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新聞資訊

    家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟。

    時隔四年,DNF官方終于又放出手游即將上線得消息了,官方之前宣布dnf手游在2020年8月12日,但因為某些原因游戲一直跳票至今,四年,你知道這四年我們是怎么過的嗎?那么今天小弟就來給大家盤點一下,那些長時間跳票的游戲吧。

    《地下城與勇士手游》

    《地下城與勇士》是中國內地由騰訊游戲代理運營的2D橫版過關動作網絡游戲,在上線之初就以爽快的打擊感和多樣化的職業設定獲得了玩家的喜愛,可以說在那個《英雄聯盟》還未誕生的年代,網吧里百分之九十的玩家幾乎都在玩《地下城與勇士》。

    后續游戲里推出的各種新職業,二次覺醒,以及安圖恩團本更是將游戲的熱度推到了最頂峰,而伴隨著各種游戲手游化的到來,地下城與勇士自然就成為了玩家期待的一員,隨著大量火爆的游戲宣布手游化,《地下城與勇士》也是宣布游戲將會在2020年8月12日上線,而在小弟已經準備好的情況下,官方一則公告缺將現實擊的粉碎,官方宣布因為防沉迷系統的升級,游戲將延遲上線,具體時間待定,無數玩家的心情當場跌入谷底。

    而就在最近,《地下城與勇士手游》突然開始在各個平臺預約,并宣布定檔Q2,宣傳語是這一次真的能打,那么我們就一起期待,這一次真的不會再跳票了吧~

    《賽博朋克2077》

    《賽博朋克 2077》的故事發生在夜之城,權力更迭和身體改造是這里不變的主題。玩家將扮演一名野心勃勃的雇傭兵:V,追尋一種獨一無二的植入體——獲得永生的關鍵。自定義角色義體、技能和玩法,探索包羅萬象的城市。玩家做出的選擇也將會對劇情和周遭世界產生影響。游戲在推出宣傳片之時就成功吸引了大批玩家的目光,成功的將玩家的期待值拉到最高。

    和《地下城與勇士手游》不同,《賽博朋克2077》選擇了多次反復跳票。第一次:從原定的原定于4月16日發售,延期至9月17日發售。第二次:從9月17號改到11月19日。第三次:從10月28日發表了延期至12月10日。玩家一次次的期待,一次次的被鴿,好在經歷過最后一次的跳票后游戲終于是如約上線了,不過經歷過多次跳票以后,不知道當初期待的玩家們又會少了幾分呢?

    《霍格沃茨之遺》

    有幾個人不曾羨慕哈利波特的魔法呢?又有幾個人不想要在魔法世界中大展身手呢?《霍格沃茨之遺》早在2020年的PS5發布會上,就受到全球玩家粉絲關注,作為一款“哈利波特”IP的3A游戲作品,本來計劃在2021年發售,但在21年初游戲宣布跳票,大家的魔法夢不得不跟著推遲。

    到了22年暑期,開發商再次宣布游戲PC、PS5和Xbox Series版本將跳票至2023年2月10日;到了22年底,PS4及XboxOne版宣布跳票至4月4日,Switch版則將于7月25日發售。總之主打一個要跳就一起跳,誰都沒特權,好在游戲本身的品質還是相當不錯的,大家能夠好好的在魔法世界中遨游。

    《空洞騎士:絲之歌》

    這是一款把玩“鴿”魔怔了的游戲,為什么這么說呢?作為《空洞騎士》的續作,《空洞騎士:絲之歌》在2019年曝光的時候就收獲了大量的人氣,19年就已經發布了游戲預告,21年傳出已經完成的消息,期間更是無數次說已經進入最終測試階段了。

