esson 30
1 empty ['empti] v.倒空,使…變空
2 read [ri:d] v.讀
3 sharpen ['?ɑ:p?n] v.削尖,使鋒利
4 put on [?put'?n] 穿上
5 take off 脫掉
6 turn on [t?:n ?n] 開(kāi)(電燈)
7 turn off 關(guān)(電燈)
看中文背英文發(fā)音,練習(xí)造句
倒空 讀 削尖 穿上 脫掉 打開(kāi) 關(guān)掉
造句舉例,查有道翻譯官翻譯。
1 我 倒空 這個(gè) 杯子
2 你 讀 這本 書(shū)。
3 我 削 這只 鉛筆。
4 你 穿上 這條連衣裙。
5 我 脫掉 這條連衣裙。
6 你 打開(kāi) 這臺(tái)電腦。
7 我 關(guān)閉 這臺(tái)電腦。
i empty the cup
答案:
1 I empty the glass.
2 You read the book.
3 I sharpen the pencil
4 You put on the dress.
5 I take off the dress.
6 You turn on the computer.
7 I turn off the computer.
些文件夾和文件是無(wú)法用Windows資源管理器刪除的,這些包括具有長(zhǎng)路徑、名稱(chēng)或保留名稱(chēng)的文件,如CON、AUX、COM1、COM2、COM3、COM4、LPT1、LPT2、LPT3、PRN、NUL等。即使你是管理員,當(dāng)你嘗試使用Windows資源管理器刪除這些文件時(shí),也會(huì)收到“拒絕訪(fǎng)問(wèn)”的錯(cuò)誤消息,這時(shí),只能使用命令行強(qiáng)制刪除它們。
默認(rèn)情況下,Windows 10內(nèi)置了2個(gè)命令行界面:命令提示符和PowerShell,這兩個(gè)都將用于從計(jì)算機(jī)刪除不需要的內(nèi)容。
建議你使用具有管理特權(quán)的命令提示符,以免遇到任何可能的其他提示。
1.在cmd中執(zhí)行Del/Erase命令
命令提示符中的Del和Erase命令是彼此的別名,無(wú)論你使用哪個(gè)命令,兩者都執(zhí)行相同的功能,可用于刪除當(dāng)前工作目錄中的單個(gè)項(xiàng)目(文件)。請(qǐng)記住,它不能用于刪除目錄(文件夾)本身。
使用以下兩個(gè)命令之一:
Del 文件/文件夾名稱(chēng)
Erase 文件/文件夾名稱(chēng)
將文件/文件夾名稱(chēng)替換為你要?jiǎng)h除的項(xiàng)目的名稱(chēng)。
如果嘗試從文件夾中刪除項(xiàng)目(無(wú)論是否為空),系統(tǒng)將提示你進(jìn)行確認(rèn)操作,在這種情況下,你需要輸入Y(是)和N(否)進(jìn)行確認(rèn)。如果選擇是,則將直接刪除文件夾中的項(xiàng)目,但目錄(文件夾)將保留。但是,該文件夾內(nèi)的子目錄將完全不會(huì)更改。
為了刪除文件夾及其子目錄中的所有內(nèi)容,你將需要在命令中添加/s選項(xiàng)即可。
2.cmd中的rmdir /rd命令
與Del和Erase相似,rmdir和rd也是彼此的別名,表示刪除目錄。這些命令用于刪除整個(gè)目錄和子目錄,包括目錄中的內(nèi)容。
rmdir“新文件夾”
上面的命令只會(huì)在“新文件夾”為空的情況下將其刪除。如果文件夾包含子目錄,則可能會(huì)出現(xiàn)以下“目錄不為空”的提示,在這種情況下,我們將需要應(yīng)用/s選項(xiàng)來(lái)刪除項(xiàng)目,就像我們之前使用Del命令所做的那樣。
rmdir /s“最終文件夾”
當(dāng)然,也可以使用/q選項(xiàng)執(zhí)行此操作,這個(gè)命令會(huì)自動(dòng)刪除,不會(huì)提示你進(jìn)行確認(rèn)。
rmdir / s / q“最終文件夾”
3.刪除多個(gè)文件和文件夾
到目前為止,我們已經(jīng)完成了每個(gè)命令刪除單個(gè)項(xiàng)目的任務(wù)。現(xiàn)在,讓我們看看如何刪除多個(gè)文件或文件夾。
對(duì)于文件:
Del“ File1.txt”“ File3.txt”“ File5.txt”
對(duì)于目錄:
rd“ Folder1”“ Folder3”“ Folder5”
還可以使用帶有文件類(lèi)型或文件名的星號(hào)(*),通過(guò)Del命令執(zhí)行文件的批量刪除。但是,微軟刪除了對(duì)rmdir使用星號(hào)的支持,以便用戶(hù)不會(huì)意外刪除整個(gè)文件夾。
這是我們從當(dāng)前工作目錄中刪除所有.txt文件的示例:
Del“ * .txt”
4.刪除任何目錄中的文件和文件夾
只需將要?jiǎng)h除的項(xiàng)目的完整路徑放在括弧中,即可將其刪除,如以下示例所示:
rmdir "d:\test1\test2 folder\folder2"
5.檢查文件或文件夾是否存在,然后使用IF命令刪除
我們可以通過(guò)在命令提示符中鍵入Dir來(lái)查看工作目錄的內(nèi)容,但是,你可以在命令提示符中應(yīng)用“if”條件以刪除某項(xiàng)。方法如下:
if exist File/FolderName (rmdir /s/q File/FolderName)
將兩個(gè)位置的File/FolderName替換為要?jiǎng)h除的項(xiàng)目的名稱(chēng)(以及擴(kuò)展名)。這是一個(gè)示例:
if exist Desktop (rmdir /s/q Desktop)
Windows PowerShell中用于從PC刪除內(nèi)容的命令與“命令提示符”的命令非常相似,并帶有一些其他別名。總體功能和邏輯是相同的。
建議你在繼續(xù)之前“以管理員身份運(yùn)行”Windows PowerShell。
這里要注意的是,與命令提示符不同,所有命令都可以用于兩個(gè)目的:刪除單個(gè)文件以及完整的目錄。因此在使用PowerShell刪除文件和文件夾時(shí)要小心,因?yàn)槟夸洷旧硪矔?huì)被刪除。
如果目錄包含子目錄,PowerShell將確認(rèn)你是否要繼續(xù)刪除操作,該操作還將包括所有子對(duì)象。
以下是可在PowerShell中用于刪除項(xiàng)目的所有命令/別名的列表:
