知道老玩家們總結過DOS時代的游戲類型沒,那時候的游戲廠商充滿了奇思妙想,不斷在游戲中嘗試各種新鮮有趣的要素,這也造成了DOS時代各個類型的游戲百花齊放,然而這些游戲大體都是以RPG為主,并且一半以上的RPG都是回合制和戰旗游戲,而像《古墓麗影》這樣的動作游戲就非常少。
這主要和當時電腦的配置有關,80后最早接觸的386電腦,有些甚至連鼠標都沒有配備(當年的專業術語叫滑鼠,是不是很有年代感),玩游戲還得用3.5存的軟盤來儲存,直到后來隨著硬件配置的提升,才能在DOS系統運行《沙丘2》《魔獸爭霸2:黑潮》這樣的即時戰略游戲,因此對硬件要求過高的3D動作游戲在當時來說幾乎是不可能實現的夢想。
除了硬件問題外,不同廠商所開發的驅動程序也大不相同,這也導致了某款游戲在這臺機器上運行的好好的,但換一臺電腦就可能無法運行了。相對動作游戲天書般的DOS文件設置,RPG所需要的安裝過程就簡單許多,只需要設置好顯示模式、聲卡和鍵盤,一般就不會出現運行上的問題。
雖然這樣的游戲類型略顯單調,不過好在當年的RPG可以通過令人捧腹的劇情、夸張幽默的對話等方式吸引玩家的興趣。在此基礎上,戰旗這種“紙上談兵”的玩法還能提高游戲的策略性和耐玩性,這也造就了DOS平臺上戰棋游戲的黃金年代,一大批老玩家們熟悉的經典IP如《三國志英杰傳》《蘭斯》《七英雄物語》《天使帝國》《炎龍騎士團》等,都是在這個時期誕生的。不過除了這些經典作品,一些非常小眾的游戲同樣不容忽視,下面我們就一起來回顧下DOS系統上那些經典和小眾的戰旗游戲,看看你都玩過哪些吧。
《炎龍騎士團2黃金城之謎》是90年代最火的一款國產戰旗游戲,它的綜合水準非常之高,無論畫面、策略性還是劇情在同期來看都是一流水準,非要給它挑個毛病的話,那就是游戲的難度實在太高了。
在其他戰旗游戲還在為了吸引玩家降低難度的時候,炎龍2卻反其道而行之,在第一關就讓玩家們體驗了什么叫主角的花式死亡法,要知道大多數游戲的第一關可都是教學關啊,這種逆天的設計要是放在今天,絕對會被新世代玩家們噴的體無完膚。
可要是深入挖掘了炎龍2的系統設計后,玩家們就能充分體會到這款游戲為何能在《仙劍1》常年霸榜的情況下,依舊會被無數玩家評為90年代最好的RPG了。即便游戲距今已經發售了二十多年,但其熱度在老玩家們心中絲毫未減,每年都有一群人將它拿出來重溫一遍。
DOS上的經典戰旗游戲除了炎龍2必聊,其他像《三國志英杰傳》《風色幻想》《超時空英雄傳說》等小編已經寫過好多次了,這里就不再啰嗦,下面來看看比較小眾的游戲。
圖中的《烈焰鋼狼傳》就是一款小眾且有趣的戰旗游戲,它是90年代的知名游戲企業智冠于1996年出品的科幻題材策略RPG,雖然劇情上稍顯單調,只有一條主線故事,但玩起來還是很有趣的。
游戲雖然發生在宇宙空間,戰斗畫面也很像機戰系列,但背景方面簡單來說就是英雄救美的老套故事,從第一關保護公主開始一直到最后的大美滿結局,主角總共只經歷了25場戰斗,在那個年代算是比較短的流程了。
結局中主角布萊克終于抱得美人歸,和公主舉行了盛大的婚禮,得到了亞達拉全國民眾的祝福。
其他角色的結局也很圓夢,雷歐成了亞達拉王國的軍機大臣,卡亞擔任政務大臣,巴洛成為了王室的侍衛長,肯特和瑪拉則結伴周游宇宙去了。
至于羅吉、特隆、亞娜和希里亞等人,還有小伙伴記得他們的最終歸宿么?
