R內容與傳統內容存在著很大差別,這些差別可以體現在交互體驗等方面。而這篇文章里,作者便基于PC端鍵鼠式的虛擬現實(仿真)泛游戲類產品的設計與開發,來延伸出關于XR類產品設計的一些思考。一起來看一下。
『 我們被短平快、碎片化的信息裹挾,連思維的一絲縫隙都給侵占著,這是信息制造者們想達到的某種目的。』
XR內容從體驗角度上和傳統內容的區別在于:
目前,基于鍵鼠式的仿真內容,與其說是“VR仿真內容”倒不如將其定義為“類VR的仿真內容”、“3D仿真內容”更好。既已謂之,便不必太較勁兒。或許借VR一詞,為了更好的表達其與傳統二維內容的區別,突出其直觀和沉浸。正可謂:“借別人的風,揚自己的帆”。
XR游戲多是在傳統桌游基礎上沿襲、移植、創新出來的,不同之處在于體驗的維度和采用的交互方式發生了變化,其游戲玩法和機制、故事性和趣味性、設計理念和方法等本質性的東西是相通的。基于PC或移動觸控設備(手機/平板)端的虛擬現實仿真內容,通過鍵鼠/手指等交互操作,有別于采用VR/AR頭戴式設備并通過手柄、空間手勢、語音、眼動來交互的真XR產品。
以用戶體驗為準則,汲取游戲設計經驗,用虛擬仿真培訓課程產品作為“引子”,聊一聊基于PC端鍵鼠式的虛擬現實(仿真)泛游戲類產品的設計與開發,以盼引起大家對XR類產品設計的一些思考。雖未提及XR頭戴式設備以及手柄、語音或眼動交互下的沉浸式設計,“殊途同歸”,只是信息呈現載體及交互方式不同,設計理念和思路“大同小異”,可參閱獲啟。
以下正文共分為3部分。
第1部分:從PC端虛擬現實(仿真)內容初始設計
通過梳理PC端鍵鼠式虛擬仿真內容產品目前存在的一些問題(UI、場景模型、交互反饋、流程、體驗感及其它問題)以及如何看待此類問題,初步形成對虛擬現實(仿真)泛游戲類產品內容設計的認識。
第2部分:從游戲設計視角啟發虛擬現實泛游戲類產品設計
首先,對游戲種類、領域概念和基本內容做了詮釋。
其次,基于游戲體驗設計思路,結合XR虛擬現實(仿真)泛游戲類內容設計細節,圍繞游戲設計中關心的“人本位用戶體驗”、“用戶心流與興趣”、“認知過程與注意力”、“視覺信息表達”、“交互與反饋”、“約束與平衡”、“故事與情感”、“目標主題”與“創新”等方面,對如何在XR虛擬現實(仿真)泛游戲類產品中進行實際應用進行了說明。
最后,形成虛擬現實泛游戲類產品設計思路框架。
第3部分:XR虛擬現實(培訓)類項目產品落地指南
基于游戲設計思路,結合XR虛擬現實仿真培訓類項目工作實際和產品設計方法,從項目對接(對接內容、注意事項)、需求調研(調研內容——“五定四挖:定目標、定范圍、定功能、定質量、定約束;挖痛點、挖亮點、挖重難點、挖興趣點”、注意事項)、業務理解、需求分析、資料采集、整體設計(技術路線選型、架構設計)、詳細設計(產品功能設計、故事腳本流程、交互與反饋、原型)、美學體驗類設計(角色、視角、場景、對象、界面UI及音視頻動畫特效)等方面展開了詳細的分析與說明。
同時,結合第1部分和第2部分提到的游戲設計經驗、概念、理念、方法,結合實際工作進行了展開說明。
『一切熱鬧都是外界表征,熱鬧背后的無力自責和空虛孤獨始終是我們自己的。』
虛擬現實(仿真)內容經過幾年的持續發展,已經在教育、醫療、航空航天、應急、工業等培訓領域發揮了其獨特的優勢。
針對“高風險、高成本、高消耗”和“難實施、難觀摩、難再現”的“三高三難”課目,采用沉浸式虛擬現實(仿真)“教、學、練、考、評”的形式,極大豐富了培訓學習體驗,在技能操作和情操熏陶方面發揮著很好的作用。
虛擬現實(仿真)基礎硬件及設施環境還在進一步完善,有條件的單位可以針對重點課目、知識點采用頭戴式沉浸教學的模式效果更好。但大部分情況下,依然還是采用PC桌面端(包括B/S網頁端)鍵鼠操控式體驗的方式開展,畢竟目前電腦依然是最普遍、易上手的設備。具體是采用頭戴設備沉浸式的方式,還是采用PC桌面端(包括B/S網頁端)教學方式,這個視軟、硬件環境和所仿真的課目特點綜合抉擇。
接下來就聊一聊目前采用PC桌面端(包括B/S網頁端)鍵鼠操控式的虛擬現實仿真內容。
虛擬現實(仿真)內容在實際應用過程中依然存在一些問題:
1)界面UI問題
在視覺化極其豐富的時代,用戶已習慣了各種具有視覺美好體驗的內容。
好的視覺UI、一個符合主題的設計風格,對于用戶來說第一眼就能夠感知出產品的友好——雖然僅是視覺感知層面的體驗帶來的評價,即心理學上的“首因效應”——通過“第一印象”,最先輸入的信息對客體以后的認知產生的影響作用。
2)場景模型問題
虛擬現實仿真培訓類內容離不開搭建場景和構建模型,場景、模型的規模與大小的確受渲染等方面的影響,這個暫且沒辦法,但精心布局的場景和精細處理的模型對體驗的影響至關重要。
“場景”的構建,具體視課目的特征去決定,實驗室、廠房、戶外地理環境、炮火連天的戰場、宇宙太空或者細胞內部等。如果有可能,盡量將場景以及場景中存在的對象圍繞主題去設計,貼圖紋理等做的精細些,最大程度豐富細節基礎上做必要的優化處理,平衡好視覺體驗和加載渲染之間的矛盾沖突。
“模型”,場景之上所有“地物”、“人物”等的模型。“地物”泛指一切圍繞主題需要布局的東西,如實驗儀器、橋梁、建筑等。人物模型,作為avatar(代理人、化身)或者NPC,代替真人在虛擬環境中、亦或者作為可交互的NPC(甚至“引導者”),其形象和體態行為的好壞也直接影響著用戶的體驗感。
好在目前國內也有了專門針對模型進行優化的平臺——老子云平臺——專注于3D模型優化和格式轉換,打造輕量級高逼真場景模型。
試想,一個培訓學習體驗的過程,注意力都在這些方面,確實帶來了好多“樂趣”,但精力可能會被“樂趣”轉移,無法專注的放在內容上。
3)交互反饋問題
系統離不開用戶與其內容的交互,并通過反饋與用戶“互動”。
虛擬現實仿真內容中,除了UI交互與反饋外更多的是用戶與場景對象(裝備、人物、設施、工具等)的交互操作。
交互和反饋友好與否決定著產品的好壞。
顯然,這些更多的是bug層面的問題,可以避免。任何產品有交互定有反饋,只是需要探索采用什么樣的交互和反饋會更好。
4)流程設計問題
在我之前文章中有提到,一個XR項目需要考慮包括場景空間(環境)、要素、情景、聚焦、交互、反饋、沉浸感和舒適性等方面。
圍繞主題設計好一系列的情景(包括關卡設計、功能模塊設計、節奏設計、事件設計、操作流程設計等)至關重要。
針對實驗仿真項目,按照操作流程設計即可。
但針對黨建、歷史類有故事情節的虛擬現實仿真內容,其情景及流程設計就需要下功夫。
5)體驗感問題
上面所說的都可以影響體驗感。
這里單獨拿出來討論,是因為它對于XR類虛擬現實產品的重要程度是超出以往二維平面軟件系統的。XR虛擬現實類產品將“以人為本”的交互體驗提升到了新的高度。
