月17日,PICO推出了體感追蹤器開發者版,附親膚材質柔性綁帶,用戶可以將它綁在手臂或大腿處,實現精準的動作捕捉。據悉,PICO體感追蹤器開發者版支持40小時連續使用,定價199元人民幣。
(圖片來自:PICO官網)
自蘋果宣布進軍虛擬現實領域以來,各家廠商都在更加積極地投入到該市場中,以Quest、PICO為代表的虛擬現實設備,在玩法、內容和功能性上有了加速的趨勢,目的就是趕在AR/VR成為新消費風口之前,占領更多市場份額。最新消息披露,PICO推出了新款虛擬現實套件——體感追蹤器開發者版,這項配件支持100Hz高頻捕捉和0.5°的精準定位,可以幫助用戶在精準度要求更高的娛樂項目中獲得更棒的體驗。
(圖片來自:PICO官網)
PICO的體感追蹤器開發者版與前段時間蘋果被曝光的一項新專利有異曲同工之妙,可惜后者要做成智能戒指,實現的難度有點高。PICO體感追蹤器開發者版兼容 PICO 4系列和PICO Neo3 VR一體機,與PICO 4系列設備連接時,可以暢玩更多需要體感追蹤的游戲,例如閃韻靈境。當然,也有不少網友吐槽這個配件的售價有些昂貴,但考慮到PICO的軟件生態在眾多虛擬現實廠商里算是比較完善的一家,吃灰的幾率應該也不會太大。
2016年,PICO發布了首款搭載高通驍龍820的VR 一體機PICO Neo DK,憑借獨創性設計,成為了當時最具創意的VR設備,也為虛擬現實市場帶來了新的希望。往后幾年時間里,PICO完成了從硬件到軟件,從內容到生態的構建,在字節跳動的幫助下,拿著最高優先級進入短視頻、直播領域。可以說,面向中國消費者,PICO的體驗已經相當完善。
(圖片來自:PICO官網)
不過,PICO的定位畢竟不是虛擬現實游戲設備,游戲內容、質量還是不能和Play Station VR這類產品相比的。PicoStore目前游戲分區里大多數都是休閑益智類游戲,占比大約在42%,其次才到射擊、休閑健身類,對于PICO新發布的這個體感追蹤器開發者版來說,能配合著使用的大概只有少數幾個健身類游戲。假如你對跳舞類、健身類游戲十分著迷,這個新配件還是能給予非常大幫助的,但只是想要體驗體驗的話,倒是沒什么必要了。
無論如何,PICO愿意為消費者們開發這樣的配件,還是有考慮到用戶的使用需求的,但定價略高,恐怕只有真正需要的用戶才會愿意買單了。
(封面圖片來自:PICO官網)
說當下國內乃至全球最火的Android手機,那么一定非vivo NEX莫屬。憑借以升降式前置攝像頭為首的一系列“黑科技”,該機成為了目前最接近全面屏“終極形態”的旗艦之一。
從vivo官方公布的數據來看,6月12日發布后,其官網的預售4小時便宣告售罄。天貓平臺618期間,更是創下了4000~5000元價位Android手機的銷量及銷售額雙料冠軍,用戶對它的熱情與肯定可見一斑。
而就在昨天,也就是距離NEX推出僅僅半個月,vivo又在MWCS18(2018世界移動大會-上海)現場發布了TOF 3D超感應技術,不但順理成章的霸屏成為首日焦點,也再次引發了全行業的關注。
受vivo邀請,我們有幸成為了首批體驗到該技術的媒體,盡管還處于研發與工程模型階段,不過已經有很多亮點可以與大家分享。
說到TOF,你可能會覺得眼熟。沒錯,它并不是什么新的“黑科技”。前不久發布的小米8,甚至前年上市的iPhone 7,包括微軟Kinect二代等等設備,都搭載了該技術。不過,以前的TOF僅用作距離感應器,是單點的(僅指手機端)。
簡單來說TOF就是Time of Flight(飛行時間)的縮寫,它是一項深度攝像技術。其工作原理是發射器發出經調制的近紅外光,遇到人或物體后反射,傳感器在接收到紅外光信息后,計算紅外光線發射和反射的時間差,從而形成立體視覺。
那么,vivo的突破在哪兒呢?
