是一槍超人,本期視頻給大家分享CS2的配置技巧。相信大家已經(jīng)陸續(xù)收到了測(cè)試資格,試玩之后我想說這款游戲還需要更多的改進(jìn)。本期視頻分享的是畫面設(shè)置、系統(tǒng)設(shè)置和實(shí)戰(zhàn)常用指令,希望能幫助競(jìng)技玩家更快速地上手游戲。首先,我們來了解一下游戲畫質(zhì)。默認(rèn)設(shè)置下,游戲畫面流暢度不錯(cuò),但如果想要更好的游戲體驗(yàn),可以選擇高畫質(zhì)。相比CSGO,CS2對(duì)顯卡的要求更高,但對(duì)CPU的性能要求較低。在測(cè)試環(huán)境下,煙霧和燃燒瓶會(huì)降低游戲幀數(shù),建議選擇低分辨率和4:3的視頻比例。建議大家根據(jù)自己的顯卡配置,選擇適當(dāng)?shù)脑O(shè)置。例如,在10系顯卡、4G顯存的測(cè)試環(huán)境下,煙霧和燃燒瓶會(huì)降低游戲幀數(shù)。如果你想了解更詳細(xì)的信息,可以參考這個(gè)公式:CSGO(同配置、同設(shè)置)幀數(shù)×0.7。需要注意的是,顯卡配置越低,公式誤差就越大。如果你想提升電腦配置,建議選擇20系以上的顯卡,并且選擇顯存在4G以上的顯卡。此外,高U低顯已經(jīng)不適合CS2。
接下來是畫面設(shè)置。我認(rèn)為這個(gè)視頻設(shè)置更適合大部分電競(jìng)玩家。當(dāng)然,如果你有更好的配置,也可以選擇更高的畫質(zhì)。需要注意的是,如果你想提升幀率,需要適當(dāng)降低分辨率。如果你想體驗(yàn)更絲滑的游戲畫面,可以選擇更高的分辨率和視頻比例。此外,全局陰影設(shè)置也很重要。在CS2中,中低選項(xiàng)在這些光源下是沒有的,建議選擇高。我認(rèn)為未來的游戲中,影子會(huì)代表更多的信息,并且會(huì)衍生出更多的玩法。例如,影子peek。在CS2中,你需要注意一些細(xì)節(jié)。例如,在CSGO中,你可以先架第一槍位,但在CS2中,你需要先架影子,再拉槍。雖然這樣會(huì)降低幀率,但影子的重要性會(huì)更高。接下來,我們來了解一下系統(tǒng)設(shè)置。在系統(tǒng)設(shè)置中,我們需要關(guān)閉Windows更新中的“傳遞優(yōu)化”選項(xiàng),并關(guān)閉個(gè)性化中的“透明效果”選項(xiàng)。這些選項(xiàng)會(huì)占用電腦資源,降低游戲幀率。在隱私和安全中,我們需要關(guān)閉“常規(guī)”、“語音”、“墨跡書寫”、“診斷和反饋”和“活動(dòng)歷史”。在系統(tǒng)屬性中,我們需要勾選“性能”選項(xiàng)。最后,我們需要關(guān)閉游戲模式。
在CS2中,加速需求較大,建議使用海豚加速器。經(jīng)過測(cè)試,可以很好地解決丟包延遲問題,幫助你更好地體驗(yàn)游戲。
我還為大家爭(zhēng)取到了白嫖好機(jī)會(huì)。從我的卡券兌換處輸入“一槍超人”,可以獲得5天的加速時(shí)長(zhǎng)。在之前的視頻中,我分享了一些關(guān)于win 10電腦優(yōu)化的技巧。這期視頻,我將分享一些關(guān)于win 11電腦優(yōu)化的技巧。在英偉達(dá)控制面板中,我們需要關(guān)閉“Windows更新中的“傳遞優(yōu)化”選項(xiàng),并關(guān)閉個(gè)性化中的“透明效果”選項(xiàng)。這些選項(xiàng)會(huì)占用電腦資源,降低游戲幀率。在隱私和安全中,我們需要關(guān)閉“常規(guī)”、“語音”、“墨跡書寫”、“診斷和反饋”和“活動(dòng)歷史”。在系統(tǒng)屬性中,我們需要勾選“性能”選項(xiàng)。在游戲模式中,我們需要關(guān)閉“游戲模式”選項(xiàng)。希望這些技巧能幫助大家更好地體驗(yàn)CS2。另外,為了保證CS2的流暢運(yùn)行,建議關(guān)閉不必要的后臺(tái)應(yīng)用程序和輸入法。對(duì)于競(jìng)技玩家來說,每一次卡頓都是致命的。對(duì)于以上優(yōu)化設(shè)置,大家可以放心使用,不會(huì)對(duì)電腦造成任何影響。如果您追求極致性能,可以尋求我的幫助,我可以為您一對(duì)一地進(jìn)行機(jī)器調(diào)試。
關(guān)于競(jìng)技玩家最常用的許多指令,目前還沒有完全移植到CS2中。為了解決這個(gè)問題,我制作了一份目前可用的CFG,其中包括跳投、地圖縮放和快捷標(biāo)點(diǎn)等。這樣,您就不需要每次進(jìn)入游戲后再進(jìn)行參數(shù)設(shè)置了。對(duì)于競(jìng)技玩家來說,我還制作了一份跑圖cfg,其中的指令參考了Purple-CSGO的博客記錄。非常感謝Purple-CSGO的分享!