我們?cè)诠ぷ髂夸浿袦y(cè)試了所有這些命令,每個(gè)命令都成功刪除了文件夾以及單個(gè)項(xiàng)目。
可以使用以下任何命令通過(guò)PowerShell刪除項(xiàng)目:
1.刪除多個(gè)文件和文件夾
你還可以刪除多個(gè)選中的文件和文件夾,就像我們?cè)谑褂妹钐崾痉麜r(shí)所做的那樣。唯一的區(qū)別是,你需要提供每個(gè)項(xiàng)目的完整路徑,即使在同一個(gè)工作目錄中。像使用下面的命令:
Del "DriveLetter:\Path\ItemName", "DriveLetter:\Path\ItemName"
如果項(xiàng)目不是目錄(.txt、.png等),請(qǐng)記住要附加文件類(lèi)型。
也可以使用星號(hào)(*)與文件類(lèi)型或文件名連接,使用Del命令執(zhí)行文件的批量刪除,如在命令提示符中所做的那樣。
2.刪除任何目錄中的文件和文件夾
你也可以像在命令提示符中一樣在其他目錄中刪除項(xiàng)目。只需在PowerShell中輸入該項(xiàng)目的完整路徑即可,如下所示:
Del "DriveLetter:\Path\ItemName", "DriveLetter:\Path\ItemName"
有時(shí),你在嘗試刪除項(xiàng)目時(shí)可能會(huì)遇到錯(cuò)誤,這可能是因?yàn)槁窂教L(zhǎng),或者由于項(xiàng)目被埋得太深而無(wú)法刪除。下面是一個(gè)巧妙的技巧,你可以同時(shí)使用命令提示符和PowerShell來(lái)清空該文件夾,然后使用上述任何一種方法將其刪除。
使用以下命令將一個(gè)文件夾(為空)的內(nèi)容復(fù)制到無(wú)法刪除的文件夾中。這還將使目標(biāo)文件夾為空,從而使其可移動(dòng)。
robocopy "D:\EmptyFolder" D:\FolderToRemove /MIR
在這種情況下,EmptyFolder是我們故意保留為空的源文件夾,以將其復(fù)制到目標(biāo)文件夾“FolderToRemove”。
現(xiàn)在,你將看到以前不可移動(dòng)的文件夾現(xiàn)在為空。你可以使用本文討論的任何方法繼續(xù)刪除它。
總結(jié)
命令行是Windows用戶(hù)的福音,你可以使用這些命令來(lái)刪除計(jì)算機(jī)上最頑固的文件和文件夾。
@微課傳媒 #win10玩機(jī)技巧#
[General]
如TeamDelays=1200,1350,1600,它分別對(duì)應(yīng)冷酷的,中等的,簡(jiǎn)單的敵人的部隊(duì)
建造間隔.一般設(shè)為250,250,250,與下面的代碼連用的話(huà)你將體會(huì)到敵人連續(xù)攻擊的厲害!
MinimumAIDefensiveTeams 電腦最小的防御部隊(duì)數(shù)量
MaximumAIDefensiveTeams 電腦最大的防御部隊(duì)數(shù)量
AISafeDistance 電腦聚集部隊(duì)離敵方(我方)基地的距離
DisabledDisguiseDetectionPercent 電腦識(shí)別幻影坦克的幾率
AttackInterval 電腦每次進(jìn)攻的時(shí)間間隔(建議設(shè)為0)
AttackDelay 電腦首次進(jìn)攻的時(shí)間間隔(建議設(shè)為0)
PowerSurplus 電腦保留電量的大小(建議設(shè)為250)
repair and refit RefundPercent=50% 這是規(guī)定拍賣(mài)建筑物時(shí)價(jià)格與實(shí)際造價(jià)的比例為50%,要是改為120%就是說(shuō)賣(mài) 價(jià)比造價(jià)高
[General]
AmerParaDropInf=E1 ;(美國(guó)空投步兵)
AmerParaDropNum=8 ;(美國(guó)空投步兵數(shù)量)
AllyParaDropInf=E1 ;(盟軍占有科技機(jī)場(chǎng)空投步兵類(lèi)型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟軍占有科技機(jī)場(chǎng)空投步兵數(shù)量)
SovParaDropInf=E2 ;(蘇軍占有科技機(jī)場(chǎng)空投步兵類(lèi)型)
SovParaDropNum=9 ;(蘇軍占有科技機(jī)場(chǎng)空投步兵數(shù)量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)
如:AmerParaDropInf=COW 你就會(huì)看到美國(guó)空投母牛了,可以換成其它單位代碼
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可調(diào)最小資金)
Money=10000(默認(rèn)資金)
MaxMoney=10000(可調(diào)最大資金,不要超過(guò)50000,否則數(shù)據(jù)有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(開(kāi)始時(shí)最小單位數(shù))*
UnitCount=10(開(kāi)始時(shí)默認(rèn)單位數(shù))
MaxUnitCount=10(開(kāi)始時(shí)最大單位數(shù))
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(橋是否可摧毀)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(礦石是否自然增長(zhǎng))
Crates=yes(升級(jí)工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允許結(jié)盟)
ShortGame=yes(快速游戲)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*
在RULES.INI中查找下列語(yǔ)句
RepairPercent=15% (修理建筑物所耗資金與原價(jià)比例)
BuildSpeed=.7 (建造時(shí)花費(fèi)1000元所用時(shí)間,默認(rèn)42秒,若改為".1"則只用6秒,暴快!)