我們都知道在2D信息時代,由于缺乏更多的深度信息讀取,智能手機在應用場景以及安全性等方面,很難取得進一步的突破,只有向3D視覺領域發展,才能突破目前成像技術的局限。
隨著3D技術的日臻成熟以及終端運算能力的大幅提升,3D成像技術結合AI,將對影像、人機交互、AR等領域,帶來革命性的提升。這是技術發展的必然趨勢,也是源自用戶需求的驅動。
目前行業內,3D視覺領域主流的解決方案就是結構光和TOF技術,前者的代表是大家非常熟悉的iPhone X,存在有效深度信息少、baseline(基線)大、工作距離短、量產難度大等挑戰。
為了探索新的人機交互方式以及智能終端更多的應用場景,vivo最終選擇采用TOF 3D超感應技術,它具備有效深度信息多、工作距離遠、結構布局靈活、應用場景豐富等優勢,可以滿足用戶對于立體視覺體驗的更多期待。
我們會后采訪vivo軟件部門負責人劉旭東時,他表示,其實從2014年開始,vivo一直在研究通過雙攝像頭方案做手勢操作相關的應用,2015、2016年又一直在研究有哪些東西可以給用戶帶來在視覺方面的更好體驗。
到了2017年3月,vivo看到了主流的結構光和TOF技術都有機會做出好的應用,所以持續對這兩個技術做了研究和追蹤,直到12月最終確定做TOF技術方向。
相對于市面上已經存在的TOF及結構光技術,vivo TOF 3D超感應技術的強大主要體現在4個方面:
1. 目前行業最多的有效深度信息點
TOF 3D超感應技術的有效深度信息點多達30萬,是結構光技術的10倍,細節更精確,圖像品質更好。當用戶進行解鎖、支付等涉及安全的操作時,更精細的深度成像,極大提升了人臉識別的安全性,做到了更高級別的保護。
目前整個行業大多數的TOF技術的應用都停留在將其用作距離傳感器,其光源信息是單點的。而vivo TOF 3D超感應技術之所以稱之為TOF 3D主要是因為其采用的是“面光”,兩者在精準度、安全性甚至是技術難度方面都不是一個級別的。
除了生物識別之外,TOF 3D超感應技術,還能帶來很多功能上的全新體驗。比如用戶在拍照時,精細的深度信息可以為AI美顏提供更立體的數據模型,使得打光、虛化、著色等局部調整更加精準,讓拍照美得恰到好處。
2. 工作距離長
TOF 3D超感應技術的工作距離可達3米,是結構光技術的3倍,使應用場景進一步被拓展。例如通過TOF 3D超感應技術進行3D拍照,機主就可以通過手機輕松建立人體模型、線上試穿,快速、方便的淘到心儀好貨,避免被“賣家秀”套路。
3. 行業頂級硬件和算法
TOF 3D超感應技術搭載了行業頂級CCD Sensor和低功耗高性能的定制化AFE芯片,在運行中結合AI輔以深度圖優化算法和高性能3D建模算法,為出色的3D精細成像效果提供了保證。
vivo TOF超感應技術人臉拍照演示
▲ 視頻
我現場體驗了TOF 3D超感應技術的建模速度,大概流程和錄入2D人臉數據差不多,只是多了分別向左和向右轉頭90°的操作,整體時長30秒左右,即可建立一個幾乎與本人一模一樣的3D模型。
并且這個模型支持各種“PS”操作,還可以輸出到電腦等其他計算設備,甚至通過3D打印機打印出來,是不是瞬間想到了很多玩法與商機?
vivo TOF深度建模演示
▲ 視頻
4. 結構布局更加靈活
vivo TOF攝像頭的體積相比結構光的組件更加小巧,在產品ID設計時,機身無需為立體視覺的實現,付出更寬的“劉海”及更大的機身內部空間,實現了功能增強與外觀設計的兼顧。
我們在現場體驗的具備TOF 3D超感應技術的工程機,TOF攝像頭模組看上去并不算小,不過它還是基于X20的模具來做的,因為那時vivo就開始了該技術的研究,量產時應該會控制到一個更合理的體積。
并且,劉旭東告訴我們,vivo正在積極研究TOF 3D超感應技術如何與零界全面屏共存,這是一個重點努力的方向,如果成型,無疑又為極致的全面屏形態,掃清了一大障礙。
說了這么多,TOF 3D超感應技術究竟能為vivo手機,帶來哪些改變?
