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新聞資訊

    VIDIA公布了該作PC版系統需求,最低i3/GTX 660起,古董機也能玩。

    最小系統需求

    Intel Core i3-4160@3.6GHz

    NVIDIA GeForce GTX 1050或與之相當(GTX 660/750 Ti)

    系統內存 6GB

    64位Windows 7、8.1、10

    60GB磁盤剩余空間

    DX11環境

    推薦配置

    Intel Core i5-4690@3.5GHz

    NVIDIA GeForce GTX 1060或與之相當或更高

    系統內存 8GB

    《刀魂6》使用Epic的UE4引擎,其評估版本在一臺配備了GTX 1080Ti的機器上能達到4K@60FPS。

    有玩家氣呼呼地說DoA為追求政確停止搖動后唯有刀魂可以解憂。

    另外,Rocksteady聯合創始人兼游戲開發總監發推澄清說他們缺席E3大展是因為忙于工作,進度不允許他們發聲,好在攜佳作昭告天下的日子不遠了:

    之前人們盛傳Rocksteady會在E3上拿出備受期待的超人游戲,結果發行商華納游戲只帶來了一款樂高DC游戲和一部光頭殺手2。

    另有傳言指Rocksteady正在開發的DC游戲并非僅限于超人,可能擴大至正義聯盟范疇。

    死或生5:最后一戰》剛剛推出了PC版,眾多美女以及眼花繚亂的連招吸引著廣大《死或生》系列愛好者的眼球。那么,游戲好玩嗎?來看看下面的玩家上手體驗。

    總體來說本作還算是良心之作!因為游戲畫面的選項很少,基本都是根據個人的硬件自行調節的!我在自己的電腦上測試基本60幀不跳!

    因為我是直接用手柄玩的,所以沒有看鍵盤的設置部分!但是前幾天看過官網的介紹,說鍵盤操作的話,鍵位是不能自定義的!可以說這是個小小的缺憾,希望后期能夠有官方更新檔或者民間MOD之類的能夠改善!

    作為《死或生》系列第一款登陸PC平臺的作品來說,游戲容量和畫面可以說相當良心了,優化處理的部分做的也不錯!具體的出招表直接在游戲過程中 暫停就可以呼出,或者在選項里改為顯示出招表!這點來說很人性化了,且不說還有訓練模式可以讓不熟悉這個系列的玩家也能很快的上手適應!

    這個系列雖然我也是第一次接觸,但是憑原來玩過的各類格斗類游戲的經驗來說,操作系統和《VR戰士》還有《刀魂》系列很相似,可以說即使是從來沒接觸過這個系列的玩家,也能很容易的打出組合鍵的連招!

    而且格斗場地還有復雜的陷阱環境,萬一被對手逼到邊緣的話,很有可能會摔到下一層場地而造成額外的掉血!還不說有各種機關,可以說殺機四伏啊!不過你也可以利用這一點給對手造成額外的打擊!

    當然,這個系列除了格斗系統之外,最大的賣點還是在于各式各樣的服裝造型和那個“搖啊搖”系統了!但是因為PC版是從PS3版移植過來的,沒有PS4版那么夸張!總體來說也算是帶有“紳士福利”了

    至于你們想要更加“紳士福利”的東東的話,那就只能等后期的那些MOD修改高手來慢慢更新添加新的內容了!

    服裝部分除了目前游戲本體內置的一些之外,后期肯定是會以DLC形式發售了!目前steam上已經發布了2款DLC服裝包了,但是售價嗎。。。。。可以說比游戲本體還要貴!不愧是服裝大廠的出品啊!

    DLC包比游戲本體都要貴!

    游戲本體內置的服裝加鎖的,可以通過街機模式通關解鎖!包括BGM也是這個解鎖方式,同樣還會根據你通關的表現獲得不一樣的成就評價!

    下面放點福利截圖讓那些還沒下載的玩家們先睹為快吧!

    這個服裝造型配上這句出場臺詞很不搭啊!你讓我們怎么冷靜?

    還有這位老大爺,你都穿著僵尸服了,怎么眼神還這么猥瑣的老看著那些不敢多看的地方呢?小心看的流鼻血!

    其實我覺得這套服裝真的很有氣質,有種女王范兒啊!很有古代雅典女祭司的感覺!

    我知道有很多人會覺得這句臺詞和妹子的造型很有信息量!