SoloCrateMoney=2000 (獲得金錢(qián)升級(jí)工具箱所得資金)
ReloadRate=.3 (戰(zhàn)機(jī)或反潛直升機(jī)重新裝彈速度)
GrowthRate=5 (礦石自然增長(zhǎng)速度,該值越大越慢)
步兵
[E1]美國(guó)大兵 [SNIPE]狙擊手 [E2]動(dòng)員兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER] 盟軍工程師 [SENGINEER]蘇軍工程師 [JUMPJET]火箭飛行兵
[GHOST]海豹部隊(duì) [TANY]譚雅 [YURI]尤里 [IVAN]瘋狂伊萬(wàn) [DESO]輻射工兵
[CLEG]超時(shí)空軍團(tuán)兵 [DOG]蘇軍警犬 [ADOG]盟軍警犬 [SPY]間諜 [TERROR]恐怖分子
戰(zhàn)車(chē)
[APOC]天啟坦克 [DTRUCK]自爆卡車(chē) [V3]V3火箭車(chē) [DRON]恐怖機(jī)器人 [HARV]武裝采礦車(chē)
[CMIN]超時(shí)空采礦車(chē) [AMCV]盟軍基地車(chē) [SMCV]蘇軍基地車(chē) [HTK]防空履帶車(chē)
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能戰(zhàn)斗車(chē) [TNKD]坦克殺手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
艦船
攻擊潛艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋艦 [CARRIER]航空母艦 [DRED]無(wú)畏級(jí)戰(zhàn)艦
[HYD]海蟹 [DEST]驅(qū)逐艦 [SQD]烏賊 [LCRF]盟軍氣墊船 [SAPC]蘇軍氣墊船
戰(zhàn)機(jī)
[ORCA]入侵者戰(zhàn)機(jī) [SHAD]夜鷹直升機(jī) [ZEP]基洛夫飛艇 [BEAG]黑鷹戰(zhàn)機(jī)
建筑
[GATECH]盟軍作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室 [NATECH]蘇軍作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室 [GAWEAP]盟軍戰(zhàn)車(chē)工廠(chǎng)
[NAWEAP]蘇軍戰(zhàn)車(chē)工廠(chǎng) [GAREFN]盟軍礦廠(chǎng) [NAREFN]蘇軍礦廠(chǎng) [GAOREP]礦石精煉器 [GAYARD]盟軍船塢[NAYARD]蘇軍船塢 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美國(guó)空指部
[GASPYSAT]間諜衛(wèi)星[GAGAP]裂縫產(chǎn)生器 [GAPOWR]盟軍發(fā)電廠(chǎng) [NAPOWR]蘇軍發(fā)電廠(chǎng)
[NAHAND]蘇軍兵營(yíng) [NARADR]雷達(dá) [NADEPT]蘇軍修理廠(chǎng)[NACLON]復(fù)制中心
[GAPILE]盟軍兵營(yíng) [GADEPT]盟軍修理廠(chǎng)[GAWALL]盟軍圍墻 [NAWALL]蘇軍圍墻
[NAIRON]鐵幕裝置 [GAWEAT]天氣控制器 [GACSPH]時(shí)空轉(zhuǎn)移器 [NAPSIS]心靈感應(yīng)器
[TESLA]磁暴線(xiàn)圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核彈井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]愛(ài)國(guó)者導(dǎo)彈 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核電站 [GTGCAN]巨炮
士兵屬性
Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由訓(xùn)練類(lèi)建筑(Factory=InfantryType)來(lái)“建造”它們
占領(lǐng)建筑
Occupier=yes 能否占領(lǐng)平民建筑
OccupyWeapon=UCMP5 占領(lǐng)平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3級(jí)時(shí)占領(lǐng)平民建筑后使用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口標(biāo)志小格的顏色,
一共有5種顏色:PersonBlue為藍(lán)色,
盟軍專(zhuān)用;PersonRed為紅色,
蘇軍專(zhuān)用;PersonPurple為紫色,
尤里專(zhuān)用;PersonGreen為綠色,
中國(guó)專(zhuān)用;沒(méi)有此語(yǔ)句默認(rèn)為白色
IFV裝載時(shí)顯示的名稱(chēng)
UseOwnName=true 一直使用自己的名稱(chēng),比如將伯里斯裝入步兵戰(zhàn)車(chē)后,顯示為“伯里斯 多功能步兵戰(zhàn)斗車(chē)”
不可升級(jí)
Trainable=no 用了這個(gè)以后該單位無(wú)論殺多少人都不會(huì)升級(jí),所以只用于遙控性單位或自爆性的單位,還有狗狗。但是強(qiáng)行拖進(jìn)部隊(duì)訓(xùn)練場(chǎng)后仍然可以升3級(jí)。沒(méi)有此語(yǔ)句則默認(rèn)可以升級(jí)。