從理論上來說,人眼的立體視覺是人類能感受世界的最佳體驗,TOF 3D超感應技術就是為了讓手機可以像人眼一樣感受立體世界。尤其是它與AI結合,我們就能延展出更多想象空間,令虛擬與現實更好的融合,讓立體視覺服務生活的方方面面。
舉一個最近比較火的例子——MR(Mixed Reality)混合現實體感游戲,這就是TOF 3D超感應技術重點推進的應用領域。類似電影《頭號玩家》中的虛實結合效果,利用手機將萬物建模,再將模型與其他虛擬或現實場景融合,玩家在這樣的“新世界”中,就可以兼顧沉浸式視覺體驗與體感操作的樂趣。
vivo TOF體感游戲現場體驗
▲ 視頻
關于這個部分,vivo也進行了相關演示,TOF 3D超感應技術工程機與現場大屏進行連接,系統掃描并建立用戶模型后,虛擬形象便立即生成到酷跑和滑雪游戲中,整個過程與體驗幾乎與Xbox+Kinect相當,但所用到設備卻只有一臺手機。
這讓我聯想到最近一個風靡抖音圈的切方塊體感互動小游戲,很顯然,大家對于體感游戲濃厚的興趣,給vivo帶來了一些啟迪。vivo也表示,接下來將和游戲廠商一起,借助TOF 3D超感應技術提供強大的立體視覺,推出創意十足的游戲。
當然,類似應用還會出現在更加專業的領域,例如教育、醫療以及辦公。很快,我們開會時不僅能聽到對方的聲音,還能看到影像,并真切的感受到TA就在你的身邊。比如上名師英語課時,現在可能需要很長的路程周折。但通過vivo TOF 3D超感應技術,只需要打開手機,老師就好像真的坐在你對面。
發布會上vivo表示,已經正式開啟了“3D視覺開發者計劃”,將實現從底層TOF器件和深度信息接口至上層功能應用的全渠道覆蓋,期間將邀請行業開發者、服務供應商以及用戶一起探索,并不斷提升3D視覺的性能表現及體驗。
現階段,vivo率先與微信進行深度技術合作,采用TOF 3D超感應技術方案并經過前期的工程調試和算法調優,已經可以成功支持微信人臉識別支付。這使得vivo不僅成為了國內率先支持微信指紋支付、首家支持微信屏幕指紋支付的手機廠商,也是國內首家支持微信人臉支付的品牌。
vivo軟件技術專家臧亞奎會后接受我們采訪時也表示,vivoTOF 3D 超感應技術已經達到了可量產的狀態,用戶將很快可以體驗到搭載該技術的手機帶來的全新體驗。
從2018年初全球首個正式商用的屏幕指紋技術,到極具創新的零界全面屏手機vivo NEX,再到此次MWCS18大會上展出的領先行業的TOF 3D超感應技術。vivo正在加速科技創新的步伐,通過技術創新驅動產品升級,向行業展示其在創新道路上的極致追求。
實際上,不僅僅是今年,vivo對于科技創新的追求從未停止,其“黑科技”發展史可以追溯到2012年。那時,vivo手機主打音質,發布了全球首款配備獨立HiFi芯片的智能手機——vivo X1,開啟了一個屬于智能手機的HiFi新時代。
緊接著的2013年,為了給用戶帶來更好的視覺享受,vivo又發布了全球首款搭載2K屏的影音旗艦——Xplay3S,重新定義了智能手機的視覺感官體驗。
2014年,手機市場迎來了一場輕薄大戰,但隨著vivo X5Max的發布,4.75mm的厚度便刷新了最薄手機記錄,至今這款手機依然是全球最薄的智能手機。
兩年后,智能手機拍照大戰一觸即發,“后發制人”的vivo X9主打的前置雙攝像頭設計,并且還配備了柔光燈等新鮮特性,激發了智能手機行業的自拍新熱潮。
2017年,全面屏時代帶來,在眾多全面屏手機都采用正面實體指紋或后置指紋的背景下,vivo開創性的全球首發了正面隱形屏下指紋技術,并且在vivo X20 Plus屏幕指紋版上成功實現量產,成為了當時美感與體驗最佳的解決方案。
而今年,更是成為了vivo的技術爆發年,APEX概念機一經亮相,其98%的驚人屏占比瞬間在行業內引起熱議。同時,半屏指紋的出現,也再次讓vivo在業內獨領風騷。
現在,vivo已經把APEX概念機成功實現了量產,NEX從科幻走進現實,在開創全面屏“終極形態”的同時,其升降式前置攝像頭也顛覆了手機的設計語言。