    接下來就是漫長的等待~2022年9月,PlayStation官方確認,《空洞騎士:絲之歌》將會登陸PS5和PS4平臺。2022年9月,《空洞騎士:絲之歌》發布新截圖,2023年6月前推出。2023年5月10日,《空洞騎士:絲之歌》開發團隊發布推遲《空洞騎士:絲之歌》的上市時間。連當初一起被調侃“鴿王”的難兄難弟《艾爾登法環》都已經更新好幾個版本,并且拿到年度最佳游戲了,你還在這里遙遙無期呢~

    《塞爾達傳說:曠野之息》

    《塞爾達》系列的跳票一向是出了名的,他的跳票并不在于跳不跳,而是在于要跳多久,因為系列正作幾乎就沒有按時發售過,如果哪天按時發售了,可能就要想想是不是任天堂要倒閉了。

    《塞爾達傳說:曠野之息》于2013年1月開始正式開發,曾計劃在2015年發售,后改為2016年初發售,最后的發售時間則被推到了2017年的3月3日。按照總監藤林秀麿的話說,這是因為他們“想花更多的時間,讓游戲盡可能有趣起來。”雖然大家跳票的時候都這么說,但是《塞爾達傳說:曠野之息》確實做到了,成功拿下了年度游戲,并且受到了大批玩家的喜愛。

    但這仍改變不了它跳票的事實,好巧不巧的是,《塞爾達:曠野之息》的續作《塞爾達:王國之淚》也跳票了,宣布游戲將于2022年上線,但是老任果然不會讓《塞爾達》玩家失望,最終還是跳票至2023年春季,老任還是那個老任,《塞爾達》還是那個跳票的《塞爾達》。

    《碧海黑帆》

    這款游戲的跳票歷史可以用悠久來形容,小弟在此給大家列一下具體的內容和時間。

    第一次跳票:2017年

    碧海黑帆最初計劃在2017年發布,當時作為《刺客信條 4:黑旗》的衍生作品公布。然而在發布日期臨近的時候,育碧宣布了第一次跳票,將游戲推遲到2018年。

    第二次跳票:2018年,第三次跳票:2019年,第四次跳票:2020年,第五次跳票:2021年,第六次跳票:2022年,第七次跳票:2023年。最終游戲在2024年2月16日成功上線。對此小弟只想表示,就沖著這七次跳票,小弟就給你豎一個大拇哥~

    跳票也就算了,游戲也是一言難盡,而且售價70美元。《碧海黑帆》發售后,2013年發售的《刺客信條:黑旗》玩家數暴增至2倍不止。發售不足一個月,育碧商城《碧海黑帆》迎來六折特賣。

    就……小弟想問問育碧,這跳票的時間到底做了啥呢?

    好了,以上就是小弟給大家帶來的跳票游戲大盤點,不知道哪一款才是你心中的跳票之王呢?

    一個正驚問題:游戲跳票會降低你對游戲的期待嗎?

    0.《洞穴探險 2》

    銷量:100萬份

    《洞穴探險 2》,這是 2008 年發布的《洞穴探險》的續集。《洞穴探險 2》由 BlitWorks 和 Mossmouth 于 2020 年開發,是一款 2D 平臺游戲,故事講述了一個女兒前往月球尋找失蹤父母的故事。這款游戲在 Metacritic、Whatoplay 和 OpenCritic 三個網站上獲得了高評分,總分為 2.71。《洞穴探險 2》也適用于 PlayStation、Nintendo 和 Xbox,但它在 PC 上獲得了最高的好評。

    19. 極樂迪斯科

    銷量:260萬份

    《極樂迪斯科》在 Metacritic、Whatoplay 和 OpenCritic 上排名靠前,該游戲于 2019 年由 ZA/UM 發布,故事背景是一個虛構的城市,該城市正在從數十年的圍困中恢復過來。該游戲獲得了《華盛頓郵報》的好評,在游戲玩家中大受歡迎。該游戲獲得了 2019 年游戲獎提名的所有四項獎項。一部以游戲情節為基礎的電視劇也在制作中。

