“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:獨(dú)立、解謎、神秘、高難
一句話推薦:“神秘島”加“古墓麗影”,解謎愛好者值得一試。
如果你是一個(gè)解謎游戲愛好者,又尤其喜歡“神秘島”系列的話,那么《天壇之眼》(The Eyes of Ara)就相當(dāng)值得一試。它是一個(gè)由澳大利亞“一人團(tuán)隊(duì)”100 Stones Interactive開發(fā)的第一人稱解謎游戲,制作人Ben Droste是“神秘島”和“古墓麗影”系列的忠實(shí)粉絲,他也不可避免地把這兩個(gè)系列的風(fēng)格帶進(jìn)了自己的游戲之中。
就是這個(gè)畫面吸引了我
游戲的開頭就有濃濃的“神秘島”味道:玩家扮演一位通信公司“技師”,為了排除信號(hào)故障前往一個(gè)廢棄多年的古堡。那里有一個(gè)古怪的信號(hào)源,干擾了半徑100公里內(nèi)所有的電視、無線電和Wi-Fi。雇用你的公司還在信里強(qiáng)調(diào)事后付款——不論如何,主角還是去了,從此一腳踏入了環(huán)環(huán)相扣的神秘事件之中。
中文翻譯還不錯(cuò)
劇情是通過零散化的風(fēng)格展開的,解謎的過程也是了解故事真相的過程。由于背景設(shè)定在1995年,所以,除了古堡、鬼魂、神秘、占星術(shù)一類“傳統(tǒng)”的要素之外,還增加了機(jī)器人、科幻、超自然現(xiàn)象等等“現(xiàn)代化”的要素,這些也都體現(xiàn)在了謎題里。
雖然畫面較暗,但不會(huì)讓人覺得過于恐怖
謎題難度算是由淺入深,但除了教學(xué)部分之外,大部分謎題的難度都不低。以至于我不得不提前讀了開發(fā)者“寫給玩家的10條建議” 。游戲的一部分難點(diǎn)來自畫面,許多線索簡直需要像素級(jí)的觀察力;另一個(gè)難點(diǎn)是一些謎題需要在不同的區(qū)域收集線索,最終章甚至需要玩家把好幾個(gè)已經(jīng)探索過的地方再重新走一遍——實(shí)話實(shí)說,我還沒玩到那里,但我已經(jīng)決定到時(shí)候參考攻略了。
如果你找到了某個(gè)區(qū)域里的所有線索,這個(gè)區(qū)域就不能再調(diào)查了,這對(duì)玩家是一個(gè)不錯(cuò)的提醒
游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)恰到好處,很容易令人沉浸其中,但大多數(shù)時(shí)間里都沒有背景音樂,又會(huì)讓玩家陷入焦慮,尤其是在卡關(guān)的時(shí)候。這個(gè)時(shí)候,你可以打開一首(或者幾首)自己喜歡的音樂,并且參考Steam上的這條評(píng)論:
感謝這位朋友!
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關(guān)鍵詞:卡牌對(duì)戰(zhàn)、Roguelite、資源管理
一句話推薦:如果你已經(jīng)玩膩了“爬塔”,這款EA階段的卡牌戰(zhàn)斗新作或許可以體驗(yàn)看看。
去年的這個(gè)時(shí)候,我們曾熱情洋溢地推薦過一款融合了Roguelike元素的卡牌游戲——對(duì),就是那個(gè)有毒又魔性的《尖塔奇兵》(Slay the Spire)。游戲幾乎沒有劇情,主要流程是爬塔,戰(zhàn)斗方式是打牌,但每一輪都是全新的牌組構(gòu)筑過程,每一把都因“隨機(jī)生成”所帶來的未知而變得趣味橫生。最近,一款風(fēng)格類似的游戲在Steam開啟了“搶先體驗(yàn)”,它就是《Deck of Ashes》。
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《Deck of Ashes》預(yù)告片
乍看預(yù)告片里的界面設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格,估計(jì)不少人會(huì)立馬聯(lián)想到《暗黑地牢》和《尖塔奇兵》,但《Deck of Ashes》實(shí)際玩起來其實(shí)差別不小。為了方便理解,這里主要和《尖塔奇兵》進(jìn)行對(duì)比。
