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新聞資訊

    魚作為一位資深宅男和很多宅男也是志同道合的朋友,都是男人自然大家的愛好基本相同,那就是喜歡美女,當然啦男人本色乃是英雄本色么嘿嘿,除了美女我想就是電腦了,畢竟大家宅男也要娛樂,宅男也要養家么,平時娛樂和賺錢都在家里,小魚我除了想到電腦在無其他的了,下面就給大家先看一個出鏡率最高的品牌,蘋果電腦iMacG4,iMac G4是蘋果于2002年1月7日推出的第一代使用液晶屏的一體電腦(All-in-one),對于iMac系列來說具有非常重要的承上啟下的意義: iMac G3 之前都是CRT屏幕的臃腫一體機,G5開始的iMac都采用了屏幕和機身一體化設計,到今天最新款的iMac ,也基本上是G5的外觀和材質升級, iMac G4被網友們親切的稱為“臺燈”。那么這么老的機器小魚為什么要說呢?因為據說蘋果要重塑經典,可能要發布新的 iMac G4,不管這個傳聞是真的假的, iMac G4畢竟是當年的經典讓我們一起回顧一下芳容吧。

    蘋果電腦 iMac G4

    在來看一個最近在Pepcom活動現場,三角形主機的現身還是在展廳內引發了一波不小的高潮。這匹黑馬將在超過4000家高科技企業的CES展會上為大家介紹了銳角云未來分布式云生態的布局。同時也展示了一臺三角形主機,與時下不少所謂的區塊鏈礦機不同,三角形主機是一臺真正的電腦,而非云存儲或云盤這樣的NAS設備,在硬件配置上,三角形電腦可預裝Win10,搭載Intel最新Apollo N3450 4核處理器、8GB內存和64GB系統緩存以及128GB固態節點存儲,而在接口方面,三角形電腦帶有三個USB3.0接口、一個HDMI接口、一個網線接口、一個耳機接口以及電源接口。三角形電腦貼心的把兩個USB3.0接口放在了機身正面。怎么樣夠創意吧。

    銳角云的三角主機

    在來看一款高大上的主機,由熾魂工匠聯盟手工打造,提供1對1尊享服務,并為用戶提供配置客制化訂制,可謂獨一無二。區別于傳統定制機器形態,熾魂零號機WINBOT為球形機箱,整機搭配分體式水冷并營造360度全景光效,1680萬真彩變幻,任何一個角度都能體驗WINBOT的獨特魅力,外觀設計上極具視覺沖擊力。作為全球首臺搭載了i9處理器和X299平臺的PC,熾魂零號機最高擁有18核心36線程,并最高配備64GB DDR4 3000MHz RED光效內存;顯卡方面,自然是搭載高高在上的旗艦卡皇英偉達TITAN Xp顯卡,并搭配1TB大容量純固態硬盤,能耗大大降低,精良的高端硬件足以讓你獲得極致順暢的游戲體驗??赐晖庥^在看內在,小魚感覺貧窮限制了我的想象。

    熾魂零號機電腦

    在手機推出全面屏后,華碩率先推出了自己的全面屏一體機電腦,華碩傲世Z6000,在全面屏當道的時代,華碩傲世Z6000也緊跟潮流,搭載了一塊屏占比高達90%的23.8英寸全面屏,其邊框厚度僅為2mm。未開機時,從正面看去,傲世Z6000給人一種渾然一體的感受,時尚氣息十足。開機之后,得益于2mm微邊框,整個畫面看起來臨場感十足,仿佛畫面中的景色觸手可及,帶來了非常強烈的視覺沖擊。與此同時,128GBSSD讓Z6000擁有快速的數據響應能力,有效減少使用過程中的等待時間,提高電腦運行效率。1TB機械硬盤則賦予用戶龐大的存儲空間。更為出色的是,傲世Z6000搭載了全新一代帕斯卡架構的NVIDIA GeForce GTX1050強力游戲顯卡,擁有4GB大容量顯存,無論單機游戲還是網絡游戲,都能夠帶來流暢穩定的游戲畫面。

    華碩傲世Z6000

    其實還有好多好多的外觀美麗性能強悍的電腦,今天就先說這些吧,要不我會一發不可收拾,說到你都不愿意看了,怎么樣是不是都很養眼???