    冰天雪地的,穿這么少不冷嗎?

    這個造型明顯是在暗示那些還沒玩的玩家:一大X波妹子等著你呢!

    者:飛云

    篝火原創,轉載請征得同意

    《生化危機 8》無疑是今年上半年少數幾款主機游戲大作中最引人注目的作品之一。畢竟距離該系列上一次推出「新作」(7 代)還是 3 年前的時候。

    而在 8 代推出之后,據說《生化危機》系列下一款作品會是《生化危機:啟示錄 3》,以及《生化危機 4》重制版。若消息屬實,Capcom 就是直接無視了在《生化 4》前發售的《生化危機:代號維羅妮卡》。

    這就引出了一個問題:為什么《生化危機:代號維羅妮卡》這款游戲會長期被 Capcom 束之高閣?

    去年《生化危機 3》重制版推出的時候,這個問題就引發了諸多議論。之所以說是被忽視,是因為當年 DC 版和 PS2 版《生化危機:代號維羅妮卡》(為表述方便,后文簡稱為《維羅妮卡》)銷量不佳,即便后來登陸了 PS3 和 PS4 等平臺,Capcom 對這款游戲的宣傳也一直甚少。此外,大多數《生化危機》系列都有 PC 版,但《維羅妮卡》至今未登陸 PC 平臺,各方爆料中也從未聽說過《維羅妮卡》會出官方重制版。

    值得說明的是,盡管《維羅妮卡》曾通過 HD 高清化的形式登陸了 PS3,但基本上只是簡單提高了分辨率和畫面效果的「重置版」(英文是 remastered),玩法和內容沒有什么變化。而玩家們對《維羅妮卡》所期待的「重制版」(英文是 remake),是從故事到玩法等各方面全部重新制作的全新版本,例如《生化危機 2 重制版》和《最終幻想 7 重制版》這一類。

    有趣的是,去年 4 月外媒 VGC 透露了《生化危機 4》重制版的存在后,「代號維羅妮卡」卻在推特上成為了熱詞;此外,最近一個愛好者團隊制作了《維羅妮卡》民間重制版,相關演示視頻在網絡上也引發了熱議。可見,玩家們對重制《維羅妮卡》的期望度相當之高。

    事實上,《維羅妮卡》本身評價也很不錯。國外知名評分匯總機構 Metacritic 曾將網站上全部《生化》作品按照打分高低進行了排名,《維羅妮卡》以 94 分的高分位居榜單第二,僅次于第一名的《生化危機 4》。

    所以,這真的是一個非常有趣且值得探討的話題:為什么《維羅妮卡》會叫好不叫座?為什么又有很多玩家對這款游戲念念不忘且期盼重制版的出現?

    游戲本身的品質如何?

    《維羅妮卡》在 2000 年 2 月 3 日于 DC 平臺發售,在當時可以說是該平臺上最值得購買的大作之一。

    這款游戲的誕生頗為曲折。《生化危機 2》獲得巨大成功后,Capcom 制定了多個系列續作的計劃,其中《維羅妮卡》本來的定位應該是正統續作的 3 代,但是因為研發上的一些問題外加選擇了 DC 這個新平臺,導致其沒辦法按時在 1999 年發售,Capcom 方面臨時決定將青山和弘領銜制作的一款本來定位是外傳的作品「扶正」、作為正統續作推出 —— 這就是 1999 年 9 月 22 日發售的《生化危機 3》,而本來的 3 代則變成了外傳性質的《維羅妮卡》。

    在《維羅妮卡》的開發過程中,Capcom 和世嘉只負責聯合監修,主力開發是兩個外包公司,其中一家是世嘉的子公司。之所以有世嘉的大力參與,是因為當時世嘉方面迫切需要有獨占的 DC 大作支撐起這臺主機的游戲陣容。

    而 Capcom 則和當年的 SQUARE 一樣奉行「業界平衡」的做法,對各個平臺都會進行照顧。例如 PS 平臺的《生化危機 2》發售后非常火爆,Capcom 和任天堂費了九牛二虎之力將該作移植到了 N64 平臺上,但是卻沒有移植到 SS 上(本來有研發項目,但是因為技術原因終止)。于是,對世嘉感到虧欠的 Capcom 選擇把《維羅妮卡》放上 DC 平臺。