在主要流程上,雖然和《尖塔奇兵》一樣,游戲開局不同職業(yè)對(duì)應(yīng)不同初始牌庫,過程中的戰(zhàn)斗、寶箱和事件均為隨機(jī)生成,每個(gè)章節(jié)最后也都得挑戰(zhàn)固定的關(guān)底Boss,但在《Deck of Ashes》中,玩家不再是縱向爬塔,而是被放置于一張六邊形網(wǎng)格狀的區(qū)域地圖當(dāng)中。玩家也不再是選定行進(jìn)路線后就無法回頭,而是可以在規(guī)定的“小時(shí)”單位內(nèi),自由探索一整個(gè)區(qū)域。每執(zhí)行一次移動(dòng)或原地探索,都會(huì)消耗游戲中的1個(gè)“小時(shí)”單位。時(shí)間耗盡后,玩家會(huì)自動(dòng)回到初始營地進(jìn)行最后整備,迎接關(guān)底的Boss戰(zhàn)。
網(wǎng)格狀的區(qū)域地圖,每隔24個(gè)小時(shí)會(huì)自動(dòng)刷新,行動(dòng)前玩家可隨時(shí)查看每個(gè)格子的具體信息——畫面上方的時(shí)間軸提示的是“距離Boss發(fā)現(xiàn)你還剩多少時(shí)間”
雖然大體流程相似,但因?yàn)椤禗eck of Ashes》是網(wǎng)狀地圖,路線規(guī)劃相對(duì)自由,且每個(gè)格子的訊息都被標(biāo)示在地圖上,可能獲得的收益是可知的,于是玩家需要思考的東西會(huì)比《尖塔奇兵》更多——如果說《尖塔奇兵》的側(cè)重點(diǎn)完全放在了打牌上,《Deck of Ashes》則加入了更多類似《昆特牌:王權(quán)的隕落》的RPG成長元素。
游戲中包含大量的升級(jí)和強(qiáng)化要素,稀缺的資源也可通過其它資源進(jìn)行轉(zhuǎn)化
在核心戰(zhàn)斗——打牌上,雖然同樣是每回合規(guī)劃如何使用有限的法力值,驅(qū)動(dòng)手牌實(shí)現(xiàn)收益最大化,但除掉這點(diǎn),《尖塔奇兵》和《Deck of Ashes》有著本質(zhì)的不同,最大的差別在“棄牌堆”:《尖塔奇兵》的棄牌堆是可循環(huán)利用的,抽牌堆耗盡后,棄牌堆就可以在洗牌后放回抽牌堆繼續(xù)使用;《Deck of Ashes》中一旦抽牌堆耗盡,需要消耗自己20點(diǎn)血量才能讓棄牌堆的隨機(jī)5張卡牌回到抽牌堆,同時(shí),不少卡牌作為手牌都“不可打出”,必須進(jìn)入棄牌堆后才會(huì)發(fā)生效用,于是“如何回牌”成了戰(zhàn)斗的關(guān)鍵之一。
不少手牌都“不可打出”,在抽牌堆和棄牌堆里各有功用
每場戰(zhàn)斗(牌局)結(jié)束后,戰(zhàn)斗中消耗的血量和卡牌,都需要用“休息值”來恢復(fù),而休息值的點(diǎn)數(shù)也是有限的。于是在血量較低、卡牌余量不足的情況下,要如何分配休息點(diǎn)數(shù),恢復(fù)多少百分比的血量,又要讓哪些“棄牌”回手牌,都需要玩家決策。
新手教程給到了很多休息值,但實(shí)際游戲中如果血量、卡牌都耗損嚴(yán)重,那是相當(dāng)?shù)牟粔蛴?/p>
到這里或許大家都發(fā)現(xiàn)了,因?yàn)橘Y源可采集,可相互轉(zhuǎn)化,卡牌需要合成,也可以強(qiáng)化,連人物、營地也都有多個(gè)升級(jí)項(xiàng)目,因此《Deck of Ashes》的游戲體驗(yàn)和游戲節(jié)奏,與《尖塔奇兵》相比的確差別不小。因?yàn)橛螒虿艅偵暇€,又是在“搶先體驗(yàn)”階段,目前在UI操作和視聽反饋方面,相比《尖塔奇兵》也還有不小改進(jìn)空間。
玩家戰(zhàn)前整備的營地,美術(shù)風(fēng)格挺不錯(cuò)的
不過,盡管還沒有官方中文譯名,但《Deck of Ashes》已支持簡體中文,國區(qū)50元人民幣的售價(jià)也不算貴。如果你喜歡類似《尖塔奇兵》這樣的游戲,愿意嘗試更多不同設(shè)計(jì)方向的同類作品,那么這款《Deck of Ashes》可以考慮買來玩玩看——雖然瑕疵不少,但我還真挺好奇,這款游戲最終會(huì)進(jìn)化成什么樣。
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關(guān)鍵詞:模擬經(jīng)營、間諜、美食、玩梗
一句話點(diǎn)評(píng):這款游戲最大的缺點(diǎn),就是玩起來容易餓。
本周我推薦的游戲?qū)儆凇吧衿嫱炼埂保℉oly Potatoes!)系列作品之一,這個(gè)系列目前共有4作,分別講的是土豆們當(dāng)間諜、賣武器、開飛船、辦菜館的故事。
派出特工、執(zhí)行任務(wù)……除了能用的探員實(shí)際上都是土豆以外,這款游戲看起來還挺正常?
