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新聞資訊

    周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

    當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

    李璟:《GTFO》(Steam)

    關鍵詞:合作、氛圍、恐怖、潛行、第一人稱射擊

    一句話評價:一、二、三,木頭人!

    《GTFO》是由瑞典獨立工作室10 Chambers Collective開發的四人合作第一人稱射擊游戲,玩家需要在游戲中合作探索幽暗恐怖的地下設施,在收集裝備和工具的同時破解謎題,努力生存并逃離指定區域。

    作為一款恐怖主題射擊游戲,無論是四人合作的形式還是風格迥異的怪物,都會讓人不自覺地回想起一度征服大學宿舍的《求生之路》。不過,發布于2019年年底的《GTFO》絕不是《求生之路2》的“高清重制”。

    第一人稱射擊,四人合作,是熟悉的味道?

    游戲畫面相對昏暗,很好地貼合了主題

    噓,不要出聲,悄悄摸過去

    《GTFO》中,玩家們將會面對相當嚴峻的考驗——彈藥稀缺、防護脆弱,即使是最常見的低級怪物也足以威脅整個團隊的安全。在多數情況下,比起貿然開火,“潛行—近戰”的模式相對更加安全,再加上游戲中怪物的感知模式(怪物幾乎沒有視力,只靠聽覺和觸覺感知玩家的存在),玩家時常會產生自己在玩“木頭人”的錯覺。

    請務必緊跟隊友

    《GTFO》的光影和音效都非常出色:眼前,深邃的地下建筑群里水霧彌漫,玩家們頭盔上的應急燈光線交錯;耳畔,伴著扣人心弦的音樂,怪物的心跳聲回蕩。而這一切充分烘托出游戲中令人膽寒的氛圍。

    《GTFO》是去年12月份上線的,3月底,開發組按計劃發布了新的任務和地圖,給玩家們帶來了全新的挑戰。游戲本身雖然仍未漢化,但由于玩法較好理解,且文本量相對很小,英語苦手的玩家在游玩時也并不會有太大壓力。

    游戲已下載,請問到哪里領取附贈的3個隊友

    如您喜歡恐怖題材的第一人稱射擊游戲,又或者您想回味一下過去聯機《求生之路》的快樂,不妨在這個周末約上三兩好友,一起深入地下,來一場驚心動魄的冒險。

    潛行吧,木頭人!

    store.steampowered.com/widget/493520/

    牛旭:《Hell Let Loose》(Steam)

    關鍵詞:戰爭、射擊、寫實、多人合作、策略

    一句話推薦:一幅還未完成的戰爭畫卷,目前展示的一切都足夠精致。

    國內玩家給《Hell Let Loose》起名叫“人間地獄”是有足夠理由的,這款基于二戰背景的多人射擊游戲不光有恰到好處的畫風,還從骨子里透著戰爭的殘忍。

    當玩家初次進入游戲時,很大概率會被那種大戰場的殘忍細節所打動。畫面沒有準星,武器后坐力難以掌控;隊友標識需要按鍵顯示,開火后也不會出現命中提示。假如玩家貿然沖出掩體,便很容易被不知哪里飛來的子彈命中,命中軀干便要倒地看著天空,一邊看屏幕被鮮血染紅,一邊哭嚎著呼叫醫療兵;命中腦袋或者被爆炸直接損傷,那么前來救援的隊友便只能看到一塊或幾塊血肉模糊的碎片。

    戰場上隨處可見的殘肢

    看著隊友倒在你面前,卻無能為力,那種壓抑溢于言表

    在《Hell Let Loose》,大頭兵的生命就像真實戰爭那樣,是一次性利用的道具,也是可以反復刷新的數字,這是因為游戲的核心玩法和那些主流射擊網游倡導的快節奏殺敵和比分計算方式不同,其中包含著策略成分。每一局對戰開始后,兩邊隊伍都要盡可能掠奪地圖上的資源點,用“人命”換取油料和更多資源,以及諸如載具、火炮等重裝備的支持,必要的時候,甚至還會全隊“自殺”以便更快抵達新點位重生。