盔甲類(lèi)型 注意,盔甲類(lèi)型和防御能力無(wú)關(guān),只和彈頭有關(guān),即是說(shuō),有時(shí)候無(wú)盔甲比重型盔甲更經(jīng)打
Armor=none 無(wú)盔甲
Armor=flak 英雄盔甲
Armor=Plate 重型盔甲
探測(cè)隱形
Sensors=yes 能探測(cè)隱形單位=能
SensorsSight=8 探測(cè)范圍=8格,即當(dāng)靠近敵放隱形單位8格以?xún)?nèi)時(shí),敵放隱形單位將現(xiàn)身
維修建筑
Engineer=yes 凡是有了這個(gè)語(yǔ)句的單位都成了工程兵,可以進(jìn)入己方受損建筑進(jìn)行維修或進(jìn)入敵放建筑強(qiáng)占
行動(dòng)范圍
MovementZone=Infantry 專(zhuān)用于步兵,位置判定在地面上高度1層以下的范圍,只能在陸地上行走
MovementZone=專(zhuān)用于飛行兵,位置判定在地面上高度1層以上的范圍,可以到達(dá)任何地方
動(dòng)作類(lèi)型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵專(zhuān)用“行走”,單位圖像為SHP,必須在A(yíng)rt里設(shè)置Sequence。默認(rèn)SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious 兩棲步兵單位專(zhuān)用,必須有水中的SHP動(dòng)畫(huà)以及對(duì)應(yīng)的Sequence,同時(shí)需要加上語(yǔ)句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,這樣就可以水陸兩棲了。詳細(xì)代碼請(qǐng)見(jiàn)海報(bào)。
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飛行兵專(zhuān)用“飛行”,速度方式默認(rèn)為SpeedType=Winged
SpeedType=Hover 使用了這個(gè)語(yǔ)句的飛行兵不會(huì)在空中不動(dòng),而是不停的上下浮動(dòng),同時(shí)需要加上語(yǔ)句“MovementZone=”,否則就是在地表懸浮了
IFV裝載時(shí)的武器
IFVMode=0 只能用于步兵,對(duì)飛行兵毫無(wú)意義。數(shù)字代表IFV的武器和炮塔圖形,共18種武器
免役
ImmuneToVeins=yes 機(jī)動(dòng)部隊(duì)不會(huì)誤傷它
ImmuneToPsionics=yes 精神控制對(duì)它無(wú)效,通常用于智力底下的單位、遙控單位、飛行式空軍單位、英雄單位或召喚者單位
ImmuneToRadiation=yes 輻射對(duì)它無(wú)效
NotHuman=yes 動(dòng)物專(zhuān)用,不知道究竟有什么實(shí)際的用處,通常人類(lèi)單位都有語(yǔ)句“Category=Soldier或Civilian”,而動(dòng)物沒(méi)有
Natural=yes 野外生物專(zhuān)用,不知道有什么實(shí)際用處,通常和“NotHuman=yes”同時(shí)存在。狂獸人居然還有“Unnatural=yes”,難道是指半人+半獸?
平民單位
Category=Civilian 使用了這個(gè)語(yǔ)句后單位將隨機(jī)地到處亂走,被攻擊后有逃跑的動(dòng)作,但這個(gè)動(dòng)作必須由Sequence指定
對(duì)戰(zhàn)初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的話(huà)就會(huì)在對(duì)戰(zhàn)開(kāi)場(chǎng)時(shí)隨基地車(chē)出現(xiàn),no則不出現(xiàn)。一個(gè)派別至少必須有一種士兵單位作為初始兵力,否則就會(huì)彈出出錯(cuò)對(duì)話(huà)框
自動(dòng)進(jìn)入范圍防御狀態(tài)
DefaultToGuardArea=yes 有了這個(gè)語(yǔ)句的單位,不需要人工指揮,只要達(dá)到GuardRange就會(huì)自動(dòng)迎敵,通常用于射程較短的單位
永不畏懼
Fearless=yes 只用于控制單位的語(yǔ)音,永不畏懼即不管怎樣挨打都不會(huì)叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了
人口數(shù)量限制
BuildLimit=1 一次最多只能出這么多個(gè)這種單位,對(duì)機(jī)動(dòng)部隊(duì)和建筑同樣有效(加載物除外),這個(gè)限制的數(shù)值不能超過(guò)255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1個(gè),對(duì)其他單位和建筑只要限制得合理平衡就好
戰(zhàn)車(chē)屬性
Category=AFV 只有戰(zhàn)車(chē)和戰(zhàn)艦才能用,代表由陸軍工廠(chǎng)類(lèi)建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)來(lái)生產(chǎn)他們
Category=Support 用處同上,沒(méi)有什么實(shí)際意義,“Support”難道是指“后勤部隊(duì)”?