這一次次的技術創新與突破,都源于vivo多年來對研發的持續投入。還記得去年的一次高層媒體溝通會上,vivo就表示,還將持續加大研發投入,在國內外成立7個研發中心,國內包括深圳、東莞長安、南京、杭州和北京。而國外將在美國硅谷和圣地亞哥分設兩個研發中心。從這種部署看來,vivo將由原來的音樂和拍照的單點技術突破,進化成從智能手機的整體技術創新全面推進。
2017年,vivo在北京建立的5G研究院已經啟動運營,在之前多年的通信技術、人才積累基礎上,匯聚了大量行業資深人士及移動研究院專家。
此外,vivo在拍照技術的基礎性研究上進展也非??欤诤贾?,拍照研究院的團隊已經建立,而占地3800㎡的研究中心也即將落成,將在底層算法方面,為vivo產品的拍照功能提供支持。
而在美國圣地亞哥等地的拍照技術研究院,也搭建起了基礎團隊,他們將在底層技術、專利儲備方面發力……
在眾多廠商、供應商追隨蘋果之時,vivo選擇結構光之外的另一條道路極具風險,但也體現了vivo不盲目跟隨,具備開拓精神??梢灶A見,這次TOF 3D超感應技術的發布,結合AI,對vivo乃至整個行業,將是又一次從智能終端向智慧終端的升級,也是科技賦能生活的又一次突破。我們也非常期待該技術搭載到很快到來的vivo量產機后的表現,會是什么時候?也許就在秋天。
到體感游戲,大部分玩家想到的很可能是銷量破億的任天堂Wii主機。在Wii火遍全球之前,最成功的體感游戲設備是PS2的攝像頭EyeToy?;仡櫄v史,EyeToy也是第一款銷量突破千萬的體感游戲設備。20年前的7月4日,索尼用EyeToy點亮了體感游戲的黎明,卻將紅日當空的正午交給了任天堂,這段歷史令人深思。
理查德·馬克斯(Richard Marks)的知名度在游戲界并不算高,然而這位天才博士主導開發了EyeToy、PS Move和PSVR等多款主機外設,可謂索尼的三朝元老。1969年,馬克斯出生于美國密歇根州。馬克斯自幼就是數學天才,高中時學校配置了第一臺電腦,當老師還不知道如何操作電腦的時候,馬克斯就已經自學了編程知識。
高中畢業后,馬克斯考上了麻省理工學院計算機系。在大一的暑假,馬克斯來到一家航天公司實習,這次經歷讓他知道計算機科學家在航天工程領域只處于輔助位置,領頭羊是工程師,所以馬克斯又轉向航天電子專業。
理查德·馬克斯是攝像頭技術方面的專家
大學畢業后,馬克斯進入加州斯坦福大學航天機器人研究所繼續深造。最初馬克斯在斯坦福研究航天飛機的機械臂和太空車的遙控器,他認為這些課題很有趣,但航天事業非常燒錢,火箭發射次數有限,工作機會并不多。馬克斯后來在暑假階段去蒙特雷灣水族館實習,他參與設計了一臺能夠跟蹤魚群并繪制海底地圖的水下機器人,這臺機器人的的技術含量遠不及太空車,卻令馬克斯體會到了實在的成就感。
26歲的馬克斯以《通過視覺傳感器進行水下機器人自動控制》這篇論文取得了博士學位。馬克斯認為改善機器人控制的關鍵在于優化攝像頭的數據算法,讓程序根據圖像自動調整機器人,這樣的思路比單純改進控制系統更有效率,成本也更低。馬克斯按照論文方案給蒙特雷灣水族館的機器人安裝了一對攝像頭,通過兩個攝像頭合成3D圖像,機器人可以分析水下的地形和水流,自動跟蹤魚群行動,其效率遠勝人類的遙控操作。馬克斯開發的這套系統至今仍被水下機器人廣泛使用。
馬克斯開發的水下機器人
獲得博士學位后,馬克斯進入了一家研究攝像頭的初創公司,開發了一款讓攝像頭自動跟蹤人物移動的軟件,用于電視會議。干了一年半,這家初創公司被一家硅谷企業收購,馬克斯成了硅谷的咨詢顧問。
當硅谷那邊的母公司遇到自己無法解決的問題時,他們會詢問馬克斯,僅此而已,后面的過程都和馬克斯無關。這是一份錢多活少的工作,馬克斯卻感到無聊。他覺得如果自己單純想要賺錢,大可去華爾街淘金,他想要繼續開發產品,這樣才能獲得成就感。
馬克斯的父母在20世紀80年代早期曾經開過一家賣游戲的小店,少年時代的馬克斯經常在店里打雜,雖然這家小店在“雅達利震蕩”的大潮中倒閉了,游戲界依然給馬克斯留下了很多美好回憶,他希望給游戲界開發硬件。