    大多數玩家可能會在幾局后就被《Hell Let Loose》的復雜程度勸退。游戲中有需要多人合作來駕駛的載具,有需要專業知識輔助才能開火的重炮,相比之下,步兵這種抬槍射擊、靠“11路”占點的角色成了最簡單的兵種。相對真實的操作設置讓玩家必須參考真實戰爭的經驗,以班組為單位在地圖上進行移動,并不斷通過語音和文字頻道修正打法、戰術、小隊狀態和匯合目標。

    小隊正在前進,抱團作戰是這款游戲的必備技能,如果玩家離自己小隊太遠還會被系統踢掉

    游戲中的地圖據說根據真實航拍繪制,還添加了許多細節,一開始很難看懂

    基于真實歷史的載具

    有較高的門檻,也不像主流射擊網游那樣給予玩家海量爽感,即使這樣,《Hell Let Loose》仍舊有足夠精致的內容吸引人。游戲中的戰術系統足夠成熟,槍械手感和造型設計也都足夠扎實,畫面效果和美術內容不輸同類作品。《Hell Let Loose》目前處于搶先體驗版階段,開發商Black Matter正不斷為這款游戲增添新內容,包括更多皮膚(寫實的那種)以及地圖(像是奧馬哈海灘這種大場景),也許它完成后的樣子會更贊一些。

    就如同宣傳畫所表達的那樣,它像是一幅氣勢恢宏的戰爭油畫,由玩家“參與繪制”

    《Hell Let Loose》目前在Steam平臺售價90元,近期和以往都是特別好評。對這類戰爭游戲感興趣又缺乏可靠隊友帶領入門的玩家,可以嘗試著尋找國服戰隊一起進行游戲,一個合格的戰隊會定期組織演練并給予新手幾乎手把手的教學,并且同你一同克服令人頭痛的網絡延遲問題。

    在殘酷戰爭的背景下,你也許會收獲一段更值得珍惜的友誼。

    store.steampowered.com/widget/686810/

    陳靜:《A Fold Apart》(多平臺)

    關鍵詞:解謎、休閑、浪漫

    一句話推薦:通過“折疊”縮短遠距離戀愛的煩惱。

    《A Fold Apart》在主機、PC和Apple Arcade等平臺都可以玩到

    《A Fold Apart》是一個簡潔而精致的小品游戲。

    建筑師與教師是一對戀人,某天,建筑師遇到了一個重要的機會,需要去其他城市工作一年,兩人陷入了異地戀。

    身處不同城市,建筑師與教師只能靠互發信息交流,但文字溝通總會產生一些誤解。每當其中一個人讀到了不太好的消息,就會產生一些負面情緒,而玩家所做的就是在兩人的精神世界中幫助他們“穿越”去彼此身邊,采用的方法則是折疊。

    兩位主角靠互發信息聯系

    每一個關卡看上去都是一張平面的紙,玩家可以通過折疊這張“紙”來改變地形、空間,為角色搭建橋梁,推動角色前進,等等。游戲機制非常簡單,謎題難度也循序漸進:最初折疊邊緣即可輕松過關,后來就需要運用到不同軸線、不同順序、翻轉等手法。不過游戲的提示機制相當不錯,基本上不會有卡關煩惱。

    用折疊拉近角色之間的距離

    《A Fold Apart》的靈感源自開發者Mark Laframboise的個人經歷。他原本在美國迪士尼工作,和遠在加拿大的另一半維持了1年多的異地戀。正因如此,他把自己經歷的情感起伏,快樂、痛苦、心酸、不安全感,以及想要“盡量拉近距離”的愿望都做進了游戲里。同樣有過遠距離戀愛經歷的玩家想必也能感同身受。

    盡管《A Fold Apart》以異地戀為主題,但它探討的問題和折射出的心境卻遠不止于此——疫情期間,人們隔離在家,即使身處同一個城市,彼此之間的距離也難以逾越,家人、朋友、戀人之間的對話更多地用上了手機,而不是面對面。

