更有趣的是,劇里這個(gè)國(guó)服第三的玩家太子居然打不過(guò)電腦難度新手
一時(shí)間小見(jiàn)見(jiàn)竟不知該從何吐槽起,而就在此時(shí)星際2的玩家們充分發(fā)揮了他們的諧星本色,國(guó)服第三的玩家直接把自己的ID改成了<血戰(zhàn)簡(jiǎn)單電腦>太子
而國(guó)服第二的玩家也配合著把自己的ID改成了<電腦難度>新手
這樣一想國(guó)服第三打不過(guò)電腦難度(新手)好像也能理解了呢~
不知道大家還看過(guò)哪些電競(jìng)相關(guān)影視劇里的神奇操作呢?
前省錢(qián)君趁打折入了星際爭(zhēng)霸重置版,最近一直在啃星際1的戰(zhàn)役,目前已經(jīng)刷完原版人族跟蟲(chóng)族戰(zhàn)役,
而玩到星靈戰(zhàn)役慢慢就感覺(jué)變了味了,越玩越吃力,被電腦錘爆變成了家常便飯,甚至有時(shí)候被電腦攆的全圖跑。
省錢(qián)君作為一個(gè)RTS游戲無(wú)腦推劇情黨著實(shí)被星際1的戰(zhàn)役上了一課,而這篇文章我也想從這幾天的游玩體驗(yàn)來(lái)分析一下星際1對(duì)比2代究竟難在哪里。
這里需要說(shuō)一下:與很多RTS老鳥(niǎo)相比,以下的觀(guān)點(diǎn)可能都是兒戲,畢竟菜是原罪,所以這些僅為個(gè)人觀(guān)點(diǎn),不喜勿噴。
對(duì)比星際爭(zhēng)霸2,星際爭(zhēng)霸1一次性只能選中12個(gè)單位,而超過(guò)12個(gè)單位就需要分批選中,
最多選12個(gè)單位
這就大大增加了游戲難度,讓省錢(qián)君這種無(wú)腦屯兵玩家叫苦不迭。
單位智能度低主要體現(xiàn)兩點(diǎn),
大批量選定兵種移動(dòng)時(shí),兵種如果出現(xiàn)被卡住之類(lèi)的情況,星際爭(zhēng)霸1中的單位不會(huì)像2代單位一樣自行調(diào)整走位,反而單位會(huì)往莫名其妙的地方走。
小問(wèn)號(hào)你是否有很多刺蛇
比如上圖這種情況,我的刺蛇如果想上到平臺(tái)上,其他擋路單位并不會(huì)給其讓路,那么我的這個(gè)刺蛇自然也就上不來(lái),只能在原地蛄蛹,留下很多問(wèn)號(hào)。
所以如果遇見(jiàn)狹窄地形,星際1中將單位展開(kāi)作戰(zhàn)難度較大,像我這種菜鳥(niǎo)很容易讓我的兵挨個(gè)去送死。
單位追擊這個(gè)問(wèn)題在守家時(shí)表現(xiàn)尤為明顯,單位有時(shí)候會(huì)無(wú)腦追,我玩星靈戰(zhàn)役的時(shí)候一個(gè)龍騎士甚至勇猛的追擊敵人至敵人老家,
而如果下達(dá)了原地防御的指令的話(huà),單位反而過(guò)于死板,這樣對(duì)星靈和蟲(chóng)族的近戰(zhàn)單位非常不利,很容易陷入挨打不還手的窘境。
而關(guān)于這兩點(diǎn)星際2優(yōu)化的就比較不錯(cuò)了,首先與很多RTS游戲一樣,星際爭(zhēng)霸2不會(huì)出現(xiàn)卡單位走位的情況,其次2代單位追擊有一定范圍,相對(duì)比較智能,知道窮寇莫追。
這里對(duì)比一下星際爭(zhēng)霸2,同樣是簡(jiǎn)單難度的電腦,星際1電腦略微聰明,甚至知道來(lái)捶我農(nóng)民,
這里上一張分礦被電腦捶爆的截圖
而星際爭(zhēng)霸2里面戰(zhàn)役的簡(jiǎn)單電腦就相對(duì)來(lái)說(shuō)比較弱雞了,甚至根本沒(méi)有機(jī)會(huì)捶的到我的基地。
星際2戰(zhàn)役里面只需要兩種兵種搭配就可以打遍簡(jiǎn)單電腦無(wú)敵手,比如人族女妖戰(zhàn)機(jī)和維京戰(zhàn)機(jī)搭配就可以打的電腦滿(mǎn)地找牙,
一坨科學(xué)船
而同樣人族戰(zhàn)役打電腦星際1就需要三到四個(gè)兵種相互搭配了,我這里用的怨靈戰(zhàn)機(jī)+攻城坦克+歌利亞機(jī)器人+科學(xué)船,單位種類(lèi)多了難度自然也就高了。
這個(gè)也只能泛泛的說(shuō)一下了,最直接的例子就是星靈戰(zhàn)役深入黑暗,
這一關(guān)真的很需要耐心,兵就這么多,要求玩家有十足的耐心才能夠通關(guān),
塔大媽
關(guān)卡中的塔薩達(dá)爾弱雞到打兩個(gè)刺蛇都費(fèi)勁,而蟲(chóng)族的自爆人威力卻大的可怕,
我還專(zhuān)門(mén)去小破站搜了游戲視頻,一共沒(méi)幾個(gè)還有個(gè)開(kāi)作弊碼的。
