這款游戲的大小只有1.2GB,它的開發商幾乎沒人聽過。
知名美國逗比游戲網站Kotaku說它是“今年最大的恐怖驚喜之一”。另一家知名游戲網站Polygon把它叫做"磕了藥的《P.T.》。"
在1789篇Steam平臺的用戶評測中,有97%是好評,Steam恰如其分地把這種狀況稱作“好評如潮”。
Youtube和A、B站主播們對它青睞有加。世界上最成功的游戲播主(大概是)PewDiePie說它“特別牛逼,神出鬼沒”。
它就是《層層恐懼》。
恐怖,從未如此優雅
《層層恐懼》來自波蘭獨立開發商Bloober Team。雖然很多玩家已經玩到了或者看到別人玩到了這款游戲,但它其實沒有做完。目前玩家可以在Steam上玩到搶先體驗的版本。與此同時,本作將會加入Xbox的游戲預覽計劃。Xbox One的玩家很快也能玩到這款沒做完的游戲。
游戲的搶先體驗版大小僅為1.2G,在沒有4、50G都不好意思跟人打招呼的現世代,這只是一款小品容量的作品。與容量的相對的,游戲的目前版本流程時間只在2小時左右。正是這2小時,打(xia)動(si)了無數人。
在《層層恐懼》中,你是一個瘋狂的19世紀畫家——他有自己的悲傷故事,為創造出一幅大師之作陷入了瘋狂。在游戲中你能看到很多畫作。其中有世界名畫,也有游戲為了表達主題的原創作品,還有主角正在創作的畫作——看著這幅畫一步步成形,也是看著主角一點點陷入瘋狂。這些油畫灰暗、精細、透著不安和詭異,形成一種詩意的壓抑和優雅的恐怖,成為游戲的視覺主軸。
層層恐懼,層層推進
這是一款第一人稱游戲。你將置身于一棟19世紀的民宅,進行主視角的“冒險”。房內的雕梁畫棟各種細節十分精細,游戲容量雖小,畫面水準并不含糊。游戲從平淡開始,你只是在一棟暖色調的房屋中走動。有點陰暗,有點詭異,也僅止于此。但漸漸,一切開始走向詭異。你從原路返回,卻回不到原來的地方。又或你從門出去,卻只能回到原來的地方。墻上出現各種警告的文字。玩具自行運動,幽魂四處游蕩。整個空間的排布變得異常,家具失重,打開門一看是墻,總之真是猜不透。隨著游戲進程的推進,玩家面對的詭異和恐懼漸漸加深,畫面刺激漸趨直接強烈。
游戲的野心不僅是制造恐怖感。我們在拿到各式道具的同時,也會聽到游戲中發生的故事。很多恐怖和詭異的場面,都是為了表現主角的回憶或者某種情緒。《層層恐懼》不是為了恐怖而恐怖,而是利用恐怖去敘事和塑造人物,用意識流的意象和畫面直接反映人物心理。
《層層恐懼》可能不是一個"精神續作",但《P.T.》應該能算半個“精神導師”
游戲從《P.T.》獲得了不少靈感。游戲的形式上,本作同樣在一個詭異的空間不符合常理的室內環境探索,還有和《P.T.》極為相似的嚇人橋段,比如在一樣的鏡頭下突然被“某人”撲倒:
以及在墻上家具上大量的亂寫亂畫:
等等。
整體關卡的設計思路,本作和《P.T.》一樣注重利用細節進行氣氛的層層鋪陳。也許從一個球的滾動開始,接著便是窗戶的突然落下,再到更加詭異驚悚的種種畫面,我就不相加描述了。游戲一步一步不緊不慢地完成從詭異到驚悚的跨越。游戲也非常重視對玩家在某一秒的心理的細致把握,比如給你一個長得很奇怪的東西,在你集中精神觀察它的時候,突然給你來一下,打個措手不及。
強行扯“精神續作”可能是對這兩款游戲都不夠尊重,不過我們可以說《層層恐懼》是一款受到《P.T.》影響的優秀恐怖游戲,可玩預告片的一些好東西確實在其他游戲人心中生根發芽了。
這種單純的游戲方式,是否可以為繼?