    游戲中設計了50余個關卡,難度逐漸上升

    盡管游戲中兩名主角靠短信聯系看起來有點兒落伍(用視頻不行嗎?),但我們都知道作者想表達的重點不在于此。現代科技確實可以從某些維度上讓人們隨時保持聯系,但在親密關系——不論是親人、朋友、戀人還是其他——之中,有些東西仍是不可替代的。

    值得一提的是,兩名主角的性別可以由玩家自己定義,可以是一男一女,也可以是兩男或兩女。這或許也從一個側面說明,它討論的并不僅限于戀愛關系。

    玩家可以自定義主角性別

    《A Fold Apart》在畫面、音樂方面的表現也相當不錯。但它的流程較短,節奏也慢,即使完全不看提示,三四個小時也足夠通關。作為一個一周目流程就能體驗到全部內容的游戲,《A Fold Apart》可能不太適合那些喜歡多周目的玩家。

    《A Fold Apart》可能不是那種一見驚艷的游戲,但收藏起來“喜加一”肯定值得。

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    池騁:《企鵝島》(iOS)

    關鍵詞:放置、養成、模擬經營、超萌企鵝

    一句話推薦:治愈系永遠不會太多。

    我是企鵝愛好者。在“動森”里養了3只還不夠,在別處也要養。另外,“動森”頂天了也只有10只,但在《企鵝島》(Penguin Isle)里我能輕輕松松養到上百只!

    就像“動森”一樣,最初是一個什么都沒有的小島

    游戲至簡單,最主要的操作就是點擊。通過點擊,你可以搜集金幣和愛心,解鎖更多的企鵝和棲息地。在你離開的時間里,企鵝們依然在島上活動著,并且在你到來的時候奉上這段時間里生產的金幣和愛心。

    這種玩法聽上去有點無聊,但確實在一些治愈系主題下有著相當不錯的表現。我當年也在手機上玩過一個玩法類似的《深海水族館》,我一路養到最大只的藍鯨。雖然只是不斷地點擊,但舒緩的音樂、浪漫的氛圍、可愛的小動物們都能夠治愈你。

    不是我偏袒企鵝,但《企鵝島》在相同的邏輯基礎上,將這類型游戲的魅力發揮到了極致。當然,它同樣擁有溫柔的配色和悠長的樂聲,但更重要的是,它在企鵝們的小島生活上花了不少心思。無論你有多少只企鵝,你都能無限拉近去看看它們每一只都在做什么——大多數時候都在一擺一擺地走路,有時候會滑一跤,有時候會跳進溫泉里泡澡,有時候會圍著火堆烤火,有時候會銜著一朵小花從遠處跑來。

    我超級喜歡這個溫泉棲息地

    是的,最令我喜歡的就是游戲的腦洞!在這座企鵝島上,企鵝們就像真正的人類一樣生活。可供解鎖的棲息地除了普通的石子地、花田以外,還有很多屬于人類世界的建筑,像是電影院、面包店、游樂園等等。與之相配的就是各種職業的企鵝,比如園丁企鵝、工地企鵝、面包少女企鵝,甚至放映師、糕點師、南極隊員、冰礦工……這些職人企鵝同樣經得起放大了觀察,你會看到它們都在自己的崗位上忙碌地、可愛地工作著。

    這就是它們的南極基地——企鵝們在烤火,南極隊員在添柴

    你可以選擇用自己的節奏玩《企鵝島》。如果你想要加快島上的企鵝飼養和設施建設,你可以看看廣告,也可以適當花錢。如果你是個佛系玩家,那么島上已有的企鵝和設施已經能讓你看個痛快。慢慢來嘛,不著急。

    說是這么說,但有些特殊企鵝還是只能花錢。我玩到第一個小時,就已經花了68塊錢買了小企鵝禮包,獲得了5只小企鵝和……好多好多金幣和鉆石,無所謂了。老實說,這種內購我一般是不會上鉤的……但你看這些小企鵝!你看這些小企鵝!企鵝寶寶媽媽愛你!

