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新聞資訊

    年華碩推出了 Zenfone 4、5、6 三款機型,將價格下潛到了千元以內(nèi),其中主力機型 Zenfone 5 以 799 的價格與國內(nèi)一種機型短兵相接。從產(chǎn)品上來看,這款手機與競品相比并不遜色,在許多方面還有不錯的表現(xiàn),不過由于華碩手機尚屬起步階段,這款手機在國內(nèi)銷售并未顯現(xiàn)出爆發(fā)的趨勢,反倒是在東南亞、印度和臺灣主場等地大受歡迎。

    今年的 Zenfone 2 是華碩推出的迭代機型,觀念上倒有所改變,不再聚焦在千元機以下市場,也沒有多個尺寸可選,而是以高配低價為賣點,正兒八經(jīng)地想要開拓起內(nèi)地市場,所以從配置和價格之比來看,顯得比較有誠意,也是打出了“性能怪獸”的旗號。

    性能怪獸的內(nèi)在

    • 尺寸:152.5 x 77.2 x 3.9 – 10.9 mm
    • 重量:170 g
    • 高配 CPU:Atom 64 位處理器 Z3580 (主頻 2.3GHz),GPU PowerVR G6430
    • 中低配 CPU:Atom 64 位處理器 Z3560 (主頻 1.8GHz),GPU PowerVR G6430
    • 內(nèi)存:2GB/4GB LPDDR3 RAM
    • 存儲:16GB/32GB/64GB
    • 擴展:Micro-SD 卡槽 (最高支持 64 GB)
    • 連接:藍牙 4.0, WiFi Direct,雙 Micro SIM 卡槽,一卡僅支持 2G 通話
    • 屏幕:5.5 英寸 1920×1080 IPS + 第三代康寧大猩猩玻璃
    • 電池:3000 mAh,不可拆卸
    • 攝像:后置 1300 萬像素攝像頭,f/2.0 大光圈,前置 500 萬像素攝像頭

    不過我們關(guān)注手機的體驗已經(jīng)不局限于性能和參數(shù)一個參考點,畢竟不服跑個分的智能手機蠻荒時代早已過去,我們需要考慮更多的東西。而 Zenfone 2 這款機器也是一款頗為“異端”的機器,有很多地方需要厘清。

    英特爾 Z3580 迎來棒棒糖

    提起英特爾在智能手機上的合作,我首先想到的是聯(lián)想早期的 K900,這款由科比代言的手機可以說是當時聯(lián)想設(shè)計的巔峰之作,也因《北京遇上西雅圖》電影而火了一把,不過也很遺憾,由于英特爾芯片比較難調(diào)校,加上一些 x86 架構(gòu)的“原罪”,這款機器還是存在有很多短板。

    到了 Android 5.0 之后,Google 從系統(tǒng)上就對 x86 和 ARM 沒有區(qū)別對待,英特爾帶有原罪的芯片也得到了救贖。這可以說是英特爾的一個福音,Z3580 這款芯片也成為英特爾和 Android 合作的一個代表性作品,在 Android 平板中被廣泛使用,包括諾基亞的再出山之作 N1 平板。

    技術(shù)架構(gòu)方面,Atom Z3580 采用四核四線程設(shè)計,主頻達到 2.3GHz,全新亂序執(zhí)行 Silvermont CPU 架構(gòu)。但是 GPU 圖形核心沒有使用自家核顯 HD Graphics,而是升級為 PowerVR G6430,頻率提升到了 533MHz。內(nèi)存支持 LPDDR3-1066,最大容量 4GB 以及 256GB 存儲。

    從安兔兔跑分性能上來說,這款芯片要略強于高通驍龍 801,而略遜于霸占榜首許久的 MTK 6595,大致和高通驍龍 805 相當,當然,因為推出時間緣故,高通驍(燒)龍 810 和三星的 Exynos 7420 就走在前面了。

    在能耗平衡上,Atom Z3580 上的 Turbo 加速更加智能,處理器內(nèi)有了自己的功耗控制單元,它可以監(jiān)控處理器的發(fā)熱情況,動態(tài)處理 SoC 芯片內(nèi)的各個電路的功耗分配,如果需要最高性能,那么處理器就會進行 Turbo 加速超頻。

    至于 GPU 部分 PowerVR G6430,它支持 DirectX 11.1、OpenGL 3.x/4.x、OpenGL ES Halti 3.0、OpenCL 等標準技術(shù)。更直觀一點兒的說,這顆 GPU 就是蘋果 A7 處理器采用的同款,不過當時 A7 處理器是 28 nm 工藝,現(xiàn)今 Z3580 搭配的 PowerVR G6430 則被改造成了 22 nm,理論上能耗表現(xiàn)會更出色。