    就產品本身的素質來看,《維羅妮卡》還是不錯的,有一些玩家甚至認為這是整個系列中最出色的作品。

    玩法方面,該作可以說是系列初代開創的「密室冒險恐怖風格」的集大成之作,保留了之前正統三作中的坦克式操作模式,以及經常出現的找鑰匙和徽章來解謎或開門的要素,解謎要素更多且更加復雜,「量大管飽」。此外,諸如開門和上樓梯會播放一小段第一人稱的過場動畫,以加強恐怖感,也是沿襲自系列前三作的傳統。

    敘事方面,該作也和初代、2 代頗為類似。初代是吉爾和克里斯兩個主角,兩條敘事線互相交叉,2 代是里昂和克萊爾兩個角色線的交叉,《維羅妮卡》則是選取了這兩款游戲中的人氣角色克里斯和克萊爾兄妹作為主角。場景方面,克萊爾篇和克里斯篇出現的場景相同,都是監獄島和南極基地兩個大地區,但是兩個角色可以進入的房間以及拿到的物品不同;時間線上,則是克萊爾篇在前克里斯篇在后,最后兄妹匯合。

    具體到角色表現,《維羅妮卡》可圈可點之處頗多,且不說克萊爾和克里斯這兩個老朋友,系列最具人氣大反派威斯克的登場也令很多玩家感到驚喜。

    新角色同樣有一些亮點。或許是考慮到 2 代中里昂遇到了紅顏知己艾達,但是克萊爾一直單身,所以在《維羅妮卡》里為克萊爾安排了一位男朋友,即配角史蒂夫。這個英俊帥氣的少年性格有點中二,行事比較沖動魯莽,但他也背負了沉重的命運,不得不親手殺死被病毒感染的父親。在冒險的過程中,他和克萊爾逐漸建立了信任和情感。然而,史蒂夫在游戲的最后感染了病毒并且以死亡而告終,遺體被威斯克獲得。游戲中有臺詞暗示史蒂夫會在以后的作品中登場,可惜此后就再也沒有現身過。

    本作最令人印象深刻的新角色,當屬大反派阿爾弗雷德·阿西福特和阿萊克西亞·阿西福特。這對變態兄妹、乃至于整個阿西福特家族為了研究生化病毒可謂是不遺余力。

    妹妹阿萊克西亞自己研發出了新型病毒「T-維羅尼卡」,而且為了徹底完善這個病毒不惜獻身研究以至于冬眠了十幾年。她從出生起就被譽為天才,游戲中大量劇情和文本都是在烘托這個角色的完美強大,這一切都為玩家最終大戰阿萊克西亞做了強大的鋪墊。

    至于哥哥阿爾弗雷德,雖然和阿萊克西亞是兄妹,但是各方面都不如妹妹那么完美。在阿萊克西亞冬眠的那十幾年里面,阿爾弗雷德逐漸產生了戀妹情結,開始精神分裂,甚至會女裝扮演阿萊克西亞。這個角色在游戲中出場的時間雖然更多,但其實都是為了襯托阿萊克西亞最后的登場而存在。

    這對變態兄妹的角色設計非常成功。游戲還運用了鋪墊手法,在阿萊克西亞出場之前,讓玩家通過一些文本知道這個角色的存在,并對阿爾弗雷德的女裝行為和精神分裂的舉動產生好奇,而迫切想要見到阿萊克西亞本人。

    角色和劇情的出彩設計,得益于杉村升這位劇作家。在《生化危機》獲得成功后,Capcom 和三上真司請他為 2 代撰寫了劇本并大獲好評。于是此后,他又為系列未來的幾部續作寫了故事大綱,《維羅妮卡》正是其中之一。只可惜 2005 年的時候他逝世了,這也影響到了此后《生化危機》系列的編劇水平。

    新技術方面,游戲背景采用的即時演在當年也掀起了一股熱潮。在此之前,很多 3D 游戲的背景都是采用靜態背景圖片的形式,而《維羅妮卡》則利用即時演算的背景使得鏡頭終于可以移動而不是固定,因此臨場感大增,再加上 DC 主機性能相比 PS 的提升,人物臉部不再是馬賽克,所以頗有一種電影化的感覺,這在當年是非常驚艷的一種體驗。

