在Steam上,《最終幻想16》試玩版已有超過500條用戶評價,其中正面與負面評價各占一半,褒貶不一。
部分玩家對游戲的技術表現和高硬件要求提出了不滿。一位玩家表示:“在使用Ryzen 5600和RX 7600的配置下,性能表現不佳,特別是在過場動畫中有很多卡頓?!边€有玩家對游戲本身提出了質疑:“這不像《最終幻想》。我希望他們(Square Enix)為這種類型的游戲開創一個新系列,讓其他工作室來傳承《最終幻想》的經典。”
盡管如此,依然有玩家對PC版的表現持肯定態度。一位用戶表示:“運行良好,在高畫質下使用FSR和FG技術,能夠穩定60幀,沒遇到崩潰或卡頓?!绷硪晃煌婕覄t稱贊道:“試玩版很不錯,對我來說運行流暢,4K畫質下表現優異,畫面非常漂亮。”
幾乎快要忘記“星空”是個多么浪漫的詞匯了。
在喧囂的日子里,我們的探索欲和好奇心在消退。在夜晚茫然地盯著城市間閃爍的燈光,卻已遺忘頭頂真正樸素而壯麗的美景。
那顆渴望探索的種子仍在心中萌發。以星星為路標,探索星空,多么浪漫的遐想。
而Bethesda工作室用《星空》近乎宏偉的體量,展現了這壯闊宇宙的一種可能。
這是一款打磨精致,充滿奇思妙想的優秀RPG游戲。在千星之間的旅行,總能令人重拾對星辰大海的渴望。
即便存在一些遺憾與不盡人意之處,但《星空》目前的綜合體驗與實際表現,仍然足以稱之為RPG領域下的一款杰作。
很遺憾,世界是平的
不過首先,還是得向對《星空》抱有較高期待的玩家潑一盆冷水——《星空》是一款標準的“Bethesda式”RPG游戲,它仍然以角色扮演為核心,所謂的太空探索部分其實有著相當大的局限。
簡單來說,《星空》的世界不是一個能無縫探索的龐大空間。無論是起飛、落地,還是星系躍遷、太空站登陸等等操作,本質都是在兩個封閉區域間傳送,在此期間只能等待讀盤界面載入。
再者,《星空》中的星球,也絕非大家常識中理解的那樣,是一顆縱橫貫通、完整的天體。而是由許多塊相互獨立的區域拼接組成,走出邊界時甚至會遇到空氣墻,并彈出讓你返回的提示——雖然這片空間已經相當大了,徒步行走至少要十分鐘以上才會碰到邊界。但提示彈出的那一刻,還是會極大破壞星際探索的沉浸感,相當打擊人。
在這里,我需要簡單描述一下《星空》中星球地面生成的邏輯:當玩家行至一顆星球的大氣層外準備著陸時,你可以選擇在已知地標或自選地點落地。
已知地標一般都是像“新亞特蘭蒂斯城”或“天倉美食家生產中心”這樣的城市或者特殊地點,它們在《星空》里的職能類似于雪漫城或者荒瀑古墳,一般都在劇情上有著重要的作用。
如果你選的是自定落點,那走出飛船后,游戲會在落點附近圈出一塊地,根據星球當地的資源聚集點與地貌,隨機生成一片可探索區域。盡管這些區域幾乎和《上古卷軸5》的天際省一樣大,但實際上能做的事情很有限,諸如廢棄工廠、山洞、海盜營地這種興趣點,也基本是沒有任何劇情的“隨機副本”。
換句話說,星球的外觀和實際的地表并沒有嚴格的對應關系,選擇落點只是在選擇位置生成一-個進入對應地皮的傳送門。如果不做任何行動就離開,降落點甚至會被清除,當玩家再次造訪同一個位置時,會發現它又變了個模樣。
所以,即便同一個星球上兩個非常接近的降落點之間,也仍是相互獨立的“兩個位面”。也因此,如果玩家選擇在“新亞特蘭蒂斯城”外一個像素點的位置手動降落,你甚至都不會看見這座在地圖上“近在眼前”的城市。
是的,這聽起來確實很反邏輯。
事實上,在一開始,這項設計確實讓我覺得很遺憾。因為這代表著《星空》的每顆星球上,除了官方設置好的可探索地標外,其他區域都是缺乏實際意義的隨機副本。如果游戲中手工制作的內容不夠充足的話,隨機生成的星球是100顆還是1000顆又有何本質區別呢?