    雖然是 13 年底到 14 年初最為出色的 GPU,不過時間過去了 1 年,最強之名也已經(jīng)讓出,不過 PowerVR G6430 的圖形性能仍可算作強者之一。

    總的來說,性能上這款芯片其實沒有值得苛責的地方,沒有冠上第一的稱號,不過還是整體處于第一集團軍,這對于一款售價 2000 元以下的設(shè)備來說足以夠用。

    另外,另一款跑分軟件 PCMark Android 版則給這款機器更高的評價,在所有 Android 設(shè)備,包括平板電腦中,Zenfone 2 的性能僅次于 Nexus 9,排在總榜第二,三星 S6 和小米 Note 頂配版都在其后。

    也就是說如果非要說“不服跑個分”的話,在安兔兔上這款手機表現(xiàn)處于第一集團,而在 PCMark 上,Zenfone 2 就位于榜眼位置。

    如果要展望英特爾在移動芯片上的前景的話,Atom 接下來會用上 14nm Airmont 架構(gòu),其核心面積比目前在用的 22nm Silvermont 架構(gòu)要小 64%,從賬面上看,Atom 在移動端逆襲的日子就在眼前,多年的工藝優(yōu)勢就快惠及移動芯片了,一直支持英特爾的華碩也是看到曙光。

    之所以談了這么多關(guān)于英特爾芯片的問題,一是為了打消過去 x86 芯片帶來的慣性思維,二是引入另外一個老生長談的話題:兼容性。

    Atom Z3580 芯片性能可堪大用,而且 Android 5.0 開始一視同仁,兼容性怎么樣?

    經(jīng)過長達兩個月的使用,用了工程機和現(xiàn)在的量產(chǎn)機,先后更新了多個固件,發(fā)現(xiàn)影響兼容性的,其實主要是 Android 5.0 這個系統(tǒng),而不是 Atom Z3580 這款芯片。好在經(jīng)過不斷地固件更新和優(yōu)化,現(xiàn)在 Zenfone 2 對于應(yīng)用的兼容已經(jīng)不是問題了。

    Android 主流的大型游戲中,《部落沖突》、《植物大戰(zhàn)僵尸 2》、《極品飛車:熱血追蹤》、《天天酷跑》、《保衛(wèi)蘿卜 2》,還有一眾騰訊系的手游都能流暢運行,我自己長玩的《天下 HD》也沒有問題,而之前有論壇網(wǎng)友反映的《全民突擊》卡頓現(xiàn)象得到解決。至于微信、微博、大眾點評、網(wǎng)易云音樂這些大眾應(yīng)用就完全沒有問題了。

    使用中遇到了一個問題則是默認應(yīng)用商店下載的 Chrome 無法打開,用戶需要下載 x86 的 Chrome,而 UC、獵豹、歐朋瀏覽器則沒有問題,QQ 瀏覽器有專門的 x86 版本。

    在工程機階段,x86 和 Android 5.0 確實給 Zenfone 2 的兼容性帶來了一些問題,后來到我手上的這款量產(chǎn)機上,自己測試的一些常用游戲和日常應(yīng)用兼容已經(jīng)沒有什么問題,而瀏覽器方面,部分無所謂處理器架構(gòu),而有些則需要下載專門的 x86 版本,其實也不算太高的門檻,不至于逼迫用戶改換瀏覽器。

    一款美背手機

    開門見山說了一個外界最關(guān)注,也是誤解最多的問題,還是回到常規(guī)套路,來看一下手機的外觀方面。到我手中的兩臺機器都是紅色后背,黑色面板。坦白說我個人其實并不喜歡紅色,不過 Zenfone 2 騷氣的紅色后蓋卻有一種赤裸裸“勾引”的意味。

    所謂悶騷男遇上明騷手機,說有一點兒心動也不為過,畢竟市面上采用這樣明艷顏色的手機并不多,印象中之前 HTC One M7&M8 有類似的紅色款。從外觀質(zhì)感上看,我當初以為后蓋是金屬拉絲材質(zhì),摳開后蓋之后拿在手上才發(fā)現(xiàn),雖然金屬質(zhì)感很強烈,但是另一面和重量,以及彈性告訴我,這是一塊塑料。

    在塑料工藝處理上,Zenfone 2 做得不錯,背部完全拋棄了塑料的廉價感,金屬拉絲顯然觀感更佳,尤其是有明亮光線的時候,金屬光澤要比塑料更為耀眼,也會比 iPhone 的極細鋁合金磨砂后背閃亮。