游戲沒有戰斗,也沒有傳統意義上的死亡概念(當然,你會被襲擊,然后倒下,正如《P.T.》中發生的)只是一趟單線的旅程。收集道具,看到對話,打開鎖匙......僅此而已了,僅僅推進流程,沒有任何難度可言。但打出真結局還需要努力,至少我們的第一次嘗試失敗了。
通關一遍時長2個小時,當然考慮到游戲還沒做完,日后還可能增加長度。令人稍有顧慮的是,《層層恐懼》目前的游戲長度是2個小時——老實說,我感到這個長度已經是《P.T.》式游戲的極限了。游戲形式單一,重復調查——嚇人——劇情,在2小時的后期已經露出少許的重復和枯燥感。如果再增加長度,我會對后期的游戲體驗非常擔心。也許在完成版中,我們會看到更加多樣的游戲機制。
這真的真的是一款很嚇人的游戲
最后的最后,必須著重表揚的是,本作保質保量地完成了一個恐怖游戲的根本任務:嚇人。在體驗《活體腦細胞》時,我沒有任何恐怖的感覺——當然那款游戲的優點在其他方面。而在體驗本作時,20分鐘后我就把手柄交給了同事大力——美其名曰讓大家都體驗一下,其實是有點兒不敢玩了。
大力不負眾望,順利打完。但在游戲過程中,他不斷使用中國古拳法的分支——中國古慫法:1、倒著走路——避免迎面撞鬼;2、看地走路——同樣避免撞鬼;3、開柜子后立刻往后退3步——避免近距離撞鬼。可見即使是心中總有一團火的中華古拳法傳人大力也有些許的忐忑。
看著地,倒著走,大家學到沒有呢?
最后,大家在我們玩的時候從后面看了幾眼,其中一位女同志真的嚇哭了。
小心瘋狂!
2016年一部以描繪一名畫家內心幻想的恐怖獨立作品《層層恐懼》橫空出世,簡單卻極具代入感的流程設計讓其迅速在恐怖游戲愛好者的圈子中走紅,盡管在很多內容上《層層恐懼》依舊是走著很多恐怖作品的常規套路,但游戲中所呈現的那種令人細思恐極的氛圍,以及獨特的視角也讓它成為了很多恐怖游戲愛好者的一堂必修課。時隔3年的時間,續作《層層恐懼2》即將于本月正式發售,在一個全新的舞臺上恐懼依舊時刻相伴而行,此次A9VG提前拿到并完整游玩了本作,本文也將針對本作進行內容評測,你是否準備好再次面對另一個瘋狂的內心了?
*根據官方需求,本文用圖皆為此前已公開的圖片。
層層恐懼2 | Layers of Fear 2
開發商:Bloober Team
發行商:Gun Media
發售日:2019年5月29日
平臺:Steam、PS4、Xbox One
屬性:恐怖、解謎、探索
*本評測內容基于Steam版《層層恐懼2》
作為獨立恐怖游戲的代表之一,相信游玩過前作的玩家多少都會了解,除了表面通過一些驚嚇得手段帶給玩家最直接得恐怖表達,《層層恐懼》還在另一種通過故事描述配合環境氛圍得烘托上來給出玩家一種細思恐極的恐怖體驗。盡管在游玩過程中也會存在一些比較簡單直接地驚嚇手段,但更多的是借由流程中諸多獨白和文件彼此呼應,再通過玩家的腦洞組成一個足以令玩家自身后怕的故事。在此次《層層恐懼2》中制作組依舊延續了這一大設定,只不過相比較前作中過于注重零散文字的表達上,在本作中對于表面更直接的恐怖也進行了一定的拓展,一些出其不意的設計很直接地帶來了簡單卻十分有效地感官體驗。
借助于虛幻4引擎的表現力,本作帶來了相比較前作更加細膩的觀感體驗,整體的光影效果相較于前作更加細膩,并且在場景內也存在著許多更加細節化的東西,盡管部分布局在整體游戲的體驗過程中并不會有所觸及,但僅是針對于一些細節的刻畫也足以在游戲的體驗過程中帶來一些間接的暗示效果。
通過背景描述故事似乎是 Bloober Team 最擅長的手法,這點在本作中也得到了延續,正如前作以一個畫家的角度,通篇都以“畫”作為載體以及連接劇情的關鍵,在《層層恐懼2》中隨處可見的人偶和電影化的播放片段就成為了最關鍵的核心,本作每一個不同的流程都是以章節的形式呈現,每一個章節都擁有一個特別的主題,并且全程會圍繞著這一主題進行拓展,隨著“影片”不斷的放映,玩家所體驗的世界就會愈發瘋狂起來。
同前作一樣,本作同樣采用了傳統的第一人稱視角,游戲過程也并無太多的“探究”之處,玩家所要做的就是跟隨眼前所呈現的道路走至盡頭,開啟一扇門后再度完成后續的道路,期間可以通過收集一些零散在角落的碎片化信息來完善當前已知的故事,和大多數恐怖游戲一致的是,這些碎片在單個的呈現上都會顯得毫無意義,但伴隨著流程的推進以及更多線索的獲得,這些信息碎片會在很大程度上完成地補充游戲背景的一些盲點,甚至將會為后續流程的走向產生很重要的影響。