不過,隨著游玩的深入,我發現這一點并不值得過多擔憂。盡管《星空》核心流程所覆蓋的場景,在面積上甚至無法占據1000顆星球中的百分之一,但不論是故事和任務的質量,還是可玩內容的豐富度,都讓“星球數量”這個停留在宣傳物料上的概念不再重要。
最Bethesda的RPG體驗
我很難用一句話直觀地說明《星空》的體量到底有多大,是《老滾5》加《輻射4》的合訂本?還是已經超過了最近發售的《博德之門3》?這還真不好說,因為在打通二周目之后,我估摸自己大概也只體驗了《星空》一多半的內容。
展開來說,玩家在《星空》中的冒險由許多個部分構成,包括主線任務、陣營任務、支線任務,和一些隨機刷新的零碎雜活兒(十松莊的馬桶),以及無盡的隨機生成地牢。
《星空》的主線相當簡單直白。主角原本是一個平平無奇的挖礦工,因為挖礦時偶然接觸了埋藏的神器,得到了群星組織的重視,他們試圖拉主角入伙,并解開這些神器的謎團,而整個《星空》的主線也就圍繞著這些古怪的神器展開。雖說主線故事的流程略顯平淡,甚至有一些重復的探索玩法,但后期的劇情展開,及部分關卡的設計,都非常出彩,更是為我這樣的科幻愛好者帶來了不少驚喜。但相比于陣營任務,主線的設計確實還是有點兒保守了。
本作中共有四個陣營,分別是“聯殖”與“星盟”兩大星際組織,以及“龍神公司”和“深紅艦隊”。基本上每個陣營的任務流程,都趕得上主線任務的一半了。并且在完成這些支線任務的過程中,甚至會出現一些主線中都沒有的獨特玩法。不必多說,Bethesda游戲的支線內容比主線豐富,早已成為了其特色。
陣營任務中,我最喜歡的是龍神公司路線。在這里,玩家可能得體驗一把《賽博朋克2077》中“公司狗”的生活,為一個巨大的商業公司做特工,黑入其他公司挖掘黑料,或者背地里做手腳干擾業務進行,這都需要有精湛的潛行能力和社交手段做支撐。同時,你還得應對公司內部的一些黑暗秘密,以及身份未知的內鬼……
而深紅艦隊路線,則需要玩家當一回雙面間諜,在“聯殖”和海盜之間來回周旋,你可能需要在不傷害任何人的情況下完成海盜交付的任務,否則來自聯殖的補給就會減少。但如果沒有好好完成海盜派給的任務,也有可能招致懷疑甚至暴露身份。
總之,陣營任務的流程相當有趣??梢钥闯鯞ethesda在任務設計上突破了原本的框架,嘗試了許多曾經因奇幻或廢土題材限制,無法展現的玩法設計與任務線。
但在體驗這些任務時,最讓我順心的還是純正的角色扮演體驗:幾乎每個有名有姓的NPC,都可以進行靈魂三問:你哪來的?你干啥的?你有啥事?
