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新聞資訊

    迎來到“放學別走”,約架我擅長!大家好,今天又和大家見面啦!

    CF界大名鼎鼎的幾大世界頂尖狙神 :70KG、馬哲、白鯊、年鵬......準就一個字?!

    但不得不說這些選手與選手之間,戰隊與戰隊之間那些稀爛的破事兒真的拿不上臺面,尤其發生在元老級游戲比賽中,這些黑幕簡直?丟臉!



    在cfpl s13半決賽時,sv和ae打半決賽,從來沒有贏過ae的戰隊竟然連連拿分,這不禁令人懷疑。就當sv隊員提出檢查對面電腦,懷疑對面有可疑行為,對面在裁判即將檢查電腦的時候竟然提前把電腦關了!

    最后處罰結果兩只隊伍都作弊,ae戰隊比賽期間使用雙yy作弊,一個yy和隊友溝通,一個yy有場外報點。但是sv的作弊只是模糊的一句,利用場外因素......這么草率怎么使別人信服?






    但是有網友說,打手勢作弊這個罪名真荒唐,選手是不可能黑燈瞎火的看到外面的情況。馬哲事后也發聲:在公平的比賽上我從未輸給任何人,但是我想不到有人渴望冠軍渴望到了這個地步。sv終究還是個小俱樂部,最終只能扛下了......

    是不是實話不知道,但官方處罰都出來了還是靠譜的?。

    ae只有小偉偉一個人在第四張圖開了雙yy,但sv的作弊歷史可以追溯到2015年之遠 ,sv稱霸cf這幾年那么多選手因為被sv靠不正規手段壓制,一度懷疑自己的實力黯然退役,到最后連句道歉都沒有。這些選手上哪去申冤,就算別人忘記,這些選手,這些選手的粉絲怎么可能忘記?






    官方為了等馬哲禁賽解除,原本每年三月舉辦的cfpl春季賽硬生生拖成了夏季賽。

    跟lol圈動輒終生禁賽的處罰相比,cfpl短短六個月的禁賽不免讓人懷疑官方跟馬哲之間有這不可告人的秘密,這次的官方行為是不是算實錘了呢?

    S14的規則中有:比賽房不許觀賽,選手賽前需要提交外設進行檢查封存,比賽時再發放?。這些規則都是專門針對sv的??

    之前巴西隊有個黑胖打邀請賽的時候就投訴馬哲:說這個人有問題,不過被官方壓了下來?。

    這件事誰是誰非真的不好下結論,想必在座的各位心里都有自己的想法,我也不好多說了。

    據一名圈內人說:70KGcfpl六進四被白鯊捶了,拿了wcg中國區總冠軍,下賽季就不打了?,說是腰疼?但這肯定不是主要原因,具體為什么呢我不說,因為我也不知道?!



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    越火線秋季賽職業聯賽CFPLS15正在進行中,在10月27日的比賽中,出現了一場爭議較大的比賽。

    在AG對陣LGD的比賽中,在比分9-7(LGD領先)的時候,一開局大米直接前頂抓掉了李思楠,但隨后的一段時間AG全員沒動,緊接著在比賽還剩下30秒左右的時候,AG全員退出游戲。

    隨后調試機器,調試了很久之后,重連游戲后AG把比賽拖入加時,且在加時中取勝,緊接著在第三圖的TD當中戰勝了LGD,最終大比分AG戰隊2-1取勝。

    不過賽后LGD的分部經理和CEO都對這個結果表示了不滿,認為賽事組并沒有按照比賽規則辦事,且經理還透露了一些現場細節,表示:自己當時并不接受繼續比賽的裁定,但是被無視,賽后LGD也表示正在向賽事組申訴。

    經過了一天的裁定之后,賽事組在次日也就是10月27日下午發布說明稱:

    經過組委會復核,現場情況如下:

    在第二局比賽供電所地圖中,比賽進行至第 17 回合(場上比分 9:7)出現突發情況:

    -距離本回合結束時間2分05秒時,AG選手Lsn顯示器出現異常閃屏

    -距離本回合結束時間2分02秒時,AG選手Lsn在被閃光彈炫目后被擊敗

    裁判根據《賽事規則》中02賽事流程相關條例(注釋1)做出了"暫停比賽并告知選手退出游戲"的裁定。

    經過現場核查,裁判進行以下仲裁:

    1. 經判定顯示器異常并非直接導致 Lsn被擊敗的原因,引用《賽事規則》03比賽相關規則(注釋2),裁判做出了"本回合比賽繼續并算分"的裁定。

    2. 考慮該回合雙方選手已熟知對方站位,不能完全模擬比賽中斷前的站位狀態進行重開,裁判做出了"僅將存活人數及血量恢復至比賽中斷前的狀態后重開比賽"裁定。

    其實這次事件出現后,LGD和AG兩支戰隊都成了受害者:

    首先是LGD,這也是大家討論的重點,LGD手握第一大分的勝利,第二分也率先拿到賽點,而且賽事組也說了:李思楠的屏幕閃并不是他被擊殺的直接原因,那個位置大米本身就是有針對性的前頂打的背身,這一局其實是一個大優狀態,再結合當時的心理優勢,LGD確實有很大的機會直接2-0帶走AG,都不會出現后面的比賽。

    但AG這邊也很委屈,因為電腦出現問題,第一時間是在跟裁判交流溝通,且在李思楠被擊殺之后的一段時間,具體大家可以看比賽視頻,綠豆全程舉著投擲道具沒有切換,雖然沒給到AG第一視角,但是從這個細節可以看出來AG確實全員沒動,再等裁判給出裁定結果,最終的裁定結果是這一局退出,等把電腦修好之后,再進行還原,不過現在CF并沒有"時間裂縫"的功能,所以只能簡單的還原人數和血量。

    這件事本身應當是賽事組的問題,沒有臨場跟比賽雙方溝通,在這件事之后,LGD一直在申訴,而AG一直在被罵"網線隊、拔網線",但比賽電腦頻繁出現問題,這不得不讓人感到發笑,總之這件事,AG和LGD都是受害者,首先LGD很有機會直接取勝,而AG現在打贏了之后也因為這件事背上了一個"勝之不武"的罵名。

    劉大大已經很久沒有看CF的比賽了(如果看了,第一時間就寫了),本文是根據比賽視頻、賽事微博和各個戰隊、選手、經理的發言綜合而成,如果有什么紕漏,歡迎各位小伙伴在評論區指正,不勝感激~

    論是不是FPS愛好者,對“穿越火線”這個IP在國內的影響力都可以豎個大拇指。

    作為長青產品的標桿,“三億鼠標的槍戰夢想”(之前注冊用戶已經超過5億)從PC到手游還在延續,不僅僅是運營時間長,本次嘉年華官方宣布《穿越火線》IP系列產品月活超過4000萬。

    在《電競酒店發展白皮書(2023)》中,來自順網科技大數據中心的數據顯示,《穿越火線》的熱度位居所有電競酒店電腦終端APP里FPS游戲品類第一,甚至高于微信、騰訊視頻等熱門應用。

    而2015年上線的CF手游(也是國內第一波登陸的FPS手游)同樣時不時在暢銷TOP 10露臉,而根據騰訊財報披露,今年Q1期間CF手游在國內市場更創下了歷史流水新高。