    不過在售的 Zenfone 2 不止騷紅色一種后蓋,想要低調(diào)一點兒還有黑白灰金可以選擇。

    因為機身邊緣有一個非常明顯的弧線處理,側(cè)邊厚度僅有三四毫米,這樣的厚度下,加上后蓋還是可拆卸處理,所以把音量鍵和電源鍵放在側(cè)邊的難度比較大,放了之后估計美觀度也會受影響。因此,Zenfone 2 的音量鍵和電源鍵分別安排在了背部和頂部。LG G3 之前也是這種處理,由于機身尺寸的關(guān)系,音量鍵尚可方便使用,按鍵上的同心圓紋路給手指的指示也很明確,不會存在難以操作的情況。但是位于機身頂部的電源鍵就在正常握持的時候難以觸及,想用電源鍵鎖屏很是別扭。作為解決辦法,Zenfone 2 添加了雙擊屏幕熄屏亮屏的功能,所以電源鍵放在頂部也就不那么不可接受,一般也就只有操作頻率很低的開機關(guān)機會用到。

    按鍵位置的重置讓 Zenfone 2 的側(cè)面非常簡潔,唯一的突兀之處就是方面開后蓋的缺口,邊緣弧度處理則讓這部手機的握持感覺上佳,絲毫不硌手,170 克的重量與同屏幕尺寸的 iPhone 6 Plus 相仿,算是輕微墜手,不過防滑和握感方面比 iPhone 6 Plus 要好一些,抵在手掌上的右下角處理圓潤,握在手中比較踏實。

    背部看到的還有一組雙色溫閃光燈,和較大的 1300 萬攝像頭,這是可見的,不可見的部分則是 NFC 模塊。在 2000 元以下(低配版 1299 元,中配版 1699 元,頂配版 1999 元)設(shè)備中,雙色溫閃光燈和 NFC 都還是比較良心的額外配置。

    好評給了背部,Zenfone 2 的正面就平淡許多了,雖然有 72% 的屛占比,但是 Zenfone 2 的正面還是有很多值得改進的地方,首先就是邊框?qū)挾取R驗檎媸且徽麎K大猩猩三代玻璃面板,沒有其他機巧的處理,使得原來中規(guī)中矩的邊框?qū)挾蕊@得略微寬廣。這一點上,樂視手機等產(chǎn)品耍的小聰明就值得借鑒了。

    手機正下方是華碩一直采用的同心圓紋路部分,這部分其實沒有任何功能意義,只是為了顯示華碩的獨家設(shè)計語言而已,隨著光線的轉(zhuǎn)動,同心圓部分也有光線流轉(zhuǎn)的效果。

    三個實體按鍵構(gòu)成 Zenfone 2 的第二個下巴,可以這么說,手機下巴這個東西,兩個真的就是最多的了,像 HTC 那樣確實會影響觀感,所以 Zenfone 2 的雙下巴屬于可以接受的范圍,而且以 Zenfone 2 的屏幕尺寸和設(shè)計,要把下面的同心圓部分去掉的話,整個手機就成了矮胖子了。使用實體按鍵不一定受 Android 原教旨主義者歡迎,不過節(jié)省了屏幕顯示空間。鍵位倒是符合原生 Android 規(guī)范,從左至右分別是返回、Home 和多任務(wù)。這三個按鍵也存在著一個槽點:沒有背光。

    4 GB 內(nèi)存能帶來什么?

    作為全球首款 4 GB 內(nèi)存手機,Zenfone 2 在發(fā)布之初還是吸引了不少目光的。目前市面上主流 Android 多是 2GB 內(nèi)存,旗艦是 3GB,配有 4GB 內(nèi)存的手機目前僅有寥寥數(shù)款。

    在當初對話華碩 CEO 沈振來的時候,他談到了為何要配上 4GB 的大內(nèi)存:

    “到了 Android 5.0 時代或者之后,2GB RAM 空間也會顯得不夠,所以 3GB 會剛剛好,Zenfone 2 配上 4GB RAM 視為了讓手機跑得更順暢和安全一點,4GB RAM 可以讓用戶可以放心大膽的使用手機,不用擔心內(nèi)存不夠用。

    而 Android 5.0 系統(tǒng)上對 64 位處理器提供了更好的支持和優(yōu)化使得原來在之前版本上無法發(fā)揮全部效能的 64 位處理器有了更多的施展空間,讓 4GB 乃至更高的內(nèi)存成為未來必然的趨勢。”

    并且,由于 Android 的后臺機制,而當后臺程序占據(jù)太多內(nèi)存時,比如占據(jù)了 1.5 GB 后,一些后臺進程就會被“踢”掉。而在 2GB RAM 手機上,內(nèi)存剩下不到 500 MB 是經(jīng)常看到的事情,畢竟目前的系統(tǒng)資源占據(jù)得越來越多了。而這個不斷“踢”掉的過程其實是耗電并占用 CPU 的。