“用戶心流”、“用戶習慣”和“用戶感覺(眩暈)”等是不得不直面的問題。其中關心“用戶心流”是游戲情節設計、影視故事節奏設計等腳本設計中經常會考慮的方面。這些將在下面重點展開。
6)其它問題
無論是游戲設計、XR虛擬現實(仿真)飯游戲類內容設計,需要考慮的方面非常多。針對游戲里的獎懲機制、統計機制,同樣于仿真培訓內容中以“考、評”功能存在。
如何“評價”(評價機制),做哪些方面的評價(評價內容)等,目前沒有統一的標準,定性和定量評價機制共存。
無論是操作流程、習題應答的定量計分還是人為定性評價,是一個很難具象化、標準化的的東西,依據實際情況抉擇即可。
經驗來看,無論定性還是定量,應遵循“平衡性”原則——可以評,但不能有悖事實的去設定評價機制。評價還需要不斷地去探索。
采用計算機算法結合好的評價機制(模型)自動化智能評價,顯然不太適合現階段虛擬仿真項目特點。“虛實結合、以實為主、以虛為輔”吧。
虛擬現實仿真課程的發展還處在一個不斷摸索的階段,大部分課程的交付仍然以項目制形式開展,針對某一個專業領域知識點定制開發交付后,跟蹤和迭代優化的機會很少。用戶使用過程中關于易用性、可操作性等體驗感方面存在哪些痛點的追蹤有所欠缺。
事實上,關于易用性、可操作性、友好性等體驗感方面的考量,依然是在項目設計和開發過程中、短暫性的進行分析和調整,不足以讓所交付的產品有較高的體驗。結果就是,相當于將大量的測試(使用)環節交給用戶,使用(測試)后的結果又缺乏及時跟蹤反饋,且沒有再次迭代優化的過程,導致目前市面上這類產品褒貶不一、詬病層出不窮。
另外,對技術服務商來說,缺乏對交付產品的追蹤和體驗感的收集與分析,在接下來的其它項目產品設計和開發過程中很難找到迭代優化的方向,加之思維復用及同質化問題嚴重,產品脫離實際后很難在過往經驗中獲得更多有用的啟發,優化不足導致無法得到更大的提升。
當然,高評價、體驗很好的虛擬仿真課程也很多。這類課程,無論從選題角度、設計角度、體驗角度等均能夠發現其優點、亮點。這就不得不讓技術服務商們和設計開發者們去深思一下。
『 我們是否清醒的意識到,沉醉于各類短平快、碎片化的圖文、短視頻里“自嗨”,仿佛得到了很多但又好似沒有任何收獲,最終失去了本該屬于自己的那一丁點寶貴的思考時間。』
針對上面的問題,結合從游戲設計經驗觸發,仍然以虛擬仿真培訓課程類產品為例子,談一談XR虛擬現實(仿真)泛游戲類產品的內容設計。
在說之前,先聊一聊游戲設計中的一般性內容。
1)游戲的種類
游戲的種類很多,細分的話可以分出上百種。
總體可分為角色扮演類游戲、競爭類游戲、合作類游戲、策略類游戲、技巧類游戲、運氣類游戲、娛樂類游戲、表演類游戲、表達類游戲和模擬類游戲等。
看到游戲種類后,是否有所聯想。
當然,復現戰場的愛國主義學習類也可設計為“競爭類、合作類、模擬類”。
不拘泥于必須設計成某一個單類型產品,可以“一對一”、“一對多”、“多對一”。
這也是為何虛擬仿真培訓內容偏游戲化方向去思考和探索的一個原因。
2)游戲基本概念
3)游戲基本內容
游戲的基本內容,可以只針對一方面重點考慮、也可以多個方面共同考慮,視具體項目而定。
影響體驗的方面前文已述,但內容系統性和直觀性不夠。關于游戲體驗方面的內容,接下來從以下幾個層面繼續展開交流。
1)用戶層面
人,通過看、聽、觸碰、思考等感知一切。
無論是游戲還是XR虛擬現實(仿真培訓)等泛游戲類內容的設計,應建立在人類感知行為與習慣基礎之上——即人本位。
人,具備習慣性的行為動作、有情感、有認知事物的一般性規律。在游戲中人的各種特征也會顯現出來,可以是驚喜、失落、好奇的情感共鳴,亦或是跨越挑戰的自信,取得成功的滿足感,可以是WASD的操作習慣等。
設計符合用戶習慣、情感特質、認知規律的游戲或產品,體現了人本位的設計思想。接下來簡單分析一下——你的用戶,作為一個豐富多采的人,應該關注的幾個方面。
① 用戶心流和興趣曲線
心流,在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態。通常在此狀態時,不愿被打擾(也稱抗拒中斷)。是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。
在挑戰和技巧間做好平衡,玩家用戶心流體驗位于綠色區域時,會全身心專注于游戲。玩家對游戲不熟練(技巧低)時增加挑戰,會讓用戶產生畏難和焦慮情緒;玩家水平高(技巧高)但沒有任何挑戰,會讓用戶感覺無趣。
心流曲線圖:
和心流差不多的一個詞是興趣曲線(Interest Curve),表達的是受眾對一個體驗所提供刺激的參與程度和反應。通過設置難易相間、逐步提升的挑戰策略可以讓玩家持續保持在良好的興趣曲線范圍內。
心流產生的同時,會有高度的興奮及充實感。
影響心流的因素很多。合理的劇情、合理的挑戰、友好的交互體驗等都可以讓用戶對游戲始終保持正確的心流狀態、沉浸在體驗中。
想想前面提到的一些不太好的體驗,勢必對用戶產生了不愉快的影響,導致心流失衡。
在這里僅先了解一下概念。心流效應的影響下,應該如何去設計游戲或XR虛擬現實(仿真培訓)內容,后面會涉及到。
② 人類的認知行為
這一小節主要談一下認知過程和認知偏差。認知過程主要以虛擬仿真培訓類內容做分析。如果對認知過程不感興趣請直接看認知偏差。
認知過程:
在普通心理學中,認知一般經歷感覺、知覺、注意、記憶、思維、想象等的過程。
感覺。分為外部感覺和內部感覺兩大類:外部感覺,指接受外部刺激。包括視覺、聽覺、嗅覺、味覺、膚覺。內部感覺,包括運動覺、平衡覺、機體覺等。
我們應該關注提供給用戶的信息是否合理、是否基于用戶感覺觸發去設計內容(如信息是否對游戲或教學目標有用);
是否影響用戶諸如引起運動失衡、眩暈等情況的發生(如考慮空間中的物體移動速度、相對大小、鏡頭切換頻率、畫面的穩定性、視角的約束與控制等)。
知覺。知覺是把感覺到的這些分散、片斷的信息結合起來,形成事物的完整映象。一般說來,感覺的材料愈豐富和精確,知覺映象也愈完整和正確。知覺不是感覺材料簡單的堆砌,而是按照一定關系將這些材料有機地統一起來。
UI界面難看、功能邏輯不通、模型動作異類…這些用戶感覺到的分散、片段式的信息,最終形成對整個產品的完整印象:差。
提供給用戶內容信息的零碎分散、流程邏輯混亂、功能模塊間嚴重跳躍不連貫等是目前仿真課程普遍存在的問題,導致學習者很難將前因后果和體驗到的碎片化知識有機的組織起來,變相反映了技術服務者與教育教學兩個領域之間的鴻溝——教育主體不懂技術及實現、技術服務者不了解教育(教學)。
設計開發人員應該換位思考、具備同理心。將自己設定為一個學生(無基礎認知無操作經驗的新人、有基礎認知無操作經驗的理論家、有基礎認知有操作經驗的老手),那么針對你的產品會如何去架構功能、設計體驗流程、組織知識信息呢?