    快看小企鵝和它們的馴鹿叔叔——不要問我為什么南極有馴鹿!可愛就行了!

    李應初:《我與我行將離去的小友。》(Steam)

    關鍵詞:視覺小說、王道故事、向死而生

    一句話推薦:不太新穎,卻又讓人沉浸其中的故事。

    在說《我與我行將離去的小友。》(The Last Companion)這款游戲之前,我想先談談它的文本作者月兎彌生。

    在過去的某一段時間里,我游玩了為數不少的國產AVG(或者更具體來說,Galgame)。說實話,在一大片有著劇烈“輕小說味”的中文之中,能好好用合適的筆調把故事講完的人是少有的。我為此寫過一篇夜話,淺薄地思考了在不同情形下“日式中文”程度和適用情況的邊界,不過最終也沒能得出什么有建設性的結論。

    月兎彌生對此肯定有更加深刻的想法。他曾在微博上分享了一篇《從1開始的Galgame/AVG編劇筆記》,敘述了一些自己作為游戲編劇在劇本創作和后期協同上的一些寶貴經驗,在我看來是一部較為詳盡的參考資料。

    他在《筆記》的最后附上的游戲鏈接,就是《我與我行將離去的小友。》。

    “我”與小歐的相遇是在海邊的一處庭院

    說實話,這是一個劇情十分王道,或者用另一種說法,俗套的故事。花季少女身患絕癥,平凡的男人在她僅剩的時光里拼盡全力實現寫下的每一個愿望。抓不住的生命、逐漸逼近的時間和被醫院窗臺上陽光映照出的最后一縷微笑的靈魂——這樣的故事在過去的幾年里總是時不時地出現,扼住讀者或是玩家的咽喉,賺取幾滴眼淚——我想大多數人在故事的最初就已經看到了這個必然的結局。

    在這樣的前提下,《我與我行將離去的小友。》還是成功地講完了屬于自己的那個故事。在平淡的文字和平靜的音樂中,我不得不又一次體驗了一遍那種深刻的無奈和感嘆——就和高中時代深夜在被窩里用小手機通宵看完《仰望半月的夜空》之后的感受差不太多。

    游戲的音樂和插畫都很貼切,配音也幾乎沒有什么突兀的地方

    《仰望半月的夜空》曾經導致了我整整一個星期的悵然若失

    雖然比起文字版的故事,游戲中的文本還不能百分百準確表達那種細膩的感情(事實上,有幾處劇情也引起了一些爭議),作為他最初的嘗試,月兎彌生已經算是對自己寫下的東西有了一個基本的實踐。

    在以各大社團為主導、沒有什么資本介入的國內文字游戲環境下,我驚訝地發現事態正在發生好轉。最近玩到的游戲在文字上令人哭笑不得的狀況正在越來越少(反而得到投資的《單程票》沒能好好講完自己的故事,成為了一個精致的縫合怪),真是一種令人欣喜的變化。

    無法拒絕死亡的女孩只能變成白色的精靈——或許她本就是精靈吧

    總之,如果想要試試國產Galgame,不太輕小說也不太戀愛、流程很短的《我與我行將離去的小友。》可能會是一個不錯的選擇。

    store.steampowered.com/widget/1110720/

    曾經慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏斗了3天之后,給我發送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會這樣?”隨后他補充:“我看過《血源》,不是那種槍,是可以突突突突突突突突的那種。”

    可惜他不久后就出國讀研去了,不然他就會知道,不管有沒有可以突突突的槍,在“受苦”游戲里,結局都一樣。那么上個月發售的第三人稱動作射擊游戲《遺跡:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來了一些不一樣的感受呢?

    說實話,它有一個好點子,也博采眾家之長

    在《遺跡》的游玩過程中,你能感受到很多游戲的影子:毫無疑問,它是“魂”類游戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標志性的霧門;它有點像《求生之路》,末世災難背景下,多人聯機互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然后打守關Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”游戲,還有類似《無主之地》的等級成長和天賦系統;時下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個玩家遇到的地圖、支線劇情和Boss都是排列組合的結果;甚至你還能從它身上發現一些《怪物獵人》的既視感:通過破壞Boss的身體部位或者達成特殊方式擊殺來獲得不同的材料……

    哇,是縫合怪!