Category=Transport 運(yùn)輸工具專(zhuān)用,有了這個(gè)語(yǔ)句的戰(zhàn)車(chē)可以裝人或坦克
戰(zhàn)艦屬性
Naval=yes 除了必須使用戰(zhàn)車(chē)屬性的其中一種以外,還需要這個(gè)語(yǔ)句,代表由海軍工廠(chǎng)類(lèi)建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)來(lái)生產(chǎn)他們
空軍屬性
Category=AirPower 可以飛的機(jī)動(dòng)部隊(duì)專(zhuān)用,代表由陸軍工廠(chǎng)類(lèi)建筑或機(jī)場(chǎng)類(lèi)建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)來(lái)生產(chǎn)他們
ConsideredAircraft=yes 有此語(yǔ)句的飛機(jī)將從工廠(chǎng)的天窗出來(lái)
AirportBound=yes 有此語(yǔ)句的飛機(jī)將由機(jī)場(chǎng)類(lèi)建筑生產(chǎn)
裝甲類(lèi)型
注意,裝甲類(lèi)型和防御能力無(wú)關(guān),只和彈頭有關(guān),即是說(shuō),有時(shí)候輕型裝甲比重型裝甲更經(jīng)打
Armor=light 輕型裝甲
Armor=medium 中型裝甲
Armor=heavy 重型裝甲
Armor=special_1 輕型特殊裝甲,我用它來(lái)做攻擊機(jī)專(zhuān)用裝甲
Armor=special_2 重型特殊裝甲,我用它來(lái)做戰(zhàn)斗機(jī)專(zhuān)用裝甲
旋轉(zhuǎn)炮塔
Turret=yes 可以不動(dòng)車(chē)身,只需轉(zhuǎn)動(dòng)炮塔就可以打八方,海陸空通用。炮塔必須有對(duì)應(yīng)的VXL和HVA
固定炮塔
Turret=no 沒(méi)有炮塔的單位專(zhuān)用,如果給灰熊用上,則灰熊沒(méi)了腦袋。通常用于戰(zhàn)斗機(jī),只要其武器里有語(yǔ)句“OmniFire=yes”
那么它不動(dòng)機(jī)身就可以從固定的地方(如機(jī)翼兩端)發(fā)射出武器對(duì)付八方的敵人,這招叫全向開(kāi)火。詳細(xì)請(qǐng)見(jiàn)飛龍
雷達(dá)隱形
RadarInvisible=yes 敵方在小地圖里看不到它的存在,只在大地圖里能看到。
可以探路
MoveToShroud=yes 默認(rèn)的空軍是不能把黑幕探亮的,有了這個(gè)語(yǔ)句,飛機(jī)就可以當(dāng)作“飛在空中的坦克”用,可飛進(jìn)黑幕探路
陸軍動(dòng)作方式
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于車(chē)輛單位,圖像為VXL的單位能夠正常的旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)、搖晃、上下山,若是SHP則沒(méi)有以上動(dòng)作。它的速度方式默認(rèn)為SpeedType=Wheel,只能在地面上行動(dòng)
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于兩棲單位的“懸浮”,在半空上下浮動(dòng),位置判定在地表,可以下水,如果又有語(yǔ)句“SpeedType=Amphibious和"MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度將大大快于岸上,但單位將與地面接觸,失去了懸浮效果。詳細(xì)請(qǐng)見(jiàn)風(fēng)暴
不能停留于橋下
TooBigToFitUnderBridge=true 即使你讓他們運(yùn)動(dòng)到橋下時(shí)按“S”強(qiáng)行停止,他們也會(huì)自動(dòng)出來(lái),除非是任務(wù)腳本的設(shè)置
碾壓物體
Crusher=yes 陸軍單位專(zhuān)用,可以碾壓士兵
OmniCrusher=yes 戰(zhàn)斗要塞的特點(diǎn),可以碾壓任何有生命的單位,包括圍墻,需要和語(yǔ)句“MovementZone=CrusherAll”連用
OmniCrushResistant=yes 禁止被戰(zhàn)斗要塞或其他戰(zhàn)車(chē)碾壓,效果和“Crusheable=no”相仿
隱藏于箱箱中
CrateGoodie=yes 在隨機(jī)部隊(duì)寶箱中能拾得它,千萬(wàn)不要用于戰(zhàn)艦和飛機(jī),否則小心出錯(cuò),最好不要用于人,否則BT
運(yùn)輸單位
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空間
Passengers=10 容量空間大小,需要以被載者的體積來(lái)定可運(yùn)載數(shù)量
OpenTopped=yes 被載者可以在里面向外開(kāi)火,戰(zhàn)斗要塞的特點(diǎn)
SizeLimit=6 裝載口徑,體積大于6的東西都無(wú)法進(jìn)入
EnterTransportSound=EnterTransport 裝載聲音
LeaveTransportSound=ExitTransport 釋放聲音,這兩個(gè)聲音最好不要去更改
不可放入坦克堡壘
Bunkerable=no 沒(méi)有此語(yǔ)句時(shí)默認(rèn)可以放入
不接受攻擊命令
StupidHunt=yes 常用于片面武器的單位,即使你強(qiáng)行叫它去打它不能攻擊的東西,它也不會(huì)動(dòng)
移動(dòng)攻擊