設計游戲亦是如此,以玩家的身份去分析…
注意。分為有意注意和無意注意(參見下文“用戶的注意力”)。個體可以關注自己會感興趣的信息,而忽視其他有害或不相關的信息。
不要期望你的用戶會主動忽視有害或不相關的信息。也許他們在找bug中“樂不思蜀”。
記憶。包括識記、保持、回憶或再認三個基本過程。從信息加工的觀點來看,記憶是人腦對外界輸入的信息進行編碼、儲存和提取的過程。對信息的編碼相當于識記過程,對信息的提取相當于回憶或再認過程。存在于人腦中的信息在需要時不能提取或提取發生錯誤則為遺忘現象。
好的教學設計,往往引入生動的故事、案例或者增加某個環節的趣味性,甚至將知識與可瞬間引起大腦神經刺激的一個現象結合,以起到提示或強化作用,在記憶和回憶時能夠很好的觸動大腦“機關”來提取知識。那么設計相關產品時采取此類方式未嘗不可。
當然,針對體驗時間長、內容較多、流程復雜的項目,適當的增加前面內容的總結環節,也是一個知識體系逐步形成的過程。只是適當,過猶不及。也許你有更好的處理方式。
另外,反復體驗可以加深記憶。這不得不提到功能和流程問題,盡可能讓各個環節可以獨立進行。如在非正式考核時,實驗流程沒必要必須每次從頭開始,用戶或許只是針對中間某個環節需要再次認知或操作。
思維和想象。思維不展開說,很難具象化為產品體驗去說。任何內容和體驗都能夠讓用戶大腦產生思維和想象活動。
簡單理解一下,對所有提供給玩家(用戶)的信息,均可以對他們大腦產生刺激誘發思維活動、產生心理影響。
重視你給的一切內容(環境、對象、信息、效果、氛圍等),都可能讓玩家(用戶)自覺地產生情感、態度和價值觀。
認知偏差:
認知偏差,是人們在知覺自身、他人或外部環境時,常因自身或情境的原因使得知覺結果出現失真的現象。
在游戲或其它軟件系統設計時,不得不注意認知偏差問題。作為設計和開發者來說對系統非常熟悉,但在沒有任何認知準備情況下,用戶面對一個新的系統是茫然無措的。
需要從體驗開始到結束的全過程中,以適合的方式給予用戶對產品的“操作、功能、玩法、機制、規則、反饋”等方面進行必要指示和引導。
指示和引導,也不要忽略另一個問題:即用戶的注意力。
③ 用戶的注意力
人的注意力分為:有意注意和無意注意。
有意注意,是用戶大腦驅動下自發的去注意,比如看進度條、分數板、計時器等。想想你的產品中應該提供給用戶哪些有意注意的信息呢。
無意注意,是沒有預定目的、不需要意志努力、不由自主地對一定事物所產生的注意。例如,你正在聽講,教室的門突然被人打開,一聲門響,你不由自主看了一眼。如果大量的信息提示總是干擾用戶產生無意注意,勢必會影響體驗,導致用戶心流發生變化從而不能夠全身心的投入其中。
前文提到的大量“bug”,既能夠引起有意注意(將注意力專注于找bug),又可以產生無意注意(總是間歇性的干擾學習進程),那么它的體驗會好嗎?
④ 好奇心和動機
思考玩家的真正的動機。玩家想要完成目標的真正原因(動機)——結合動機去思考如何讓玩家產生興趣、好奇心。
虛擬現實(仿真培訓)的學習動機很明確,在體驗中豐富認知和提升操作技能,以實現“知識與技能、情感態度價值觀”的教學目標。
本小節總結:
只有從用戶角度去出發,才可能做出好的產品——即人本位的體驗設計。
所有影響用戶感知和體驗的東西(諸如后面提到的信息與表現、交互與反饋、約束與平衡、故事與情感)都應該圍繞用戶心流出發去設計。
符合用戶的認知規律,并關注影響用戶注意力的內容,考慮用戶的好奇心和動機。
2)信息層面
前面提到玩家利用聽、看、觸發等感官系統來感知你的系統信息,那么這些感知的內容會進一步促進玩家大腦對信息進行加工、理解并做出相應的動作行為或心理活動。圖像、文本、音效、特效、模型等信息均能夠產生此反應,所以信息層面也是不得不考慮的方面之一。
那么這就不得不讓我們思考:
不要小看用戶,哪怕是學生。原本一個有毒標識就能夠引起用戶注意并能夠聯想出不可觸碰,亦或者當靠近時配合圖標閃爍并觸發滋滋警告聲,同時血量逐步降低等,就沒必要再用一個彈出的文本框,傻傻地說“不要靠近,會中毒的”。
本小節總結:
信息層面,關乎信息表達的“界面UI、場景及空間中的對象(模型、圖文、音視頻、特效等)等”進行了簡單的分析。
人通過看、聽、觸、聞等去感知信息,用大腦加工信息后驅使其進一步思維和行動。
一切能夠提供給用戶的信息、無論任何形式、無論好壞,均對用戶產生積極或消極的影響。
3)過程層面
游戲世界,有了提供給用戶的各類信息后,用戶通過與內容進行交互操作來達到游戲的目的。
在游戲里,用戶可操作的內容很多。包括界面交互按鈕,場景中的對象、玩家之間的互動等。交互過程中又通過即時反饋、必要的約束、恰當的故事性、一定的平衡性來不斷豐富用戶體驗。
在游戲中,具體應該關注用戶的哪些操作體驗的內容呢?