    這款游戲“取各家所長”來向一個之前幾乎無人探索過的領域——TPS版的“黑暗之魂”——進發,它確實提供了一些還不錯的游戲體驗。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現。

    滿溢的“黑魂”藝術風格……《遺跡》每一章的風格基調既有巨大的變化,讓人眼前一亮,同時又沒有違和感

    《遺跡》有“魂”的既視感——這不僅僅是指玩家會在Boss處死上十數次,也不僅僅是每張地圖首次進入時都會根據你的強化等級對怪物進行動態等級調整,更不僅僅是指那些充滿了“魂味”的元素:翻滾無敵幀、霧門、紅水晶(篝火)、龍心(原素瓶)等等,它在大前期對整個游戲氣氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,見到和“地鐵”系列一樣具有張力的末世地表,端著槍小心前行,不知道哪里會突然冒出怪來……我和不少朋友都聯機開荒過,他們中的大部分人都表示,單人情況下不太想打開這個游戲,有點“過于壓抑了”。

    它也嘗試著像“魂”系列一樣,用含糊的語句構筑起龐大的世界觀。守護生物保護著每一個世界不受藤蔓侵襲,但總有意外發生:于地球來說,是實驗區為了發掘紅水晶的力量,將特定人類“夢游者”的精神直接聯結到了藤蔓里;于洛姆來說,則是守護生物已經戰死,他們的絕對統治者不滅之王選擇了“核平”整個世界,短暫地擊退了藤蔓……而這些,都是通過游戲進程中能找到的日志、NPC口中的只言片語、擊敗Boss后獲得的特殊物品介紹逐漸串聯起來的。

    每個世界都有不同的表現主題,“地球”充斥著荒涼的末日氣氛

    《遺跡》還嘗試將Roguelike元素與刷刷刷聯動起來。很早之前,我嘗試安利這款游戲,說它是“TPS‘魂’系刷刷刷游戲”,然后朋友直接發出了大哉問:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴斃還是怪物暴斃?”

    但實際情況是這樣的:這款游戲設計了足夠多的支線任務,甚至在每個主線必經的Boss位置上都設置了兩個不同的Boss,在你建立角色的同時也建立了一個種子,它決定了你在這場游戲中會遇到哪些支線、每個位置又都是遇到什么Boss……

    簡單來說,以第一章為例,你可能遇到的是A、B支線,“大刀哥”Boss,那么另一個玩家則完全可能遇到A、C、D支線,“弓箭手”Boss——然后制作組再讓每個支線的獎勵不同、每個Boss的掉落不同,從而促使玩家要么通過線上聯機去其他人的世界、要么重置自己世界來刷刷刷(重置會保存你的人物屬性和裝備,然后重新產生一張世界地圖,劇情從頭開始)。

    第一章的隨機守關Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蝕大樹,有特殊擊殺方式;另一個Boss是飛龍,可以斷尾

    可成也蕭何,敗也蕭何。同樣也是在這些元素上,《遺跡》陷入了困境。

    制作組并沒有搞明白真正的“魂味”是什么

    在制作組的眼中,“難”就代表了“魂味”。

    于是他們開啟了動態等級,他們甚至喪心病狂地讓這個動態等級漲幅和聯機里最強的玩家保持一致,這代表著如果有一個大佬加入了萌新的游戲,那么萌新的下一張地圖將會適配大佬的等級,小怪打了一梭子都不帶掉血的。

    更可怕的是,每張地圖的等級只會在第一次進場的時候決定,即是說,如果大佬離開了游戲,那就只剩萌新一個人去面對一張數值完全不符的地圖……或者萌新可以選擇重置這個世界,然后從零開始再推一遍主線。后來在大量玩家的抗議下,制作組Gunfire Games不得不修改了這個動態等級規則。

