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新聞資訊

    月15日晚,吉比特發布2022年半年度業績報告。報告期內,公司實現營業收入25.11億元,同比增長5.17%;歸母凈利潤6.88億元,同比減少23.59%。其中,營收增長主要由《問道手游》《地下城堡3:魂之詩》《一念逍遙(港澳臺版)》《世界彈射物語》等手游貢獻;歸母凈利潤變動則主要受到上年同期轉讓青瓷數碼部分股權產生 2.33億元收益、本期對聯營企業確認的投資收益下降及匯率波動影響。

    報告顯示,吉比特保持較高研發投入,截至今年6月30日,共有614名研發人員,占全體員工比例的56.28%,累計研發費用達14.18億元,擁有308件發明專利及著作權。2020年、2021年及2022年1-6月研發費用分別為4.31億元、6.09 億元、3.79 億元,分別占營業收入的15.70%、13.18%、15.08%,為吉比特自主創新提供堅實保障。

    具體來看,在自研游戲方面,吉比特自主研發的《問道》《問道手游》《一念逍遙》等多款游戲保持較好的盈利能力。

    《問道》自2006年上線至今已持續運營16年,報告期內推出了新年服、周年服等重點版本,并于2021年3月上線WeGame平臺,玩家反響良好;《問道手游》上線已6年,延續出色表現,報告期內在 App Store 游戲暢銷榜平均排名為第 17 名,最高至該榜單第6名;《一念逍遙》自2021年2月上線以來表現優異,報告期內在 App Store 游戲暢銷榜平均排名為第9名,最高至該榜單第5名。

    值得一提的是,吉比特自研的3D捏貓抽卡養成手游《超喵星計劃》今年剛獲得版號,將由青瓷游戲代理運營。

    在游戲代理方面,吉比特自主運營平臺雷霆游戲經過多年的積累與沉淀,已成功運營了《問道手游》《一念逍遙》《摩爾莊園》《奧比島:夢想國度》《鬼谷八荒(PC 版)》《地下城堡2:黑暗覺醒(安卓版)》《地下城堡3:魂之詩》《世界彈射物語》《奇葩戰斗家》《不思議迷宮》《魔淵之刃》等多款游戲。

    報告表示,未來,公司將持續對現有的產品進行迭代更新,提升游戲表現力和用戶體驗感,穩定用戶生態圈,延長產品的生命周期;同時,公司將繼續實踐“小步快跑”的研發策略,結合自主運營平臺的經驗,迭代開發多款兼具趣味性、耐玩性和合理商業化設計的精品手游。

    在游戲出海方面,吉比特表示未來將加大海外市場的投入,除個別儲備的IP向產品外,其余自研產品均須定位海外市場才可立項,并且將持續吸納對海外文化有較深見解的優秀制作人及發行團隊,快速推進海外業務發展。

    出品:南都大數據研究院

    網絡內容生態治理研究中心

    采寫:研究員 唐靜怡

    鴻魯爾大學的 Wanja Wiese 博士探討了意識的必要條件,指出計算機中至少找不到一個條件。在一篇新論文中,他認為大腦和計算機之間因果結構的差異可能與意識有關,而目前的人工智能系統并不具備意識。

    一篇新論文探討了意識的必要條件,強調了大腦與計算機之間的關鍵差異,尤其是在因果結構方面,并指出真正的意識體驗可能不僅僅需要模擬。

    在一篇新論文中,Wanja Wiese探討了意識存在必須滿足的條件。其中至少有一個條件在計算機中是找不到的。

    人工智能是否應該發展出意識?德國波鴻魯爾大學第二哲學研究所的 Wanja Wiese 博士認為,由于種種原因,這并不可取。他在一篇文章中探討了意識存在所必須滿足的條件,并將大腦與計算機進行了比較。他發現了人類與機器之間的顯著差異,其中最明顯的是大腦區域的組織以及記憶和計算單元。他認為:"因果結構可能是與意識相關的差異。"這篇文章于2024年6月26日發表在《哲學研究》雜志上。

    在考慮人工系統產生意識的可能性時,至少有兩種不同的方法。一種方法是問目前的人工智能系統具有意識的可能性有多大?另一種方法是:哪些類型的人工智能系統不太可能有意識,我們如何才能排除某些類型的系統變得有意識的可能性?