    16周年的嘉年華上還正式宣布啟動「火線RUSH」計劃,包括IP責任、用戶為本、堅強自信,以及心跳體驗四大模塊,意味著對穿越火線IP展開更系統和長線的建設。

    CF、CF手游、CFHD的產品矩陣在手,有耀眼的成績履歷,而CF團隊并沒有坐的功勞薄上吃老本,反而不斷“折騰”一些大動作。

    承上啟下的需求

    折騰是個中性詞,并不完全是壞事,可以是初生牛犢的銳意進取,也可以是挫折和逆境中的背水一戰,但如今16歲的穿越火線現在并不屬于這兩種情況。

    之前我們聊過,CF生態一個最大的特點是基本盤牢固。

    早在2008年9月,CF就開始以拓荒者的身份進行全民電競的嘗試,推出囊括了全國20個省、60個城市的百城聯賽。作為國內最早起步的職業電競賽事,穿越火線的影響力已經遠遠超出了游戲本身。

    2022年企鵝有調聯合電子競技雜志發布《數據透視穿越火線電競觀眾:生活、觀賽、消費與期待》報告顯示,穿越火線系列電競用戶的平均年齡高于全國電競觀眾平均水平,其中在40-49歲的占比為15.7%,比全國電競觀眾的10.5%高出5個百分比,在18-29歲這個年齡段的占比則比全國電競觀眾低了約6個百分比。

    在線下觀賽這個方面,穿越火線系列電競用戶有著更加執著的態度,非常感興趣、很想去線下觀賽的用戶占比達到了41.2%,遠高于全國觀眾的25.8%。

    這些數據表明穿越火線系列電競的用戶忠誠度極高,很多用戶都陪伴了賽事多年,其他項目很難帶走這些用戶。

    但CF并不愿意止步于此,承上啟下,服務老用戶的同時研究如何吸引更多年輕人的關注是這幾年系列產品大更新的一個核心底層邏輯。

    電競方面,今年上半年,還落地了白鯊高校賽及快手百校杯,覆蓋了全國313所高校。與此同時,百城聯賽作為職業電競賽事的“人才池”也覆蓋了全國28個省市。

    電競國際化方面,來自巴西賽區的LKK和GOKEN,在去年正式加盟CFPL賽區。未來,穿越火線電競也將不斷完善國際轉會機制,促成中外選手和俱樂部之間的相互交流合作。

    玩法規則上更是進行了大幅調整,和之前9大賽賽區改4大戰區一樣又一次搞起了4區合1的全國巔峰賽,大幅調整競技ban槍規則等等。

    自我挑戰的變革

    擺脫成功的路徑依賴說來容易做來難,特別是對于CF這樣用戶基礎牢固的老產品來說,大的改動一方面可能引起老玩家的不適應招致非議,另一方面游戲本體長年累月的穩定結構上進行大手術也會額外費勁。

    以最典型的4區合1大改的全國巔峰賽為例,讓玩家可以全國范圍匹配競技爭奪全國第一固然是好事,但對于極其看重網絡延遲的FPS來說實際上是極大的挑戰。

    高手競技,毫秒之差就足以分出勝負,國內幅員遼闊是客觀環境,所以過去最常見的FPS游戲往往是按照地區進行服務器劃分。

    我們也能看到CF一路走來是從9大賽區合并為東南西北4大戰區到現在4合1的跨區競技巔峰賽,本身就是建立在全國基礎網絡不斷完善以及背后CF團隊技術能力的提升之上。

    另一個比較典型的大改同樣是針對核心的競技規則,BAN槍。

    首先需要明確的是,槍械是CF最核心的付費點,也是玩家最關心的部分之一,任何對于這個系統的大動干戈(平衡、外觀等等)都可能平湖起驚雷,引起老玩家們的呼聲。

    禁用BAN槍的數量,從目前整場BAN一把變成上下半場各BAN槍兩把,還有一些冷門的武器有位置,上半場和下半場互BAN,各BAN兩把武器,給玩家更多的策略選擇。與老BAN槍不同,新的BAN槍武器會由之前非主流武器過渡到主流武器,而且數量提升,包括所謂的幻神武器。

    “目前這套新的BAN槍系統,預計會跟巔峰賽一起同步上線,目前這套系統可能還有不完善的地方,但希望上線之后大家體驗之后給我們多提意見,整個大的BAN槍系統也是在不停迭代、不停的更新、不停與大家交流,希望逐漸變成一個比較完備、比較完整的形態,最終落地到整個排位大體系中,讓大家的環境變得更好。”