轉機出現在1999年3月,索尼在加州圣何塞市的游戲開發者大會(GDC)上公開展示了PS2,理查德·馬克斯產生了給PS2開發攝像頭體感游戲的想法,隨后他加入了索尼在加州福斯特市的研究所,體感游戲的想法則被索尼電子娛樂(SCE)負責技術研發的副總裁菲爾·哈里森選中。
兼顧技術和市場能力的菲爾·哈里森
哈里森認為,體感游戲肩負著擴大玩家數量的重任。傳統手柄的復雜程度已經逼近極限,PS2手柄共有16個按鍵,休閑玩家手里握著如此復雜的一個手柄,如同握著一顆拔了栓的手雷,他們只會把手柄扔掉。游戲的畫面在幾十年間進步飛速,手柄卻沒有本質的變化,開發者給游戲的畫面和音樂燒了一堆錢,卻被手柄限制了銷量。在哈里森看來,只有初中生才能研究明白如此復雜的手柄,年齡更低的玩家看不懂,年齡更高的沒時間。游戲的開發成本越來越高,手柄卻限制了游戲銷量的提升空間,這樣的狀態并不合理,體感游戲可以打破這一局面。
理查德·馬克斯就此成為了索尼員工,這一干就是19年。馬克斯笑稱自己從未想過會在索尼干這么久,之所以選擇索尼,主要是因為索尼研發資金充足,而且有完善的市場渠道。有人建議馬克斯成立一家初創公司研究體感技術,自己掌握專利才能賺更多的錢,對此馬克斯并不贊同,他知道一個產品想要成功需要資金和市場的支持,初創公司的勝算并不大。至于為何一口氣干了19年,他曾有好幾次離開索尼的念頭,但每隔幾年索尼都會推出新主機,為新的外設提供機會,這些研發工作讓他感到有趣而充實。
各類第三方公司曾在20世紀90年代為FC和MD主機推出過幾款失敗的體感外設,全部湮滅在歷史長河中。體感技術直到90年代后期才逐漸走向成熟,中裕司的團隊曾為DC主機設計過一款融合遙控器和光槍功能的手柄,造型與后來的Wii Zapper頗為相似。這款手柄被世嘉否決了,不過DC此后推出了多種體感外設,比如1999年《世嘉釣鱸魚》(Sega Bass Fishing)的釣魚竿和2000年《桑巴朋友》(Samba de Amigo)的沙錘。DC體感外設精度不及后來的Wii,銷量也只有幾萬份,卻獲得了技術成功。
中裕司的團隊設計的DC手柄
參與FC等多臺主機開發的任天堂元老中川克也則在1995年成立了“新世代”公司。中川表示任天堂在90年代沉迷于先進技術,卻忽視了游戲作為家庭娛樂活動的屬性。他潛心5年開發出高集成度的一體機芯片,聯系Bandai和Konami等兼顧玩具業務的游戲公司,在2000年至2002年推出了多款體感設備。這些產品體積小巧、即插即玩,附贈一個球棒或球拍,通過紅外線技術探測體感變化。盡管一體機的畫面簡單,憑借直觀的體感樂趣,中川的產品還是在3年間積累了十幾萬銷量。
一體機形式的體感棒球游戲
上述早期產品可能會給今天的玩家一種恍若隔世之感,任天堂的Wii主機才是大部分人接觸的第一種體感設備。Wii的體感技術源自飛行員兼工程師湯姆·奎因,他于1999年在美國成功注冊了這項專利,并在2001年試圖將專利賣給游戲公司,卻兩次碰壁。
時任微軟CEO的史蒂夫·鮑爾默曾與湯姆·奎因會面,鮑爾默認為體感技術很有前景,并將奎因推薦給Xbox主機團隊商談細節。然而Xbox團隊對奎因的態度非常傲慢,團隊表示微軟內部可以研發出更好的體感方案,不需要奎因的專利。隨后奎因試圖將專利賣給索尼,“PS之父”久多良木健的回答更明確:“這種技術的成本無法降到50日元,索尼不會考慮。”
湯姆·奎因當時并不看好任天堂的前景,但兩次碰壁后也只能選擇任天堂。2001年9月初,NGC主機剛剛迎來失敗的日版首發,湯姆·奎因在這個多事之秋拜訪了任天堂。當時的老社長山內浦已經給自己退居幕后做好了準備,任天堂的大事件由董事會的6名高層共同商議。經過一番激烈的討論,當時的任天堂副社長淺田篤拍板購買了體感專利。這一技術在2001年只有儲備作用,直到2004年,新社長巖田聰才決定NGC的后續主機放棄高清畫面,選擇體感路線,Wii的首發則要等到2006年。