當年DOS上比較小眾的還有《飛鷹騎士》《高校魔影》《魔法世紀》《特勤機甲隊》等好玩的戰旗游戲,相對大廠出品的經典游戲,這些作品雖然不那么有名氣,但玩起來別有一番風味,都是老玩家們童年時代的美好回憶,畢竟那時候只要有游戲玩就算賺到了,哪有那么多精力去在意它是否經典呢?
起戰棋游戲,很多人都會把它和“式微”兩個字聯系在一起。確實,在這個快節奏游戲百花齊放的年代,戰棋游戲本身的玩法和別具一格樂趣很難被大眾所了解,導致能夠脫穎而出的作品寥寥無幾。即便像是《機戰》這樣的IP,近年來推出新作的頻率也是逐年下降,似乎大家都對這類游戲已經沒有了信心。但是,越是沉寂低迷的時期,突破的機會也就越大。《鋼嵐》便是這樣一款自信而有勇氣的作品。這款黑杰克的機甲戰棋新旗艦經過多次打磨和測試,終于準備開始吹奏屬于自己的“狂歌”。游戲即將登陸PC和移動平臺,并在12月8日開啟公測。我們也在公測之前,提前體驗原生PC版的游戲。
同大多數涵蓋了移動平臺的多平臺游戲不同的是,《鋼嵐》的PC版本并非強硬的移動版移植,而是針對PC硬件獨立開發的原生版本,并在數據內容上做到了PC端,iOS端,安卓端三端互通。游戲早在10月24日便開啟了付費不限號刪檔測試,且在更久前就已獲得版號。緊鑼密鼓的布局工作足見黑杰克對這個全新原創IP,也是工作室首款機甲戰棋游戲的重視程度之高。
黑杰克工作室在戰棋類游戲領域內似乎無需筆墨贅述。不僅有在國內市場打下江山的 《天地劫》,更有在海內外引起無數反響的《夢幻模擬戰》手游版作為工作室的代表作深深地鐫刻在戰棋游戲的歷史上。那么,《鋼嵐》的這首狂歌能否吹進玩家的心中,游戲的PC版本表現又是否支撐得起工作室嘔心瀝血的特別開發呢?
自由不羈,線性劇情玩出各色體驗
《鋼嵐》的整體推進方式,突出一個簡單易上手。游戲將主界面分割成“格納庫”和“作戰中心”兩個模塊,在前者,玩家可以對機體進行高范圍的調整,并部署作戰陣容以及深入了解涉及游戲世界觀的諸多補全資料。而在后者,玩家不僅可以推進共計七大章節的主線劇情,更會面臨隨機出現的緊急任務的考驗。
原本作為雇傭兵,狡黠地在多個陣營間左右逢源,夾縫求生的主角一行背上莫須有的罪名,逃出生天后不得不披上黑市里張羅的物流公司的偽裝,一邊更為艱難地在多方勢力的沖擊下求生,一邊解開隱藏在暗處的陰謀和秘密...
游戲的主線清晰,關卡式的線形推進方式也十分直白。不過這并不代表玩家只會在一條線上上下“求索”,除了前文提到的隨機出現的緊急任務外,游戲的最大特色便是在“格納庫”界面內對機體,作戰人員的高度自定義,以及在戰斗過程中的人員安排及戰術部署。可以說,厚重的單線劇情給游戲深埋了一條穩定的伏狀線,在這條線上,各種自定義內容,以及工作室預先安排的角色立繪和高精度CG生根發芽,蔓延開來。
由于PC版本有效利用了不同于移動端的硬件優勢,格納庫中對機體皮膚進行修繕,以及在戰斗過程里欣賞即時渲染的對戰動畫才變得養眼起來。不僅在不同角色相對應的機甲上做了形態結構的微調,并且以“模塊化”的形式賦予了玩家對機體五個主要部分任意且獨立設計的權利,加上不同武器裝備的搭配,不同戰斗技能的使用,機體與機體的對壘不再是枯燥乏味的“鐵塊硬碰”,而是血脈賁張,獨一無二的刺激體驗。
角色立繪部分則與機甲有著相對明晰的分界。駕駛員們會以精美的立繪形式出現在過場對話中,而機甲則投入大量資源實現了完全3D化,無論是在戰斗里飛天遁地的“動”,還是在格納庫中無聲駐守的“靜”,都以高細節,高精度,可多角度欣賞的等級被3D渲染開來。這種明確將二次元形象駕駛員同3D機甲分成兩部分,采用不同方式進行描繪的手段。一方面,讓游戲有二次元元素的同時并不“媚宅”,做到吸引特定玩家群體但張弛有度;另一方面,也讓硬核派戰棋游戲玩家以及機戰愛好者不會分心,可以全身心投入到純粹的機甲對壘之中。