豐富的對話選項,經常讓我沉浸在一場對話里許久,等結束后才發現自己已經得到了遠超預想的答案。而從唯唯諾諾到大放厥詞的對話選項,也豐富了玩家可扮演的“靈魂”——你可以做一個被抓進敵方大本營后,仍然嘴硬要干架的選手,即便這必然會讓你死在槍林彈雨之中;也可以在老板獎勵你賞金時義正言辭地拒絕,表示“這都是我應該做的”,當冒險者中的“卷王”。
總之,在角色扮演這方面,《星空》完全滿足了我的需求。一些選項在巧妙的劇情安排下也充滿分量,讓人糾結許久也難以做出抉擇。
另一件令人滿意的事情是,玩家在游戲中做出的許多選擇,都會留下痕跡甚至余波,一些反饋總會在你意想不到的時間點出現。我曾經在一起事件中放跑了一個看起來很弱小的角色,但后來它卻在一場難纏的惡斗后再次出現,直接將還沒來得及補狀態的我打回讀檔界面,確實有種難以言喻的宿命感。
此外,角色所擁有的技能,包括特質也更好地融入到了對話之中。例如,當某個NPC故作高深地在你面前討論高科技,以為這能讓你啞口無言時,科學技能提供的選項,能讓你接上話頭開始夸夸其談,引來對方驚訝的目光。而我設定為霓虹城出生的角色,碰到當地守衛來刻意碰瓷時,也可以直接喊出“哥們就是本地人,別擱這裝了?!卑驯緛黼y以避免的一筆罰金給嗆回去??傊缎强铡吩趯υ捴袨榧寄芘c特質提供的額外選項非常多,許多技能不僅能為戰斗、探索提供助力,在對話時偶爾也有奇效。
雖說上述這些內容在過去的Bethesda游戲中,也有著不少體現,但我認為《星空》將其完全地整合起來,不僅大幅度豐富了內容,在設計層面也都有不小的進步。可以放心地說,《星空》是BethesdaRPG的集大成者,作為一個十年老B社粉,可以說幾乎任何一個我喜歡的RPG要素,都能在其中得到滿足。
征服星辰大海之夢
太空嘛。如果不太“空”的話就不叫太空了。
大部分時候,《星空》里的太空場景,都只是玩家降落在一顆星球之前的“中轉站”。雖然偶爾能就近發現一些可登陸的太空站、旅行船,或者海盜襲擊、求救信號等隨機事件,但也不要期待這些東西會頻繁發生。因為在太空,遇到人的概率可能比遇到鬼還低。
當然,如果真的遇到了一些友好的飛船,玩家是可以與其進行遠程通訊的,不論你是做生意還是劫道,都可以順利實現。
但你很難像在《浴火銀河》或《自由槍騎兵》中那樣開展太空貿易事業,只能運送違禁品做點小偷小摸的生意。畢竟B社游戲的經濟學在這里:不點技能的話,任何東西你買入之后,出售價都是一折。我曾經斥30萬巨資購買了一艘飛船,實際飛行時發現不是很喜歡,當我出售時,只收到了3萬信用點。
《星空》中的太空戰斗也沒有太多值得聊的地方,所有武器都是自動瞄準,只需把敵人放在屏幕中間等待鎖定,鎖定完成后狂按攻擊就好?;緵]什么操作空間,也不需要打提前量或者預判。
唯一值得說的一點,是通過技能獲得的進階鎖定系統,它類似于《輻射》中的VATS瞄準。戰斗時可以手動選擇優先攻擊的敵艦部位,從而產生不同效果。打爆對應的武器,敵人就無法用該武器攻擊;打爆引擎后,敵人的飛船就無法行動,此時可以靠近強制對接,進行登船戰斗。如此重要的玩法,卻必須通過技能解鎖。如果玩家沒能注意到技能樹上這個處于邊角的技能,一些“留活口”的飛船戰斗任務甚至都無法通過,確實有點設計失誤。
相比于有些循規蹈矩的技能與戰斗,游戲中飛船的自定義系統反而相當強大,部件之間的連接也比預期更靈活。例如武器可以裝在外置的發射架上,也可以圖省事直接裝到駕駛艙側面或頂部;甚至可以通過幾段艦橋,拼一個“分離式”船體,左邊做生活區,右邊當貨艙。具體的組裝很考驗想象力,我經常在改裝界面一停就是一小時,但感覺可用的組件類型還是有點少。不過B社的游戲,大家應該都不用擔心這種自定義的東西會“少”。
在造船時,我發現一個有趣的矛盾在于,最開始我認為船越大越酷炫越好??蓪嶋H上船大了功能區多了,內部的通行空間就很難精簡,往往會變成七扭八歪的形狀。尤其是在我換了艘大船之后發現,每次從入口走到駕駛座得花兩分鐘時間。當然,在合適的空間布置下,應該還是有讓舷梯直通駕駛艙的方法。
建造部分還有一個玩法便是“星球哨站”。其玩法與《輻射4》的營地建造類似,唯一的不同之處在于玩家可以在星球的資源點上挖礦,礦產可以通過材料站轉移,或經由合成臺來建立生產資源的鏈路,玩家甚至能在不同星球間中轉資源,有種玩《異星工廠》的感覺。不過,這部分內容與《星空》的核心玩法聯系不算緊密,且需要大量資源與信用點做支撐,屬于后期可選玩法。