① 交互與反饋
游戲的交互性,包括玩家通過操作設備(如鍵盤、手柄等)來控制游戲角色的行為;包括玩家通過游戲內的文本、圖像、音頻等方式獲取信息;包括玩家之間的互動,例如通過聯機或多人在線協作完成任務,或者通過社交媒體、在線社區等方式進行交流和分享。
在游戲中,交互性不僅是游戲的核心,也是游戲的魅力所在。友好的交互性,應該讓用戶快速地給予習慣認知進行,不應該通過大量的學習和練習才能夠完成。
應該注重提高交互友好性,盡可能地降低用戶的認知負荷、記憶負荷、視覺負荷和物理負荷等類型的負荷。例如,合理的信息布局、有邏輯的功能流程、符合用戶習慣的鍵鼠及手柄按鍵定義等。
玩家基于對游戲的目標規則、個人行為及操作對象狀態等的理解,在合適的位置及時的提供必要的反饋,給予玩家有用的信息能幫助玩家從接觸游戲直至完成一系列活動,不斷加深對游戲進程的認知,推動玩家持續的探索。
通過反饋來感知自己的操作,反饋允許玩家(用戶)評估自己所做的事,以及自己做得好不好。
② 約束與平衡
現實世界中,人的日常動作不受局限,想象力也無限豐富。我們看到一臺鋼琴,嘗試用手去按鍵傾聽美妙的旋律;角落里散落的書籍,不由得會撿起;遇到臺階,萌生攀登的念頭。
在游戲中就不得不通過一些約束,將那些和目標動作關聯度不大的但能夠引起用戶進一步“探索”的場景內容屏蔽弱化或剔除,采用空氣墻“隔離”的手段去約束用戶操作。
另外,游戲的視角盡可能保持一致。采用上帝、第一人稱或第三人稱視角應該基本保持一致,只有需要時(如在特定情境下,聚焦瞄準鏡的狙擊)可以啟用相應的視角轉換。頻繁的視角切換容易中斷用戶心流、導致沉浸感降低,還會讓用戶在理解場景和情景時產生無序感、混亂感。
給予用戶過大的交互自由度和視角自由度容易讓游戲失控,同時也容易削弱游戲的主題。
常見現象之一:“跳桌行為”。
“跳桌行為”,是指玩家在游戲中做出一些超出游戲機制預設的行為,例如在游戲中,用戶在跟老板對話時跳到桌子上的行為,這種行為是符合用戶有意為之的可能性的,但如果發生了可能會打破游戲的平衡和機制,讓劇情變得不可控。
不過,一些開放性游戲中,自由探索機制下用戶的各類行為不受約束,“跳桌行為”同時也給玩家帶來了額外的游戲體驗和樂趣。但在另外一些游戲中,此行為則顯得突兀而乏味,讓游戲體驗變的雜亂無章。
常見現象之二:“鏡頭失序”。
“鏡頭失序”,在運用“過場動畫”、定義“第一、三人稱視角”-鏡頭控制權、設置“鏡頭移動轉換速度”等方面不合理,導致用戶視覺失調,引起無感、眩暈、無措、迷失等不適的情景。針對不同的游戲,鏡頭及視角的設計也有所不同。
游戲具備一定的可玩性,還取決于難易的平衡。太簡單或太復雜,直接影響著用戶體驗和對游戲忠誠度。太簡單,用戶興趣降低,導致對其無感;太難,則需要投入更多的時間和精力,容易導致放棄。好的體驗應該是難易適中、層層遞進,始終讓用戶在“心流”之中,保持在興趣曲線上。這里的簡單與復雜不一定僅指任務挑戰,想想劇情、操作、功能、流程,甚至是視覺層面。
③ 故事與情感
構思一個故事情節,需要考慮“起-承-轉-合”。
撰寫文章及內容還要求“總-分-總”去呈現。
敘事也有“起因-經過-結果”的一般性過程。
同樣,游戲設計、電影、小說的劇情亦是如此。
當我們著手設計一個劇情化游戲或具有故事化情節的虛擬現實(仿真)內容時,是否考慮過有節奏的故事化設計,使用戶在體驗過程中產生“喜怒哀樂”,獲得諸如“正義”、“開心”、“成長”等的情感共鳴。
并不是所有游戲都需要靠劇情來支撐(如俄羅斯方塊、貪吃蛇等),同理并不是所有虛擬現實仿真內容都必須要有劇情(如關于理工科中的一些原理仿真、基礎實操類仿真)。
需要劇情支撐的情況:在特定故事劇情下才能完成某種體驗或訓練某些技能時,引入劇情。
試想一下:
本小節總結:
過程層面,將交互、反饋、體驗等內容簡單討論了一下。
過程中通過友好的交互、及時的反饋、必要的約束、恰當的故事性、一定的平衡、融入人的情感等方式來不斷豐富用戶體驗。
4)目標層面
“對于一艘沒有航向的船來說,任何方向的風都是逆風!”做任何事確定方向是第一步,方向錯誤一切努力白費。
圍繞設計側和使用側,明確游戲設計的目標和玩家的目標。無論是設計者還是使用者,其最終目標是一致的——即相互關聯和統一的。
用戶贏得挑戰獲取成就感/設計師合理設計任務及獎懲機制;
用戶體驗某一段歷史/設計師圍繞歷史故事進行情節化設計。
站在設計師角度來說,想提供給用戶什么體驗;站在用戶角度來說,想獲得什么樣的體驗。融通后就能夠清晰的知道如何去做了。
用戶想體驗這段歷史,那用戶的關注點在哪?是歷史人物還是歷史脈絡?還是人物和脈絡都想體驗?如果只是歷史人物,那么重點圍繞人物的哪些方面展開更合適?人物的社會活動?還是家庭?還是經歷經驗?