在驚悚恐怖的氛圍塑造上,本作延續了前作使用了一些偏心理上的暗示和表達,并在視覺上進行了一定的補充,正如前文提及的那樣,這些驚嚇點更多的是來自于文字以及敘述方面的呈現,在前作中恐怖的氛圍更多的是來自于對于妻子女兒和自己追求藝術之間的糾結,而在本作中這種內心的糾紛被牽扯到了更加廣義的層面,這次玩家所要面對的是一個希望成為優秀演員的內心世界,這樣所表達的內容并非前作的那種單對單的描述,而是更加“大眾”向的恐怖。在本作中舞臺更換到了一艘游輪上,大部分時間內玩家所經歷的場景都是郵輪的客房以及各種鋼鐵管道密布的艙室,伴隨著不同章節的逐步解鎖,一些基于背景設定的全新場景也會逐步出現在主角面前,但這些場景都有這同一種特點 — 未知的黑暗,盡管不同的場景在玩法上大同小異,但伴隨前進一同而至的腳步、尖叫、莫名的響聲或者一些突然出現凄厲的字符,都能夠很直接地沖擊到玩家內心深處的恐懼。
對比前作《層層恐懼2》加入了許多類似“追逐戰”的環節,追逐戰開始前會有很明顯的畫面抖動,此時會有一個人型生物開始和玩家進行“貓鼠游戲”,玩家所要做的就是利用周圍的一切可移動的過道躲避這個怪物的追殺,游戲中不存在“戰斗”的內容,如果被碰到則宣告游戲失敗,這些追逐戰的環節中多以不同的追逐形式表達,有常規的一前一后也有躲進房間鎖門待其離開等,通常與其遭遇后多少都會在不斷的失敗中摸索到攻略的方法,不過在突然面臨追逐環節時面對這些極端扭動的身軀時多少還是會讓人有些不寒而栗。玩過前作的玩家一定會知道,故事的整體構架都是出于一個類精神世界的場景,因此任何光怪陸離的事在這個世界中都是“理所應當”的,借助于角色背景的設定,在本作的冒險過程中你可以看到許許多多驚異的“表演”,以及諸多不可名狀的事物,再借由“開門”、“拐角”以及一些視覺上的錯亂變化,將玩家徹底拉入了一個和前作保有同樣的構筑但內容卻截然不同的精神領域,類似“表里世界”的設計搭配伴隨玩家冒險同步進行不知來自何方的“碎碎念”,如果你真的投入游玩的話甚至會對于游戲中所構建的這些多重世界產生很多的疑問,這種來自精神上的“困擾”也或許正式這類游戲所最想要表達的東西。
在本作中依舊保留了多流程走向的設定,不同的流程走向對應了游戲中出現的選擇和道具收集,如果只是單純為了通關完成游戲,那么幾乎可以無視掉這些設計好的內容,但如果想要完整了解在這背后所發生的故事,以及不同后續內容走向的話,那么這部作品會帶來一種和單純通關截然不同的恐怖體驗,當通過解謎開啟一個新的機關或是一個新的道路,都可以帶來一種很直接的成就感。
最后說一下游玩過程中的一些問題,可能最關鍵的就是本作的整體游玩感受并沒有太“恐怖”,冒險過程中更多的像是一個很常規的走路模擬器,不可否認的是在一些恐怖氛圍的創意上,確實能看到制作組進行了一番考究,但所得來的結果似乎并沒有那么理想,整體最恐怖的內容多半出于游戲前期,或者說剛剛接觸到追逐的場景上,這種內容的多層疊加所導致的結果就是到了后期當這些怪物出現在面前時,甚至會有種見怪不怪的感覺,更多的只是常規的突然跳出一個影子或者一扇門突然倒下。游戲中存在著部分解謎的要素,但大多的都顯得略為雞肋,更多的是為了開拓新的線索開啟不同的結局所用,謎題整體難度還算簡單,只要仔細觀察以下基本就可以完成,并沒有太過于難為玩家的設計,整體還是很有意思的,只不過如果將這些謎題融入到流程過程中或許可以帶來更多有趣的體驗。
作為一款獨立恐怖游戲,《層層恐懼2》所帶來的恐怖體驗只能說是中規中矩,他并沒有太過出色的地方也沒有太多糟糕的橋段,游玩的過程中就像是參與了一場游樂園的鬼屋項目,走到一個位置推開一扇門進入下一個區域,在延長了游戲整體時長的過程中,卻并沒有太過考慮到恐怖的內容如何達到最完美的填充效果,不過這并不意味著本作內容有多糟糕,在游玩的過程中一種探知的心能夠驅使著玩家穿越黑暗尋找到結果,而在這過程中一個內心世界也會以逐漸地“瘋狂”起來,走過漆黑的走廊所帶來的窒息感,不知何處傳來的哭聲等,永遠會讓玩家突然停下腳步不敢打開面前的那扇門,或許這也正是一款恐怖游戲最成功的一部分。探索未知永遠是玩家所恐懼的感受,這點在本作中也得到了印證,對于喜歡恐怖游戲的玩家而言,這款《層層恐懼2》你值得嘗試一番。
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