OpportunityFire=yes 可以一邊移動(dòng)一邊開(kāi)火,但命中率~~,所以通常用于武器為導(dǎo)彈、光束、機(jī)槍等的單位,如果武器為炮彈,則大有可能打偏。這個(gè)語(yǔ)句對(duì)沒(méi)有炮塔而且又不能全向開(kāi)火的單位無(wú)效
噴氣式飛行
JumpjetSpeed=32 平飛速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脈、樓房時(shí)抬升飛行高度時(shí)的上升速度
JumpjetCrash=15 被擊落后的下落速度,不可大于15,否則就會(huì)在地面上打轉(zhuǎn),一直不死,且無(wú)法被攻擊,也無(wú)法接受指令,因?yàn)榕卸ㄕJ(rèn)為它為已經(jīng)死亡
JumpJetAccel=10 啟動(dòng)加速度,太大的話(huà)看不出加速的感覺(jué)
JumpJetTurnRate=2 掉轉(zhuǎn)方向的速度,數(shù)值越小轉(zhuǎn)彎半徑就越小,轉(zhuǎn)彎越快
JumpjetHeight=1000 平飛時(shí)離地面的高度,1000最為合適,大致在第6層到第8層之間
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮動(dòng),飛機(jī)在空中停留不動(dòng),不會(huì)上下浮動(dòng)
永不落地
BalloonHover=yes 飛機(jī)從工廠(chǎng)出來(lái)以后就再不落地,除非遇到變形部署或被擊落
可以落地
Landable=yes 常用于運(yùn)輸機(jī),在地面上,只要沒(méi)有指令時(shí)就會(huì)自動(dòng)著陸,除非有人占據(jù)了它的著陸點(diǎn)
空中攻擊
HoverAttack=yes 如果飛機(jī)在地面,那么必須升空以后方可攻擊敵軍
上方攻擊
Fighter=yes 如果飛機(jī)處于它攻擊對(duì)象的頭頂上時(shí)仍然可以開(kāi)火而且能夠命中,否則不行,多用于攻擊機(jī)和轟炸機(jī)
毫無(wú)主見(jiàn)
CanPassiveAquire=no 永遠(yuǎn)只在得到指令后才按計(jì)劃行動(dòng),自己不會(huì)變通,更不會(huì)私自行動(dòng)
CanRetaliate=no 打不還手,如果在執(zhí)行指令(哪怕只是移動(dòng))的過(guò)程中遭到攻擊也不會(huì)自動(dòng)還手,此二語(yǔ)句最好不要濫用,通常只用于不易控制的單位、積極性太高的單位、極度危險(xiǎn)的單位(如血咒)或是飛行式攻擊機(jī)(如黑鷹)
展開(kāi)部署
DeploysInto=DROD 按“D”展開(kāi)后變成一個(gè)建筑,比如基地車(chē)變成基地
變形部署 注意,部署后將只能使用副武攻擊
IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然還是它自己,看似變成了另外一個(gè)單位,其實(shí)這只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK 部署后更換為MMBTNK的皮膚,這個(gè)MMBTNK必須是另一個(gè)有效的單位。其實(shí)完全可以繼續(xù)使用它自己的皮膚
DeployingAnim=MMBDEPL 部署過(guò)程的動(dòng)畫(huà),不要?jiǎng)赢?huà)則是立刻變,看起來(lái)不連貫
DeployFire=yes 部署后可以開(kāi)火,當(dāng)然要能開(kāi)火,否則還部署它干什么
Turret=yes 部署后使用旋轉(zhuǎn)炮塔,當(dāng)然要使用,因?yàn)椴渴鸷髥挝徊荒苻D(zhuǎn)動(dòng)和移動(dòng),沒(méi)有旋轉(zhuǎn)炮塔還打什么打
釋放部署
Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻擊,這種副武由于是以它為中心向四周發(fā)散,所以成為釋放型副武,通常有震蕩波、混亂氣流等。可以連續(xù)釋放多次
DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武開(kāi)火
UndeployDelay=150 這個(gè)語(yǔ)句對(duì)戰(zhàn)車(chē)無(wú)效,只對(duì)士兵有效,代表他在釋放的時(shí)候?qū)⒂仓边@么多時(shí)間不能做其他任何動(dòng)作,其硬直動(dòng)作需要SHP支持并需要設(shè)置Sequence
建筑屬性
BuildCat=Tech 科技類(lèi),沒(méi)有生產(chǎn)作用的建筑,只提供建造前提,如作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室
BuildCat=Power 能源類(lèi),專(zhuān)門(mén)用于提供電力,只有這類(lèi)建筑當(dāng)Power值為正時(shí)不會(huì)損失動(dòng)畫(huà)效果
Factory=BuildingType 基地類(lèi)型,專(zhuān)門(mén)建造建筑。
BuildCat=Resource 資源類(lèi),專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)采集礦石,只有這類(lèi)建筑可以支持礦車(chē)進(jìn)入并卸礦,需要和語(yǔ)句“DockUnload=yes及Refinery=yes”連用。前4類(lèi)出現(xiàn)在建筑欄
BuildCat=Combat 防御類(lèi),出現(xiàn)在防御欄
材料類(lèi)型
