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新聞資訊

    新網(wǎng)6月19日電 綜合報(bào)道,18日,世界衛(wèi)生組織(WHO)正式宣布,把沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲或電視游戲妨礙日常生活的“游戲障礙”認(rèn)定為新的疾病,這是世衛(wèi)組織首次將玩游戲上癮列為精神疾病,引發(fā)廣泛關(guān)注?!坝螒蛏习a”如何自我檢測(cè)?持續(xù)多久能確診?戒除游戲成癮難不難?

    資料圖:涉賭電子游戲機(jī)。崔琳 攝

    玩網(wǎng)游成癮是種病

    和毒品、賭博一樣,容易讓人上癮

    世界衛(wèi)生組織(who)18日在備受期待的《國際疾病分類(ICD-11)》(International Classification of Diseases, ICD-11)中表示,電子游戲與可卡因或賭博一樣會(huì)讓人上癮。

    世衛(wèi)組織精神衛(wèi)生和藥物濫用司司長薩克斯納表示:“在咨詢了世界各地的專家,并以詳盡的方式審查了證據(jù)后,我們決定增加這種情況?!?/p>

    在ICD的第11版中,線上和線下的“游戲障礙”被歸類為“藥物使用或成癮行為導(dǎo)致的障礙”,這是近30年來的首次重大修訂。

    根據(jù)新版描述,“游戲障礙”是指持續(xù)或反復(fù)的游戲行為模式。它的三大主要癥狀包括控制游戲行為的能力受損,患者愈來愈不能控制玩游戲的次數(shù)、頻率、強(qiáng)度、持續(xù)時(shí)間或結(jié)束時(shí)間;游戲的優(yōu)先程度日漸增加,甚至取代其他日常生活的事情;即使在負(fù)面后果發(fā)生時(shí),患者仍會(huì)持續(xù)玩游戲或增加玩游戲的時(shí)間。

    持續(xù)一年才能確診

    偶爾沉迷不足以構(gòu)成精神疾病

    許多人手機(jī)不離手,尤其喜歡玩網(wǎng)上電子游戲,但并不是所有沉迷游戲的人都會(huì)被定義為“游戲障礙”。

    專家認(rèn)為,偶爾的長時(shí)間玩游戲不足以構(gòu)成精神疾病,許多人均會(huì)在假期或空閑時(shí)放縱一下,但若行為持續(xù)太久,則明顯是不受控的行為。

    WHO認(rèn)為,這類行為須持續(xù)至少一年,才能被界定為精神疾病。但若病征非常嚴(yán)重或已出現(xiàn)所有癥狀,確診所需的持續(xù)時(shí)間將可縮短。

    薩克斯納也表示,全世界約有25億人(其中三分之一)在玩一些免費(fèi)的屏幕游戲,特別是在手機(jī)上,但這種障礙只會(huì)影響“少數(shù)人”?!拔覀儾⒉皇钦f所有的游戲都是病態(tài)的?!?/p>

    當(dāng)?shù)貢r(shí)間2014年7月1日,哥倫比亞卡利,新一屆Campus Party(全球最大的網(wǎng)絡(luò)與計(jì)算機(jī)愛好者聚會(huì))在卡利開幕。眾多“發(fā)燒友”將在這里體驗(yàn)交流計(jì)算機(jī)知識(shí)與極速網(wǎng)絡(luò)“沖浪”的快感。

    “游戲上癮”自我檢測(cè)

    對(duì)家人不聞不問?忘了吃飯睡覺?無法停下來?

    世衛(wèi)組織的坡西亞克(Vladimir Poznyak)表示,“所謂游戲上癮,便是對(duì)朋友和家人不聞不問,連自己睡覺的一貫節(jié)奏也打亂了,飲食時(shí)間,體育鍛煉都顧不上了?!?/p>

    事實(shí)上,玩游戲的人也并非覺得因?yàn)橛幸馑级艿轿?,而是進(jìn)入游戲這個(gè)陷阱后不能自拔。容易進(jìn)入這個(gè)陷阱的大部分是年輕人。

    還有專家表示,一般人可以通過4條問題,知道自己是否受“游戲障礙”影響,包括“你是否曾覺得應(yīng)減少玩電子游戲”、“是否曾因被人批評(píng)打游戲而感到煩躁不安”、“是否曾對(duì)打游戲感到罪惡感和心情變差”,以及“游戲是否是你起床后第一件想起的事”。

    專家還指出,若自認(rèn)為無不良玩游戲行為,可嘗試減少打游戲,以測(cè)試游戲?qū)ζ渖畹目刂瞥潭取?/p>

    Campus Party是數(shù)字網(wǎng)絡(luò)世界里一場(chǎng)技術(shù)、創(chuàng)新、創(chuàng)意、休閑和文化的盛會(huì)。

    戒網(wǎng)游癮比戒毒還難?