    所以,沈振來和華碩的采用 4GB 內(nèi)存的邏輯有二:一是讓用戶不擔心內(nèi)存不足,二是緩解 CPU 壓力,改善耗電和發(fā)熱。

    在小內(nèi)存的時代,Android 用戶養(yǎng)成了殺進程的習(xí)慣,以為這樣能夠節(jié)省電量,而 4GB 內(nèi)存則可以讓 Android 用戶扔掉這個習(xí)慣。經(jīng)過我一次殘暴的測試,將手機非預(yù)裝應(yīng)用全部打開,大約 30 多個應(yīng)用,其中還有幾個中型游戲,此時內(nèi)存還剩余約 1.1 GB,這意味著其余量還有很大,再開幾個應(yīng)用也完全沒有問題。

    說到 4GB 內(nèi)存,小米 Note 4 也是 4GB 內(nèi)存手機,不過 MIUI 本身就比較占內(nèi)存資源,在常態(tài)下,我手上的小米 Note 頂配版系統(tǒng)就大概占據(jù)了接近 2GB 的內(nèi)存,可用內(nèi)存為 2GB 多一點。Zenfone 2 的系統(tǒng)就沒有那么占據(jù)內(nèi)存資源,一般會有 2.7 GB 的可用內(nèi)存。

    至于在耗電量上的表現(xiàn),4GB 內(nèi)存能有多大貢獻就沒法確切知道了。

    Zen UI,更接近 Android 原生

    相比于國內(nèi)的 MIUI、Flyme、Emotion UI 等等國產(chǎn) Android ROM,Zenfone 2 采用的 Zen UI 提供的體驗和邏輯其實更接近 Android 原生。前面說到的三個功能鍵的布局和 Android 原生一樣,這只是一個小方面。

    桌面和應(yīng)用抽屜的二級設(shè)置如今在國產(chǎn) Android 里面已經(jīng)不多見了,Zenfone 2 在這方面保留了 Android 原生的樣式。

    狀態(tài)欄下拉菜單也是二段式,支持屏幕任意位置下拉,第一次下拉是通知信息,再下拉一次則是快捷方式,上拉界面則是管理主畫面。

    除了一些操作邏輯向 Android 原生看齊之外,Zen UI 也繼承了 Android 5.0 的流暢,可以說,Zenfone 2 是目前最流暢的 Android 手機之一。以后再有人說 Android 卡頓的話,除了把這兩代 Nexus 手機拿出來,用 Zenfone 2 來證明 Android 的流暢性也是不錯選擇。

    接近原生并不等于原生,Zen UI 在原生的基礎(chǔ)之上也添加了一些接地氣的功能。簡易模式、兒童模式和單手模式已經(jīng)不新鮮了。

    屏幕顯示模式有平衡、護眼和鮮艷模式,更細致地還有自定義模式,用戶可以選擇自己想要的效果,三星式的濃郁,或者蘋果式的本真都可以調(diào)試。不過這塊屏幕仍有一個歷史遺留問題,跟上代 Zenfone 一樣,Zenfone 2 的屏幕亮度仍然不夠高,日常使用沒什么問題,不過需要用到高亮度的時候,比如夏天室外陽光下,屏幕視覺效果就打折扣了。

    關(guān)于 Zen UI,無功無過是一個比較恰當?shù)谋扔鳎O(shè)計上并未顯現(xiàn)出讓人眼前一亮的地方,也沒有一些反人類的東西,一些小細節(jié)還算體貼。

    哦,對了,Zen UI 還自帶應(yīng)用權(quán)限管理,對于一些國產(chǎn)無節(jié)操應(yīng)用來說,這個功能頗為有效,限制他們在后臺自啟,上傳數(shù)據(jù),喚醒其他應(yīng)用也是節(jié)電省流量的途徑。

    主打 HDR 和弱光的拍照

    與平淡的 UI 對比,Zenfone 2 的拍照是一個很特別的存在。整體素質(zhì)保持得不錯,在 2000 元檔次的價位中,表現(xiàn)相當優(yōu)異,相機啟動速度,對焦速度,測光等基礎(chǔ)方面沒有什么可挑剔的,一個小缺陷可能不相機本身,而是屏幕素質(zhì)上,所以在取景和看照片的時候,會感覺略微糊一點,但如果放在電腦上看的話,效果會好一些。所以在屏幕素質(zhì)帶來的直接觀看方面,iPhone 或者三星高端會占據(jù)一些優(yōu)勢。

    在陽光比較充足的情況下進行日拍,這款手機完全可以勝任。不過由于最近廣州處在雨季,光線條件不佳,如果不下雨的話,室外又是暴曬,所以很遺憾沒有太多的日常樣張。

    在此之前,華碩和攝影師合作,讓攝影師拍了一些室外樣張,這里就選取一些出來,需要說明的是,還是那句名言,攝影的真諦不在于器材,而在于人,當我第一眼看到下面的樣張的時候,懷疑華碩是不是跟某些廠商一樣,用單反樣張來代替,不過查看了 EXIF 信息之后確認還是手機拍的。