作為設計者,我是提供歷史人物還是歷史脈絡?是圍繞人物的社會活動?還是人物的成長經驗?這取決于游戲本身和玩家自己共同的目標定義了。
始終圍繞目標進行設計決策。一個總目標可以分成若干個階段性小目標,若干個階段性小目標最終也必須呼應總目標。
目標是設計思路在至暗時刻時的“指明燈”,通過目標的指引展開包括人物角色、場景及對象、情景及情節、交互體驗、內容信息及呈現方式、各類機制的約束和平衡等的設計。
本小節總結:
目標及主題方向要一致,目標錯了一切都是錯的。
無論是整體故事框架、流程情節、功能模塊、還是細節場景布局、模型紋理、角色動作行為、用戶交互反饋、元素及特效等設計,均圍繞目標及主題進行。
當不知所措時,就想想我們的目標及主題。
5)創新層面
因循守舊則扼殺創意、天馬星空則不著邊際。事物都具有兩面性。
適度的在你的項目中體現創新的東西,對玩家用戶來說是新奇的。steam平臺中的游戲,從交互到故事情節、場景設計都各有可取的創意,不妨多體驗和汲取好的想法。
這里強調的是:適度創新。哪怕只是某一類交互操作,例如關卡切換、功能模塊切換等。
但不要為了創意而忽視用戶認知與習慣,影響用戶體驗。
本小節總結:適當的加一小點創意,也許會更吸引用戶。
讀到這里,或許你會發出感嘆:設計一款游戲或XR虛擬現實(仿真培訓)泛游戲類產品需要考慮太多了。
莫急,隨著我們不斷探索并形成設計思路,站在設計思路框架層面去思考,再像剝洋蔥一樣逐步展開細化,就不覺“六神無主”了。
1)前情回顧
再回顧一下前面提到的“5個層面”。
2)設計思路框架
針對設計流程有何感想?是不是也會有個大體思路框架:
至此,大體設計思路框架形成。但想和做完全是兩碼事,真正著手開展時又發現還是“東一榔頭西一棒槌”。這是因為前面所有內容,并不是一個人去完成的,需要集合團隊所有相關成員圍繞統一的目標及主題,各自對應著去開展。
另外,一旦進入詳細設計時,細節“多如牛毛”。
如何圍繞目標及主題去平衡這些細節以突出重點,怎樣最大化提升用戶體驗呢?都要考慮還是選擇性考慮呢?如何平衡?繼續往下討論。
3)游戲四元素
在《游戲設計藝術(第2版)Jesse Schell著》中,作者將游戲中的機制、故事、美學和技術(游戲四元素)及其關系進行了說明,書中提到四元素是相互關聯的,它們共同構成了游戲的整體體驗。那么,前面提到的用戶、信息、過程、目標、創新等層面的內容其實也都可以歸類于這四元素范疇中。
① 機制
機制是指游戲中的規則和過程約束,它決定了玩家如何進行游戲。具體涉及到了游戲的“空間、時間、對象屬性及狀態、行動、規則、技巧、概率”的定義或設置。例如:
游戲空間是離散的還是連續的,二維?三維?有無子空間等;
游戲時間長短,連續還是間斷;
游戲中存在哪些對象,都需要賦予什么屬性,會發生什么狀態變化等,狀態變化是如何發生的;
玩家會有哪些行動(可預見和不可預見的動作),是否需要約束;
操作規則有哪些,行為約束規則有哪些,游戲賽事規則和房間規則需要注意哪些;誰來執行規則等。
玩家用戶需要何種技能,需要什么樣的身體技巧、心智能力和社交能力。
游戲有隨機性的內容嗎,難易設置的概率概率是多少,是否影響玩家的興趣。
機制對于游戲的可玩性至關重要,因為它們讓游戲不同于其他線性娛樂形式。
當選擇對玩法有重要作用的機制時,需要考慮它們的技術需求和美學呈現,以及如何通過故事來吸引玩家。
② 故事
故事是游戲中事件展開的順序,可以是線性或預先設定的,也可以有分支或隨機事件。
在前文提到過,并不是所有游戲都需要靠劇情來支撐(如俄羅斯方塊、貪吃蛇),一定是需要在特定故事劇情下才能完成某種體驗或訓練某些技能時,引入劇情。
當玩家為了達成某個目標而選擇不同的行為策略,則不同的策略下會產生不同的故事。我們只需要考慮如何才能讓玩家實現不同策略的選擇,以產生豐富各異的故事,并能夠統一到一個結局(目標、主題)中去。
Jesse Schell在書中提到了幾種故事路徑,其中線性“珍珠串”式的路徑,每一個關卡故事就像一個珍珠,一串接一串,過完一關則進行下一關,好處是可以對故事走向進行有效把控。
可以在層層關卡中結合設置目標、障礙和沖突等內容,逐步提升玩法難度,很好地引導、把控用戶心流和興趣所在,實現故事開始和結局的統一性。
“一個開始、多個分支過程、一個相同結局”的路徑模式,玩家無論如何決策都是同樣的結局,那么它根本就沒什么意義;而“多重結局”的設定,讓玩家每一次完成后可能會問“這是真的結局嗎?我需要重玩還會是其它什么結局呢?”這種重復性體驗不同的結局,也同樣讓人感覺沒有繼續的下去的興趣。反而是那種開始和結束都保持統一性的路徑,在過程中增加各類玩法的,始終是一個不錯的選擇。
其實,這是關于故事和玩法之間的矛盾。故事性太強時,難免強調故事的統一性,則玩法就會不自由。玩法自由了,則故事性會差甚至多結局,故事性就會下降。
究其核心,這是一個關于自由的矛盾。
游戲和互動體驗的精彩之處在于玩家感受到的自由,這種自由給予玩家美妙的控制感并容易讓他們將自己的想象投映到你創造的世界中去。但是,自由度太高又會對玩家失去控制,這就不得不使用一些技巧來平衡用戶自由度的問題,讓他們按照設計師的限制路徑做決策、但又不會感覺到失去自由度。
平衡用戶自由度的幾個方法,會在下文展開,這里僅是一些理念和思路的認識。
延伸一下:有關“目標、障礙和沖突”。
目標提供一致的驅動力,而障礙會成為玩家面對的挑戰。當人物嘗試克服障礙時,會產生有趣的矛盾,特別是當玩家角色擁有沖突的目標時,玩家角色必須參與解決問題,產生的矛盾又會導致不可預料的結果,也就是驚喜。而且,障礙越大,戲劇性變化的潛力也就越大。
③ 美學
美學涉及對游戲圖形外觀、聲音及特效體驗等感知覺層面的內容。有人說游戲機制是核心,而美學是“形象工程、表面文章”。但讀到這里后你會確信,美學對玩家的體驗有最直接的影響。
選擇合適的界面UI風格、元素樣式、場景對象、模型紋理及角色動畫、場景動效,通過技術來實現和放大美學,讓玩家感受到游戲世界中的美學是非常重要的。
我們給玩家用戶設計的不光是機制,而是完整的體驗。
美學能夠強化機制、故事、技術等其他游戲元素,創造一個更有紀念意義的體驗。