    在今年的3月18號,索尼在一場名為“The Road to PS5”的演講上正式的公布了自家新一代游戲主機PlayStation 5的硬件消息。目前除了外觀之外我們基本已經把它了解的非常透徹了。據外媒說法,PS5作為次世代面向未來的游戲主機,其生命周期最長可達7年。

    而在去年,Xbox Series X就已經進行了發布,無論性能、速度等等也都是最目前游戲主機里最頂級的。當Xbox Series X遇到 PS5 ,就像森林大火一樣,一下點燃了所有主機愛好者的心。

    與眾不同,PS5甚至能秒進游戲

    不得不說的是,索尼的這一手玩的真漂亮,看了將近一個小時的消息報道,最后我們連真機、甚至游戲畫面我們都沒看到。再說起這款主機,極果君也是無力吐槽了,先是跳票不說,人家隔壁微軟的Xbox Series X早都有外媒進行上手了,PS5還是單單停留在參數上。

    雖然PS5在性能上對比上一代更強,但是這“一鼓作氣,再而衰,三而竭”的道理可能索尼還是沒懂,這耍來耍去的早就把我們的耐心消磨殆盡了。目前我們在外觀上還是僅僅知道一些渲染圖,對于其真正面目還只是停留在很久以前。

    反過來看隔壁的Xbox Series X,在發布會當天就把產品的外觀放了出來,甚至外媒已經有不少的上手視頻了,雖然這個外觀很有槽點,但是不管怎么說人家總歸不是紙上談兵。

    當然,這里我們不是Diss索尼,這款產品放出來的消息還是很亮眼的。

    性能對比

    首先,性能更強。在這一代PS5上,索尼采用了定制AMD 8核心3.5GHz Zen 2 CPU。這款CPU其實也在Xbox Series X上進行了搭載,不過微軟在自家主機上使用的定制款Zen 2 CPU最高頻率可以達到3.8GHz,并且兩者不約而同的采用了16GB LPDDR 6存儲。而在顯卡方面兩者倒是都采用了RDNA 2 GPU,包含了36組CU單元,而Xbox Series X則采用了52組CU單元。

    除了基本的數據上面比不過Xbox Series X,索尼還有更騷的操作,據外媒發布的消息,索尼在PS5的CPU和GPU上,采用了可變頻率,這就意味著在日常的工作情況下PS5并不會維持最高的工作頻率。

    如此一來,兩者的浮點運算能力也出現很大的不同,Xbox Series X浮點運算能力為12TFLOPs,而PS5的浮點運算能力僅有10.28 TFLOPs。很多朋友不知道浮點運算到底有什么用處,極果君在這里搬用一個網上的例子:當我們在進行槍戰游戲的時候,當一粒子彈擊中墻壁時,墻上剝落下一塊墻皮,同樣的場面在一臺電腦上的表現可能會非常的呆板、做作;而在另外一臺電腦上就會非常生動形象,甚至與我們在現實中看到的所差無幾,這就是浮點運算的作用。

    采用可變頻率帶來的問題也不少,首先就是在游戲開發上,這種設計可能會出現很多問題,而Xbox Series X這種固定頻率則相對游戲制作來說是更好的選擇。與此同時也有可能讓很多游戲開發者轉向Xbox陣容,難不成索尼這是和微軟搞了個PY交易?

    而在這塊顯卡上,之前Xbox Series X發布的時候,微軟曾經強調過在光追這一方面是基于自家DirectX而實現的,言外之意就是在這塊顯卡上我們也出了一份力,如果別人也用了,那肯定就是“拿來主義”。

    而索尼也有點坐不住了,尋思著自家也用的這塊顯卡,這微軟不是在說自己么。

    于是索尼的PS5首席架構師Mark Cerny也表示了一下:在我們推出PS5的時候如果你在市面上見到類似的獨立顯卡,請別忘了,這是AMD和索尼共同的勞動成果。并且對于微軟提供的光追技術,索尼也有點“和稀泥”:光追技術雖然應該存在,但是如果開發者不愿意用,我們也管不著。

    存儲對比

    好吧,這場“撕逼”大戰是越來越有趣了。不過索尼在性能上可能落后一截,但是它也有很大的亮點,甚至可以說和Xbox Series X完全是兩個方向。

    在這次的PS5上,索尼直接把上一代的HDD機械硬盤“懟”成了定制的825GB的SSD,可能這個存儲規格有點奇怪,不過它的性能可以用恐怖來形容。根據索尼給出的數據,這塊825GB的硬盤在未壓縮數據的情況下就能實現5.5GB/s的傳輸速度,壓縮數據下更是能夠達到8-9GB/s。

