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新聞資訊

    主的問題是"DOTA2,SOLO的細節有什么”,在沒有特指中單SOLO模式的情況下,這里默認既包含中單模式SOLO和5V5實戰中的SOLO。

    兩種SOLO,從規則到游戲模式,都是兩個完全不同的游戲總的來說,相對變量更小、滾雪球效應更加明顯的中單SOLO,實戰SOLO中有隊友等各種X因素打破局勢平衡,因此對于部分操作的處理,不需要做到中單SOLO那樣細致。但是,要打好兩種SOLO,對細節的處理都是極其重要的。我們隊中的Cty一直以SOLO強勢著稱,我們以他的一些比賽為例,來看看SOLO中的細節。

    首先是出門裝,現在主流出門裝一般都為屬性掛件(遠程)或圓盾/窮鬼盾(近戰),隊友養一到兩個吃樹,自己吃符后再迅速運一組吃樹或大藥。這樣出門屬性充足,對線一般不吃虧,可以比較穩妥地出到瓶子。但當英雄劣勢明顯時,也可以靈活出裝。例如對方中單是剃刀,就可以直接出鞋;對方壓制能力極強,就可以樹枝出門速出瓶子;鏡像SOLO則往往鏡像出門,不提。

    然后是出門。出門主要是卡兵。第一波兵線對于SOLO相當關鍵,強勢英雄利用第一波優勢兵線,很容易從頭到尾壓制對方。在早期的版本,職業選手們往往會通過RTZ BLOCK來卡兵。

    早期版本中,天輝小兵會從高地塔兩端刷新,中路英雄如果想直接從高地上卡兵,很容易漏過。而如圖所示,英雄在高地塔一端,被占據刷新位置后,小兵被迫全部從防御塔另一端刷新,這樣英雄卡兵就容易了許多。這種卡兵方式據說是RTZ發明的,因此被稱為RTZ BLOCK。不過在后來河道開局賞金符和天輝小兵刷新位置修改兩條改動下,這個技巧就不復存在了。

    在7.0以前的版本,中路英雄會直接去河道吃賞金符,然后回到線上卡兵或是直接讓輔助幫忙卡兵。但隨著7.0賞金符刷新地點的修改,很多初始移速偏慢的英雄吃符后再回線上,就來不及卡兵了。這里講解一下,一些移速偏慢的英雄,要怎樣通過極限方式吃符后卡兵。

    圖中Cty卡爾的站位,站在符點底端,背朝符點。這個地點是離兵線最近的、可以直接吃到符的位置,而且很關鍵的是,這個位置可以背身吃符,不用回頭,因此節省了轉身時間。

    卡爾初始移速為280,吃符后如果直接朝兵線上走,是卡不到兵的。圖中Cty繞過旁邊樹林回線上,剛好能在一塔前卡到兵。

    補刀。補刀是基本功的直接體現,也是SOLO的精髓。補刀手感主要靠大量練習,沒有過多的技巧。這里簡單提幾點。

    補刀的位置。射程越遠,點人越有優勢,但考慮到彈道的飛行時間,如果遠程英雄補刀時距離小兵太遠,可能在彈道命中之前,小兵就已經被其他攻擊殺死了。所以遠程英雄在點人時,應當拉開距離,但在補刀時,可以縮短距離,確保攻擊彈道能盡快命中。

    圖中,Cty在補塔刀時,將PUCK這個遠程英雄拿來貼身補刀,正是為了盡快命中攻擊,以提高攻擊頻率。

    普攻間雜技能。無論補刀或是耗血,普攻與技能間雜的組合拳都是致勝的法寶。一方面,在SOLO這種勾心斗角的對抗中,能在單位時間內打出更高輸出,無疑能占據優勢。而無論用普攻替代技能后搖還是用技能替代普攻后搖,都是最具性價比的減少時間損耗的操作。衡量影魔水平的重要標準就是其壓炮的連貫性與壓炮加普攻的流暢度,正因如此;另一方面,在高水平的SOLO中,雙方都會有意識地預判與計算,而普攻與技能的間雜,能在短時間打破場上平衡,造成對方瞬間的判斷錯誤。

    圖中,Cty的PUCK本次普攻并不能補掉遠程兵,而TA已經上前準備反補。因此,Cty在普攻出手之后立即釋放幻象法球,成功補掉遠程兵,然后也有了閑暇回頭反補旁邊的殘血近戰兵。同時,上前反補的TA則由于遠程兵被提前補掉而進入了夜魘小兵的攻擊范圍,被小兵的攻擊消耗掉了折光。