    雖然這些改動影響波及范圍廣,但只要能給玩家提供更好的體驗,產品都會持續不懈的優化更新。

    其實縱觀CF各種改動,除了游戲玩法和內容持續迭代(已經推出了包括爆破、生化、終結者等10多種不同的知名游戲模式,UGC地圖工坊的進一步升級等等),最有魄力的還是主動對之前已經成型的舊體系包括賽區、槍械、競技這樣的核心環節大刀闊斧下手。

    場外的“折騰”

    圍繞游戲核心,CF場外的動作也不小。

    8月6日騰訊游戲安全中心發文稱,繼廣西欽北分局抓獲2名架設外掛銷售網站的犯罪嫌疑人后,穿越火線與武漢市公安局黃陂區分局密切配合,協助武漢警方于近日破獲一起涉及制作并售賣《穿越火線》DMA外掛的犯罪團伙,這也是全國首例DMA外掛案。

    根據官方的說法,最近一年內,封禁違規賬號超過228萬個、封禁違規設備超過9.2萬臺;CF安全模式2.0一經推出,也取得了立竿見影的效果,被盜封號的用戶影響就下降了90%。

    今年已經進行了6起外掛刑事打擊事件,涉案金額達到了千萬。其中兩個案例非常有特殊性,除了全國首例DMA外掛刑事打擊,另一個是首個以侵犯著作權外掛案件,針對工作室的一個刑事打擊,明確了工作室團體的違規行為也是明確違法的,在整個行業具備參考,也是一個突破。

    下半年將在線上線下布局持續進行優化,在現有基礎上預計追加更多的資源投入,針對所有外掛全方位的覆蓋。

    差不多同一時間,8月8日晚,《穿越火線》開啟了抖音直播帶貨首秀,開播后迅速登頂了抖音帶貨榜。開場3分鐘總銷售額1000萬,半小時5000萬,共計4小時的直播帶貨專場,GMV(商品成交額)達到驚人的1.5億。

    上個月我們剛聊過今年游戲帶貨集體提速的趨勢,16歲的CF在這塊明顯是個新兵,但玩家的熱情支持又一次向市場展現了穿越火線這個IP的實際影響力。

    改變和成長同步進行

    為什么CF選擇冒風險也要一直做出改變?這或許也是其16年走來還能一直保持活力的重要原因。

    雖然穿越火線這個IP已經到了第16年,但始終愿意跟上時代的腳步,愿意主動改變過去一些基于當時現實條件可行性做出的方案升級,給老玩家新的體驗同時,不斷作出新的嘗試,吸納新生代的玩家。

    在核心的產品層面,接下來CF系列也會持續加大對玩法的投入,推動“生化、爆破”兩大核心玩法迭代,探索新的玩法融合,也將通過續作,布局新的玩法品類。此外UGC平臺也會不斷完善,通過簡化開發門檻、加大扶持舉措,讓創作者擁有更大的創新空間。

    同時IP責任方面積極開展公益活動以及探索傳統文化的現代表達,例如最近與「秦始皇帝陵博物院」的聯動;和「應急管理部宣傳教育中心」深度長線合作,今年將以防火逃生、火災救援為核心,持續為社會傳遞正向價值;下半年攜手騰訊成長守護平臺,支持偏遠學校建設,成立互聯網科技授課團隊、提供科技課程。

    CF的折騰是一種自我提升的外在體現,沒有選擇拖到危急存亡之秋再行動,而是把成長、改變和發展同期進行。哪怕賽區合一、ban槍規則這樣的大動作影響面非常廣,但為了體驗的升級還是選擇推進。

    改變是要承擔風險的,至少系列4000萬的月活用戶和嘉年華臺下忠實玩家,認可和支持了CF的這條路。

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