注意,材料類(lèi)型和防御能力無(wú)關(guān),只和彈頭有關(guān),即是說(shuō),有時(shí)候木質(zhì)材料比鋼精混凝土更經(jīng)打
Armor=wood 木質(zhì)材料
Armor=steel 鋼鐵材料
Armor=concrete 鋼筋混凝土材料
生產(chǎn)類(lèi)型
Factory=InfantryType 兵營(yíng)類(lèi)型,訓(xùn)練步兵,可以選擇集合點(diǎn)
Factory=UnitType 工廠(chǎng)類(lèi),生產(chǎn)戰(zhàn)車(chē)或噴氣式戰(zhàn)斗機(jī),可以選擇集合點(diǎn),需要與“WeaponsFactory=yes”連用。如果有“WaterBound=yes”則是海軍工廠(chǎng),生產(chǎn)戰(zhàn)艦
Factory=AircraftType 機(jī)場(chǎng)lei型,生產(chǎn)飛行式攻擊機(jī)
維修作用
UnitRepair=yes 維修廠(chǎng),維修破損的戰(zhàn)車(chē),可以選擇出廠(chǎng)點(diǎn)
訓(xùn)練作用
Armory=yes 步兵訓(xùn)練場(chǎng),非3級(jí)的步兵可以進(jìn)入,出來(lái)后直接升成3級(jí),不能選擇集合點(diǎn),但如果把訓(xùn)練場(chǎng)加上“Factory=InfantryType”,那么就可以選擇集合點(diǎn),但是訓(xùn)練場(chǎng)就成了2號(hào)兵營(yíng)了
Ammo=9999 訓(xùn)練數(shù)量,只能訓(xùn)練9999個(gè)人,通常把這個(gè)數(shù)字設(shè)多些(不能用-1),以保證幾乎用不完的
加載作用
Upgrades=2 用于主體建筑,以它為基礎(chǔ),往它上面還可以加載2個(gè)部分
PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附屬部分,加載于主體建筑UAPOWR(地?zé)岚l(fā)電廠(chǎng)),即只能放在主體建筑上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=-1 用于附屬部分,表示總共可以加載的次數(shù),通常需要無(wú)限加載,直到用滿(mǎn)主體建筑的加載量2個(gè)為止,詳細(xì)請(qǐng)見(jiàn)地?zé)岚l(fā)電廠(chǎng)和能量渦輪之間的關(guān)系
回收建筑
UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移動(dòng)而被拖開(kāi)成為戰(zhàn)車(chē)單位,通常用于基地的建立和回收
免費(fèi)單位
FreeUnit=FLMIN 通常用于礦廠(chǎng),建立以后出現(xiàn)一個(gè)免費(fèi)贈(zèng)送的單位。要是這個(gè)建筑可以反復(fù)收起來(lái)再展開(kāi),那么就可以生成一大堆免費(fèi)單位,這么BT的招數(shù)專(zhuān)用于布雷戰(zhàn)車(chē),如果免費(fèi)單位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了
用圍墻包圍
ProtectWithWall=yes 給電腦用的,電腦會(huì)給這個(gè)建筑以圍墻保護(hù)
可被滲透
Spyable=yes 間諜可以進(jìn)入,對(duì)于不同類(lèi)的建筑可以產(chǎn)生一些不同的效果,進(jìn)入機(jī)場(chǎng)以外的生產(chǎn)類(lèi)建筑可以給單位加1級(jí),進(jìn)入雷達(dá)可以使對(duì)方地圖全黑,進(jìn)入電力類(lèi)建筑可以斷電1分鐘,進(jìn)入資源類(lèi)建筑(收起來(lái)的農(nóng)民礦廠(chǎng)不算)可以偷錢(qián),進(jìn)入超級(jí)武器可以重置其充能時(shí)間,進(jìn)入實(shí)驗(yàn)室可以偷出一些科技單位。
可被吸取
Drainable=yes 飛碟可以吸取它的能量,或停止工作,或資金被吸收
可被占領(lǐng)
Capturable=true 工程兵可以進(jìn)入占領(lǐng),否則的話(huà)不能進(jìn)入
特殊平臺(tái)
Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要這個(gè)平臺(tái),比如機(jī)場(chǎng)用來(lái)停飛機(jī),地面單位可以從這個(gè)平臺(tái)上經(jīng)過(guò),這個(gè)Bib需要圖形和ART的支持
無(wú)人控制
BaseNormal=no 這種建筑不能作為連接基礎(chǔ),通常用于防御建筑和船廠(chǎng)以及一些可以相隔很遠(yuǎn)建造的建筑
Crewed=no 這種建筑被擊毀或賣(mài)掉后不會(huì)出來(lái)殘兵,這個(gè)語(yǔ)句對(duì)地面戰(zhàn)車(chē)也有效,但最好不要用于飛機(jī)和戰(zhàn)艦,否則小心出錯(cuò)
過(guò)載建筑
Overpowerable=true 這種建筑可以被有“充能功能”的單位充能從而造成供能過(guò)多,實(shí)現(xiàn)攻擊力加強(qiáng),過(guò)載前用主武攻擊,過(guò)載后的使用副武攻擊,比如磁暴線(xiàn)圈和光明圣碑。
Primary=后面的代碼
常規(guī)彈體
Damage=100 武器的攻擊力,對(duì)于一些特殊的武器它還表示其他一些量,比如混亂氣流的混亂時(shí)間、偵察機(jī)的探路面積、心靈控制可變敵人的總數(shù)等。1代表有特殊作用,可以攻擊,但不造成傷害,0和2代表不能攻擊,負(fù)數(shù)代表可以攻擊,但不是傷害而是加血,比如維修車(chē)