    Wanja Wiese 尋找計算機與大腦之間的差異。圖片來源:RUB, Marquard

    Wanja Wiese 的研究采用的是第二種方法。"我的目的有兩個:首先,降低無意中創造人工意識的風險;這是一個理想的結果,因為目前還不清楚在什么條件下創造人工意識在道德上是允許的。"他解釋說:"其次,這種方法應該有助于排除表面上有意識的人工智能系統的欺騙行為。這一點尤為重要,因為已經有跡象表明,許多經常與聊天機器人互動的人認為這些系統具有意識。與此同時,專家們一致認為,目前的人工智能系統沒有意識。"

    Wiese在文章中問道我們如何才能發現是否存在傳統計算機等無法滿足的意識基本條件?所有有意識的動物都有一個共同特征,那就是它們都活著。然而,"活著"是一個如此嚴格的要求,以至于許多人認為它并不是意識的必要條件。但是,也許某些對于活著是必要的條件對于意識也是必要的?

    Wiese 在文章中提到了英國神經科學家卡爾-弗里斯頓的自由能量原理。該原理指出確保生物體等自組織系統持續存在的過程可以被描述為一種信息處理。在人類中,這些過程包括調節體溫、血液中的含氧量和血糖等重要參數的過程。同樣類型的信息處理也可以在計算機中實現。不過,計算機不會調節體溫或血糖水平,而只是模擬這些過程。

    研究人員認為,意識也可能如此。假設意識有助于有意識生物體的生存,那么根據自由能原理,有助于維持生物體的生理過程必定會保留有意識體驗留下的痕跡,這種痕跡可以被描述為信息處理過程。這可以被稱為"意識的計算相關性"。這也可以在計算機中實現。不過,計算機可能還必須滿足其他條件,才能不僅模擬而且復制意識體驗。

    因此,Wiese在文章中分析了有意識的生物實現意識的計算相關性的方式與計算機在模擬中實現意識的方式之間的差異。他認為,這些差異大多與意識無關。例如,與電子計算機不同,我們的大腦非常節能。但這并不是意識的必要條件。

    然而,另一個區別在于計算機和大腦的因果結構:在傳統計算機中,數據必須首先從內存中加載,然后在中央處理器中處理,最后再存儲到內存中。而大腦中沒有這種分離,這意味著大腦不同區域的因果連接采取了不同的形式。Wanja Wiese 認為,這可能是大腦與傳統計算機之間與意識相關的區別。

    "在我看來,自由能原理提供的視角特別有趣,因為它允許我們以這樣一種方式來描述有意識生物的特征,即這些特征原則上可以在人工系統中實現,但在大類人工系統(如計算機模擬)中并不存在,"Wiese解釋道。"這意味著,可以用更詳細、更精確的方式捕捉人工系統中意識的先決條件"。

    編譯自/ScitechDaily

    近一款微信小程序游戲《羊了個羊》火爆全網,憑借簡單易操作的界面、類似消消樂的邏輯,成功拿捏住人們不服輸的心理,讓人欲罷不能。


    但這款游戲第一關非常容易,第二關卻難度逆天,通關率僅為0.1%。若想使用道具,只能通過看廣告和分享游戲連接到朋友圈才能獲得,因此很多網友不知不覺被割了韭菜。

    由于游戲過于火爆,《羊了個羊》多次出現宕機情況,服務器2天崩了3次。甚至由于人力有限,官方已經開始急召后端服務器開發。

    一連串熱搜讓這款小游戲背后的股東浮出水面,天眼查顯示,開發公司是北京簡游科技有限公司。其股東張佳旭、廈門雷霆網絡科技、北京樂閃科技分別持股85.5%、10%、4.5%。

    其中第二大股東廈門雷霆網絡的母公司正是A股有“游戲茅”之稱的吉比特(603444.SH)。

    01

    2022年半年報業績

    通常網絡游戲的收費模式有按時長收費(PTP),按虛擬道具收費(FTP),以及游戲內置廣告(IGA)等。

    吉比特的主要業務是網絡游戲的研發及運營,產品收入主要來源于按虛擬道具收費,這也是目前中國網絡游戲廣泛采取的盈利模式。

    自主研發的游戲中,《問道》已運營16年,《問道手游》和《一念逍遙》在App Store游戲暢銷榜平均排名前20名以內,這3款游戲是公司主要的營收來源。

    除了自研以外,公司還代理運營了《摩爾莊園》、《奧比島:夢想國度》、《鬼谷八荒(PC 版)》等多款游戲,并逐漸布局海外市場。

    只不過代理游戲的業績參差不齊,曾經風靡一時的社區養成類游戲《摩爾莊園》,2021年6月剛上線時新增用戶及流水較高,但本期流水同比大幅下降,營業收入也相應下降。

    今年上半年,公司實現營業收入25.1億,同比增長5.17%,營收增速是近3年來最慢的;獲得歸屬于上市公司股東的凈利潤6.88億,同比下降23.59%。

    增收不增利,究竟發生了什么?