好的游戲中需要一種氛圍,雖然說不出它是什么,但它確實像不同穿著帶來的不同印象一樣。因為畫面、場景、聲音等內容營造出了良好的體驗,它可以影響玩家用戶的情感、情緒,提高沉浸時間、興趣度、想象力,同時也能夠“補償”機制、技術、故事中的小缺陷。
④ 技術
選擇合適的技術可以讓游戲實現特定的目標,并限制其完成其他事情。技術從本質上是一種媒介,通過技術讓美學得以展現、機制產生作用、故事得以講述。不同的技術選型帶來的最終結果略有不同。
對于任何接觸和使用新技術的人需要了解的另一個現象被稱為“創新者困局”。
創新者困局的大意是,當新技術剛出現時,它并不足以取代已有技術,用戶會認為它還不夠好,進而聽信用戶做出放棄嘗試應用新技術的想法。但隨著時間的推移,新技術會逐漸發展成熟,最終變得足夠好,這時用戶會轉向新技術,因為它是更快、更好、更便宜的技術。
因此,即使用戶一開始對新技術的態度是否定的,但最終他們也會接受新技術,而這時我們發覺可能已經晚了一步。
技術的迅速發展對泛游戲類產品設計師來說是非常有益的,因為新技術的出現為我們提供了實現全新游戲創意的機會。雖然開發具有虛擬世界概念的游戲已經不是什么新鮮事,但這類游戲在歷史上已經取得了一定的趣味性。隨著虛擬現實技術的突破性發展,這個概念將為設計師們開辟出一片全新的設計領域。
本小節總結:
機制、故事、美學和技術四種元素都是不可或缺的,它們彼此相互關聯,同等重要。
不論設計什么類型的游戲,都需要對這四種元素做出重要的決策,因為每一種元素都能對其他元素產生深遠的影響。
作為游戲設計師,應該平等對待這四種元素,因為它們都是游戲設計的重要組成部分。
『“兩岸猿啼不住,輕舟已過萬重山”』
關于游戲和XR虛擬現實(仿真)泛游戲類內容設計,其實需要掌握的內容不少。
到這里,您已經閱讀了1.5萬字有余了。
恭喜你!應該有些許個人理解和感悟,可以給日常工作帶來一些啟發吧。
以上內容參考了部分游戲設計類書籍中的觀點。如果想更深入了解,在文章結尾把相關書籍推薦給大家,建議好好讀一讀。
這些精選書一方面在內容、結構、邏輯和表達上在同類書籍中均略勝一籌;另一方面,內含大量的游戲體驗方面的解讀,案例豐富、剖析到位。總之,個人感覺讀起來不費力。
『“山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村”』
多觀察、多體驗,多思考、多學習,讓碎片化的時間和精力獲得解放。遠離那些吸睛聒噪、宣泄無解的信息后,你的思考就回來了。
基于上述內容,其實已經可以有所啟發。
如果還有興致,請選擇繼續吧。
『“會當凌絕頂,一覽眾山小”』
接下來,從XR虛擬現實(仿真)泛游戲類內容產品的制作流程出發,詳細聊聊如何進行該類項目產品的設計與開發。
同時,結合前文提到的游戲設計經驗,穿插著將前面提到過的概念、理念和方法進行一下展開說明。
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逢佳節買電子產品似乎成為了現代人的“傳統”,從我們的雙11、雙12到歐美的黑五、圣誕節,各大廠商都會展現出“最大的誠意”來打動消費者。但今年的熱門選擇卻不局限于手機、平板、筆記本電腦,虛擬現實設備也開始占據一席。
但是對于能夠打通“異世界”的VR一體機而言,從復雜的硬件參數到各項軟件適配,都讓絕大多數消費者們不知道該如何去選擇最適合自己的那一款。那么今天我就從①佩戴舒適度;②顯示效果;③內容資源 這3個消費者最關心的方面進行專業且客觀的橫向評測,來幫助大家進行選購。
1 設計:用得舒服才“不落灰”
對于普通消費者而言,我們在選購科技產品時最痛苦的莫過于比較各種復雜的參數。為此,我特別整理了今天對比的四款主流VR一體機的關鍵硬件參數,并針對一些重要參數進行了標注,便于大家進行閱讀與參考。
首先對于一款長時間佩戴的科技產品而言,佩戴舒適度一定是重中之重。從上圖中我們可以看到,四款產品在重量及前后重量的分布存在差異。通過我對它們進行的重量實測,Quest 2整機重量(524g)是四款產品中最輕的,接下來依次是PICO 4(581g)、PICO Neo3(625g)、奇遇Dream Pro(692g)。
但是從主機設計上的重量分布來看,Quest 2將絕大部分重量置于前端的設計,不僅會讓我在佩戴時感覺有明顯的壓臉感,使用時也會對我的脖頸產生負擔;另外三款則均采用了前后平衡式設計,并在產品細節上各有亮點。
奇遇Dream Pro采用的是主機翻蓋+電池后置的布局設計,這樣不僅可以做到平衡前后重量,當我需要短暫地離開虛擬世界回到現實世界的時候,只需要把頭顯主體上翻,即可方便我在虛擬和現實世界的之間的切換,從而大大減少了反復取下戴上的次數;PICO 4在傳承PICO Neo3所采用的前后平衡式設計的基礎上更進一步,后置旋鈕式調節可以讓我找到最適合自己頭圍的松緊度,即使長時間佩戴也不會感到脖頸酸痛,無疑更顯人性化,搭配的臉部親膚泡棉,也讓佩戴舒適感更佳。
另外,決定一款VR一體機重量還取決于其采用的是何種光學透鏡方案。從關鍵硬件參數圖中,我們可以發現,4款主流VR一體機采用了3種不同的光學透鏡方案,而這也代表著整個行業發展的三個階段。PICO Neo3與Quest 2均采用了目前主流的菲涅爾光學透鏡方案,類似于凸透鏡的成像原理,需要在屏幕和透鏡中間留出較大的光路距離,這樣會導致VR頭顯的體積相對較厚,同時還會出現畫面畸變、邊緣模糊等問題,較大程度影響用戶的實際佩戴體感。
奇遇Dream Pro所采用的是非球面透鏡方案,雖然減輕了球面透鏡產生的畫面問題,但該方案未能解決VR頭顯體積的“行業難點”,不過相較于菲涅爾光學透鏡方案,它卻能夠讓用戶不需要移動透鏡來遷就瞳距,做到即戴即用,從視覺體驗上會優于菲涅爾光學透鏡方案。
從上圖中我們可以很明顯的看出,PICO 4的主機相較于其他三款產品會更加輕薄小巧,這是因為PICO 4采用了更前沿,而且成本更高的Pancake折疊光路設計。(注:Meta最新推出面向企業級的Quest Pro也是采用Pancake光學方案)
圖片來源整合:wellsenn XR
