類游戲。

    G5的創(chuàng)始人對于移動游戲市場有一套自己的方針。首先他們設(shè)計(jì)經(jīng)典化的游戲,這些游戲的生命周期很長,2009年G5在蘋果手機(jī)上推出的《瘋狂超市》、《超級漢堡店》和《麻將考古》等作品,至今仍然有每月數(shù)十萬美元的進(jìn)賬。在游戲的生命周期足夠長的基礎(chǔ)上,G5在自有的游戲體系中充分進(jìn)行交叉推廣。新作、舊作在新用戶和老用戶之間不斷產(chǎn)生作用,形成了良性循環(huán)。

    教你“梅蘭竹菊”怎么用——《麻將考古》里面對中國文化的演繹比國內(nèi)的一些游戲強(qiáng)多了

    此外,G5不像其他的以畫面見長的游戲開發(fā)者那樣過分注重iPad平臺,他們也更重視安卓系統(tǒng)的各類平臺和iPhone平臺。盡管這篇文章似乎通篇都在贊美G5公司和它的游戲是如何美好而偉大,但一個(gè)毋庸置疑的事實(shí)是,只要觸屏和無線網(wǎng)絡(luò)還存在,G5的游戲就仍會繼續(xù)存在下去。

    當(dāng)然,作為一家專業(yè)的手機(jī)游戲媒體,我們也有責(zé)任將G5的那些好游戲介紹給自己的讀者——尤其是那些在中秋節(jié)的晚上悶悶不樂的人們。游戲公司掙錢,然后開發(fā)更多五彩斑斕的游戲讓你去買,那是他們的事。但這不能掩蓋的一個(gè)事實(shí)是,一款你真正喜歡的游戲,那是關(guān)乎你個(gè)人感受的事情,是一種私密的、很多時(shí)候與他人無關(guān)的快樂和美好的回憶。祝你們今天晚上玩得高興!

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