《神奇土豆:間諜故事》(Holy Potatoes! A Spy Story?!)是一個(gè)間諜機(jī)構(gòu)模擬游戲,講的是一對(duì)土豆雙胞胎雷莎和雷恩開辦特工事務(wù)所的歷程。基本玩法是招募、培育探員,隨后派出探員執(zhí)行特工任務(wù)。任務(wù)過程中會(huì)遇到阻礙任務(wù)執(zhí)行的敵人,這時(shí),就需要玩家指導(dǎo)特工,運(yùn)用力量、智慧、潛行、魅力等屬性花式過人。
玩家還可以通過制造裝備、集中訓(xùn)練等手段幫助手下特工更好地進(jìn)行潛入任務(wù)——雖然這些任務(wù)的目標(biāo)多半不怎么正經(jīng)。
游戲開始時(shí)事務(wù)所的默認(rèn)名是“圣薯特工事務(wù)所”,聽起來十分古怪。為了展示我虔誠的信仰,我給它改了一個(gè)新名字
對(duì)我而言,游戲最大的樂趣是在招募探員的時(shí)候,看看到底都有哪些著名人物被neta成了土豆。
可憐的“霖克”小姐,你到特工宿舍去,和住在隔壁的“超級(jí)馬力婭”小姐剛好湊成一對(duì)
或許是因?yàn)樗腥碎L得都像土豆的緣故,我在玩這款游戲的時(shí)候,總能感受到一種魔性的魅力,或者我該將其稱之為“人類面對(duì)食物時(shí),由內(nèi)心深處迸發(fā)而出的渴望”?再考慮到這些土豆們原本都是些游戲或動(dòng)畫中的可愛角色——他們看起來就更好吃了。
特工們薅掉頭發(fā)、撕下衣服,在我心中差不多就是這副樣子
游戲在App Store和Steam平臺(tái)均有售賣,價(jià)格30元,可選語言包含簡體中文。建議打折時(shí)入手,或者購買全系列4件套捆綁包。以游戲的實(shí)際玩法表現(xiàn)來看,我更推薦移動(dòng)版,等公交、坐地鐵時(shí)玩一玩還是很不錯(cuò)的。
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關(guān)鍵詞:掃雷、休閑、解壓
一句話點(diǎn)評(píng):3D掃雷,解壓神器。
在曾經(jīng)Windows自帶的小游戲中,雖然我身邊的朋友更喜歡那幾個(gè)紙牌游戲,我最喜歡的始終是掃雷。掃雷需要的是計(jì)算,在計(jì)算量較大的時(shí)候,也能通過一些模糊的概率豪賭一把,不同風(fēng)格的玩家能夠有不同的玩法。不過,掃雷也面臨著風(fēng)險(xiǎn):一旦點(diǎn)錯(cuò)一次,立刻前功盡棄,在高級(jí)難度的后期,這樣的失誤能讓人懊悔良久。
《清除》(Delete)的玩法可以理解為3D掃雷,而且是休閑版的3D掃雷。
按住某個(gè)數(shù)字會(huì)高亮顯示數(shù)字代表的區(qū)域,以免3D后不好判斷
出現(xiàn)在玩家眼前的是一些三維模型,上面布滿了數(shù)字,這些數(shù)字的含義與掃雷一樣,代表該塊周邊的“雷數(shù)”。
說《清除》比較休閑,是因?yàn)閷?duì)熟悉掃雷的玩家來說,游戲的難度并不高。游戲的關(guān)卡經(jīng)過設(shè)計(jì)——可以隱約發(fā)現(xiàn)許多引導(dǎo)的痕跡,相比原版掃雷,點(diǎn)兩下就進(jìn)入死胡同的概率并不大。同時(shí),每一關(guān)卡還允許玩家出錯(cuò)幾次,這又進(jìn)一步降低了游戲的難度。
還有些特殊的指示,例如顯示某一行的雷數(shù)
難度降低的同時(shí),游戲有了許多原版掃雷不具備的體驗(yàn)。除了在3D的圖形上掃雷比較新鮮外,游戲內(nèi)有些按鈕可以變換這些3D圖形,隨著圖形的變換,已經(jīng)被掃出來的格子上的數(shù)字也會(huì)隨之改變——原本是死路,只需轉(zhuǎn)換形態(tài)就可以進(jìn)一步繼續(xù)游戲了。
點(diǎn)擊按鈕轉(zhuǎn)變形態(tài),通過數(shù)字的變化來進(jìn)一步判斷
之所以說是“解壓神器”,是因?yàn)檫@款游戲的音樂和畫面都較為簡潔舒適。同時(shí),點(diǎn)擊的音效經(jīng)過一定的調(diào)整,融入到背景音樂中,點(diǎn)開格子時(shí)有種揭開迷霧的探路感……這一切都營造出一種比較輕松的整體氛圍。
目前,游戲在Steam打折,售價(jià)8元。
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關(guān)鍵詞:策略、戰(zhàn)術(shù)、第一人稱射擊、角色扮演、經(jīng)商模擬、消磨時(shí)間