言歸正傳,理查德·馬克斯給PS2開發的攝像頭原名iToy(interactive Toy,互動玩具),后來菲爾·哈里森將其改名為EyeToy(意為“視覺玩具”),這個言簡意賅的名字也得到了市場部門的贊同。
馬克斯為EyeToy開發的初期測試程序基于顏色探測,他用一顆網球作為探測標記,讓虛擬的3D物體站在網球上,物體會隨著網球的移動產生慣性移動,之后馬克斯又將網球換成了索尼Aibo機器狗使用的粉球。馬克斯將粉球插在鉛筆尖上,在攝像頭前揮舞鉛筆,屏幕中的鉛筆變成了釋放魔法的魔棒。
EyeToy的網球初期測試
機器狗Aibo附贈的粉球
2000年秋天,菲爾·哈里森讓理查德·馬克斯飛到英國倫敦做演講,在索尼倫敦工作室全體開發者面前展示魔棒程序,一批感興趣的開發者自愿為EyeToy制作游戲,隨后倫敦工作室圍繞細節進行了探討。
當時EyeToy的圖像識別算法很毛糙,魔棒在屏幕上有明顯的操作延遲,也無法識別細微動作。站在市場的角度,EyeToy如果推出一款“哈利·波特”游戲可以保障銷量,然而當時“哈利·波特”的游戲改編權歸EA,索尼倫敦工作室不想圍繞此事和EA談判。為了加快開發速度,倫敦工作室建議馬克斯暫時放棄顏色識別的魔棒游戲,如果以動作探測算法掃描屏幕前玩家的全身輪廓,技術難度會小得多。采用這一思路,倫敦工作室為EyeToy制作了首發游戲《EyeToy: Play》,這是一套小游戲合集,展示EyeToy的玩法和潛力。
很多人向馬克斯表示,他們不看好EyeToy的前途,這種體感周邊之前在主機上從未大賣過,一旦周邊首發銷量失敗,后續的游戲支持就無從談起。為了保障EyeToy首發成功,馬克斯在成本方面花了不少心思,EyeToy攝像頭和《EyeToy: Play》光盤的捆綁套裝僅售49美元。馬克斯試驗過其他體感方案,要么軟件算法仍需打磨,要么硬件成本高昂,《EyeToy: Play》已經是當時的最優解。
嚴格意義上講,馬克斯并非傳統的游戲開發人員,他主要負責軟硬件工具的開發,為其他人提供解決方案,倫敦工作室負責實際游戲開發,馬克斯提供技術支持。雖然在2001年夏季的關鍵時刻,馬斯克也曾去英國倫敦出差3個月,然而大部分時間他都在美國加州福斯特市通過網絡遠程解決問題。
EyeToy可以讀取玩家的全身動作,并將這一動作套在3D模型上,不過倫敦工作室認為,讓玩家看到自己的形象出現在電視上會更有沖擊力,因此《EyeToy: Play》的主角是玩家自己,而非一個虛擬3D模型。當時的軟件識別算法難以排除背景的噪點,僅適合探測大開大合的動作,對玩家體力消耗很快,適合短小精悍的小游戲,因此《EyeToy: Play》成了小游戲合集。
玩家直接出現在畫面中
倫敦工作室最初開發了30款小游戲,經過測試后從中篩選出12款。美國的SCEA在加州福斯特市和圣莫妮卡市都有完善的測試團隊,歐洲的SCEE則缺乏這種團隊,他們只能外包測試。然而歐洲當時也沒有完善的第三方游戲測試機構,只有辦公軟件和網頁測試公司,這些公司只能匯報軟件有多少Bug,無法匯報游戲的可玩性。倫敦工作室只能找一家網頁測試公司走流程,并征集大量休閑玩家參與測試。
因為休閑玩家對游戲菜單并不了解,大部分人在第一輪測試中都卡在了創建存檔菜單上,開發者只能簡化菜單步驟。之后測試又碰到了部分特效沒有完成的問題,因為《EyeToy: Play》是一款罕見的創新作品,很多玩法在特效完成前不夠直觀。菲爾·哈里森表示:“在畫面徹底完工之前,索尼的市場部門也看不懂本作。當游戲完成度達到50%的時候,看上去就像只有1%。當游戲完成度達到80%的時候,看起來也只有2%,剩下的全靠你自己的想象力腦補?!?/p>
關于小游戲的選擇,哈里森也有一套標準,如果一種玩法在手柄上的體驗已經很完美了,那就不需要將其轉化成體感。反之,擦玻璃這種玩法在手柄上毫無意義,換成體感卻頗有樂趣。
擦玻璃小游戲
一款普通的PS2游戲開發費用大約在300萬至500萬美元之間,《EyeToy: Play》的成本則更高,不過哈里森認為這筆錢花的值。一方面,SCEE為了本作建立了屬于自己的測試團隊;另一方面,很多開發資金用于改善EyeToy的識別算法;這些投入將在日后給SCEE帶來長期回報。