    音樂的出色表現,也是本作大受好評的一個關鍵。尤其是大戰最強 BOSS 阿萊克西亞兩個形態的曲子,即《The Theme Of Alexia Type 1》和《The Theme Of Alexia Type 2》堪稱系列神曲,通過女性美聲歌劇唱腔的演唱形式將游戲的歐洲哥特風格表現得淋漓盡致,旋律也是優美大氣。只不過游戲中的這兩首曲子是用音源合成器制作,感染力稍有折扣,直到多年后的槍戰游戲《生化危機編年史》中,Capcom 請來著名編曲家平野義久通過交響樂團演奏實錄,重現了這兩首名曲,才令人感受到完整魅力,仿佛就在音樂廳聆聽一場名為《維羅妮卡》的盛大歌劇,完美謝幕,令人久久無法忘懷。

    《生化危機》系列之父三上真司對《維羅妮卡》也是贊譽有加。他在多年后自己監督制作的《惡靈附身》中設計了一個有戀姐情結的大反派魯維克(這和阿爾弗雷德的戀妹亂倫情節類似),且他在一次采訪中也曾表示《維羅妮卡》值得發展成為一個系列推出多個續作,但因為 Capcom 和世嘉之間的一些復雜原因導致最終沒能實現。

    為什么叫好不叫座?

    《維羅妮卡》推出后,雖然很多媒體都給予了好評,但是當年游戲的銷量并不好,大概是 114 萬套,第二年移植到 PS2 發售后的銷量則是 159 萬套 —— 這兩個銷量數字加起來放在整個《生化危機》系列里都可說是墊底的水平。

    到底是什么原因導致了這款游戲叫好不叫座呢?

    第一個可能的原因是發售時機。在《維羅妮卡》推出的那幾年,《生化危機》系列出得實在過于密集:《生化危機 2》是 1998 年發售,《生化危機 3》是 1999 年發售,《維羅妮卡》在 2000 年發售,而且和 3 代的發售時間只間隔了幾個月,這可能會令一些玩家感到審美疲勞。

    第二是游戲本身缺乏重大突破和革新。該作的監督加藤弘喜是系列初代的系統設計師之一,他在擔當《維羅妮卡》監督時,主要采取的是「做加法」的思路,即把系列此前受歡迎的要素都融合在一起,所以才有了克萊爾和克里斯做主角,才有了大量的解謎和開門,雙主角敘事也是遵循以往作品的慣例,刻意在監獄島設計一個古堡也明顯是為了吸引老玩家。最后的結果就是「守成有余,開拓不足」。當然,這也不能怪加藤弘喜,畢竟三上真司這樣有能力大刀闊斧去開拓創新的天才級游戲監督實屬罕見。

    第三點是游戲本身解謎要素過多,導致了流程太長。《維羅妮卡》通過「做加法」的思路,加入了大量解謎要素,場景也得到了很大的擴展,比如監獄島這個大區域就有訓練所、古堡、水下基地等好幾個建筑,而那些解謎的關鍵道具則分布在各個建筑之中,玩家需要頻繁來回跑路,這也是后來被詬病得比較多的一點。再加上解謎的要素相當之多,使得游戲的通關時間非常久,普通難度下不走全收集通關也大概要 11 個小時左右,比起系列前三作的通關時間要超出太多了。太多的解謎令一些玩家感到無所適從,可能也影響到了游戲的最終銷量。

    最后一個可能的原因,是 DC 主機裝機量長期的萎靡不振。誠然 DC 推出后,《刀魂 2》和《維羅妮卡》對玩家有一定的吸引力,NAMCO 和 Capcom 對于這臺主機的支持力度也非常大,但在當年的主機大戰中,更多的廠商和玩家還是認為 PS2 最后必定會贏。此外,世嘉當年一系列決策失誤,也導致 DC 主機銷售量持續下降,從 1998 年 11 月發售,到 2001 年 3 月停產,僅僅只撐了三年,期間盜版碟橫行,這些都對 DC 版《維羅妮卡》的銷量產生了較大影響。

    為什么要求重制的呼聲很高?