    當然,以上是攝影師的作品(估計還是手動模式),僅供說明手機拍照的潛力,不代表我的拍照水平。一般的手機用戶也就是自動模式,頂多 HDR 一下。

    這組對比中 iPhone 的表現(xiàn)有些奇怪,原本畫質(zhì)應(yīng)該純凈的 iPhone 卻鋪滿了彩色的噪點,相比之下,Zenfone 2 的噪點控制反而好那么一點兒,更詭異的 Zenfone 2 的 ISO 為 520,iPhone 的 ISO 為 800,而且二者曝光時間相近,但 Zenfone 2 卻有些過曝的狀況,而 iPhone 對光源的控制會好那么一點兒。剩下的就是二者色調(diào)的差別,iPhone 明顯偏黃偏暖,而 Zenfone 2 則偏白偏冷。

    這組樣張中,Zenfone 2 的綠色顯得更為油亮,不過邊緣畫質(zhì)弱化有些明顯,而 iPhone 整體色澤要更為忠實原來的顏色。

    在同樣開啟了 HDR 模式之后,可以看見 Zenfone 2 的表現(xiàn)要更好一些,廣州塔紋路和對比更為明顯,樹葉也能看出一些綠意,而 iPhone 的廣州塔顯得晦暗,樹葉顯示出來也是黑色。但是因為 HDR 的效果,Zenfone 2 天空中的烏云也顯得明亮一些,不及 iPhone 的寫實。

    這組同樣是 HDR 模式,類似問題依舊存在,iPhone 樣張中的墻體磚塊輪廓并不明顯,而 Zenfone 2 的樣張墻面則細節(jié)較為明晰,不過在天空的刻畫上,還是 iPhone 更為討喜。

    這組對比中,iPhone 的天空顯然過曝了,回去查了一下 ISO,居然發(fā)現(xiàn)飆到了 8000,好吧,第一次遇到 iPhone 自動模式測光這么不準的時候。至于 Zenfone 的天空就好一些,不過看起來是我的手抖了一下,呈現(xiàn)出油畫的不真實感。(其實這是一組成像失敗的教材)

    這里 iPhone 的老問題出現(xiàn)了,拍紅色的時候容易過飽和,不過 Zenfone 2 貌似也承襲了這一特色。二者的主要差別還在綠葉上,iPhone 偏向綠一點,而 Zenfone 2 則仍要顯黃一些。

    除了 HDR 表現(xiàn)不錯之外,Zenfone 2 一直主打的還有 Pixel Master 技術(shù),簡言之,就是把四個像素合成一個像素,用細節(jié)換取畫面亮度。對于夜拍來說,看得見是第一位,其次才是細節(jié)。所以上面一組極端的環(huán)境下,iPhone 就抓瞎了(其實我的眼睛也看不到葫蘆),Zenfone 2 在弱光模式下就能較為清楚地拍出葫蘆,不過由于像素只有 300 萬,所以細節(jié)表現(xiàn)就不怎樣,但是看看 iPhone,人還是應(yīng)該知足一些。如果,不是為了測試,這個時候其實應(yīng)該是要開閃光燈的。

    容易忽略,但是影響體驗的細節(jié)

    前一代 Zenfone 僅支持 3G,這對于發(fā)展迅猛的國內(nèi) 4G 市場來說是一個遺憾,Zenfone 2 則因為英特爾的進步也支持聯(lián)通和移動 4G,在基帶芯片上,高通是當之無愧的領(lǐng)先者,那么采用了英特爾基帶的 Zenfone 2 會不會影響數(shù)據(jù)體驗?zāi)兀?/p>

    數(shù)據(jù)這時候往往比較能說明問題,在同一張電話卡,同一地點,同一時段下,這里用 Zenfone 2 和小米 Note 頂配版進行移動 4G 網(wǎng)絡(luò)測速,其中小米 Note 頂配測速一次,結(jié)果為下行 18.07 Mbps,上行 3.56 Mbps。Zenfone 2 測速四次,結(jié)果為下行 14 Mbps 到 25 Mbps 之間,上行穩(wěn)定在 3 Mbps 左右。雖然樣本容量不大,而且網(wǎng)速容易受到其他因素影響,即使同一時段也有出入,不過可以看到使用英特爾基帶的 Zenfone 2 和使用高通基帶的小米 Note 頂配版之間并沒有太大差別。

    在國內(nèi)運營商網(wǎng)速沒有達到 cat 9 級別之前,Zenfone 2 的基帶芯片完全不影響使用,而等到了網(wǎng)速達到 cat 9 級別的時候,估計 Zenfone 都迭代到四五代了。