    要知道,這塊SSD從根本上就打敗了競爭對手Xbox Series X,后者在未壓縮數據的情況下只能達到2.4GB。

    更快的讀取、存儲速度意味著什么?意味著你在游戲中可以跳過漫長的等待時間,減少游戲割裂感。如果你是個“快男”的話甚至還能多打把游戲。

    不過確實,雖然速度變快了,但是這“蛋疼”的存儲規格實在不敢恭維,未來游戲可以預見越來越大,這825GB存儲估摸著也存不了多少游戲。

    還好的是,雖然規格只有一個,但是索尼也給出了相應的存儲拓展方案,PS5支持M.2 NVMe SSD。問題在于,目前我們市面上可以買到的SSD都是PCIe 3.0規格,速度只有3.5GB,完全達不到標準,而PCIe 4.0規格則速度可以達到7GB,完全滿足甚至高于PS5的SSD讀寫速度,完全發揮PS5的性能,不過目前PCIe 4.0規格的SSD并沒有量產,只能等以后市面上出現了才能購買了。

    而Xbox Series X的存儲拓展方案則有點獨特,是外形比較獨特的內存拓展卡,容量為1TB,由希捷和微軟合作生產,據官方說法可以達到和官方內存相同的速度,也就是存儲、讀取速度能達到2.4GB,但不管怎么說,還是和PS5的超高速存儲有了一大截的差距。


    還有的就是3D聲效的改進方面,這個沒啥好對比的,兩家都差不多。目前微軟和索尼都在聲音的體現上做出更好的立體感,如果配上立體聲的音箱,會有更身臨其境的感覺。

    “跳票之王”,但有可能成本價售賣

    這兩家產品之前都說要抓著2020年的尾巴發售,但是從目前的國際情況來看,應該是夠嗆了,從各渠道的消息來看,今年我們應該很難見到這兩款機器。

    不過好消息是,在售價方面,PS5的價格很大可能延續之前情況,比Xbox Series X要便宜一些,但是目前Xbox Series X的價錢目前還并不明朗,所以我們還是處于猜測階段。在游戲主機這個產業里面,靠硬件賣錢從來都不是他們的目的,主機基本就是成本價售賣,真正的營收在于游戲。我們往前看一下,PS4游戲主機總共賣出1.06億臺,而游戲則賣出了11.5億套。可以看出真正掙錢的地方還是在游戲身上。

    雖然兩款游戲主機在性能上有著一定的差距,但是游戲平臺也是很重要的一部分。PS 平臺擁有超多的獨占游戲是 Xbox 無法相比的,況且在前兩天那場演講上,索尼還稱其會兼容舊設備,讓PS5同樣能運行更多的老游戲。另外在新游戲方面,像是 2020 年即將發售的《最終幻想7:重制版》、《仁王2》等等,很多玩家也都是非常期待。

    其實從這次兩家新發布的主機來看,最大的贏家其實AMD,這次兩款產品無論從處理器或獨立顯卡上,都有著AMD的身影。不得不說,現在的AMD確實翻身了,而如果此次AMD的表現優秀的話,未來的游戲主機甚至還會繼續和AMD合作。

    最后和大家分享一個有趣的事情,PlayStation在在3月19日的時候發了一條關于PS5的推文,而下面被頂上第一條的回復則是Xbox官方的一句話:歡迎成為次時代主機的一員。

    看來微軟和索尼真是相愛相殺......

    家好,我是馬香玉。

    在這個漫長的假期里,除了追劇,陪伴我們最多的大概就是游戲。

    有人為了游戲,揮金如土。

    使《王者榮耀》單日收入達20億。

    有人為了游戲,真情實感。

    輸到尖叫砸墻,嚇到鄰居報警。

    一個NB的游戲,就像一部經典的電影,能讓人瘋狂沉迷。

    一款享譽全球的游戲,究竟是如何誕生的呢?