一句話點(diǎn)評(píng):如果你喜歡“騎砍”和現(xiàn)代戰(zhàn)爭,它就足夠你“肝”到天明,盡管它并不完整。
在是否推薦《自由人:游擊戰(zhàn)爭》(Freeman: Guerrilla Warfare)這個(gè)問題上,我猶豫了很久,論完成度,這款游戲還處在搶先體驗(yàn)版本,宣傳內(nèi)容和實(shí)際游戲體驗(yàn)并不吻合,而且每次大更新都像是回爐重制,UI和操作要重新熟悉。對(duì)于習(xí)慣成品的玩家來說,《自由人:游擊戰(zhàn)爭》并不友善,但我仍然在接觸到這款游戲的第一天就欲罷不能,“肝”了數(shù)個(gè)小時(shí)。
這是一款充滿“毛味”的“騎馬與砍殺”
正如開發(fā)商KK Game Studio自己所介紹的,《自由人:游擊戰(zhàn)爭》的游戲機(jī)制很大程度上參考了《騎馬與砍殺》的養(yǎng)成系統(tǒng),這也是為什么它讓人沉浸的原因。在斯拉夫風(fēng)格的地圖上浪跡天涯時(shí),玩家可以選擇做個(gè)精明的商人,在不同城市間穿梭,或者專注于剿滅匪徒的賞金獵人,對(duì)恐怖分子圍追堵截。沒有主線故事,只有帶獎(jiǎng)賞的小任務(wù),整個(gè)過程絕對(duì)自由,至于是像過街老鼠那樣被各方勢力追著打,還是通過積累實(shí)力成為一代軍閥,就要看玩家自己的實(shí)力了。
和“騎砍”系列極度相似的地圖
在戰(zhàn)斗方式上,《自由人:游擊戰(zhàn)爭》嘗試著結(jié)合“武裝突襲”系列的一些要素,可惜目前來看,這種結(jié)合并不完整。在游戲中,戰(zhàn)斗開始的戰(zhàn)術(shù)定制、即時(shí)生成的戰(zhàn)場地圖都體驗(yàn)尚可,不過,一旦進(jìn)入戰(zhàn)場,“半成品”的感受就會(huì)撲面而來。
如果部隊(duì)的戰(zhàn)斗力足夠強(qiáng),“一波平推”會(huì)是你最常用到的戰(zhàn)術(shù)
首先,《自由人:游擊戰(zhàn)爭》的射擊手感非常爛,又因?yàn)榻粦?zhàn)地圖大多是開闊地形,AI敵人大多是毫不遮掩的“透視奇?zhèn)b”,只要察覺到玩家朝自己開火,就會(huì)第一時(shí)間趴到地上,地上的草叢和石塊就這樣成了他們的天然掩體。玩家能攜帶的醫(yī)療物資和彈藥全都有限,如果不想和電腦斗智斗勇,戰(zhàn)斗過程中還是龜縮在戰(zhàn)線后方,讓自家隊(duì)伍里的AI上前拼殺更穩(wěn)。
在廣闊的戰(zhàn)場上,當(dāng)個(gè)戰(zhàn)地指揮官還是很帶感的
《自由人:游擊戰(zhàn)爭》的班組配置倒是個(gè)亮點(diǎn)。在游戲中,玩家從城鎮(zhèn)和鄉(xiāng)村中招募到的隊(duì)伍會(huì)自動(dòng)生成為一個(gè)以基礎(chǔ)兵種命名的小隊(duì),小隊(duì)上限7人,可以隨意更改名字和頭像以及成員。在戰(zhàn)斗開始時(shí),這些小隊(duì)就會(huì)變成獨(dú)立的戰(zhàn)斗單位,不同兵種的戰(zhàn)斗能力不同,如何合理分配手頭的精英戰(zhàn)士和新兵,就需要玩家深思熟慮了。
和“騎砍”一樣,在《自由人:游擊戰(zhàn)爭》的開局,玩家只有非常有限的資源和武器裝備,陪伴身邊的也只有5名民兵,想要雄霸一方就需要玩家一點(diǎn)點(diǎn)做任務(wù),經(jīng)商賺錢,即便現(xiàn)在游戲中的敵人沒有太強(qiáng)烈的攻擊欲望,玩家想要出人頭地,還是要經(jīng)歷重復(fù)性很高、又很容易失敗的過程。如果不愿意經(jīng)歷漫長的等待,在游戲中按下End鍵,直接開啟作弊模式,也不失為一種游戲方式。
你可以用作弊器打造你的“夢之隊(duì)”,畢竟按照游戲現(xiàn)在的完成度,正常的“攢兵”流程充滿痛苦
雖然現(xiàn)在看來,《自由人:游擊戰(zhàn)爭》更像是個(gè)“騎砍”的現(xiàn)代Mod,完成度甚至還沒有“騎砍”的“抗日”系列Mod要高,但從此前的一系列改進(jìn)和更新內(nèi)容中不難看出,開發(fā)商的確有自己的想法和野心(比如野戰(zhàn)炮、裝甲車等作戰(zhàn)單位),游戲中一些曾經(jīng)出現(xiàn)的機(jī)制也頗具創(chuàng)意。總體來說,這是一款充滿潛力的“半成品”,只要玩家同時(shí)喜歡“騎砍”系列和現(xiàn)代戰(zhàn)場,那么它也能消磨掉你不少時(shí)間。