    隨后是兵線。當兵線處于己方高坡時為優勢兵線,此時己方離塔更近,因此更加安全。此時可以占據高坡,伺機點對方。由于對方處于低坡,沒有高地視野,攻擊有25%概率MISS,因此即使英雄本身55開,占據高坡的一方也有明顯優勢。而如果己方英雄本身就是強勢英雄,就更可以直接越過兵線驅逐對方,站上對方高地,一邊看著對方在塔下瑟瑟發抖,一邊肆意正反補。

    圖中Cty的女王,在兵線優勢時直接選擇越線(跳臉)壓制。由于懼怕女王的強勢,敵方英雄不得不立即龜縮,被迫放棄了這波兵線的補刀和經驗。當然,圖一中隊友正在繞后,圖二為女王單殺敵方補經濟醬油,并非嚴格意義上的SOLO壓制,但其中一旦兵線優勢就要打得富有侵略性、絕不讓對方有偷偷蹭刀蹭經驗的滾雪球打法,正是兵線優勢時玩家們需要做的。不過玩家在壓制時也要注意自身安全,避免被對方游走或反蹲,乃至反殺。如圖一,女王是在影魔剛剛壓過一炮之后再選擇跳臉,因此相對安全。

    兵線劣勢時,則需要進行干擾。干擾方式之一是對對方補刀進行干擾。

    圖中,Cty的PUCK在兵線劣勢的情況下,繞過兵線站上高地,直接與對方TA對拼。如圖所示,夜魘方有一個殘血小兵,而天輝小兵幾近滿血,Cty選擇此時與TA對拼,迫使TA不得不放棄這個補刀。而隨后對拼結束,Cty回到線上后,天輝小兵血量才降至可以補掉的程度,因此Cty的補刀節奏完全沒有受到影響,而TA則損失了一次補刀的機會。

    除了干擾補刀,也可以選擇干擾兵線。干擾兵線有兩種方式,包括控線和推線。控線指將兵線控回己方高坡,可以通過攻擊敵方英雄來勾兵從而打亂兵線分布,也可以瘋狂反補。反補控線不同于last hit,當需要用反補來控線時,只要己方小兵血線過半,就要立即攻擊己方小兵,在小兵消耗速度原本平衡的情況下,加速己方小兵死亡,致使兵線迅速向己方靠近。

    圖中,Cty的卡爾在兵線劣勢的情況下,通過頻繁反補,逐漸將兵線控回己方高地。當然,由于初始劣勢,卡爾第一波兵的補刀并不理想,不過正是憑借這波控線,取得兵線優勢,此后開始逐漸壓制影魔。玩家在反補控線時,應當控制補刀節奏,確保能拿到感嘆號。PS:圖二中的擊殺信息為觀戰BUG。

    計算。計算既包括對整個局勢和變量的判斷,也包含臨場因素,如雙方英雄狀態、后續操作的估計。計算能力的提高需要積累大量實戰經驗,只有從實戰的千錘百煉中才能獲得對千變萬化的戰局形成準確判斷的能力。

    隨著7.03版本“劍心之遺”的更新,英雄前期升級所需經驗增加,一波兵線的完整經驗也不足以使英雄到2了。圖中Cty根據補刀情況與場上小兵數量,判斷出雙方大致升級經驗,因此在第二波兵線到底河道時,提前走向河道,并在補到遠程兵的瞬間,開始與TA對拼。如圖所示,Cty剛好到2,而TA則還差一絲經驗。此時對拼,PUCK有技能優勢,可以保證自身安全,而一級學習了靈能之刃的TA則沒有繼續對拼的勇氣,殘血之后選擇回塔下吃大藥,放棄了對兵線的控制。

    隨后,到TA到2學習折光,想再上前壓制PUCK時,Cty已經退回到相對安全的位置。同時,Cty判斷出TA想通過攻擊遠程小兵折射自己,因此在TA出手前一瞬間已經釋放相位轉移,成功躲掉攻擊,然后在TA攻擊間隔下,退回高坡吃大藥恢復狀態。

    正是通過無數細節的累積,在開局兵線劣勢且英雄居劣的情況下,Cty的PUCK與對方TA在線上打成了55開的局面。圖中Cty TP到邊路支援,TA繼續在中路占線,而雙方補刀沒有明顯差距。