其實(shí)不可否認(rèn),星際1真的非常經(jīng)典,難度上較高或許也與當(dāng)時(shí)RTS游戲的氛圍以及技術(shù)條件等等有關(guān),所以即便是再難,我也會(huì)堅(jiān)持玩下去,直到通關(guān)所有戰(zhàn)役。
果你未來(lái)在歐服玩《星際爭(zhēng)霸2》被對(duì)面血虐,你想在聊天窗口噴他兩句,但是對(duì)面卻死活都不還嘴的話(huà),你可要小心了,你碰到的可能不是活生生的人——而是那個(gè)著名的星際AI“AlphaStar”。
不記得“AlphaStar”了嗎?它就是由DeepMind公司在《星際爭(zhēng)霸2》項(xiàng)目上專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)的對(duì)戰(zhàn)AI。今年年初,已經(jīng)有星際職業(yè)選手感受到了被AI支配的恐懼——神族職業(yè)選手TLO和MaNa兩位在短短半個(gè)月的時(shí)間內(nèi),被電腦打了個(gè)10-1,唯一的一局勝利還是在最后調(diào)整規(guī)則之后才取得的,也就是說(shuō)他倆幾乎沒(méi)給AlphaStar帶來(lái)任何麻煩。
過(guò)去,當(dāng)阿爾法狗連續(xù)戰(zhàn)勝李世石和柯潔兩位世界冠軍時(shí),人們還會(huì)覺(jué)得像《星際爭(zhēng)霸2》一樣擁有更多種可能,需要更高強(qiáng)度應(yīng)變和預(yù)判的游戲會(huì)是電腦無(wú)法征服的項(xiàng)目,但是AlphaStar的出現(xiàn),已經(jīng)證明了我們的錯(cuò)誤。
現(xiàn)在,作為普通人也有機(jī)會(huì)體驗(yàn)一下這些世界冠軍和職業(yè)選手的痛苦了。
根據(jù)DeepMind開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在暴雪《星際爭(zhēng)霸2》官方社區(qū)內(nèi)發(fā)表的一則公告來(lái)看,“作為正在進(jìn)行的人工智能研究的一部分,由DeepMind團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的AlphaStar測(cè)試版將很快加入歐服天梯對(duì)戰(zhàn),進(jìn)行小范圍的測(cè)試。”
任何想要參與到其中的玩家,可以在游戲1V1對(duì)戰(zhàn)的選項(xiàng)中,選擇“DeepMind opt-in”來(lái)獲得與AI較量的機(jī)會(huì)。不過(guò)或許是考慮到測(cè)試的真實(shí)性——主要是為了避免針對(duì)AI已知弱勢(shì)行為而展開(kāi)的“專(zhuān)門(mén)戰(zhàn)術(shù)”,力圖追求更真實(shí)的對(duì)抗效果,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將確保玩家在對(duì)戰(zhàn)時(shí)并不會(huì)得知自己已經(jīng)匹配到了AlphaStar——也就是說(shuō),一旦你在設(shè)置中允許,AI將以匿名的方式,隨機(jī)與玩家對(duì)戰(zhàn),以確保所有的測(cè)試都在相同的條件下進(jìn)行。
“DeepMind目前非常有興趣評(píng)估AlphaStar在日常比賽中的表現(xiàn),讓AlphaStar匿名有助于確保它是一個(gè)可控測(cè)試,以便實(shí)驗(yàn)過(guò)程更接近天梯上日常的1V1比賽,這對(duì)于參加測(cè)試的玩家來(lái)說(shuō)也更加公平。” 暴雪《星際爭(zhēng)霸2》官方社區(qū)這樣解釋到。
目前,暴雪尚未透露這個(gè)測(cè)試的具體開(kāi)放日期和匹配到AI的頻率。關(guān)于測(cè)試的具體運(yùn)行方式還需要雙方進(jìn)一步協(xié)調(diào),但這個(gè)計(jì)劃似乎已經(jīng)板上釘釘。
AlphaStar在和職業(yè)選手MaNa對(duì)戰(zhàn)時(shí),一波追獵華麗的多線(xiàn)操作輕松打掉了MaNa升級(jí)過(guò)攻防的成群叉子和不朽。在操作上,AI仍然擁有絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)
而對(duì)于玩家關(guān)心的天梯排名系統(tǒng),暴雪官方表示除此測(cè)試會(huì)像正常比賽一樣根據(jù)勝負(fù)來(lái)決定天梯積分的升降,“就像天梯上其他任何比賽一樣。”