無盡的旅途
由于一些玩法設計的特殊性,幾乎可以這樣說:通關主線之后,《星空》才算真正開始。
這也是頭一回,貝賽斯達在自家游戲中加入注重多周目體驗的“新游戲+”系統。玩家可以在繼承等級和技能的狀態下,開始一輪新游戲,再也不用打MOD才能體驗“第二次人生”了。
而繼承進度的好處,首先就是角色可以像滾雪球一樣變得愈發“全能”。一周目流程中或許有諸多未能完成的遺憾,也可能存在一些令人糾結的分支選項。所有這些“錯過”的劇情線,都可以在新游戲+中得到完整體驗。而《星空》龐大的任務數量,與多種完成方式帶來的劇情分支,也使多周目的樂趣不會削減太多。
考慮到《星空》有包括飛船建造、科技樹研究等龐雜且耗費時間的終局玩法,如果沒有多周目提供持續的游玩動力,只讓玩家停留在完成主線后的一周目中反復刷資源、地牢,也確實有點折磨人。
并且,《星空》也巧妙地為“新游戲+”設計了一些額外的內容,使多周目的游玩相比一周目會有更多驚喜。為了避免劇透,我不會在此透露更多細節,還請各位親自體驗《星空》精心設計的多周目玩法。
在通關后回過頭看,這些原本被我嫌棄的1000顆大而空的星球,倒也確實是為體驗夠所有內容的玩家,準備的另一種“終局玩法”。雖然近乎無限的“隨機地下城”有點簡單粗暴,但也的確能給熱愛《星空》的玩家一個能無限游玩下去的動力。
殘念的優化
比較遺憾的是,《星空》優化和配置需求都不是很友好,并不是那種10系也能爽玩的作品。
為了比較全面地感知《星空》的硬件需求,我們在試玩階段先后嘗試了多套硬件配置。在2070s與4060顯卡的設備上,《星空》勉強能在1080p分辨率,中、高特效下保持45-60幀;而當我們將顯卡拉高到3080和6800XT后,游戲可以在2K分辨率,高、超高特效下,跑到50-60幀。
同時,游戲僅支持FSR2.0,在設置中并沒有看到DLSS選項。當然,這些優化相關的測試僅適用于媒體預覽版的《星空》,或許正式版補丁后的幀率會有所提升。
結語
Bethesda的游戲可能乍看起來粗糙,玩起來也會碰到不少問題??僧斈阃度脒M去,這些細節上的問題,在強大的可玩性與驅動力下,就幾乎不再值得一提了。
《星空》是一款凝聚了Bethesda這些年積累的創意、經驗的集大成之作。即便在上百小時的游玩過后,也仍然有新鮮的內容等待著玩家去發現。就像《上古卷軸5》和《輻射4》至今仍有玩家源源不斷地為其制作模組,討論各種細節。相信十年之后,也依然會有大量玩家在《星空》所創設的這片宇宙之中遨游。
位玩家大家好。今天是2024年8月10日,歡迎大家收看今天的游民晨播報,我是LIN木木。今日要聞有:《心靈殺手2》尚未完全回本、《喪尸圍城 豪華復刻版》有大量改進、《戰神4》PC版新史低、《小丑2》新劇照公布...我們將在隨后為你帶來以上新聞的詳細信息,敬請關注。
重點關注:
1、《心靈殺手2》尚未完全回本
在最近的季度收益報告中,Remedy重點介紹了《心靈殺手2》的首個擴展包夜春鎮,以及即將推出實體版的消息,隨后補充道,這款續作現在已經收回了“大部分”開發和營銷成本。也就是目前該作尚未完全回本。
2、《喪尸圍城 豪華復刻版》有大量改進
制作人員對《喪尸圍城 豪華復刻版》的諸多新特性進行了介紹。該作是基于RE引擎完全重新開發,支持4K 60幀,全部角色的面部表情也有顯著改進。還有完整配音(支持9種語言),一些NPC的對話不再是簡單地顯示字幕。
購物中心的區域也發生了變化,主要區域更具海濱氛圍。還可以從不同的商店挑選衣服并即時更換,如果時間有限,玩家也可以隨時訪問衣櫥,更換收集到的服裝。
3、《戰神4》PC版新史低
《戰神4》PC版在Steam平臺迎來新一波促銷活動,四折優惠,目前到手價僅需138元,感興趣的玩家可以關注一下。
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4、《小丑2》新劇照公布
華金·菲尼克斯、Lady Gaga主演的《小丑2》發布新劇照、片場照,該片將于10月4日北美公映。 ???