    他們大量堆怪,在過場地圖中堆怪,在Boss戰中也堆。在“黑魂”里,每個小怪都有精心準備的攻擊模組,讓玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遺跡》里,無論小怪長什么樣都只會平A,所以為了維持難度,經常會有10個以上的小怪同屏一起攻擊玩家。

    “黑魂”更注重Boss自身的設計,神經刀、延遲斬這些套路配合上Boss的機制,讓玩家能完成“初見死、逐漸摸索出這個Boss的出招、開始完美規避之前一直躲不掉的招數、獲得勝利”這一充滿成就感的攻克難敵循環;而《遺跡》里80%的Boss就像是一個進度條,它們不停地召喚滿屏小怪,玩家清理完一撥小怪,對著Boss開槍,打掉它的血,進度條上漲一點,如此循環往復,直到Boss的血量歸0,進度條完成,恭喜通關。

    雖然《遺跡》也有著沼澤雙飛蟲這樣充滿了創意、就像打《魔獸世界》團本一樣精心設計的Boss,但制作組的創意顯然不足以讓所有Boss都這么特別,他們只能為難而難,讓玩家為死而死。

    進度條在這里往往意味著例行公事

    沼澤雙飛蟲算是這款游戲里塑造得最好的Boss,沒有之一,既有《黑暗之魂3》里雙惡魔王子的感覺,也像個《魔獸世界》團本,一個失誤就會導致團滅。此外,這似乎也是制作組唯一沒有堆怪的Boss……

    Roguelike與刷刷刷的聯動是個好點子,但是實際執行起來也能明顯感受到制作組的考慮不周。

    最顯而易見的一點是,如果你在第四章(也就是快要接近尾聲的章節)沒有遇到想要的支線——這是個“魂”Like線性敘事游戲,你不能像《全境封鎖》一樣重復刷任務,也不能像“暗黑”系列一樣反復刷第四章——你能怎么辦?重置世界,然后從第一章慢慢再打回來?可就算你一個支線都不碰、對話全跳過、全程飛快跑圖、只打主線Boss,打回第四章可能都需要七八個小時的功夫。勉強可以接受?那萬一重置了一次之后又沒遇上呢……加入公開游戲去蹭別人的支線是一個選擇,但是制作組可以說對線上聯機這塊毫無打磨。

    首先,你并不能按需加入一場公開游戲。它的匹配是完全隨機的,不管你自己是不是已經神裝加身,你都可以匹配進1級萌新的房間,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……

    其次,制作組根本沒有考慮過房間主人的感受:任何一個中途加入的玩家都能代表房間主人向NPC做出決定。游戲中有不少二選一的抉擇,也有一些可以規避的戰斗,但只要一個搗亂者加入,他就能毀滅掉房間主人所設想的一切,而房間主人能怎么反擊呢?只能踢掉他,忍氣吞聲繼續游戲……或者重置世界,從零開始。

    再者,制作組對外掛和修改器完全不設防。當然,單人游戲的時候隨便怎么修改都不為過,可是玩家群體的素質并不總是高水準的,而匹配又是隨機的,如果你匹配進了開掛的房間,那很遺憾,你的存檔就毀了:可能是回血的龍心被修改成了99個,可能是天賦點瞬間點滿了,可能是血量變成了天文數字——你甚至都不能通過重置游戲來解決這個問題,只能重新開檔。

    與這些缺點相比,早期版本線上聯機時既不能打字,也不能語音,完全沒有任何交流都已經說不上是不足了。

    與玩家“對抗”

    Roguelike與刷刷刷聯動導致的刷裝成本上漲還直接影響到了游戲壽命。

    Roguelike游戲的壽命主要由每次游戲的完全隨機性和死亡不可逆性提供,它可以讓玩家多次重玩——《遺跡》做不到這點,它不能完全隨機,因為流程太長(總不能讓玩家再上線的時候發現做了一半的支線被刷成了另一個支線吧),更無法死亡不可逆。