    看看各國有啥治療高招

    根據(jù)追蹤游戲和互動(dòng)媒體行業(yè)的Superdata的數(shù)據(jù),2017年,游戲行業(yè)在全球的票房收入達(dá)到1080億美元,是電影票房收入的兩倍多。其中近40%的銷售額來自東亞,尤其是中國和韓國。其他重要市場(chǎng)包括美國、英國、法國、德國和巴西。

    世衛(wèi)組織指出,“游戲障礙”行為模式的嚴(yán)重程度,足以構(gòu)成對(duì)個(gè)人、家庭、社會(huì)、教育和職業(yè)等各方面重大損害。

    有些國家已經(jīng)將游戲成癮確定為重大公共健康問題。在韓國和美國,治療電子游戲成癮的診所如雨后春筍般涌現(xiàn),社區(qū)和網(wǎng)絡(luò)支持團(tuán)體也紛紛加入進(jìn)來。

    韓國政府頒布了一項(xiàng)法律,禁止16歲以下的青少年在午夜和早晨6點(diǎn)之間從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取信息。在日本,如果玩家每個(gè)月玩游戲超過一定時(shí)間,玩家將會(huì)收到警報(bào)。

    不過,醫(yī)療專家表示,網(wǎng)游嗜癮不同于嗜毒、嗜酒和嗜賭癥,戒除更困難,方法也不相同。

    專家也表示,科技高速發(fā)展,電子產(chǎn)品價(jià)格越來越低,越來越普及也加劇游戲嗜癮的問題。雖然世衛(wèi)的宣布讓患者更容易尋求醫(yī)療協(xié)助,人們正視游戲嗜癮問題才是解決問題的關(guān)鍵。

    腦游戲吸引人的因素可以總結(jié)為以下

    1.好奇心。喧鬧的多人氛圍、華麗的游戲場(chǎng)景、環(huán)環(huán)相扣的游戲劇情、未知類型的游戲任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),都對(duì)熱血型的孩子影響最大,如果你的孩子做事有激情,說話很自信,行動(dòng)風(fēng)風(fēng)火火,那他最容易被游戲吸引并迅速沉迷。這類孩子也是最難離開游戲的人,不過文章后面有一些方法對(duì)癥下藥。

    2.滿足感。游戲中通過不斷的各種類型的獎(jiǎng)勵(lì),使人產(chǎn)生滿足感,這是一種快感,能使大腦形成依賴,一旦離開了游戲環(huán)境,大腦會(huì)特別疲憊,做事意興闌珊。這點(diǎn)對(duì)自卑的孩子超級(jí)有吸引力,會(huì)讓孩子陷入盲目自信的幻想世界,雖然對(duì)自卑的性格有一點(diǎn)好處,但是造就陷入極端性格

    3.競(jìng)爭(zhēng)心。自信的孩子如果在游戲中遇到挫折,會(huì)愈挫愈勇。通過后臺(tái)設(shè)定游戲難易程度,會(huì)讓孩子一會(huì)輸一會(huì)贏,利用孩子的爭(zhēng)勝心理,使其欲罷不能,總想挑戰(zhàn)。

    4.感情。多人網(wǎng)絡(luò)游戲,通過聊天交友、幫會(huì)戰(zhàn)隊(duì)等形式,讓孩子迅速找到一幫志同道合的網(wǎng)絡(luò)朋友,如果孩子曾有心理創(chuàng)傷,那特別容易沉溺其中,虛擬廉價(jià)的網(wǎng)絡(luò)感情如膠似漆,纏繞著孩子的內(nèi)心。

    明白了游戲沉迷孩子的手段,就有辦法對(duì)癥下藥。首先絕對(duì)不能以暴力手段(包括語言暴力和行為暴力)強(qiáng)制孩子離開游戲,相反你一定要喬裝打扮,打入內(nèi)部,了解孩子的內(nèi)心狀態(tài),觀察游戲類型,分析他的沉迷階段,甚至是陪孩子一起玩、幫孩子充錢、充當(dāng)孩子的游戲搭檔。

    對(duì)于好奇心類型的孩子,一部分可以提前打預(yù)防針,告誡孩子,學(xué)習(xí)階段,絕對(duì)不可以碰游戲,把一些社會(huì)真實(shí)案例講給他聽,使孩子有戒備心。如果孩子已經(jīng)在打游戲了,這個(gè)方法是一點(diǎn)用也沒,只能往下看。