    電池電量是另外一個很影響使用體驗的因素,在 PCMark 測試中,也順帶有電池工作時間測試,Zenfone 2 頂配版的時間是 6 小時 26 分,作為對比 LG G4 的時間是 6 小時 29 分,小米 Note 的時間也是 6 小時 26 分,華為 P8 的時間是 6 小時 02 分,HTC One M9 的時間是 5 小時 30 分。

    這是跑分軟件得到的測試分數(shù),能基本反映一些問題,今年上半年這一批手機的續(xù)航能力都差不多。雖然外界認為英特爾的芯片總被認為能耗大,發(fā)熱高,事實上 Zenfone 2 的表現(xiàn)還可以,續(xù)航中規(guī)中矩,發(fā)熱可以接受,玩大型游戲會有溫熱感覺,日常輕度使用則不需要考慮這個問題,事實上,使用了驍龍 810 的索尼 Z3+(工程機)的發(fā)熱要嚴重得多。

    個人的使用下,如果在平衡模式下,中度使用一天完全沒有問題,要是 4G 聯(lián)網(wǎng)玩大型游戲的話,3 個小時就出現(xiàn)低電量提醒。關(guān)閉數(shù)據(jù)待機一晚大概消耗 5% 的電量,在 Android 機中屬于平均水準。

    我一直認為,快充技術(shù)是最被低估的一個功能,比如 OPPO 的 VOOC 閃充技術(shù)(5V 5A)可以在半個小時里給手機充到 75% 的電量,充 10 分鐘就能讓手機一天保持電話短信暢通,這對于經(jīng)常忘記充電又要時常出門的人來說是一個福音。

    Zenfone 2 也支持類似的閃充技術(shù),在用配套充電器的時候,能夠以 9V 2A 的電壓和電流給手機充電,效率比 VOOC 閃充慢一點兒,大約是 40 分鐘充到 60%,相比于其他手機已經(jīng)算是很不錯的表現(xiàn)了。

    總結(jié)起來,其實我倒是更推薦 1699 的中配版,同樣能享受 4GB 的大內(nèi)存,32 GB 的存儲和稍弱的處理器一般也夠用,在其他方面則沒有縮水,至于頂配版的話,最良心的地方我倒認為是 64GB 的大存儲。

    很多70、80后玩家所懷念的FC時代里,《魂斗羅》是一款每人至少通關(guān)一遍的游戲, 該作在后期風格陡變,從側(cè)重射擊闖關(guān)變成了攀高爬低躲避機關(guān),以及掌握跳躍時機的游戲。我已經(jīng)記不清在第6關(guān)(俗稱激光版)還是第7關(guān)(俗稱釘版)扔進去多少個旅或師,但那種丟命時深深的挫折感和每一次推進一點直到最后通關(guān)的喜悅卻留在了我的記憶里,成為日后津津樂道的談資。

    而當蘋果編輯在上周把《Mr Jump》(國內(nèi)翻譯為《跳跳先生》)推薦為每周“優(yōu)秀新游戲”的時候,我真的很想探究一下這款看上去如此簡單的游戲是怎樣獲得青睞的。在游玩不久之后,我就被這節(jié)奏明快的一鍵游戲所吸引了,它居然給了我當年玩《魂斗羅》時的感覺,這恐怕在我的移動游戲生涯中還是頭一遭。

    QQ上一個開發(fā)者朋友曾發(fā)消息對我說,上周蘋果推薦的游戲又莫名其妙了,《Mr Jump》這么簡單的東西都能獲得周最佳,真是無法理解。我放下手機,很認真地回復(fù)他:這次不是,總榜第一非它莫屬。

    在隨后的幾天里,這款游戲已經(jīng)突破了500萬的下載量,并且這一數(shù)據(jù)還在以每天驚人的數(shù)量在增加。1Button,這個僅有3個年輕人的法國工作室,在此之前就憑借著《ON/OFF》《Mr Mood》等一系列扁平化設(shè)計的創(chuàng)意獲得過蘋果推薦,給蘋果編輯留下了非常好的印象。不過《Mr Jump》的成功,無疑讓他們在名聲和收益方面有了巨大飛躍——要知道他們在2010年發(fā)布的第一款游戲的收入,只有區(qū)區(qū)17美元。

    1Button團隊的平均年齡僅有27歲

    《水果忍者》開發(fā)商Half Brick的創(chuàng)始人Deo在一次演講上,提到一個很有意思的觀點,一款好的輕游戲具備這樣一個特征:要讓用戶在游戲過程中把失敗歸咎于自己的失誤而不是系統(tǒng)設(shè)置的不合理。在我看來,《Mr Jump》把這個理念發(fā)揮到了極致。在現(xiàn)有的12個關(guān)卡里,無論是障礙位置,還是道具出現(xiàn)的時機都非常精確,用戶能掌控的是落點和按鍵輕重的結(jié)合,游戲判定在某種意義上也比較嚴格:角色即便碰觸墻壁的邊緣,也會失敗。