不同的是,PICO的Pancake采用了單片式的結構,通過單個鏡片+貼膜的方式,在一片鏡片上實現了光路的折疊反射,有效地壓縮了透鏡與屏幕之間的距離,也縮短了屏幕到眼睛的距離。不止相較于另外三款產品的主機能夠有效減少設備的“負重感”,同時相比于雙片/多片的Pancake方案還能實現更好的成像效果,有效減少畫面畸變和鬼影等情況出現。
說完了四款產品的主機,接下來讓我們將目光聚焦于它們搭配的手柄上。從下圖我們可以看到,PICO Neo3、奇遇Dream Pro、Quest 2三款產品的手柄均“默契”得采用了頂部圓環的設計,但是這樣的設計會讓用戶在使用(尤其是娛樂場景)中發生碰撞。
經過實際上手體驗,PICO 4的手柄采用星環弧柱設計,更符合人體工學,相較于另外三款握持起來會更加防滑且舒適,并且得益于更大量程的IMU陀螺儀和自研的紅外追蹤方案,讓我在使用中不僅不易發生手柄相互磕碰,還能帶給我延遲更低、更加精準識別的體驗。雖然PICO 4的手柄配置更高,但是基于Quest在軟件算法調校等方面的優勢,Quest 2手柄操控感略勝PICO 4。
Quest 2瞳距調節 ▲
對于佩戴眼鏡的用戶而言,我們肯定都經歷過測量瞳距,如果瞳距測量不合適就很容易引發視覺上的重影和眩暈感,VR設備其實也是這個原理。
在關鍵硬件參數圖中,我們可以發現PICO Neo3、Quest 2是三段式固定檔位的瞳距調節,需要我們通過手動來調節兩個鏡片的距離,實現相對合適的瞳距;奇遇Dream Pro的瞳距調節方式采用自適應調節,需要眼睛去適應固定的瞳距范圍。經過實際體驗,以上三款VR設備的瞳距調節方式,會帶給我一定的視覺不適感,同時使用便捷度也有待提升。
PICO 4調節瞳距 ▲
相對于手動調節而言,電動調節無疑更便捷。今年發布的PICO 4采用了全新的無級電動瞳距調節,通過手柄遙控的方式來調節光學模組的距離,可以實現62mm-72mm的無級調節,能夠更加靈活地滿足不同頭型及瞳距的用戶需求。而這樣不僅操作更簡單,還能實現更精準的對焦方式,相信后續其它VR品牌也會進行類似的更新升級,從而幫助用戶獲得更佳的視覺體驗。
小結
在產品設計這一關乎佩戴舒適度的方面,奇遇Dream Pro所采用的非球面透鏡方案,可向上翻的頭顯是加分項,但是存在整機重量偏高、需要手動調節瞳距等問題;PICO Neo3雖然將重量進行了前后均勻分配,但是由于采用的光學方案及技術等原因導致它的整機重量與厚度仍有待改良,且奇遇Dream Pro的一些問題也同樣存在。
Quest 2在整機重量與軟件算法調校中占優勢,而在其余產品設計問題如原裝配件(綁帶、泡棉)均有待改善,想要獲得更好的佩戴使用體驗,則需要通過官方或其他渠道購置一些額外的配件進行替換;PICO 4在整體設計的考量,更優于另外三款產品,不僅頭顯體積有所優化,旋鈕式調節綁帶大小,電動瞳距調節,都能帶來更好的佩戴和視覺體驗,但在為硬件配置的軟件算法層面仍有待加強。
2 顯示:看得清晰才“更沉浸”
對比完四款產品的整體外觀設計與部分核心配置后,接下來讓我們聚焦在它們的“顯示”上。對于VR設備而言,廣闊的視野與優秀的清晰畫質無疑能夠帶來更加沉浸的觀影與娛樂體驗。
場景渲染▲
為了更加公平進行屏幕素質的評測,我使用了四款產品在同一場景分別進行了場景渲染與場景實拍的體驗。首先從場景渲染的圖片畫面中,我們可以很明顯看出PICO 4的FOV(視場角)要比另外三款產品都要更大,從而讓我們可以獲得更寬廣的視野范圍。
場景實拍▲
而在場景實拍的圖片畫面中,當我們仔細觀察紅框內的電線與白框內的木盒可以看出,PICO 4不僅對于光影的處理會更加細膩,對物品的細節相較于另外三款也會更清晰;而當我們聚焦于紫框內的元器件和棕框內對燈管可以很明顯看出,PICO Neo3和奇遇Dream Pro對于這兩個細節會產生光線過爆的情況,而Quest 2相較于PICO 4在亮部細節的優化上會更勝一籌。綜合來看,PICO 4相較于另外三款產品而言,在整體細節處理上會更好,并且“甜蜜點”的清晰度區域也更大一些。
從上圖我們可以看出,Quest 2和PICO Neo3相比于另外兩款產品的刷新率(120Hz)會更高一些;PICO 4和奇遇Dream Pro的PPD(角分辨率)數值為20.6,畫質會更細膩;PICO 4的視場角達到了105°(注:Meta最新推出面向企業級的Quest Pro的視場角為106°,可以說是不相上下),也是四款產品中是視場角最大的,視野空間有很大提升,加上優秀的4K+畫質,日常使用時可以帶來沉浸的視覺享受。
彩色透視 vs 黑白透視▲
值得一提的是,PICO 4的彩色透視技術,它能夠讓我們無需摘下設備,即可通過頭顯正面的RGB攝像頭捕捉到現實世界的彩色高清畫面,當我們需要“穿梭”時,僅通過雙擊頭顯右側即可快速切換真實世界與虛擬世界,從而為我們的感官帶來完全不一樣的“時空體驗”。同時這也是全球第一款能實現量產的彩色透視VR產品。從上圖中我們可以看出,PICO 4不僅在成像方面優于另外三款產品,甚至即便與價格高4倍的Quest Pro相比,它們的彩色透視效果也是不分上下的。
小結
不管是從VR設備屏幕的顯示清晰度、視場角范圍和PPD等維度,還是屏幕連接虛擬和現實世界所呈現的彩色透視功能的清晰度來看,PICO 4在強悍的軟硬件加持下,實際綜合體驗都優于其它三款產品。
3 內容:玩得全面才“更真實”
在互聯網時代,“內容為王”是永恒不變的真理,這句話對于VR生態而言更是如此。在目前的行業中,愛奇藝旗下的奇遇Dream Pro主打觀影,擁有豐富的影視內容,但在娛樂游戲等方面內容相對較少;Meta旗下的Quest應用商店軟件數量有400+,有較多獨家VR大作,是目前全球最多、最豐富的VR應用平臺;PICO的應用商店上架的應用數量有260+,作為背靠字節跳動的VR品牌,先天資源優勢讓它的生態內容會更加全面,且本土化的內容更適合國內玩家。所以接下來我會針對這三大品牌不同的應用場景進行評測。
大家為什么更青睞大屏手機/大電視、真無線藍牙耳機?或者換個角度,為什么大家更喜歡去電影院觀影?前者是因為我們希望能夠在私密巨幕場景下獲得更好的視聽體驗;后者則是因為電影院中的配置與環境能帶給我們更極致、更沉浸的觀影感受。那么有沒有一種設備能夠把兩者的優點結合起來,讓我們能夠打破時空限制,隨時隨地都能有沉浸式的體驗呢?