    既然游戲叫好不叫座,為什么最近這些年又出現了很多要求重制的聲音呢?這或許和《生化危機》系列后來的發展情況有關。

    《生化危機 4》創造了輝煌的成績之后,因為各種原因,系列的最大功臣三上真司離開了 Capcom,后續的作品都陷入了一個較為混亂的狀態。《生化危機 5》由三上真司的徒弟竹內潤操刀制作,試圖在 4 代的基礎上通過「陽光下的恐怖」這一思路進行變革,但游戲評價褒貶不一,竹內潤也表示此后都不會再制作系列續作。

    《生化危機 6》則由小林裕幸倉促接手,同期他還要忙著制作《龍之信條》等游戲,結果就是這兩款游戲都出現了一定的問題。《生化危機 6》試圖將四種不同的體驗融合到一起,在當時引發了極大爭議,最后甚至被一些老玩家評價為系列最糟糕的一作,砸了招牌。

    就在這種混亂之下,長期參與《生化危機》系列制作的川田將央通過 3DS 的低成本之作《生化危機:啟示錄》重新勾起了老玩家們的回憶。該作其實是采用早年三上真司棄用廢案中的一些設定改編而來,重現了系列最初那種密室冒險恐怖風格,結果大獲好評。這個分支外傳作品后來還被移植到了主機和 PC 平臺,并逐漸發展成了一個系列。

    《生化危機:啟示錄》成功后,川田將央得到 Capcom 的重視,成為了《生化危機 7》的制作人。該作在定位上回歸初心和本源,用第一人稱模式把系列最初的密室恐怖冒險風格重新演繹了一次。有趣的是,三上真司在一次采訪時曾提到,他最初設想的《生化危機》初代其實就是第一人稱,但因為一些技術問題不得不做成了第三人稱 —— 這么看來,川田將央倒是把三上真司早年的夙愿實現了,三上真司本人也對《生化危機 7》贊譽有加。該作的整體評價還不錯,后來的銷量也穩步增長,根據 Capcom 去年 8 月公布的系列歷代銷量數據顯示,《生化危機 7》以 790 萬的成績超過了 5 和 6,成為了當時銷量最高的系列之作。

    或許是《生化危機:啟示錄》和《生化危機7》的成功,讓 Capcom 意識到了玩家對過去那種傳統風格的《生化危機》有很大的需求。這就是懷舊情懷的力量 —— 經過了十幾年之后,很多老玩家們不免懷念起了當年玩游戲時的感動,而《生化危機 2》和《生化危機 3》重制版不俗的口碑和銷量,也驗證了玩家這種需求是真實存在的。

    這就回到了本文開篇提出的一個疑問 —— 既然都已經把 2 代和 3 代重制了,還傳言正在重制 4 代,為什么就是不重制《維羅妮卡》呢?

    事實上,《生化危機》系列中適合被重制的作品并不多。就最傳統的密室冒險恐怖風格來說,除了《維羅妮卡》之外,大概也就是初代和《生化危機 0》值得重制了。但是問題在于,《生化危機》在 NGC 時代就已經重制過一次,因此這兩作的畫面風格在今天來看也并不算很落后。

    更何況《維羅妮卡》本身底子就不錯,正如本文前面所提到的,該作的音樂、劇情、氛圍以及謎題的設計都值得稱道,假如重制,只要解決幾個基本問題就能有很大改觀,比如說改掉落后時代的坦克式操作模式;簡化解謎要素,使得節奏更加緊湊明快;加入一些更加戰斗化的要素,增加幾個有趣的 BOSS 戰或者對付大量喪尸的守衛戰……我相信,重制后的《維羅妮卡》會在銷量上比原版有明顯的增長,獲得更多玩家的喜愛。

    最近發生的一件事,也說明了《維羅妮卡》重制版的呼聲很高:一個粉絲團隊用 Unity 做了一個《維羅妮卡》民間重制版并引發熱議。該團隊宣稱該作將采用全新的動畫、全新游戲機制,擴展了場景、謎題以及存檔房間。從放出的視頻來看,這個民間重制版的素質還挺不錯,陰森恐怖的氛圍比起原作還要可怕。這也不免令人想起了數年前的《生化危機 2》民間重制版,正是因為民間重制版的出現,讓官方看到了玩家對官方重制的渴望,促使 Capcom 推出了官方重制版。

    結語

    最近幾年,游戲重制版層出不窮,其中不乏濫竽充數之輩,也讓不少玩家頗有微詞。然而,倘若《維羅妮卡》能夠進行全面重制,就好比一塊昔日不夠完美的玉石重新雕琢過后以嶄新的姿態再現于世一樣,相信無論是對《生化危機》系列還是玩家們來說,都是一個雙贏的好事。

    期盼有生之年能看到它的來臨。

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