如果你對(duì)畫質(zhì)也不是很介意的話……
另外,開發(fā)商KK Game Studio已經(jīng)公布了《自由人:游擊戰(zhàn)爭》的源文件,允許玩家自制游戲Mod ,有動(dòng)手能力的玩家完全可以嘗試自己改進(jìn)游戲,對(duì)當(dāng)前內(nèi)容不甚滿意的朋友可以自行選取Mod安裝,改善現(xiàn)有的游戲體驗(yàn)。
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Dontnod Entertainment, 2018
Windows, PS4, Xbox One 和 Switch
原作者:LL,譯者:LightningChris
自藝術(shù)誕生以來,呈現(xiàn)一段新奇的故事與適應(yīng)觀眾舒適圈之間的沖突便一直存在。有些作品完全無視一方面而側(cè)重于另一方面,有些作品則嘗試于二者之間找到平衡。不幸的是,《吸血鬼》(Vampyr)則對(duì)此命題給出了教科書般的“魚與熊掌不可兼得”的回答。
表面上看,這游戲還挺有潛力的。環(huán)境背景的質(zhì)量很高,從而得以使這個(gè)破敗不堪的倫敦“活”了過來。游戲里時(shí)常會(huì)有這樣的瞬間:大提琴和電音相互結(jié)合的背景音樂為昏暗街道烘托氣氛,營造出令人拍案叫絕的美學(xué)瞬間。同樣地,游戲里也針對(duì)高傲的貴族和熱心善良的平民等常見的中心隱喻[1] 進(jìn)行了優(yōu)秀且細(xì)致的描寫,充分向玩家展現(xiàn)了那個(gè)時(shí)代的民生問題與社會(huì)頑疾。
喬納森可以幫助或是治愈平民,或是殺了他們使自己變得更強(qiáng)。你對(duì)這些平民了解的越多,你決定殺他們的時(shí)候你能拿到的經(jīng)驗(yàn)也越多。
在重要的 NPC 居住的環(huán)境之外,街道上充滿了無盡的人類或是怪物,殺了他們一點(diǎn)后果也沒有。
不過,僅此一些令人印象深刻的美學(xué)元素和零星出現(xiàn)的尖銳對(duì)話并不能讓此邪典作品成為經(jīng)典,而這些花里胡哨的元素也最多只是個(gè)障眼法,依舊遮蓋不了游戲本身缺乏實(shí)質(zhì)性內(nèi)容的事實(shí)。
《吸血鬼》的核心在于把主角當(dāng)作一個(gè)故事架構(gòu)[2] 用于描述一個(gè)游戲性上的沖突:到底是讓玩家選擇方便快捷的體驗(yàn),還是讓其堅(jiān)守道德底線。喬納森· 里德(Jonathan Reid)是一個(gè)一戰(zhàn)尾聲回家的退役軍醫(yī),結(jié)果發(fā)現(xiàn)倫敦深受傳染病侵襲,搖搖欲墜。他回家的旅程也因遭遇了襲擊戛然而止,同時(shí)也使他感染成了一名吸血鬼。喬納森·里德也因此開啟了夜班醫(yī)生的旅程,與此同時(shí)努力為自己尋找解藥。
因此,喬納森時(shí)常會(huì)動(dòng)邪念想要吸食病人的血液,以此來獲得能力上的大幅增強(qiáng)。這個(gè)道德困境同時(shí)也被游戲的社會(huì)系統(tǒng)進(jìn)一步闡明,這個(gè)系統(tǒng)追蹤了每一個(gè) NPC 的動(dòng)向,使得玩家可以發(fā)現(xiàn) NPC 所做的善事與惡習(xí)。不過,很不幸的是,這個(gè)系統(tǒng)與游戲別的方面不太匹配:游戲的方方面面都與戰(zhàn)斗系統(tǒng)掛鉤,而這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)往好了說也只能算是無功無過。
作為一款 RPG 游戲,《吸血鬼》主要是圍繞著你如何自定義自己的殺人能力來展開的,要說游戲的非戰(zhàn)斗部分完全因此而缺失也不為過。《吸血鬼》被一些經(jīng)典設(shè)定而嚴(yán)重拖累了,比如游戲里會(huì)刷新無名 NPC,而他們根本不屬于游戲的社會(huì)系統(tǒng)里面。
簡單地說,《吸血鬼》80% 的部分都是一款純正的動(dòng)作 RPG 游戲。游戲本應(yīng)該成為一款關(guān)于鬧鬼超自然生物的戲劇性作品,比如像《夜訪吸血鬼》(Interview with a Vampire)一樣,但最后游戲變成了類似于《黑夜傳說》(Underworld)那樣有著一個(gè)穿著皮衣的暗黑超級(jí)英雄的奇幻作品。