層層布局,“模塊化”深入骨髓的精妙設計
如果《鋼嵐》主打的“高自由度,機體皮膚和武器配置任意搭配”這種“樣子貨”上,那么本作充其量只是一款流于光鮮外表的走棋盤游戲罷了。真正讓游戲內核得到升華,令新人玩家同戰棋類老手得以沉迷的優勢,在于游戲將自身的理念深刻化。“模塊化”,“以點成線,以線成面”的科學設計,被開發者巧妙而合理的深耕在游戲的戰斗內核里,這讓作為戰棋游戲的本作在戰斗部分具備了深度,也跳出了以往戰棋類標桿所圈定的范圍,在這個老類型里做出了新意。
首先,游戲在機體自定義部分將一臺機型分割成五大部分,絕不僅是為了讓玩家分別著色。玩家可按左右手武器,軀干核心以及底部行動裝置多個部分進行配裝,意味著在戰斗中對敵人的攻擊可以細化到攻擊指定部位,并弱化特定部位的特定功能。反之,為了自身戰術的有效執行,玩家也需要時刻提防來自敵人的攻擊,這種提防絕不僅僅是關注損傷力度的大小,更要準確判斷地方的傷害是否會造成我方某一部位損毀進而失去功能。
其次,游戲在告別俗套,舍棄戰棋游戲里廣泛存在的“屬性或兵種克制”這一設定,大幅提高戰斗自由度及真實性的前提下,以賦予不同機體獨特“職能”的方式,讓對局變得豐富多變而難以預測。
善于沖鋒,具備一定防御,勇往無前的“橋頭堡”;射程狹長,單發傷害極高的“狙擊手”;防御點滿,為友軍橫刀立馬的“鐵壁”;能力廣泛,以修繕機體見長,拉長戰線的“醫療衛士”。
承擔不同職責的機體在作戰中各具功能的同時,應對敵方多樣化打擊時如何通力協作,將局部傷害統合到整體隊伍來分擔,進而延伸每個作戰單位的活動回合,是一門值得反復探究的趣味難題。
一再讓利,零氪同樣能玩!
誠然,一款登錄平臺涵蓋移動端的作品,以本體免費附帶氪金內容的形式盈利自然無可厚非。但《鋼嵐》的主線劇本里,沒有明顯逼氪的關卡設計,如果你在某一部分不幸卡關了,或許比起充值,更應該重新反復體驗游戲的教程部分,加深對核心玩法的進一步理解。游戲中雖然具備了包括加速陣容及機甲收集,或是皮膚獲取的氪金渠道。然而,條條大路通羅馬,黑杰克為不同游玩目標,不同游玩方式的玩家都準備好了舒適體驗游戲的秘徑。
這其中,以“零氪”玩家為主要對象,但是惠及全體玩家,帶有黑杰克濃重歷史色彩的“跑片”體系依然在線。在《鋼嵐》里,“跑片”這一貫穿《天地劫》《夢幻模擬戰》手游版的設定不但依舊在線,甚至讓利程度更上一層。玩家無需投入金錢成本,便可獲得未擁有的最高級機甲。除此之外,“以時間換資源”的輻射對象并不局限于機甲,以“賽文”“奈奧米”“凱瑟琳”為代表的人權機師同樣可以通過玩家自身的運營,以零額外開銷的方式免費獲得,讓角色養成之路順利起步。
為了配合游戲的公測上線,在已經進一步優化讓利的“跑片”機制的基礎上,黑杰克還在游戲的卡池抽選部分,拓殖許可模式以及性能優化上繼續精雕細琢,不斷打磨。不僅整體下調了UP池的大保底抽數,還著重對PC版做了更細致的優化,讓不同電腦配置的玩家,都能流暢觀賞到緊張激烈的鋼鐵戰場。
在現今游戲類型呈現“百花齊放但熱度參差不齊”的背景下,執著于制作戰棋類作品的黑杰克所打出的《鋼嵐》這手牌無疑承載了他們的勇氣與希冀。這部不斷調整,歷經多次測試的作品終于要在12月8日于PC,iOS及安卓開啟公測。無論是對翹首以盼多時的玩家,還是對尚在觀望,猶豫是否入坑的朋友而言,即將在12月6日開始預載的這次公測無疑是一個體驗作品,感受其游戲質量的絕佳機會。《鋼嵐》這曲響徹這個寒冬的狂歌,正在等待你來檢驗!