    18. 托尼·霍克職業滑板 2

    銷量:200萬份

    Tony Hawk's Pro Skater 2 由 Neversoft 開發,Activations 發行,于 2000 年發布。游戲讓用戶控制滑板運動員。他們必須使用可用的控制動作來實現目標,隨后解鎖其他關卡。該游戲在 Business Insider 上獲得了 98 分(滿分 100 分),并在 Metacritic 和 OpenCritic 的史上最佳 PC 游戲榜單上獲得認可。由于其成功,Apple Inc. 也在其 App Store 上推出了該游戲。

    17. 傳說之下

    銷量:100萬份

    Undertale 是一款 2D 平臺角色扮演游戲,游戲圍繞一個孩子展開,這個孩子掉入地表之下,在返回地面的途中與各種怪物搏斗。該游戲于 2015 年發布,并立即被多家評論雜志評為經典。它在 Whatoplay 上獲得了 9.4 分(滿分 10 分),并獲得了許多獎項。IGN 在 2021 年將 Undertale 評為有史以來第 20 大最偉大的游戲。

    16.《生化危機 4》

    銷量:400萬份

    2005 年的幸存者恐怖游戲《生化危機 4》游戲由 Capcom 開發和發行。故事發生在西班牙,美國總統的女兒被一個宗教團體綁架并囚禁。玩家扮演一名特工,負責營救她。《生化危機》在全球贏得了 31 個游戲獎項。該游戲已售出超過 400 萬份。

    15.蝙蝠俠:阿卡姆城

    銷量:1250萬份

    《蝙蝠俠:阿卡姆城》由 Rocksteady Studios 于 2011 年開發。該游戲是 2009 年發布的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的續集。Game Informer 稱它是有史以來最好的授權游戲。

    14.俠盜獵車手:罪惡都市

    銷量:1750萬份

    我們回到 GTA。14 日是2002 年發布的俠盜獵車手罪惡都市版本。故事情節可以追溯到 1986 年,以邁阿密為原型,虛構城市罪惡都市。游戲需要步行或乘車,以第三人稱視角進行。該游戲仍售出超過 1750 萬份,其中 50 萬份是在發布后的前 24 小時內售出的。

    它在 Business Insider 上的評分為 95 分(滿分 100 分),在 Metacritic 上的評分為 94 分(滿分 100 分)。除了在微軟公司的 Windows 平臺上可用外,這款游戲在索尼集團公司 的 PlayStation 上也非常受歡迎。

    13.《俠盜獵車手:圣安地列斯》

    銷量:2150萬份

    《俠盜獵車手:圣安地列斯》銷量達 2150 萬份,該游戲的故事背景設定在一個虛構的城市,靈感來自舊金山、洛杉磯和拉斯維加斯。與其他 GTA 版本一樣,故事和游戲玩法融合了角色扮演和動作冒險。不過,這款續作還加入了之前 GTA 中的新功能,例如幫派戰爭、游泳盜竊、飲食、鍛煉和游戲本身等。

    12.巫師 3:狂獵

    銷量:4000萬份

    《巫師 3:狂獵》是《巫師 2:國王刺客》的續集。該游戲由 CD Projekt 開發,于 2015 年發布。這是一款以第三人稱視角進行的角色扮演游戲。該游戲基于 Andrezj Sapkowski 創作的《巫師系列》奇幻小說。故事情節基于小說,背景設定在斯拉夫神話的奇幻世界中。《巫師 3:狂獵》被廣泛譽為史上最出色的游戲之一,曾獲得 18 項國際獎項。

    11. 哈迪斯

    銷量:100萬份

    Hades 游戲由 Supergiant Games 開發,于 2020 年在 PC 上發布。Metacritic 給該游戲的評分為 93 分(滿分 100 分),而 OpenCritic 給該游戲的評分為 94 分(滿分 100 分)。該游戲僅支持單人模式。多家評論家和游戲評論網站對 Hades 的故事、游戲玩法和配樂表示贊賞。這是第十屆紐約游戲獎的年度最佳游戲獎。