此次測(cè)試也不是AI人機(jī)對(duì)抗面向大眾測(cè)試的首次嘗試了,作為對(duì)比,OpenAI團(tuán)隊(duì)針對(duì)DOTA2設(shè)計(jì)的智能程序在今年四月曾向普通玩家開(kāi)放過(guò)。結(jié)果證明,大部分玩家在測(cè)試開(kāi)始時(shí)都表現(xiàn)的“盲目自信,且毫無(wú)準(zhǔn)備”,在測(cè)試開(kāi)放初期,AI的勝率一度保持在100%,即使直到最后也高達(dá)99.4%。
這個(gè)勝率確實(shí)有點(diǎn)讓人大跌眼鏡,但人類(lèi)在測(cè)試過(guò)程中也體現(xiàn)出了我們最大的“優(yōu)勢(shì)”——極快的應(yīng)變,和總結(jié)經(jīng)驗(yàn)的能力。在測(cè)試嚴(yán)格的約束條件下,玩家們通過(guò)對(duì)戰(zhàn)錄像復(fù)盤(pán),也總結(jié)出了AI在某些特定環(huán)節(jié)暴露出的問(wèn)題,并針對(duì)于此進(jìn)行了“重點(diǎn)打擊”,并且取得了部分勝利——盡管最終人類(lèi)只拿到了42勝。
在OpenAI開(kāi)放與普通玩家對(duì)戰(zhàn)的所有比賽里,它取得了7215勝42負(fù)的成績(jī)。在它輸?shù)舻谋荣愔校恍┱莆樟薃I戰(zhàn)術(shù)漏洞的戰(zhàn)隊(duì)頻繁出現(xiàn)在排行榜前列,而其他人則在AI的優(yōu)勢(shì)面前毫無(wú)還手余地
這種戰(zhàn)術(shù)跟我們過(guò)去幾十年間在動(dòng)漫,影視和小說(shuō)里幻想過(guò)的“人類(lèi)大戰(zhàn)機(jī)器人”故事情節(jié)如出一轍。或許有人曾在面對(duì)AI時(shí),無(wú)數(shù)次擔(dān)憂(yōu)過(guò)AI過(guò)度進(jìn)化會(huì)帶來(lái)的負(fù)面影響,但這次測(cè)試的經(jīng)驗(yàn)從某種程度上就是一次人類(lèi)正確對(duì)策的預(yù)演,這種未雨綢繆未必沒(méi)有更深層次存在的道理。
著眼于這次的AlphaStar與人類(lèi)的匿名盲測(cè),許多人認(rèn)為這種方式會(huì)對(duì)人類(lèi)不利,因?yàn)槲覀兿裰霸贒ota2里那樣通過(guò)復(fù)盤(pán)并想出獲勝的辦法,這也讓我們失去了自己最大的優(yōu)勢(shì)。但從另一個(gè)角度來(lái)講,這種方式也有積極的一面:玩家不會(huì)對(duì)與人工智能的比賽感到緊張,反而有可能發(fā)揮出自己的全部實(shí)力。
國(guó)內(nèi)知名星際解說(shuō)黃旭東也在點(diǎn)評(píng)年初AlphaStar 10-1大勝人類(lèi)選手時(shí)提到一點(diǎn):電腦AI沒(méi)有心態(tài)波動(dòng),人類(lèi)選手會(huì)承受不住對(duì)手壓力,也會(huì)受到之前勝負(fù)的影響而出現(xiàn)失誤,AI則完全沒(méi)有這種擔(dān)憂(yōu)。同樣,柯潔在談到自己和阿爾法狗的對(duì)局時(shí)也談到過(guò)自己收到情緒波動(dòng)的影響,因此,這次的實(shí)驗(yàn)采用匿名盲測(cè),對(duì)于人類(lèi)玩家來(lái)說(shuō)或許也有好的一面。
比賽時(shí),你的發(fā)揮會(huì)不會(huì)受心理波動(dòng)影響?看看MaNa在輸給AlphaStar之后的表情就知道了
另一個(gè)或許值得我們慶幸的是,此次參與測(cè)試的AlphaStar均采用固定版本,潛臺(tái)詞是AlphaStar并不會(huì)在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,針對(duì)人類(lèi)玩家的行為作出學(xué)習(xí)和進(jìn)化。到目前為止,它所經(jīng)歷過(guò)的所有學(xué)習(xí),都是在不斷的觀(guān)看人類(lèi)游戲錄像,或者自己與自己的對(duì)局。
我們究竟是在希望AI能學(xué)習(xí)的更快或是更慢?這個(gè)問(wèn)題我們目前仍然很難得到一個(gè)明確的答案。在社會(huì)發(fā)展的過(guò)程中,人類(lèi)無(wú)數(shù)次面對(duì)了自我肯定,然后又自我否定的境地,這種糾結(jié)是情感特有的表達(dá),相比人工智能,這既是我們的劣勢(shì),但同樣也是我們最大的優(yōu)勢(shì)。
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