    所有的秘密和趣事,全都藏在這部最新的搞笑劇里——

    《神話任務:群鴉盛宴》

    Mythic Quest:Raven’s Banquet

    不知大家有沒有發現,如今游戲和影視的跨界,越來越緊密。

    不少網游的畫面制作,故事情節,完全不輸一些大片。

    年度游戲《死亡擱淺》的監督小島秀夫,就曾放話自己也要拍電影了。

    市場上也涌現出越來越多的真人電影互動游戲

    讓玩家在通關的過程中,也享受到電影能夠帶來的視聽樂趣。

    在影視圈內,也涌現出了不少關于游戲的作品。

    但大多都是像《頭號玩家》這樣,關注玩家情懷、解構游戲文化的粉絲電影。

    極少去聚焦游戲制作團隊,或是討論游戲行業及創意。

    終于,《神話任務:群鴉盛宴》這部屬于宅男極客、游戲工作者們的劇集來了。

    剛一上線,豆瓣8.0。

    貼合現實,沒有門檻,略帶神經。

    不用質疑它的專業性。

    畢竟,聯合制作的團隊是游戲圈真正的大佬Ubisoft(育碧)。

    沒錯,就是那個創作出《刺客信條》《彩虹六號》《全境封鎖》等經典網游的著名游戲公司。

    上一次出現在大眾視野里,還是在巴黎圣母院大火之后。

    他們提供了《刺客信條:大革命》中精細的等比例3D建筑圖像數據,全力支援其修復工作。

    這一次,為了讓大家了解鮮為人知的游戲人日常,更是不惜自黑自爆。

    虛構出來《神話任務:群鴉盛宴》這樣一個全球最受歡迎的中世紀背景多人對戰動作游戲。

    像極了山寨版的《刺客信條》+《榮耀戰魂》

    還再現了自家游戲BUG頻出,越修復越多的玩家吐槽;

    以及動不動就促銷打折,時不時還白送之類的經典老梗。

    至于《神話任務》為什么老是狀況百出,卻又人氣高漲?

    這都是因為它背后的團隊,太過瘋狂、太過有趣,令人難以捉摸。

    整個團隊的靈魂人物,是一個陰晴不定、盲目自信的創意總監。

    雖然名義上的職位不算最高,但他要是發號施令,所有員工都必須照做。

    哪怕只是突然有了一個模糊的概念,全公司都要陪著他一起加班到凌晨兩點鐘。

    他最愛的,就是在游戲里瘋狂夾帶私貨

    恨不得整個作品都打上自己的烙印,不允許任何細節違背自己的喜惡。

    唯一敢和他據理力爭的,是年輕的女性亞裔首席工程師。

    沒有她和手下一批碼農,總監構想出來的奇幻世界就無法實現在電腦屏幕之中。

    但很多時候,她也不甘心做一個「工具人」,希望在游戲中加入一些自己的創想。

    最后大多都是兩人吵得不可開交,然后以女工程師的妥協、放棄告終。

    每當創意總監和工程師爭執不下,執行制作人就成了夾在中間的潤滑油和出氣筒。

    雖然他才是團隊里地位最高的那個。

    但負責商業事務和進度推進的他,往往最不受到尊重。

    一旦項目陷入僵局,或是交付日期再次推遲,也只能跑去人事部訴苦。

    整個團隊看上去最靠譜的,大概就是滿腦子都是錢的營收主管。

    沒錯,就是這個人。

    每天都在想盡辦法、不斷策劃如何讓我們這些玩家在游戲里大把花錢、瘋狂氪金。

    要是他被惹毛了,不是把所有道具都半價出售,就是讓個NPC把高級裝備全部白送。

    想必育碧一年365天每天都在打折,就是這么來的。

    而看上去最不靠譜的,大概就是負責游戲背景編寫的首席編劇。

    這位拿過科幻文學界最高獎項「星云獎」的老頭,其實連游戲都沒玩過。

    他的日常,就是研究如何化用那些似曾相識的老梗,讓故事背景看上去更加厚重。

    公司里還有著看似輕松隨意的測試部,每天的工作就是玩游戲找BUG。

    雖然能給到一手的玩家反饋和建議,但往往難以被創意團隊采用。

    看到她們的窘境,香玉也懂了:

    難怪一遍遍測試之后,我們玩的游戲還是老卡BUG。

    真正的玩家反饋也是沒什么用的。

    因為他們大多都只會和社群公關主管一起堆在無人問津的最底層。

    除非爆發了急需公關的大新聞,玩家和媒體的聲音才會真正受到創意團隊的關注。

    如果你是個從未接觸過游戲的人,大概會覺得這群人怕是瘋了。

    因為在游戲發售之前,他們能為了一個小小的鏟子道具通宵達旦爭執不休。

    工程師不愿放棄這個設計,因為這個鏟子包含了她和組員嘔心瀝血編寫的新機制和新玩法。

    創意總監無法接受,因為這個鏟子讓游戲變得一點都不酷。

    除非它還能被當做一個特殊的武器使用,不然就必須從列表里刪除。

    一旦有了爭議,編劇就試圖用胡謅又色情的故事背景來包裝、糊弄。

    而營收主管只會關心,它是不是有賣點,能不能有效帶動銷售。

    執行制作人萬般調節也沒有多大用處。

    最終一錘定音,還是要看試玩游戲的當紅游戲主播測評結果如何

    就是這樣一個膚淺又白癡的小屁孩,決定著整個團隊的日夜付出是否能結出碩果。

    看上去荒誕又好笑吧。

    但這的確又是當下游戲行業的真實寫照:

    需要時刻警惕關卡設計、故事背景和公會組織里可能存在的種族、文化、社群爭議。

    需要強行為一些無關緊要的NPC設置背景、進行升級,只因為玩家們膨脹的好奇心。

    (創意總監逐漸自閉)

    只有買通游戲主播、網紅,設計公關活動,才好更便捷有效地賣貨。

    而大部分女性工作者,也的確在游戲行業一直難以獲得重視和尊重。

    這部劇里,被討論最多的卻是穿插其中的一個番外篇

    在第五集的獨立小故事里,主角變成了和團隊毫無關聯的一男一女。

    他們因為對小眾恐怖游戲的喜愛相識相愛,并決定一同制作屬于兩人的游戲。

    這個獨立游戲關于黑暗、寂靜和死亡。

    沒想到一上市,大受追捧。

    曾經一無所有的小情侶,逐漸成了游戲界舉足輕重的人物。

    但她并不開心,因為他妥協了。

    為了吸引更多的玩家,為了創造更大的營收,他一直在游戲中進行不符合最初設定的改動。

    游戲不再關于黑暗、寂靜。

    漸漸的連「死亡」這個最重要的元素都沒有了。

    接著拍了大電影,和迪士尼合作,不斷推出續篇。

    他獲得了曾經不敢想象的成功,可身邊已經沒有她了。

    曾經相遇的那個游戲店里,現在填滿了自己一手制造的低幼化商業游戲。

    偶然碰見的她,也早已嫁作人婦。

    直到這時他才想起,讓貨架上有一款自己和愛人真正認可的游戲,才是自己創作的初衷。

    我想,這是大多數創意工作者都會經歷的心路歷程。

    最初,都有些不切實際,但充滿了熱情和憧憬。

    到了最后,有些心酸、有些感慨。

    還有些無可奈何。

    其實不只是游戲,文字、平面、音樂、電影的創作也一樣。

    一開始,我們都只是想借由它們講出心中所想,構造出一個美好而自我的世界罷了。

    但一旦與營收、商業掛鉤,人們就常常在其中迷失了自我。

    最終拼湊出來的東西,連自己都無法喜歡上了。

    可是別忘了,一切失望和沮喪,都是因為你我還深深熱愛著正在從事的一切創作。

    有人會因此隨波逐流。

    有人會因此徹底放棄。

    同時,也還會有一群人總是選擇最難走的那一條路——堅持自我

    別把責任都推給市場和受眾。

    每一個創作者都應該明白,你要制造什么,決定權都在于「我」。

    就像劇中那個老是被打壓、常常生悶氣的首席工程師。

    原本,她有機會跳槽到競爭對手那里,冠上更高的職稱。

    在那里,她就不必再因為創意總監的天馬行空沒日沒夜地通宵加班;

    也不會再因為某個部門的失誤紕漏焦慮得怒火中燒、滿身紅疹。

    但最后,她放棄了。

    因為她意識到:

    自己的一切壓力、焦慮、不滿,都是來源于對《神話任務》的負責和熱忱。

    這是她的團隊,雖然他們我行我素、胡作非為;

    但正是這份對自我的堅持,磨合出了最好的作品。

    這也是她的成果,雖然它有諸多不足、亟待修正;

    但正是這些改不完的BUG,給了她拼命工作的意義。

    有的人會因為理念不合分道揚鑣,有的人會因為共同目標重歸于好。

    形形色色的故事在創意、創業的道路上時有發生。

    而這部《神話任務》,大概就是一封寫給包括游戲人在內所有創意工作者的情書

    當你疲憊、迷茫的時候,不如轉向身后。

    看一看,原來會有這么多人會因為你的創作而獲得愛意、鼓舞和快樂。

    所以千萬別忘了:

    不要違背初心,堅持去創造那些你自己也能為之感動的作品。

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