至于《EyeToy: Play》能賣多少套,開發者自己心里也沒底,倫敦工作室的內部預測可謂兩極分化:“要么10萬不到,要么突破百萬?!边@種新概念游戲可能會黯然退場,可能會異軍突起,成功大賣,究竟是哪一種,沒人知道。
當時歐洲最大的游戲展會是倫敦的歐洲電腦商貿展(ECTS),抱著試試看的心態,SCEE帶著《EyeToy: Play》參加了2002年8月的ECTS,結果好評如潮。在過去的展會中,往往是孩子在試玩機面前興致勃勃,家長坐在旁邊閑聊。這一次,孩子的父母甚至爺爺奶奶都加入了游戲。其中一名孩子甚至和輪椅上的奶奶玩得不亦樂乎,這一幕讓倫敦工作室難以忘懷,至此他們相信《EyeToy: Play》一定能突破百萬銷量。
ECTS的影響力遠不及E3,《EyeToy: Play》在2003年5月E3的展出吸引了更多注意力,連任天堂的“馬里奧之父”宮本茂都在E3上試玩了本作。《EyeToy: Play》的歐版發售日定為2003年7月4日,美版為同年11月4日,日版為2004年2月11日。歐版銷量只用4個月就突破200萬大關。當時的攝像頭對于PC并非常見外設,負責生產攝像頭的羅技公司在2003年秋季刷新了收入紀錄,憑借EyeToy大賺了一筆。
羅技代工的EyeToy攝像頭
理查德·馬克斯表示,當時普通的PC攝像頭專注于提升清晰度,刷新率往往只有10幀。EyeToy的分辨率為640×480,并不算高,卻提供了60幀的刷新率,如此設計自然是為了降低游戲操作的延遲。如果將EyeToy的分辨率進一步降低至320×240,刷新率甚至可以提升到120幀。
2003年11月14日在歐洲發售的《EyeToy:舞動》則是第二款EyeToy專用游戲,這款舞蹈游戲對光線的探測遠不及《EyeToy: Play》靈敏,評價略遜一籌。無論如何,EyeToy僅靠這兩款游戲就在2003年的歐洲賣了200萬。
EyeToy在2003年的美國賣了40萬,在2004年的日本賣了16萬,這樣的數字對比歐洲相去甚遠。一方面,EyeToy美版和日版的首發時間和多款大作相鄰,影響了銷量。另一方面,索尼在美日兩地的市場部門對于EyeToy從未賣力宣傳。
美國方面的SCEA熱衷于推廣各類核心向大作,對于休閑游戲缺乏興趣。日本方面的SCEJ居然表示“日本玩家不喜歡這種休閑游戲”。諷刺的是,“新世代”公司開發的一體機游戲《勇者斗惡龍:劍神》在2004年的日本達到了50萬累計銷量,體感游戲在日本大有前途,SCEJ市場部的傲慢簡直不可理喻。
一體機《勇者斗惡龍:劍神》
2004年對于菲爾·哈里森可謂喜憂參半,盡管EyeToy在美國和日本的銷量被漫不經心的市場部門毀了,這款攝像頭在歐洲的銷量依然穩步攀升,聞風而動的第三方公司為EyeToy提供了更多支持。大部分第三方游戲對EyeToy的支持僅限于拍攝大頭貼,只有少數第三方公司拿出了誠意。《世嘉超級巨星》雖然是一款小游戲合集,卻將各類世嘉經典游戲的玩法和體感相融合,讓老玩家也能樂在其中。以音樂游戲聞名的Harmonix則銳意進取,開發了一款科幻游戲《EyeToy:反重力滑板》,贏得好評。
在菲爾·哈里森的支持下,借著EyeToy的浪潮,SCEE繼續挖掘著外設休閑游戲的潛力。2004年的麥克風游戲《歌星》和2005年的綜藝搶答器游戲《Buzz》都獲得了成功,二者的續作甚至一路延伸至多年后的PS3時代中期。
速度感十足的《EyeToy:反重力滑板》
捆綁搶答器的《Buzz》
中川克也的“新世代”公司于2004年推出了可更換游戲的XaviX。這是一種定位為健身類型的游戲主機,本體售價79美元,游戲售價59美元,其中很多游戲需要配備特定的外設控制器。失去了大廠的品牌效應,這款產品應者寥寥。之后“新世代”推出的健身器材也未獲成功,苦苦支撐多年后,“新世代”最終于2022年宣布破產。
任天堂于2006年首發的新主機Wii通過加速度計實現了體感操作,此時加速度計的成本已經大幅降低,但理查德·馬克斯認為只靠一個加速度計無法保障體感精度,沒有跟進這一方案。