總的來說,《吸血鬼》在概念上很有意思,但實(shí)際上不僅缺少對(duì)社會(huì)系統(tǒng)的徹底落實(shí),也沒有回答一些吸血鬼題材該回答的問題,從而顯得有些雞肋。
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1 譯者注:中心隱喻(Tropes),而原文使用的是 Genre Tropes,具體指的是不同題材中的中心隱喻。此名詞翻譯取自華東師范大學(xué)中文系比較文學(xué)教授金雯教授的翻譯。中心隱喻作為一個(gè)文學(xué)研究概念,指的是某一類文學(xué)藝術(shù)作品或是某一作家的作品中反復(fù)出現(xiàn)的某一元素、主題或意象。例如在恐怖主題作品中通常會(huì)出現(xiàn)一個(gè)鬧鬼的房屋,在狄更斯的作品中通常會(huì)出現(xiàn)壓迫與反抗等元素,在某種程度上《吸血鬼》正是有一絲狄更斯的風(fēng)味。
2 譯者注:故事架構(gòu)(Framing Device),通俗理解為“故事中的故事”,其通常運(yùn)用一個(gè)角色在小說、電影等故事的開頭講解一個(gè)故事,并在講解完這個(gè)故事進(jìn)行一些簡單的收尾。作家通常運(yùn)用這種技巧來將故事處于一個(gè)框架之內(nèi),并且運(yùn)用講解者的視角來實(shí)現(xiàn)此目的。例如毛姆的小說中經(jīng)常以“我”這個(gè)角色進(jìn)行講解,但故事的主人公并不是“我”。在《吸血鬼》中,作者也是將喬納森·里德作為一個(gè)承載故事的客體來呈現(xiàn)游戲的主體。
MegaCrit, 2019
Windows, Mac, Linux, iOS, PS4 等
原作者:BES,譯者:Linzz
《殺戮尖塔》(Slay the Spire)于 2017 年首次在 Steam 發(fā)布早期搶先體驗(yàn)版(Early Access),它將 roguelite 機(jī)制與由《皇輿爭霸》(Dominion)等游戲在桌游領(lǐng)域普及而來的卡組構(gòu)筑概念[1] 相結(jié)合。每一輪游戲中,玩家從四個(gè)職業(yè)中選擇其一,并試圖登上神秘的尖塔頂端。傳統(tǒng)的 RPG 角色的職業(yè)技能、能力和武器全部囊括在一套卡牌之中。
游戲包含兩個(gè)部分:主世界部分和遭遇戰(zhàn)。主世界是一個(gè)基于節(jié)點(diǎn)的地圖,靈感來自《超越光速》(FTL,2012)中的戰(zhàn)區(qū)地圖(sector map)。這些節(jié)點(diǎn)通常是戰(zhàn)斗,但也可以是各種事件、含有遺物的寶箱、出售卡片和其他升級(jí)項(xiàng)的商店,或者是玩家可以恢復(fù)部分生命值或永久增強(qiáng)一張卡片的營地。地圖有時(shí)會(huì)出現(xiàn)多條分支,玩家必須在這些路徑中做出選擇。游戲中的三個(gè)場景各自對(duì)應(yīng)一張地圖,每一個(gè)場景都以一場 BOSS 戰(zhàn)作為結(jié)束。
戰(zhàn)斗是檢驗(yàn)?zāi)愕呐平M構(gòu)筑及決策的地方。每一回合會(huì)先抽五張卡,然后玩家可以打出任意數(shù)量的卡牌,只要能滿足卡牌的能量花費(fèi)(一開始角色默認(rèn)每回合擁有三能量)。卡片的效果千差萬別,但都建立在關(guān)于防御性和進(jìn)攻性的平衡基礎(chǔ)上。
主世界部分允許你選擇一個(gè)起始路徑,并根據(jù)即將到來的遭遇提前計(jì)劃,以及偶爾決定前往哪個(gè)分支。
《殺戮尖塔》于 2017 年底在 Steam 上發(fā)布了早期試用,并在流媒體中大受歡迎,在 2019 年 1 月全面發(fā)布之前,銷量超過了 100 萬套。
敵人在行動(dòng)前會(huì)表明他們的意圖:一把劍的符號(hào)意味著他們將要攻擊(他們的確切傷害由數(shù)字顯示),一個(gè)盾牌意味著防御,一個(gè)紫色的漩渦意味著他們準(zhǔn)備用狀態(tài)效果影響你,如此等等。在玩家完成他的回合后,敵人開始行動(dòng),玩家手中任何未使用的牌會(huì)被棄置,新的一回合開始[2] 。
這個(gè)簡單的循環(huán)隨著額外卡牌的獲得而變得越來越復(fù)雜。每次戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家可以選擇將新的卡牌加入他們的卡組。這些選擇主要來自 75 張職業(yè)專屬的卡牌,另有 56 張“無色”卡牌[3] 會(huì)在事件和商店中出現(xiàn),還有 14 張“詛咒”卡牌[4] 會(huì)以各種方式被強(qiáng)行添加到卡組中。當(dāng)然,就像任何卡牌游戲一樣,移除卡牌和添加卡牌一樣重要,但移除的機(jī)會(huì)很少,有時(shí)會(huì)在隨機(jī)出現(xiàn)在事件中出現(xiàn),或者可以在商店以越來越高的價(jià)格移除卡牌。