目前,v社基本上保持著兩天一次優(yōu)化的速度。我相信未來的優(yōu)化會(huì)更加適合大多數(shù)人的電腦。我會(huì)持續(xù)關(guān)注CS2的設(shè)置和道具玩法,并及時(shí)分享給大家。
以上就是本期的全部?jī)?nèi)容啦!制作不易,希望大家能點(diǎn)贊和收藏,祝大家在CS2中玩得愉快!
器之心專欄
機(jī)器之心編輯部
近日,來自香港中文大學(xué) - 商湯科技聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室等機(jī)構(gòu)的研究者們提出了FouriScale,該方法在利用預(yù)訓(xùn)練擴(kuò)散模型生成高分辨率圖像方面取得了顯著提升。
近期,擴(kuò)散模型憑借其出色的性能已超越 GAN 和自回歸模型,成為生成式模型的主流選擇。基于擴(kuò)散模型的文本到圖像生成模型(如 SD、SDXL、Midjourney 和 Imagen)展現(xiàn)了生成高質(zhì)量圖像的驚人能力。通常,這些模型在特定分辨率下進(jìn)行訓(xùn)練,以確保在現(xiàn)有硬件上實(shí)現(xiàn)高效處理和穩(wěn)定的模型訓(xùn)練。
圖 1 : 采用不同方法在 SDXL 1.0 下生成 2048×2048 圖像的對(duì)比。[1]
然而,當(dāng)這些預(yù)訓(xùn)練的擴(kuò)散模型在超出訓(xùn)練分辨率時(shí)生成圖像,通常會(huì)出現(xiàn)模式重復(fù)和嚴(yán)重的人工偽影(artifacts)問題,如圖 1 最左側(cè)所示。
為了解決這一問題,來自香港中文大學(xué) - 商湯科技聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室等機(jī)構(gòu)的研究者們?cè)谝黄撐闹猩钊胙芯苛藬U(kuò)散模型中常用的 UNet 結(jié)構(gòu)的卷積層,并從頻域分析的角度提出了 FouriScale, 如圖 2 所示。
圖 2 FouriScale 的流程(橙色線)示意圖,目的是保證跨分辨率的一致性。
FouriScale 通過引入空洞卷積操作和低通濾波操作來替換預(yù)訓(xùn)練擴(kuò)散模型中的原始卷積層,旨在實(shí)現(xiàn)不同分辨率下的結(jié)構(gòu)和尺度一致性。配合「填充然后裁剪」策略,該方法能夠靈活生成不同尺寸和長(zhǎng)寬比的圖像。此外,借助 FouriScale 作為指導(dǎo),該方法在生成任意尺寸的高分辨率圖像時(shí),能夠保證完整的圖像結(jié)構(gòu)和卓越的圖像質(zhì)量。FouriScale 無需任何離線預(yù)計(jì)算,具有良好的兼容性和可擴(kuò)展性。
定量和定性實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,F(xiàn)ouriScale 在利用預(yù)訓(xùn)練擴(kuò)散模型生成高分辨率圖像方面取得了顯著提升。
方法介紹
1、空洞卷積保證跨分辨率下的結(jié)構(gòu)一致性
擴(kuò)散模型的去噪網(wǎng)絡(luò)通常是在特定分辨率的圖像或潛在空間上訓(xùn)練的,這個(gè)網(wǎng)絡(luò)通常采用 U-Net 結(jié)構(gòu)。作者的目標(biāo)是在推理階段使用去噪網(wǎng)絡(luò)的參數(shù)生成分辨率更高的圖像,而無需重新訓(xùn)練。為了避免推理分辨率下的結(jié)構(gòu)失真,作者嘗試在默認(rèn)分辨率和高分辨率之間建立結(jié)構(gòu)一致性。對(duì)于 U-Net 中的卷積層,結(jié)構(gòu)一致性可表述為:
其中 k 是原本的卷積核,k' 是為更大分辨率定制的新卷積核。根據(jù)空間下采樣的頻域表示,如下:
可以將公式(3)寫為:
這個(gè)公式表明了理想卷積核 k' 的傅里葉頻譜應(yīng)該是由 s×s 個(gè)卷積核 k 的傅里葉頻譜拼接而成的。換句話說,k' 的傅里葉頻譜應(yīng)該有周期性重復(fù),這個(gè)重復(fù)模式是 k 的傅里葉頻譜。
廣泛使用的空洞卷積正好滿足這個(gè)要求。空洞卷積的頻域周期性可以通過下式表示:
當(dāng)利用預(yù)訓(xùn)練擴(kuò)散模型(訓(xùn)練分辨率為(h,w))生成 (H,W) 的高分辨率圖像時(shí),空洞卷積的參數(shù)使用原始卷積核,擴(kuò)張因子為 (H/h, W/w),是理想的卷積核 k'。
2、低通濾波保證跨分辨率下的尺度一致性
然而,只利用空洞卷積無法完美地解決問題,如圖 3 左上角所示,只使用空洞卷積仍然在細(xì)節(jié)上存在模式重復(fù)的現(xiàn)象。作者認(rèn)為這是因?yàn)榭臻g下采樣的頻率混疊現(xiàn)象改變了頻域分量,導(dǎo)致了不同分辨率下頻域分布的差異。為了保證跨分辨率下的尺度一致性,他們引入了低通濾波來過濾掉高頻分量,以去除空間下采樣后的頻率混疊問題。從圖 3 右側(cè)對(duì)比曲線可以看到,在使用低通濾波后,高低分辨率下的頻率分布更加接近,從而保證了尺度一致。從圖 3 左下角圖看到,在使用低通濾波后,細(xì)節(jié)的模式重復(fù)現(xiàn)象有明顯地改善。
圖 3 (a) 是否采用低通濾波的視覺對(duì)比。(b)不采用低通濾波的傅立葉相對(duì)對(duì)數(shù)幅值曲線。(c) 采用低通濾波的傅立葉相對(duì)對(duì)數(shù)幅值曲線。
3、適應(yīng)于任意尺寸的圖像生成
以上的方式只能適應(yīng)于生成分辨率與默認(rèn)推理分辨率的長(zhǎng)寬比一致時(shí),為了使 FouriScale 適應(yīng)于任意尺寸的圖像生成,作者采用了一種「填充然后裁剪」的方式,方法 1 中展示了結(jié)合了該策略的 FouriScale 的偽代碼.
4、FouriScale 引導(dǎo)
由于 FouriScale 中的頻域操作,不可避免的使生成的圖像出現(xiàn)了細(xì)節(jié)缺失與不期望的偽影問題。為了解決這一問題,如圖 4,作者提出了將 FouriScale 作為引導(dǎo)的方式。具體來說,在原本的條件生成估計(jì)以及無條件生成估計(jì)的基礎(chǔ)上,他們引入一個(gè)額外的條件生成估計(jì)。這個(gè)額外的條件生成估計(jì)的生成過程同樣采用空洞卷積,但是使用更加溫和的低通濾波,從而保證細(xì)節(jié)不丟失。同時(shí)他們將利用 FouriScale 輸出的條件生成估計(jì)中的注意力分?jǐn)?shù)替換掉這一額外的條件生成估計(jì)中的注意力分?jǐn)?shù),由于注意力分?jǐn)?shù)包含著生成圖像中的結(jié)構(gòu)信息,這一操作將 FouriScale 中正確的圖像結(jié)構(gòu)信息引入,同時(shí)保證了圖像質(zhì)量。
圖 4 (a) FouriScale 引導(dǎo)示意圖。(b)不采用 FouriScale 作為引導(dǎo)的生成圖像,有明顯的偽影和細(xì)節(jié)錯(cuò)誤。(c) 采用 FouriScale 作為引導(dǎo)的生成圖像。
實(shí)驗(yàn)
1. 定量試驗(yàn)結(jié)果
作者遵循 [1] 的方法,測(cè)試了三個(gè)文生圖模型(包括 SD 1.5,SD 2.1 和 SDXL 1.0),生成四種更高分辨率的圖像。測(cè)試的分辨率是它們各自訓(xùn)練分辨率的 4 倍、6.25 倍、8 倍和 16 倍像素?cái)?shù)量。在 Laion-5B 上隨機(jī)采樣 30000/10000 個(gè)圖文對(duì)測(cè)試的結(jié)果如表 1 所示:
表 1 不同的無需訓(xùn)練方法的定量結(jié)果對(duì)比
他們的方法在各個(gè)預(yù)訓(xùn)練模型,不同分辨率下都獲得了最優(yōu)的結(jié)果。
2. 定性試驗(yàn)結(jié)果