    喜歡在游戲中獲得滿足感的孩子,我們要一次給他最大的滿足,這樣游戲中設(shè)定的連續(xù)的小獎(jiǎng)勵(lì),就無法再滿足孩子,使他產(chǎn)生無聊和厭倦。具體做法是,想辦法把游戲的最高獎(jiǎng)勵(lì)一下全部給他,買個(gè)最高等級(jí)的賬號(hào),買套相當(dāng)高級(jí)的裝備,直接贈(zèng)予孩子,孩子玩不了十天半個(gè)月就會(huì)發(fā)現(xiàn)索然無味,這個(gè)時(shí)候再帶孩子參加現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的活動(dòng),多多獎(jiǎng)勵(lì)他,給他平時(shí)最渴望的禮物,這樣就能把他從游戲中扯出來。

    喜歡玩競(jìng)技游戲的孩子,一般好勝心重,要想辦法給他的游戲裝外掛,或者充錢,引導(dǎo)他發(fā)現(xiàn)游戲環(huán)境充滿不公平,只要他覺得自己在游戲中的努力與回報(bào)不成正比,他就會(huì)放棄這款游戲。這時(shí)候再引導(dǎo)他回歸現(xiàn)實(shí),參加社會(huì)競(jìng)技,各類比賽。比賽的難易程度要從小逐漸到大,各種競(jìng)賽填充他的生活,讓孩子又學(xué)了一身才藝,又滿足了好勝心。

    在游戲中交友,或者沉迷游戲網(wǎng)戀的孩子,這個(gè)時(shí)候就得讓他多見世面,多參與各種團(tuán)伙行動(dòng),各類比賽,讓他發(fā)現(xiàn)自己的能力,多肯定他的付出,慢慢的他就會(huì)喜歡社會(huì),喜歡生活。

    視網(wǎng)消息:目前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為年輕人休閑娛樂的主要方式之一。但沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲很可能會(huì)造成“網(wǎng)絡(luò)游戲障礙”,就是我們常說的游戲成癮。今年春季,世界衛(wèi)生組織將“游戲障礙”列為一種疾病,呼吁全球關(guān)注這一問題,不過,關(guān)于這個(gè)話題,目前也存在一定爭(zhēng)議。

    這家位于紐約的游戲咖啡館幾乎座無虛席。今年13歲的凱·塞爾瓦托,每周都會(huì)來這里和在線網(wǎng)友打游戲,并且十分享受在虛擬世界中的這種體驗(yàn)。他的媽媽對(duì)此很擔(dān)心。

    凱·塞爾瓦托的母親:管理部門應(yīng)該要出臺(tái)一些規(guī)則,規(guī)定特定年齡以下的孩子不能進(jìn)入這種地方,我覺得允許低齡兒童進(jìn)入這種場(chǎng)所是不對(duì)的。一切都與視頻有關(guān)——游戲,游戲,游戲。沒完沒了。就像他的大腦在吸食可卡因一樣。

    路透社記者 珍德:世界衛(wèi)生組織也有同樣的擔(dān)憂。今年春季,該機(jī)構(gòu)更新了疾病的國際分類,將“游戲障礙”加入了該名單。

    奧本海默基金的數(shù)據(jù)顯示,游戲是全球最受歡迎的娛樂形式,該行業(yè)的銷售額正以每年超過10%的速度增長。

    隨著該行業(yè)的不斷擴(kuò)張,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的定義、診斷和治療的爭(zhēng)論可能會(huì)加劇。世界衛(wèi)生組織認(rèn)為,這種行為障礙被描述為“一種持續(xù)的游戲行為模式”,且“優(yōu)先于其他生活興趣”——也就是說,當(dāng)人們把游戲放在首位時(shí),工作、教育或人際關(guān)系都將受到影響。但美國精神醫(yī)學(xué)協(xié)會(huì)目前并不認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲上癮是一種獨(dú)特的精神疾病。因?yàn)榻^大多數(shù)玩家都沒發(fā)展成某種疾病,所以也建議學(xué)者們進(jìn)行進(jìn)一步研究。全球行業(yè)組織也已要求世衛(wèi)重新審視其決定,稱沒有足夠的證據(jù)證明將游戲障礙列為一種單獨(dú)的疾病是合理的。

    美國紐約某咖啡廳店主 吉諾·希甘特:我所想到的唯一能夠引發(fā)上癮行為的游戲,其內(nèi)部確實(shí)存在能夠引發(fā)提示的機(jī)制——你已經(jīng)連續(xù)玩了2個(gè)小時(shí)了。很多游戲都附有警告,提醒玩家要注意休息、到戶外活動(dòng)以及補(bǔ)充水分。我認(rèn)為游戲社區(qū)確實(shí)提醒玩家應(yīng)該這樣做。

    此外,美國娛樂軟件協(xié)會(huì)強(qiáng)調(diào),應(yīng)該將家長控制和游戲教育雙重舉措包含入游戲中。也有精神病學(xué)家認(rèn)為,心理治療目前是最常見的治療方式,但想讓保險(xiǎn)公司為這種治療買單仍然有不小的難度。

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