MegaCrit 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Anthony Giovannetti 深受卡牌游戲《安卓紀(jì)元:矩陣潛襲》(Android: Netrunner)的熏陶[5] 。《矩陣潛襲》專注于有趣的、各具特色的流派,這在《殺戮尖塔》不同的職業(yè)卡組中也能找到相似之處。每個(gè)職業(yè)開始時(shí)都有一套基本卡組,主要由基本的攻擊和防御卡組成,同時(shí)還有一些更高級(jí)的卡,表明一個(gè)職業(yè)的特殊專長,并揭示了可以進(jìn)行構(gòu)筑的方向。這些固有的可能性通過遺物得到進(jìn)一步加強(qiáng),遺物(relic)是通過探險(xiǎn)獲得的非卡片型物品,提供被動(dòng)型效果。
每個(gè)職業(yè)都有其首選的戰(zhàn)術(shù),由卡組構(gòu)成獲得暗示,并隨著時(shí)間的推移通過反復(fù)游戲而內(nèi)化。例如,像法師一樣的故障機(jī)器人(Defect)就傾向于專攻幾種元素魔法中的一種。但 roguelite 基因帶來的隨機(jī)元素確保了每套卡組即使遵循了熟悉的策略,也總會(huì)有獨(dú)一無二的感覺。
可以打出組合技(Combo)和強(qiáng)力的協(xié)同作用絕對(duì)是我們設(shè)計(jì)中的一個(gè)標(biāo)志。總的來說,我們堅(jiān)持對(duì)玩家的掌握能力給予獎(jiǎng)勵(lì),作為一個(gè)卡牌游戲玩家,我知道當(dāng)你的卡組組合在一起,感覺就像一臺(tái)運(yùn)轉(zhuǎn)良好的魯布· 戈德堡機(jī)械(Rube Goldberg machine)[6] 時(shí)的純粹快樂。由于我們是單人卡牌游戲,所以我們不必?fù)?dān)心強(qiáng)勢組合的典型弊端——對(duì)手因?yàn)檫^強(qiáng)的策略而感到不爽。
—— Anthony Giovannetti
《殺戮尖塔》設(shè)計(jì)
《殺戮尖塔》的 roguelite 性質(zhì)意味著它不用擔(dān)心過于強(qiáng)力的敵人機(jī)制對(duì)于弱小卡組的摧殘。強(qiáng)大敵人的設(shè)計(jì)促使玩家在多次嘗試中不斷改進(jìn)。
在調(diào)整和精簡卡組的同時(shí),玩家還必須關(guān)注全局地圖,把握好訪問商店、休息點(diǎn)和遇到小 Boss 的時(shí)間,使利益最大化,風(fēng)險(xiǎn)最小化。在游戲結(jié)束時(shí),這套牌便已經(jīng)成為一臺(tái)精心設(shè)計(jì)的個(gè)性化機(jī)器:能夠制造出離譜的傷害;能阻擋大部分甚至所有的攻擊;在一個(gè)回合內(nèi)循環(huán)使用一整套牌;以及在競技性桌游中會(huì)被立刻禁止的占卜抽牌,這在單人游戲體驗(yàn)中卻是一種微妙的樂趣。同時(shí),《殺戮尖塔》還鼓勵(lì)你每一次都打破既有套路。
《殺戮尖塔》的一個(gè)知名前輩是《夢境任務(wù)》[7] (Dream Quest,2014),但更高額的制作投入和更流暢的界面交互使《殺戮尖塔》無可爭議地成為了這一類游戲的典范。
受《殺戮尖塔》的成功啟發(fā),現(xiàn)在時(shí)有新的卡組構(gòu)筑類游戲出現(xiàn),但《殺戮尖塔》本身仍未受到挑戰(zhàn)。其成功的核心在于它將卡組構(gòu)筑的概念映射到 RPG 的經(jīng)典表達(dá)上。每個(gè)職業(yè)的 75 張卡牌目錄足夠緊湊,讓人感覺與眾不同,但又足夠大,可以讓玩家發(fā)揮想象力。每張新加入的卡其意義都是可以立即感受到的。《殺戮尖塔》將創(chuàng)建和養(yǎng)成一個(gè)角色的體驗(yàn)壓縮到緊俏的 90 分鐘內(nèi)。
重要的是,游戲的超級(jí)平衡意味著,幾乎總是有辦法挽救一次糟糕的游戲體驗(yàn)。一張強(qiáng)大的卡或遺物可以掩蓋很多缺陷,并能打開一條可能的勝利之路。即使沒有成功,失敗也有它自己的魅力和戲劇性。盡可能地駕馭一個(gè)糟糕的卡組和用一個(gè)強(qiáng)大的卡組清算你路上的一切一樣令人興奮。