    10.《極樂迪斯科》:最終剪輯版

    銷量:100萬份

    《極樂迪斯科:最終剪輯》是《極樂迪斯科》的增強版,這款角色扮演游戲將《極樂迪斯科》從一款已經非常出色的 PC 游戲提升為杰作,功不可沒。它憑借出色的游戲性和故事情節獲得了 IGN 和 GameSpot 的滿分 10/10 分。

    9.《上古卷軸 5:天際》

    銷量:2000萬份

    《上古卷軸 5:天際》,該游戲由 Bethesda Game Studios 于 2011 年開發,是《上古卷軸》系列的第五部游戲。游戲背景設定在天際,時間可追溯到《湮沒》事件發生 200 年后。

    故事圍繞一個虛構角色展開,他要打敗一條注定要毀滅世界的巨龍。《上古卷軸 5:天際》的銷量已超過 2000 萬份,在我們的分析中得分為 2.84。它是 Metacritic、GameSpot、IGN、Business Insider、Whatoplay、OpenCritic 和其他著名游戲評論網站上有史以來評分最高的游戲之一。

    8.俠盜獵車手V

    銷量:1.75億份

    《俠盜獵車手 5》是 GTA 系列的第七部游戲。游戲以第一人稱或第三人稱視角進行。該游戲于 2013 年發布,故事情節以虛構城市洛圣都為背景。玩家必須完成設定目標的任務才能在游戲中前進。除此之外,玩家還可以在游戲中自由漫游和駕駛。

    他們還可以使用彈藥與敵人戰斗。迄今為止,GTA V 的銷量已超過 1.75 億份。它也是索尼集團公司PlayStation 游戲機上評分最高的視頻游戲之一。

    7.《生化奇兵》

    銷量:2500萬份

    《生化奇兵》位列第七。這是 Irrational Games 于 2007 年開發的第一人稱射擊游戲,也是《生化奇兵》系列的第一部作品。游戲背景設定在地下城市 Rapture。

    這是一款單人游戲,在 Metacritic 和 Business Insider 上均獲得了 96 分(滿分 100 分)的好評。Whatoplay 給它的評分是 9.3 分(滿分 10 分)。它是有史以來評分最高的 PC 游戲之一,并贏得了多項國際獎項。

    6.《女神異聞錄 5 皇家版》

    銷量:330萬份

    《女神異聞錄 5 Royal》,這是一款角色扮演類視頻游戲,是《女神異聞錄 5》的增強版。該游戲由 P-Studio 開發,故事圍繞一群利用 Persona 的學生展開。Metacritic 將《女神異聞錄 5 Royal》評為有史以來最偉大的游戲之一,得分為 95 分(滿分 100 分)。

    《Business Insider》在其史上最佳 PC 游戲榜單中也給出了同樣的評分。該游戲在 2017 年游戲大獎中榮獲“年度最佳角色扮演游戲”稱號。

    5.《傳送門 2》

    銷量:400萬份

    《傳送門 2》由 Valve 于 2011 年發布,是一款益智平臺游戲,玩家通過放置和傳送傳送門來解決謎題。該游戲在 2010 年游戲評論家獎和 2011 年 Spike 視頻游戲獎中被評為“最佳 PC 游戲”。

    4.《半條命 2》

    銷量:1200萬份

    《半條命 2》由 Valve 開發,是一款以射擊、故事和解謎為主的第一人稱單人游戲。該游戲開發歷時 5 年,耗資 4000 萬美元。

    3.《合金裝備 5:幻痛》

    銷量:700萬份

    《合金裝備 5:幻痛》是小島秀夫開發、科樂美制作的《合金裝備》系列的第九部游戲。故事講述的是一位雇傭兵領袖冒險進入蘇聯占領的阿富汗,向那些摧毀他軍隊的人復仇。

    該游戲屬于動作冒險類游戲,有兩種模式:單人模式和多人模式。GameSpot 評價這款續作是有史以來最引人入勝的《合金裝備》游戲。該游戲獲得了 8 項游戲獎項提名,最終贏得了 5 項,包括第 19 屆DICE大獎的年度冒險游戲獎。