    此外,仇恨機制對于SOLO尤為重要。仇恨是勾兵的原理,通過攻擊敵方英雄吸引小兵仇恨,可以迅速打亂兵線,達到控線的效果。另外,仇恨的判定有范圍,而刷新有冷卻,因此,如果利用得當,可以在不吸引小兵和防御塔仇恨的情況下間隔性點人,而對方如果回點,則會吸引己方小兵仇恨而受到攻擊,這對于SOLO來說是一個極大的優勢。不過具體的仇恨機制很復雜,但網上已有大量相當完整的研究,這里不再贅述。

    當然,至于前期利用基地圣壇加速補給,以及補給時將屬性裝放入背包這種過于瑣碎的細節,就不用多說了吧。

    刀塔二里中單位置是非常重要的,因為它既是二號位大哥又要負責帶動全場節奏幫助隊友打開局面。而痛苦女王作為傳統的強勢中單。他的帶節奏能力非常強,主要在于他有閃爍技能和超高的爆發能力。并且在中路對線能力也非常強,能夠壓制住敵方英雄。那么女王應該如何加點出裝才能夠在中路對線占據優勢呢?下面小編分享在中路對線包括插眼的一些小技巧給大家,純屬干貨,請收藏。

    先說說女王的技能加點吧!女王想要在中路壓制住對方英雄,那就主加1技能暗影突襲。這個技能前期可以讓對手移速減慢并且持續掉血。可以給對手造成一個無形的壓迫感。而且女王的手比較長,可以在減速期間對他進行普攻。加上女王出門的攻速間隔非常短,只有1.18秒,前期出門沒有幾個人敢和女王對。然后二級的時候選擇加閃爍,增加女王的靈活性。升級的話,小編推薦依然加點一技能可以很好的壓制住對方中路。到了四級才開始學習痛苦尖叫,畢竟這技能一級的時候沒有什么傷害。

    中單女王最主要做的就是控好河道神符,并且做好視野,在這里小編最近出門用一個真眼插在中路靠近右邊河道的位置,這樣既能夠看到河道神符又能夠很好的反掉對方的假眼。在這個位置如果有輔助幫你在對方高地上插一個假眼得到對方的視野那就更好了。這樣女王就可以非常安全的發育更壓制住對方。并且在刷新神符的時候,女王就那么第一時間去把神符給控了。

    當然后手還要補一個真眼在左邊對方高地上控制他的視野,將假眼反掉。并且能夠看到對方是否從左邊河道過來支援?這樣女王用閃爍就可以及時逃脫了。只要把視野控制住,以女王一技能的暗影突襲可以很好的壓制住對面。混到六級之后,女王就可以憑借自己的機動性和高爆發上下兩路游走。

    前期中路對線的出裝,小編推薦是掛件、魔棒、魔瓶,如果你想要撐多一些屬性可以出一個皇冠。這樣在中路就可以穩穩地壓制住對方了。到了后期如果你是走平a攻速流的話,那么大電錘冰眼冰甲這些都是需要的。若是前期游走抓人的話,那么先出一個紫苑,然后再補一個面具上下兩路游走抓人妥妥的。

    SL ONE馬來西亞于今日打響,從之前官方公布的信息來看,在小組賽中如果出現平分加賽情況,將采取1v1 Solo的方式來決定最終名次。

    根據官方公布的比賽文檔的內容,當小組賽出現平分且無法決定排名時,這兩支隊伍將通過一場1v1 Solo來決出最終名次。在出現積分相同的情況時,首先將比較隊伍的小組賽交手結果,之后再去比較隊伍在小組賽中獲勝的系列賽個數,再往后會依次比較隊伍與積分榜上排名較低的隊伍的比賽結果,直到能夠分出排名為止。最后將進行1v1 Solo賽。

    此外,在上面的官方比賽文檔中還寫明了具體的1v1 Solo賽賽制。當進行1v1 Solo賽時,兩位參加solo賽的選手將各自選擇三個英雄,加上影魔一共7個英雄構成BP池。兩邊的選手將輪流ban掉英雄,直到剩下一個英雄進行比賽。1v1 Solo賽的獲勝條件為1塔或2殺。

    Solo規則的出現無疑會更加吸引觀眾的眼球,不過想要看到Solo賽需要先滿足前面的三個條件,不知道在這次ESL馬來西亞能否看到Solo加賽呢?

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