當(dāng)玩家找到自己的立足點(diǎn)并開始定期積累勝利后,進(jìn)階(Ascension)關(guān)卡可以通過增加挑戰(zhàn)來改變游玩體驗(yàn),還有一個(gè)隱藏的“真”結(jié)局,有一個(gè)超難的最終 Boss 需要打敗。向這個(gè) Boss 的挑戰(zhàn)過程直接關(guān)系到游戲循環(huán)運(yùn)行背后的劇情總述。這是一個(gè)輕度的、相當(dāng)不重要的敘事,盡管采用了優(yōu)秀的、調(diào)皮的、超現(xiàn)實(shí)的美術(shù)設(shè)計(jì)來展現(xiàn)。
但真正的敘事,同時(shí)也是《殺戮尖塔》中最吸引人的故事,是你的卡組構(gòu)筑出的迷你傳奇:獲取強(qiáng)大的卡牌;全局戰(zhàn)略的最終結(jié)晶;減少垃圾卡、詛咒和其他不可避免的糟粕;不可阻擋地走向勝利或失敗——而且,當(dāng)冒險(xiǎn)完成,還會(huì)有自發(fā)從頭再來的沖動(dòng)。
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1 譯者注:Deck-building,是桌游中的經(jīng)典機(jī)制,玩家需要在游玩過程中不斷購買、調(diào)整、優(yōu)化自己的卡牌,從而達(dá)成強(qiáng)力的組合效果。首個(gè)以 deck-building 作為主要機(jī)制的桌游是 2008 年由 Donald X. Vaccarino 推出的《皇輿爭霸》(Dominion,也譯作《領(lǐng)土》),至此之后該玩法一炮而紅。
2 譯者注:這里介紹了一些最基本的規(guī)則,而游戲中有著各種各樣的道具和卡牌效果,使你獲得超越規(guī)則的能力,比如抽更多牌,獲得更多能量,回合結(jié)束不棄牌,額外獲得一個(gè)回合等。如果構(gòu)筑得當(dāng)?shù)脑挘踔聊苓_(dá)成名副其實(shí)的“無限回合”。
3 譯者注:不同職業(yè)的卡牌用不同的底色作為區(qū)分,無色卡則是全職業(yè)通用。
4 譯者注:詛咒卡往往會(huì)帶來負(fù)面效果,但也有利用詛咒進(jìn)行構(gòu)筑的流派。
5 譯者注:他本人是這個(gè)游戲的忠實(shí)粉絲,并專門為游戲打造了一個(gè)在線社區(qū) http://stimhack.com/。
6 譯者注:一種為了實(shí)現(xiàn)簡單任務(wù)卻故意設(shè)計(jì)得花里胡哨的精妙裝置的統(tǒng)稱。
7 譯者注:同樣是一款結(jié)合了 roguelite 和 deck-building 的游戲,不過畫風(fēng)比較魔性(在《殺戮尖塔》中通關(guān)真結(jié)局可以解鎖測試版卡牌插圖,也是靈魂畫風(fēng))。
主世界里的事件節(jié)點(diǎn)會(huì)導(dǎo)向一些小情景,在那里你可以做出選擇,然后獲得新卡、升級(jí)、遺物或詛咒。
模組(Mods):
《殺戮尖塔》有著對(duì)模組的良好支持,通過 Steam 創(chuàng)意工坊你可以輕松獲得幾十個(gè)新的角色、職業(yè)和敵人。這里是幾個(gè)較為出色的:
《拓展尖塔》(Mod the Spire):加載模組的必要工具。
《衰敗擴(kuò)展》(Downfall Expansion):一個(gè)飯制的擴(kuò)展包,允許你扮演游戲中的壞人,有六個(gè)新的可玩角色,每個(gè)角色都有其獨(dú)特的卡片和玩法。
《重游尖塔》(Replay the Spire):通過增加新的卡牌、遺物、敵人、 Boss 和事件來擴(kuò)展游戲。
《尖塔同行》(Spire with Friends):加入了多人游戲模式,允許進(jìn)行合作或?qū)埂?/p>
《電腦 RPG 游戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:
這本書歷時(shí)四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主編:Felipe Pepe
原項(xiàng)目網(wǎng)址:https://crpgbook.wordpress.com/
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