    2.《艾爾登法環(Elden Ring)》

    銷量:2050萬份

    Elden Ring 在 2022 年 2 月發布,它已售出超過 2300 萬份。該游戲采用第三人稱視角和角色扮演,專注于戰斗和探索。

    該游戲由 FrontSoftware 開發,該公司過去也制作過其他類似的游戲,例如 Bloodborne 和 Dark Series。

    1.《荒野大鏢客 2》

    銷量:5000萬份

    《荒野大鏢客 2》銷量超過《Elden Ring》。Rockstar Games 花了 8 年時間開發這款動作冒險游戲,直到 2018 年發布。

    游戲采用第一人稱和第三人稱視角,包括射擊、狩獵、搶劫和騎馬。角色的評分取決于道德行為的數量。劇情基于一名不法之徒試圖在執法部隊、敵對幫派和其他對手的對抗中生存下來。《荒野大鏢客 2》在 Metacritic、Whatoplay、Business Insider 和 OpenCritic 這四個網站上都獲得了很高的評價。自發布以來,這款游戲已在全球贏得多個獎項。

    完《劍網3》今年的周年慶后我是有些失望的。

    為什么呢?因為我期待的《劍網4》估計沒戲了。

    說實在的,《劍網3》這款游戲已經上線14年之久,這樣長壽的一款游戲換做是任何一家廠商都會早早準備續作,好承接IP受眾。但西山居卻沒有這么做,依舊在想盡辦法去優化《劍網3》。

    《劍網3》十四周年發布會合照

    實際上在去年,西山居CEO、《劍網3》系列制作人郭煒煒在接受媒體采訪時,便表示了比起準備《劍網4》,將精力集中在《劍網3》本身才是更重要的。

    郭煒煒在2022年接受采訪時表示會專注于《劍網3》而非考慮新作

    這基本上已經明確了不會有《劍網4》的可能,但我仍不死心,直到今年劍網3旗艦版的出現。

    劍網3旗艦版官宣主視覺

    一般來說,續作往往是在前一作的基礎上進行技術升級、內容優化、體驗革新等一系列向上提升的行為。換個角度來講,一家運營著老牌產品的廠商如果迎來了技術的全面升級,往往優先選擇開發續作來實現老牌產品的迭代,也能更好地承接原有的受眾用戶。

    反觀《劍網3》,不論是2017年的重制版升級,還是今年的旗艦版全面進化,都選擇的是將原有產品進行優化,絲毫不提開發續作的事,頗有種“不撞南墻不回頭”的勢頭。

    劍網3旗艦版里程推進,似乎宣示了團隊將持續經營《劍網3》,而非再開續作

    但其實玩家多少會有擔憂,這次的旗艦版是否會在優化的同時提高了游戲門檻,就如同當初重制版的上線一樣。這不禁讓我想起當初重制版的情形……

    重制版畫面變美了,卻嚇跑了玩家?

    很多《劍網3》老玩家應該都知道,2009年游戲公測一直到2017年重制版上線之前,游戲都一直保持著手繪版畫風。即使在上線之初這樣的畫面表現尚可被玩家接受,但9年的時間也讓游戲畫質的標準有了翻天覆地的變化,玩家群體中希望游戲能有畫質升級的聲音也愈發大了起來。