奇遇Dream Pro資源頁面 ▲
從現有的技術來看,VR設備或許是目前能夠滿足沉浸體驗的“最優解”。四款產品隸屬于不同的三家公司,背景的差異化,在內容生態方面也都各有長處。奇遇Dream Pro作為一款主要發力VR視頻場景的VR設備,依托愛奇藝“得天獨厚”的豐富院線影視資源,對于VR觀影方面有著獨特的見解。
奇遇Dream Pro觀影 ▲
首先,愛奇藝為奇遇Dream Pro獨創了iQUT視頻標準,它可以在頭顯里投射出近乎3000英寸的熒幕效果,并支持HDR、杜比全景聲等格式,可以讓我看到更清晰的顯示畫面與更沉浸的視聽體驗;另外,不同于其它產品進行操作主要用手柄,奇遇Dream Pro特別引入了一套語音操控方案讓其能夠讓它像手機/電視上的“語音助手”一般,我只需要說出口令,便能實現視頻暫停/快進/增減音量等功能,讓我可以短暫地放下手柄,更沉浸地進行觀影。
奇遇Dream Pro《多合一運動VR》 ▲
但是對比其在VR影視視頻方面的先天優勢,娛樂應用則成了奇遇Dream Pro較為明顯的短板,目前它的應用庫中擁有60多款游戲,其中包括《水果忍者VR》、《憤怒的小鳥VR:豬之島》、《樂動未來·音計劃》、《多合一運動VR》等近20款相對精美的游戲,而剩下大多則是你們體驗過一次就不會想再玩第二次的游戲。
Quest 2應用商店 ▲
在娛樂內容資源方面,除了應用商店的400+應用外,“財大氣粗”的Meta,在第三方的SideQuest平臺還擁有上千款娛樂應用,是目前行業當之無愧的霸主。由于大多VR娛樂應用都是由國外工作室進行開發,且服務器也在海外,多數內容不是需要串流,就是對國人的適配體驗較少。很遺憾的是,Quest 2由于國內網絡受限,我未能對VR視頻與Meta砸重金所打造的Horizon Worlds進行實際體驗,想入手的朋友也要謹慎考慮一下網絡問題。
Quest 2《節奏光劍》 ▲
Quest 2《SuperHot》 ▲
所以,我重點使用Quest 2體驗了《節奏光劍》、《SuperHot》兩款時下熱門且本土化適配性更好的VR娛樂應用。從以上畫面中我們可以看出,Meta對Quest 2的整體調校優化確實是不錯的,即便是面對這種需要高頻率打擊的場景,屏幕依然能保持不錯的流暢穩定性,且在軟件算法的加持下,手柄在不發生“打架”的情況下也十分跟手。
PICO 4觀看卡塔爾世界杯 ▲
因為PICO是字節跳動旗下的VR品牌,所以它的VR視頻在內容方面更加多元化,如果我們想要體驗用VR看球賽,在線觀看時下最火熱的卡塔爾世界杯賽事,那么PICO產品則是當前VR設備中唯一能夠實現的。
PICO 4觀看全景視頻 ▲
此外,PICO還與各大電影公司、內容開發者密切合作,不管是《變形金剛》、《漫威宇宙》等160+好萊塢國際大片,還是各大影視劇、綜藝和紀錄片等等,都可以通過“PICO 視頻”觀看,VR版《三體》也會在未來上線,同時還支持愛奇藝、優酷、騰訊平臺下載和播放。
PICO還與王晰、鄭鈞、汪峰等明星歌手合作, 今年首次實現全球8K、3D、可自由切換視角的VR演唱會,全球首場6DoF VR演唱會也即將在年底上線。
PICO 4 《筑夢海岸》 ▲
值得一提的是,PICO還構建了230+娛樂應用VR生態(注:以周為單位進行持續更新)與VR創造場景——輕世界(注:支持自由定義專屬的虛擬形象與在3D世界里自由走動、和好友互動)之外,對VR使用場景進行了拓展,打造了VR運動場景,從而顛覆了VR常規的應用范圍。
PICO 4《超燃一刻》 ▲
PICO Neo3《多合一運動VR》 ▲
在VR運動場景中,PICO與多家知名運動IP攜手為用戶帶來了多款運動應用,其中在與超級猩猩聯手打造的健身燃脂應用《超燃一刻》中,諸多闖關和獎勵體系,讓運動健身變得像通關打卡一般,趣味十足。此外,還有不同類型的趣味運動應用,比如《多合一運動VR》、《萊美搏擊》、《Creed:榮耀擂臺》等。
PICO自研CalSense體能算法 ▲
通過PICO自研的CalSense體能算法,我還可以在運動中心內查看卡路里燃燒量,并且它還支持運動數據可視化、多端數據查看,從而實時了解健身效果,從而幫助我做到更科學運動健身;同時,手柄上新增的截屏鍵與運動排行等功能還能更快捷地進行截圖/錄屏,幫助我記錄VR世界里的精彩瞬間,還可以和好友進行PK與聯動。這些“鉆研”都是PICO拓寬VR使用場景很好的一次“嘗試”。
小結
在內容生態方面,奇遇Dream Pro在VR視頻資源方面占有明顯的優勢;Meta在VR娛樂應用方面,由于布局較早、生態資源是4款產品中最有優勢的,但是由于網絡及語言等方面的問題,入手Quest 2的可操作體驗會有一定程度的受限。反觀PICO,本土化的內容生態、入手后就可以玩,而且網絡也沒有限制,對于國內玩家來說可操作性會更高,適配使用體驗也會更好。
4 總結
綜合來看,在硬件配置緯度,PICO 4無論是從產品的外觀設計和佩戴舒適度,還是“硬核”的基礎參數及性能表現,都是四款產品中的最優選,在大多數的配置上也可以與Meta新一代企業級產品——Quest Pro相媲美。
而在實際體驗方面,愛奇藝的奇遇Dream Pro影視資源較為豐富,但內容生態還有較大拓展空間,同時在使用時會出現手柄的小問題,體驗感遜于其他三款產品。Meta的Quest 2雖然坐擁最多數量的內容應用,但是佩戴舒適感不佳,且其更高的價格、不太方便的售后以及網絡操作等一系列問題,也不太推薦中國消費者進行選購。
所以經過本次評測,我會更加推薦入手PICO。 因為它們不僅能滿足我們日常對于VR設備的使用需求,同時相比Meta Quest 2更低的價格與更有保障的售后也是加分項。目前PICO Neo3的價格,相比同代的Quest 2等品牌,價格更香。
如果是追求性價比、預算有限的讀者,可以選擇PICO Neo3,目前正值雙12大促,僅需1449元起即可到手;如果是希望體驗最新技術,獲得更極致的頂配享受的讀者們,我會推薦你們入手PICO 4,雙12大促價2449元起,也十分具有吸引力。
強國必須強軍,我國在軍事方面的投入持續加大,自然在軍事武器培訓方面不容忽視,在軍事領域,3D模擬展示不僅提升了軍事訓練的效率,還為我們提供了更加直觀、真實的武器體驗。
首先,3D軍事武器模擬展示能夠提供逼真的戰場環境。通過高精度的web3D開發建模和云渲染技術,能夠還原出真實的戰場場景,包括地形、天氣、建筑物及武器裝備等細節,讓參與者能夠身臨其境地感受戰場氛圍,提高對戰場環境的認知和適應能力。
其次,3D軍事武器模擬展示可以實現高度真實的武器操作體驗,參與者可以通過VR虛擬現實設備或手機電腦,對模擬武器進行各種操作,如裝填彈藥、瞄準射擊等。幫助參與者更好地掌握武器使用技巧,提升他們的心理素質和反應能力。
相比于傳統的實地軍事訓練,需要大量空地和武器演示,并且還可能出現武器擦槍走火、損耗或遺失等問題,3D軍事武器模擬展示成為了一種既經濟又安全的軍事訓練方式。
3D軍事武器模擬展示還具有實時更新、綠色環保的優點。通過調整模擬參數和場景設置,可以輕松地模擬出不同的戰場環境和武器系統,以便老兵能適應不同的訓練需求、武器應用和目標,提高訓練的針對性和實效性。