    半年報中透露,自研的《問道手游》本期營業收入同比增加,《問道》端游營收小幅下降,然而具體指標均未披露。

    受到上年同期轉讓青瓷數碼部分股權產生2.33億收益、本期對聯營企業確認的投資收益下降及匯率波動影響,歸母凈利潤大幅減少。

    但即使剔除投資收益和匯率的影響,歸母凈利潤同比增長僅1.03%。結合營收增長乏力的現象 ,反映出其真實業績的下滑。

    除此之外,高額的銷售和研發費用在一定程度上也拖累了盈利。

    02

    逆天的期間費用

    1、銷售費用

    類似《羊了個羊》這類的小游戲的收入來源主要是廣告,實際上游戲不僅依靠廣告創收,同樣也需要在各大社交網絡平臺進行推廣。

    在游戲上線、版本更新及其他推廣期間,吉比特通過投放廣告素材、KOL 推薦、游戲直播等方式觸達大量玩家。

    同時加強IP建設,強化玩家對游戲的代入感,緊接著在多個城市舉辦線下主題聯動活動,吸引玩家參與。

    各類營銷推廣鋪天蓋地的襲來,可以增強用戶粘性,但隨之而來的是銷售費用大幅增加。

    今年上半年銷售費用接近7億,同比增長約1.2億,占營業收入的比重達到27%。

    隨著平臺和線下加大推廣力度,運營推廣人員平均人數較上年同期增加,薪酬也相應增加。

    總體來看,在推廣方面的投入占營收的比重比A股游戲公司市值排名前三的完美世界和世紀華通還高。

    2、研發費用

    游戲作為一種消遣方式,用戶看重的多是其新鮮有趣的體驗,因此創新是游戲類公司面臨的相同問題。

    怎樣打造一款吸引用戶的游戲?

    概念、玩法、畫風等方面的創新必不可少,差異化的設計對研發提出了一定挑戰。

    截止今年上半年,公司研發人員數量為614人,比2021年末增加了84人,占員工總人數比例為56.28%。

    研發投入3.78億,占營收的比例為15%,略高于行業平均水平。其中90%以上用于研發人員薪酬支出,可見游戲公司求賢若渴已到極致。

    雖說公司不差錢,舍得花重金推廣和研發,但應收賬款持續增長,公司還開啟了多方面投資,現金流難免吃緊。

    03

    現金流同比下滑

    近3年吉比特對游戲行業優質研發商、發行商、上下游相關企業及產業基金等進行了一系列投資,長期股權投資一路突飛猛進。

    截止今年上半年,長期股權投資的余額已接近12億。

    由于對外投資主要是游戲開發、動漫制作等公司,通常經營風險較高,受法律法規、行業景氣、經營管理等因素的影響大,因此不僅會產生資產減值,還極大地影響了現金流周轉。

    同時由于應收IOS收入分成結算款增加,今年上半年應收賬款余額約為4億,較2021年期末余額增長了1億左右,增加了36.3%。

    開銷的地方太多了,賒銷收入又影響現金回款,并且日常薪酬等相關開支增加,共同導致經營活動產生的現金流凈額同比減少2.82億元。

    盡管依靠處理理財產品獲得了7億投資現金流凈額,但將來這些錢可不一定用于日常經營。

    04

    豪放分紅的動機

    游戲類公司通常沒什么成本,主要是人員薪酬、房租等開支,因此毛利率普遍偏高,平均在55%左右。

    而吉比特的毛利率達到90%,超過了市值前三的完美世界、世紀華通和三七互娛,因此也被稱作“游戲茅”。

    正因為超強的盈利能力,上市以來積累的經營現金流凈額接近77億,堪稱“現金?!薄?/span>

    除了日常經營開支以外,公司非常熱衷買理財,投資現金流凈支出21億。

    另外還有一項支出非常引人注意。

    用于分配股利和償還利息支付的現金流總共接近44億,平均分紅率達到61.31%。

    前兩大自然人股東持股比例已超過40%,因此大部分分紅進了個人腰包。

    對于這類公司,通常星空君要質疑一下其背后的動機。俗話說開源節流,總是要做好長遠打算的。

    05

    總結

    作為“游戲茅”,吉比特以超高的毛利率獲得了可觀的積累。但今年上半年業績出現疲軟,說明行業已經發生了一些變化,未來充滿變數。

    過去吉比特可以說是有錢任性,豪放分紅也負擔的起,可今年中報業績下滑已說明,下半年的日子并不好過。

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