    陪伴不少玩家走過9年時光的《劍網3》手繪版畫面表現,現在仍有許多玩家非常喜愛

    但畢竟9年的積累讓這款游戲承載的內容十分龐大。一方面要技術進行迭代,另一方面美術資源也要全部更新,工作量屬實不小。好在是2017年《劍網3》重制版終于上線,將游戲內所有視覺表現與美術資源全部優化,同時也將不少困擾玩家已久的游戲體驗問題著手解決。

    2017年12月29日《劍網3》升級為重制版

    然而當重制版正式上線初期,卻也引來了一部分玩家的不滿。這些玩家表示重制版的配置門檻太高了。雖然官方給出的配置要求并沒有太過嚴苛,但實際體驗時玩家仍能發現,曾經低畫質暢玩手繪版的配置,如今根本“帶不動”重制版了。

    《劍網3》重制版官方推薦配置

    可對于更多玩家而言,《劍網3》重制版確實完全顛覆了此前手繪版的畫面表現,讓整個游戲世界仿佛清晰度提升一大截,讓玩家心系多年的游戲世界更漂亮了。包括隨后官方推出的編輯器也同步迭代,也讓不少同人創作者能夠帶來更優質的內容輸出。

    備受玩家喜愛的《劍網3》同人創作者@白芷不是中藥基于重制版表現制作的捏圖

    雖然重制版確實是讓《劍網3》迎來了第二春,可玩家流失總歸是客觀存在的問題,即使這部分流失實際上并未造成太過嚴重的影響。但西山居仍未忽視。也正是因此,西山居便著手籌備自研游戲引擎來攻克現有的各項問題。

    然而彼時囿于技術實力積累以及商業化回報等因素,國內超過95%的游戲廠商采用Unity與Unreal(虛幻引擎)的技術。要籌備自研引擎就要針對項目需求進行定制開發,還會面臨著此前的技術沉淀可能半途而廢,但繼續沿用舊版則會出現無法修改的情況。簡單來說這就是現有產品的投入成本是否要全盤拋棄的抉擇。這時我以為西山居終于要考慮著手《劍網3》的續作了,但實際上他們并沒有這樣選擇。

    當時虛幻4引擎(Unreal Engine4)基本是國內游戲廠商的不二之選

    這里我們便能看到西山居令人驚嘆的魄力了。這份抉擇無論如何選擇,最終都會帶來非常嚴重的研發壓力,但從外界來看,在自研的“靈境”引擎落地之前,西山居并沒有對這份壯士斷腕的抉擇進行任何邀功和自吹。整個《劍網3》研發團隊都在潛心籌備旗艦版,只求用實際行動來為玩家展示誠意。

    旗艦版開辟移動端,卻不是“噶韭菜”?

    相比于前面提到的畫面表現升級,隨著時代發展而逐漸大熱的移動端也是《劍網3》玩家所熱切期待的。不過考慮到要講80G的龐大端游搬到移動端,即使進行內容壓縮也很難想象最終效果。何況之前我們也說過,那時候基本見不到一款手游會占據超過10G的,移動設備內存也尚不寬裕。《劍網3》移植移動端,不過是玩家的夢罷了。

    但沒有想到的是,經由“靈境”引擎的技術加持,西山居竟不聲不響地將《劍網3》移動端這一遙不可及的目標真的實現了。而且更令人驚訝的是,西山居并沒有像一眾“端轉手”的前例一樣,將移動端定義為新產品,需要玩家從頭再來。而是選擇了以現有的PC端為基石,延展移動端的登錄端口,實現全平臺游戲,也就是端手互通。

    劍網3旗艦版雙端互通

    要知道隨著移動端游戲的強勢崛起,PC端游戲式微已是業內公認的事實,這種前提下,許多MMO端游因為用戶量跌得比較快,已經全力轉向手游,通過將PC端內容搬到移動端,甚至在移動端上讓玩家重新來過,不管是付費內容的庫存還是玩家成長資源的積累都無法繼承。