知從什么時候開始,戰旗游戲變得越來越小眾了,現在已經到了2023年的12月底,可以說整整一年來,令小編印象最深刻的戰旗游戲只有在NS掌機上發布的《火焰紋章engage》和《前線任務2重制版》這兩款,PC上連一款讓人心動的戰旗游戲都沒有,反而是手游發布的比較多。不過小編向來不怎么喜歡玩手游,雖然手機上玩著確實方便,但總覺得不是那個味兒。
看著如今清一色的ARPG,遙想當年百花齊放的年代,無論哪個類型的游戲都有十分優秀的作品讓人印象深刻,像RPG的《金庸群俠傳》,ARPG的《暗黑破壞神》,RTS的《魔獸爭霸》,休閑益智的《大富翁》,至于戰旗游戲那更是多到數不勝數。感覺那時候的制作人總有用不完的創意,天馬行空般的想象力也給玩家們帶來了許多美好的回憶。
小編本人是戰旗游戲的忠實愛好者,這種“紙上談兵”的游戲方式雖然玩法簡單粗暴,但在戰前陣容的反復調試,戰場上千變萬化的行軍布陣,戰后反復地復盤總結,讓人在游戲中不斷地思考和計劃,這種魅力是十分讓我癡迷的。那么今天就來和大家一起回憶一下DOS時代幾款經典的戰旗游戲,看看哪款才是各位小伙伴的最愛吧。
第一款是《三國志英杰傳》。這是小編玩的最多也寫過最多文章的一款游戲了,作為90年代光榮旗下熱度僅次于《曹操傳》的三國戰棋游戲,在DOS平臺上它可謂是當之無愧的三國戰旗NO1了。那時候各個雜志的游戲排行榜上,英杰傳總能排名前5,印象中大概持續了兩年之久,耐玩程度可見一斑。
第二款是《天使帝國》系列。我承認把它排名第二是有大白腿的原因,當年光看《天使帝國2》的游戲封面就已經令青春期的小編血脈賁張了,不過這款充斥著巨乳和小短褲的美少女戰旗游戲居然和黃油完全不沾邊,反而是多達30種的分支職業讓小編研究了好久。不知道大家還能否記得游戲中各種:“啊…我不行啦…”、“讓我休息一會”等嬌喘擦邊讓人聯想翩翩的對白呢?
第三款是《英雄無敵2》。是的,你沒看錯,在經典的死亡陰影發布前,2代已經成為眾多玩家心目中的神作了。作為一款經典的回合制策略游戲,雖然它在設定上有很多不合理的地方,比如6個陣營之間的實力不平衡,近乎無敵的黑龍狂虐其他兵種等,但這一代給小編留下的印象卻是最深刻的。原因無他,主要是因為《英雄無敵2》是DOS時代除了大富翁之外為數不多的,可以兩人在同一臺電腦上一起玩的游戲,這也給小編和我的小伙伴們節約了不少零用錢。
第四款是《炎龍騎士團2黃金城之謎》。這也是一款直到現在還有人在玩的經典老游戲了,前幾天小編還寫了一篇關于它的文章,簡單剖析了一下為何三十年后還有玩家喜歡它的原因,喜歡的可以往前翻閱一下,這里就不多啰嗦了。總之一句話,玩過的都認為經典,沒玩過的趕緊去試試吧。
今天要說的最后一款戰旗游戲,是來自還沒和奧汀合并前的宇峻出品的《超時空英雄傳說》。系列的初代是一款非常小眾的游戲,即便在DOS時代通關的人也不算多,不過游戲的劇情還是非常精彩的。可惜的是它發行的年代稍晚,錯失了DOS系統最輝煌的時光,讓很多玩家沒能感受到它的精髓和魅力。好在后面的幾代作品延續了精良的制作,讓不少玩家后來又尋根到初代,重新回味了孟祈的神奇之旅。
今天就先和大家分享到這里,不知道各位當年在DOS上都玩過哪些有趣的戰旗游戲呢?歡迎在評論區告訴小編,下次我會根據大家的留言寫一篇相關的內容。
如果想重溫DOS游戲,電腦版的哈,可以私我:DOS合集