馬克斯于2007年為PS3推出了EyeToy的后繼者PS Eye。論分辨率和刷新率,PS Eye并無提升,馬克斯專注于其他方面的改進。PS Eye對光線更加敏感,在關燈的情況下僅靠電視的光源就可以正常工作。此外,PS Eye的麥克風矩陣可以讓玩家在不戴耳機的情況下實現清晰的語音聊天。然而SCEJ制作的PS Eye卡牌游戲《審判之眼》遭遇失敗,導致這一攝像頭陷入了暫時的沉寂。
PS3的攝像頭PS Eye
此時,索尼PS3主機因為高昂的售價和成本陷入苦戰,菲爾·哈里森認為Wii只是自帶體感的強化版NGC,那么索尼只需為PS2同捆EyeToy即可大幅緩解Wii的攻勢。索尼美日兩地的高層都希望不惜代價盡快普及PS3,否決了哈里森的提議,哈里森只能讓SCEE再開發幾款PS2游戲。
2008年,倫敦工作室為EyeToy推出了最后兩款新作《EyeToy Play:英雄》和《EyeToy Play:啦啦隊》,前者自帶一把塑料劍,后者自帶兩個花球。理查德·馬克斯早在2003年末就完善了EyeToy的顏色識別算法,通過這些簡單的塑料道具,EyeToy可以實現類似Wii的體感玩法。
簡單有效的塑料道具
任天堂在2009年用Wii Motion Plus這塊補丁給Wii裝上了陀螺儀,提升了操作精度。索尼在2010年發售的PS Move則綜合了陀螺儀、加速度計和磁力計,實現了最高的精度和最低的延遲。玩家需要PS Camera才能捕捉PS Move的數據,兩款設備和附贈游戲的套裝價格為99美元。
很多玩家懷疑馬克斯模仿了Wii的思路,然而馬克斯表示,PS Move最初是在2003年給PS2研發的,當時各項零件的成本較高,套裝的價格會高達149美元,作為休閑游戲外設,這樣的售價毫無前途,因此索尼將PS Move雪藏了整整7年。
與PS Eye搭配使用的PS Move
馬克斯認為,Wii是一臺非常成功的主機,盡管Wii的體感方案在技術上不算先進,任天堂卻做到了因地制宜,在有限的技術下開發出優秀的體感游戲。至于微軟在2010年推出的Kinect攝像頭,馬克斯在原則上尊重一切同行的嘗試,但他并不認為Kinect的方向正確。馬克斯在多年前就嘗試過類似Kinect的紅外攝像頭,因為難以兼顧成本、精度和延遲,他放棄了這一方案。Kinect的分辨率為640×480,刷新率僅為30幀,導致了明顯的操作延遲。
PS Move在2012年突破了1500萬銷量,Kinect則在2012年突破了2000萬。PS Move的銷量未能達到索尼的預期,Kinect則完成了微軟的初期銷量指標。然而,唯銷量論是片面的。索尼并沒有強制要求第一方工作室為PS Move提供支持,微軟卻關閉了多家不愿開發Kinect游戲的第一方工作室,這一決定削弱了微軟的開發力量。從這個角度來講,Kinect才是真正失敗的產品。
2013年,新的攝像頭PS Camera伴隨PS4一起發售,這次馬克斯采用了自己讀博時期研究的立體成像技術,通過兩個1280×800攝像頭合成深度數據。2016年的PSVR則與PS Camera和PS Move相配合,形成了一整套解決方案。早在PS3的3D眼鏡時代,馬克斯就認為體感和立體畫面相結合是一個新的方向,PSVR與PS Move的配合是這種方向的自然進化。
PSVR的外設組合
為索尼工作了19年后,理查德·馬克斯在2018年跳槽去了谷歌,他的開發成果至今仍未對外公開。2023年的PSVR2作為PS5專用的虛擬頭盔,不再兼容之前馬克斯研發的外設。
菲爾·哈里森早在2008年就離開了索尼,之后他輾轉于Infogames、Gaikai、微軟和谷歌等多家公司,在這15年間始終未能拿出新的成績。2023年谷歌關閉Stadia云游戲業務后,哈里森從公眾的眼中消失了。
盡管如此,回顧過去,EyeToy領先于時代的成就依然是馬克斯和哈里森的光輝時刻。EyeToy的最終累計銷量為1200萬,是第一款銷量突破千萬的體感游戲裝置。作為新時代的黎明,EyeToy將被歷史銘記。