    而刷刷刷游戲的壽命主要由裝備的不確定性提供。你可以刷出一個畢業裝備,但攻擊力或者其他加成詞條是隨機Roll點決定的,詞條的數值可能偏低,詞條的搭配可能讓整件裝備報廢——《遺跡》同樣也做不到這點。制作組固定了游戲里可獲得裝備的面板,或許他們有其他的考慮,但就光是我提到的“長流程+隨機支線或Boss+重置必須從頭開始推劇情”這個設定就足以讓想刷隨機詞條的后期畢業武器玩家望而卻步了。

    游戲的裝備面板,所有這些部件全都是隨機出現的,通過合理的搭配來形成刷刷刷游戲的另一個核心壽命提供點——Build

    那么,《遺跡》的隨機性足夠支持長時間的游戲嗎?正常來講,如果設計合理,多個支線與多個Boss的搭配足以讓全收集玩家在游戲里耗費50個小時的時間。但制作組似乎不夠滿意,他們接下來還有一些試圖增加游戲時長的“騷操作”,而結果也完全稱得上是“咎由自取”。

    他們在游戲發售不到10天的時間里相繼放出了3版補丁,每次補丁的更新內容里,至少七成全是在砍裝備、砍天賦、砍配件,將玩家發掘出的一個個強勢流派全部砍死。

    以“暴擊流”為例,他們在第一版更新里削弱了“吞噬循環”這一關鍵裝備,又在第二版更新里削弱了“催化劑”這一關鍵天賦,后來發現似乎減少數值并不能達成目的,直接在第三版更新里取消了這兩者之間的聯動。同時,為了“保證游戲的難度”,他們還宣布直接將最終Boss的血量翻倍。

    在一個沒有PvP、只有PvE內容的游戲里,制作組沒有將矛頭對準大量的Bug,卻反而像個任性的小孩一樣,“我就不許你們這樣玩”。而玩家的反應也很簡單,大量差評爆發,歸結為一句話:“我不需要你們教我怎么玩游戲。”

    結語

    這就是《遺跡:灰燼重生》,一款找準了好的方向,同時也汲取了一眾佳作長處的平庸之作——因為制作組只是單純地復現了這些佳作“受歡迎的模式”,并沒有深入地去思考“為什么這些模式受歡迎”。

    更糟的是,制作組把大部分精力都投入了與玩家的“對抗”之中。它本可以成為“先驅”,卻最終成為了“先烈”。

    王奧雷科桑德-烏西克宣布退出拳壇:轉行踢足球!【獨家報道】 烏克蘭拳擊傳奇奧雷科桑德-烏西克震撼宣布,

    將在完成與泰森-富里的對決后正式告別拳擊舞臺。據悉,36歲的烏西克已經達成協議,準備加盟烏克蘭頂級足球隊。雖然具體簽約球隊暫未透露,

    但有消息稱他可能成為波利西亞隊的股東之一。這意味著烏西克不僅將轉行踢足球,還有機會在幕后扮演重要角色。烏西克的離去無疑將結束他在拳壇的輝煌征程,

    讓我們拭目以待他在足球界的精彩表現!對于拳擊界的粉絲們來說,說烏西克是一位偉大的拳擊手恐怕是毫不夸張的。他不僅擁有優秀的技巧,

    還有令人欽佩的意志力和強烈的競爭欲望。但是,隨著年齡的增長,許多人開始擔心他的未來。烏西克目前已經35歲了,如果要保持最佳狀態繼續拳擊下去,

    可能面臨一些困難。這就讓人們開始思考,烏西克會不會選擇退役或者考慮轉行做其他事情呢?不過,最近烏西克的經紀人表達了積極的態度,

    認為烏西克還有未竟之業,將會繼續拳擊下去。他計劃在今后一年內進行數場比賽,觀察他的表現并繼續評估他的未來前景。盡管烏西克即將離開拳擊賽場,

    但他的影響在拳擊界將會持續。他的技藝和競爭意識將繼續影響著那些年輕的后繼者們。在拳擊的歷史上,烏西克肯定會是一位讓人們銘記的名字。

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