    當你掌握了關(guān)卡中某一段的通過方法后,會發(fā)現(xiàn)一個新的挑戰(zhàn)就近在眼前,在下一次嘗試中就有希望走得更遠。游戲每關(guān)都設(shè)置了5個以上的難點,而最終通關(guān)靠的是一次次嘗試和應(yīng)對難點的熟練程度,直到讓你建立起肌肉記憶,這讓玩家的每次嘗試都顯得不是那么毫無意義。

    在《Flappy Bird》中,玩家需要在每個水管開口之間,預(yù)判下一個開口的高低位置提早做出調(diào)整。《Mr Jump》則不同,它需要操作者像鐘表一樣精確,一個細微的操作誤差導(dǎo)致跳躍節(jié)奏的打亂,都會讓你嘗到失敗的滋味。不過一但你進入了設(shè)計者預(yù)設(shè)的游玩節(jié)奏,行云流水般通過之前視為不可能的區(qū)域最終到達終點的時候,成就感是非常強的。這種脫離游戲機制存在的玩家內(nèi)心體驗,筆者覺得在游戲設(shè)計中是很容易被忽視的。

    12個關(guān)卡,你已經(jīng)跳到哪關(guān)了?

    《Mr Jump》并沒有采用曾經(jīng)紅極一時的無限跑酷模式,而是非常聰明地把目標拆分為若干關(guān)卡。關(guān)卡難度逐漸遞增,而玩法也隨著道具的增加顯得多變起來。舉例來說,第一關(guān)主角只是像傳統(tǒng)跑酷游戲一樣,不斷跳躍躲避危險飛躍障礙。到了第二關(guān)因為增加了跳躍道具,主角就要合理踩點并掌握道具間跳躍距離的銜接。在第三關(guān),玩家會吃到無限跳躍道具,讓你玩起來會有《Flappy Bird》的感覺。

    和大多數(shù)跑酷游戲不同的是,這些道具沒有一個能讓你省心或者舒暢,掌握它們使用的技巧是你通關(guān)的重要條件,這讓12個關(guān)卡的難點各有不同,也增加了挑戰(zhàn)的動力。

    在收費模式上,《Mr Jump》表現(xiàn)得中規(guī)中矩。12元可以關(guān)閉顯示頻率中等的Banner廣告,花費6元還可以提前解鎖下一個場景。這些都不屬于強制性消費,不過在巨大的用戶基數(shù)下,內(nèi)購收入恐怕還是不錯的。

    Twitter上每過幾秒就會有新的《Mr Jump》推文,來自各個國家操著各種語言

    老生常談的是,一款在App Store爆紅的游戲必須具備話題性以及分享的便捷性。我之所以斷言這款游戲必然會登頂,是因為它的玩法非常具備分享的特質(zhì):當我看到朋友圈里有人分享《天天跑酷》的成績會覺得好厲害,但不一定會親自嘗試,因為那個目標不能量化且有運氣成分,我沒有什么信心能超過他。但如果身邊的朋友都被《Mr Jump》虐得死去活來,不斷匯報自己在某一關(guān)的通關(guān)進度,無疑我會被這種氛圍所感染。而這種在完全相同條件下的挑戰(zhàn),如同是讓大家面對同一場考試,成績的高低直接體現(xiàn)了硬實力。此外,游戲在統(tǒng)計方面可謂貼心,在Help中的圖表選項里,可以清楚地看到在每一關(guān)的停留時間、嘗試次數(shù)和跳躍次數(shù)。

    筆者目前的狀態(tài)是,第3關(guān)每天都能突破一點點,加油!

    在Twitter上,幾乎每幾秒就會增加一條《Mr Jump》的通關(guān)進度分享,然后每隔幾分鐘就會有人來咒罵這個游戲——當然夸獎或者對它又愛又恨的人更多。在不支持微信和微博分享(僅有Twitter和Facebook),僅僅通過口碑以及蘋果推薦位獲得下載的國內(nèi)市場,《Mr Jump》也逐漸攀到了iPhone免費榜第3的位置。在我常去的主機玩家論壇TGFC,一個人扭捏地表示第5關(guān)好難打,而剛剛卡在第3關(guān)的我感覺好厲害,簡直神,然后底下有位魔神來了一句:第12關(guān)沒有手柄完全不能打,這換來了大家一片爭先恐后的膜拜……

    恐怕沒有比這種“做同一份卷子”帶來的公平比試更好的話題了。

    國內(nèi)主流觀點一直認為,蘋果市場留給小型開發(fā)者的空間越來越小。《Mr Jump》的成功固然有蘋果力推的因素,但這種出色的市場洞察力的設(shè)計,也是必不可少的。研究《Mr Jump》的成功對于開發(fā)者來說有著借鑒意義,“帝王將相,寧有種乎”的神話還會繼續(xù),而機會總會眷顧那些有準備的人。