如圖 5 所示,他們的方法在各個(gè)預(yù)訓(xùn)練模型,不同分辨率下都能夠保證圖像生成質(zhì)量與一致的結(jié)構(gòu)。
圖 5 不同的無需訓(xùn)練方法的生成圖像對(duì)比
結(jié)論
本文提出了 FouriScale 用于增強(qiáng)預(yù)訓(xùn)練擴(kuò)散模型生成高分辨率圖像的能力。FouriScale 從頻域分析出來,通過空洞卷積和低通濾波操作改善了不同分辨率下的結(jié)構(gòu)和尺度一致性,解決了重復(fù)模式和結(jié)構(gòu)失真等關(guān)鍵挑戰(zhàn)。采用「填充然后裁剪」策略并利用 FouriScale 作為指導(dǎo),增強(qiáng)了文本到圖像生成的靈活性和生成質(zhì)量,同時(shí)適應(yīng)了不同的長(zhǎng)寬比生成。定量和定性的實(shí)驗(yàn)對(duì)比表明,F(xiàn)ouriScale 能夠在不同預(yù)訓(xùn)練模型,不同分辨率下都能夠保證更高的圖像生成質(zhì)量。
[1] He Y, Yang S, Chen H, et al. Scalecrafter: Tuning-free higher-resolution visual generation with diffusion models[C]//The Twelfth International Conference on Learning Representations. 2023.
然DLSS 3屬于40系顯卡的獨(dú)占功能,但與DLSS 2相比,多出的主要是幀生成功能,像DLSS超分辨率以及NVIDIA Reflex低延遲技術(shù)都是DLSS 2本身就已經(jīng)支持的。如果預(yù)算比較有限的話,30系的顯卡或者游戲本依然是有一戰(zhàn)之力的。
以《賽博朋克2077》為例,我們使用一臺(tái)新款的4060游戲本進(jìn)行了詳細(xì)測(cè)試,畫面設(shè)置選擇默認(rèn)的“光線追蹤:超級(jí)”,分辨率為2560*1440,開啟DLSS幀生成與Reflex低延遲,僅調(diào)整設(shè)置內(nèi)的DLSS選項(xiàng),使用游戲內(nèi)置的基準(zhǔn)測(cè)試。
可以看到,完全關(guān)閉DLSS下,游戲幀數(shù)只有20幀左右,完全無法游玩的程度,而調(diào)節(jié)到自動(dòng)檔位,幀數(shù)立馬翻了三倍多,來到了70幀以上,而質(zhì)量檔位則有所下降,不過也有60幀左右,是可以暢玩的水平。至于再往后的檔位調(diào)節(jié)基本沒什么意義了,對(duì)畫面的犧牲稍微有些大。
要知道,即便是上代的旗艦級(jí)3080游戲本,想要跑到60幀,至少要開到性能檔位,損失相當(dāng)多的畫面細(xì)節(jié)不說,幀數(shù)也要低上二十多幀。看來,40系這股后浪確實(shí)把30系拍在了沙灘上。
不過,傳統(tǒng)游戲方面,由于沒有了幀生成的存在,單純DX11和DX12的傳統(tǒng)性能上,兩代產(chǎn)品的差距并不是很大。以3DMark為例,Time Spy模式下移動(dòng)端4060得分普遍在10500分左右,與上代移動(dòng)端的3070基本持平,因此在進(jìn)行《荒野大鏢客2》、《刺客信條:英靈殿》等傳統(tǒng)畫面的3A游戲上并不會(huì)拉開明顯差距。
總的來說,目前40系移動(dòng)端最值得購買,性價(jià)比最高的選擇就是4060了,目前搭載4060顯卡的游戲本價(jià)格已經(jīng)殺到了7000元左右,與上代30系產(chǎn)品基本持平,如果剛需購機(jī)的朋友可以考慮出手,某些熱門型號(hào)可能需要搶購。但是如果你手頭有20系或者30系的產(chǎn)品,可以再等等優(yōu)惠,甚至是后續(xù)的Ti型號(hào),畢竟目前能凸顯DLSS 3優(yōu)勢(shì)的游戲大作并不是非常多。
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