    這種決策無非是處于經濟效益最大化的考慮,但一方面研發重心傾向移動端后,PC端的產品更新減緩;另一方面,PC端積累的老玩家在前往移動端時萬事皆要從頭再來,他們在端游付出的精力與財力無人為此負責,只會寒了玩家的心。因此,隨著“端轉手”逐漸泛濫,玩家也逐漸明白這些不過是消費情懷的“噶韭菜”行為。

    雖說如此,但畢竟這是一條大家都已經走通的平坦道路,何況雖說“端改手”的“噶韭菜”行為屢見不鮮,口碑崩盤,但實際營收卻完全能超過PC端現有表現。這也是為什么許多廠商寧愿演都不演,赤裸裸消費情懷,也要強行“端改手”。


    雖然被罵的很慘,但“端改手”營收卻十分出彩,成功地“噶”了“韭菜”


    但手握“靈境”引擎這款大殺器的西山居,并沒有像業內其他廠商一樣,他們所做出的第一選擇不是以此為噱頭開辟新產品收割情懷,而是將這份本就是為了提升《劍網3》玩家游戲體驗的全新技術,真切回饋到《劍網3》玩家當中。

    西山居自研“靈境”引擎

    不過這也引來了不少新的問題,其中一個非常重要的就是如何將十四年玩家積累的龐大游戲數據全部打通移動端,進行雙端互通。在這個問題上,郭煒煒十分堅持,即使再苦再難,也要實現互通,不能用移動端的新產品來要求玩家二次付費。

    人郭煒煒在2022年接受采訪時表示不希望用移動端重新向玩家收錢

    另外,比起播片放PV畫大餅,《劍網3》直接選擇了用事實說話。從4月1日首度曝光后,5月便迅速展開了CE測試,邀請了諸多玩家代表前來進行實機體驗。

    這還不算完,7月的BW展會上西山居前來參展,開放了劍網3旗艦版實機體驗,歡迎每一位前來現場的玩家進行嘗試。這一舉措無疑引來無數玩家大排長龍,現場一度出現“排隊三小時,體驗五分鐘”的人潮。也正是這一次,玩家體驗到了旗艦版為《劍網3》帶來的全面進化,也真切感受到了西山居的誠懇。


    BW現場《劍網3》展臺大排長龍

    在現場,玩家可以直觀看到全新的光線追蹤2.0、虛擬多邊形技術以及全平臺適配的GI技術給游戲帶來的視覺升級,無論是服裝的輕紗綢緞,還是首飾的玉石金屬,都能根據材質展現出應有的光影表現。即使是一些錯綜復雜的首飾和發型,也設計的非常合理,很接近現實造物的質感。

    劍網3旗艦版官方展示材質表現升級

    另外排隊最長的應該就是移動端的體驗了,不管是操作方式還是游戲內容都讓玩家明白,這不是《劍網3》的移動端新游,而是為《劍網3》開辟的移動端借口,是真正的讓《劍網3》成為了全平臺游戲。

    BW現場就可以體驗到的劍網3旗艦版移動端表現

    其實如我一般認為《劍網3》的續作《劍網4》應該就是移動端的新游了,但打破我們幻想的旗艦版用事實證明了,西山居真的一心一意想做好《劍網3》,而非眼看其式微便考慮續作收割情懷。郭煒煒在接受媒體采訪時也說到:“如果我和研發團隊的精力放在新的或別的事情上,《劍網3》的用戶可能會覺得你不上心或是要放棄了。而用戶的信心對于《劍網3》來說至關重要。”

    沒錯,信心,不管是西山居還是《劍網3》的玩家,大家都對這款游戲充滿信心。也正是這份信心,將彼此連接在一起,讓我們能一同推進《劍網3》向更好的未來前進。


    《劍網3》十四周年紀念賀圖

    如今《劍網3》已經實實在在地走過了14個年頭,但就如今所呈現的蓬勃生命力來看,我依然愿意相信這款游戲還會繼續堅挺,迎來下一個十年又十年。

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