    易在520發(fā)布會上公布了一款有初音未來正版授權(quán)的音樂類游戲《初音速》。初音系列一直是音樂類游戲的代表之一,在PSP、PSV上也誕生了不少音樂類佳作。而本次網(wǎng)易代理的這款《初音速》,則是初音+QQ音速節(jié)奏跑酷玩法的游戲。【作者:17173 黃金太陽】

    01充滿科技感的畫面,栩栩如生的初音娘

    網(wǎng)易在520發(fā)布會上公布了一款有初音未來正版授權(quán)的音樂類游戲《初音速》。初音系列一直是音樂類游戲的代表之一,在PSP、PSV上也誕生了不少音樂類佳作。而本次網(wǎng)易代理的這款《初音速》,則是初音+QQ音速節(jié)奏跑酷玩法的游戲。

    該游戲采用豎屏、模擬按鍵、擊中判定點的模式進行操作,熟悉的大蔥妹初音未來、活力少女鏡音鈴、小獸KAITO、鏡音連人物等一一登場。操作喜愛的人物、腳踏魔鬼的輪滑,馳騁在華麗色彩中的感覺究竟如何?讓17173帶大家感受一下吧!

    《初音速》的畫面充滿了科技感,動態(tài)畫面配合充滿活力的音樂讓整個游戲都動了起來,干凈整潔的游戲界面沒有絲毫違和感,無論是主界面還是二級界面,UI的設(shè)計都非常合理,畫面的效果設(shè)置有很多選項可以選擇。

    人物在建模上細致精美,半Q版的人物設(shè)計讓初音醬無論從哪個角度看都是萌萌噠,聲優(yōu)的聲音甜到心里是毋庸置疑的,變了裝的女神初音醬是怎么看怎么漂亮,怎么看怎么可愛,因此第一印象總體還是不錯的。

    同時本作有一定的劇情,從初音醬演出開始,一點點引出其他的小伙伴,雖然劇情的間隔有點長,不過作為一個彩蛋,多少也為游戲加了點調(diào)味料。

    02操作類似QQ音速,難度稍降判定有出入

    《初音速》的操作方式與QQ音速幾乎等同,但是降低了不少操作難度,畢竟在手機上能進行的動作比之電腦還是有所欠缺。(難道只有筆者一個人覺得QQ音速很難么!?)

    《初音速》的具體操作方式就是在恰當?shù)臅r機按下虛擬按鍵,使人物的動作正好碰觸節(jié)奏點,從而實現(xiàn)連擊以及連擊下的加速。然而操作難度的降低,卻并不代表整體游戲難度的降低,游戲目前的跑酷節(jié)奏點和音樂的節(jié)奏不能算特別合拍,更多時候需要看玩家的眼里,而不是節(jié)奏感,可想而知我玩的是多累......

    在演出,也就是進入游戲賽道之后的畫面,到處都充滿了色彩,畫面絢爛璀璨,深邃的時空和華美的彩虹相結(jié)合,華麗到了極點——然而這是音游!音游啊!畫面華麗到這種程度,以至于筆者玩到激烈的地方時,會情不自禁的迷茫的問自己......我是誰......我在哪里......判定點是什么鬼......

    03換裝養(yǎng)成:社交氛圍不夠,玩法略顯單一

    角色從頭到腳一共九件時裝,屬性上是沒有影響的,而且貴的時裝也就那么幾件,作為壓箱底的寶貝也可以理解,更何況時裝的十連抽目前來看出貨率還是不錯的,不過公測之后究竟如何筆者就說不清楚了。

    游戲主推的“甜蜜社交”氛圍目前來看做的并不算好,雖然也有表白、送禮等羞射互動,然而整體游戲氛圍除了世界聊天依然空洞蒼白,在游戲的社交玩法上還有待加強。

    《初音速》的玩法目前共有四種,第一是不斷通關(guān)劇情,其他三種都是比賽模式,其中有自由比賽、CP比賽和排位賽。自由比賽是日常常規(guī)玩法的一種,最多允許四人同時競速,其他兩種競賽模式相信會有不同,但終究殊途同歸,所以在日常玩法上本作稍顯單調(diào)。

    評測小結(jié):《初音速》在畫面的打造上、人物的設(shè)計上、服裝的設(shè)計上可謂是下了大工夫,女神初音醬的動作、著裝等咋看也看不夠,這一點值得肯定。游戲在操作上對操作難度的優(yōu)化也是深得人心,然而節(jié)奏判定還需要再進行優(yōu)化。總體來說作為一款初音題材的休閑類音游,本作的表現(xiàn)中規(guī)中矩,雖然算不上大作,但也值得初音粉絲和音游愛好者一玩。

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