AmbientDamage=200 武器的穿偷攻擊力,只有當(dāng)武器類(lèi)型為聲波和粒子系統(tǒng)類(lèi)時(shí)才可以有穿偷效應(yīng)
ROF=80 武器的發(fā)射頻率,60表示1秒一次,數(shù)字越大就停頓得越久才發(fā)第二炮
Range=15 武器射程上限
MinimumRange=8 武器射程下限
Projectile=Cannon 武器的射彈形狀及飛行軌跡,最常用的是Invisible一類(lèi)無(wú)實(shí)體的射彈類(lèi)型
Speed=40 彈體飛行速度,數(shù)字越大就飛得越快,但這個(gè)速度只對(duì)炮彈和導(dǎo)彈兩類(lèi)有實(shí)體的彈體有效
Warhead=ApocAP 彈體對(duì)應(yīng)的彈頭
Report=ApocalypseAttackGround 開(kāi)炮時(shí)的炮口聲音
Anim=GUNFIRE 開(kāi)炮時(shí)的炮口動(dòng)畫(huà),比如坦克炮開(kāi)火時(shí)炮口有火花
DecloakToFire=no 當(dāng)使用這個(gè)武器的單位處于隱形狀態(tài)或被隱形屏蔽狀態(tài)時(shí),他開(kāi)火是不會(huì)顯形的
Burst=2 一炮發(fā)射2個(gè)炮彈,每一個(gè)炮彈都有攻擊力,所以2個(gè)炮彈將造成雙倍攻擊力,建議這個(gè)數(shù)字不要大于4
Bright=yes 彈頭擊中目標(biāo)或地面時(shí)將爆出一團(tuán)閃光,Damage的值越大那么閃光面積就越大
彈體設(shè)置
AmbientDamage=3 穿透攻擊力。凡是使用了粒子系統(tǒng)的彈體都應(yīng)該設(shè)置穿透攻擊,否則就白做粒子系統(tǒng)了
UseSparkParticles=yes 使用形態(tài)。Spark為飄散,常用于煙霧;Fire為噴射,常用于火焰
AttachedParticleSystem=SonicParticSys 使用系統(tǒng)。這個(gè)SonicParticSys就是我們要制作的粒子系統(tǒng)
隱蔽的彈體
RevealOnFire=no 這種單位在開(kāi)火的時(shí)候不會(huì)顯示給對(duì)方看,通常用于隱形單位、幻影單位和狙擊單位
游戲平臺(tái)定死了的彈體
IsLaser=true 激光類(lèi)武器,其Projectile=Invisible類(lèi)最好
IsMagBeam=yes 磁電波類(lèi)武器,其Projectile=Invisible類(lèi)最好
IsSonic=Yes 聲波類(lèi)武器,其Projectile=Invisible類(lèi)最好
可自定義的彈體
IsRailgun=true 雷射炮,屬于粒子系統(tǒng)類(lèi)武器,其Projectile=Invisible類(lèi)最好,這個(gè)語(yǔ)句要和語(yǔ)句“AttachedParticleSystem”連用,還需要設(shè)置對(duì)應(yīng)的粒子系統(tǒng)
光束設(shè)置
LaserInnerColor=255,0,255 設(shè)置激光和雷射炮中心光束的顏色,InnerColor代表發(fā)射時(shí)的顏色
LaserOuterColor=255,0,255 OuterColor代表逐漸暗淡到消失時(shí)的顏色
LaserOuterSpread=255,0,255 OuterSpread代表向外圍散開(kāi)時(shí)的顏色
LaserDuration=30 光束閃動(dòng)的時(shí)間,數(shù)字越大,激光就越久才消失
IsHouseColor=false 如果有了以上3個(gè)Color值,那么這個(gè)語(yǔ)句一定要false。如果沒(méi)有以上3個(gè)值,那么就必須為true,光束顏色自適應(yīng)成玩家的所屬色
自殺武器
LimboLaunch=yes 使用這種武器的單位開(kāi)火后將消失,判定認(rèn)為它已經(jīng)死亡,人口空間里卻還認(rèn)為它存在。這種武器最好在射彈里設(shè)置上它的本體圖形,這樣看起來(lái)是它去撞擊敵方單位,就象自爆飛機(jī)。使用自殺武器的單位最好不要限制它的人口數(shù)量,否則撞完了就不能再造了
高射武器
Lobber=yes 只用于有實(shí)體的彈體,其飛行路線(xiàn)將在開(kāi)炮時(shí)先望上高拋,然后再落地
范圍攻擊
AreaFire=yes 用于釋放類(lèi)武器,要求部署后立刻釋放攻擊力,通常這種武器需要打一片,如果沒(méi)有這個(gè)語(yǔ)句,這種武器將是無(wú)效的,部署后什么都不會(huì)發(fā)生
單次攻擊
FireOnce=yes 若是士兵使用釋放類(lèi)武器,那么必須讓他只釋放一次,不然他從第2次以后一直在釋放但卻什么都釋放不出來(lái)。若是戰(zhàn)車(chē)使用,這個(gè)語(yǔ)句對(duì)他無(wú)效,因?yàn)閼?zhàn)車(chē)的代碼里沒(méi)有一旦部署后就只能無(wú)限釋放
輻射武器
RadLevel=350 這種武器擊中任何地方都將造成核輻射,數(shù)值決定了核輻射的持久時(shí)間,越大就越久
炮彈類(lèi)型
Image=120MM 彈頭的圖形,需要對(duì)應(yīng)的SHP或VXL圖象
Arcing=true 拋物線(xiàn)飛行軌跡,通常用于坦克炮和轟炸機(jī)的空投彈
SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,則彈頭一定要撞在山體上。想要彈頭順利飛過(guò)去就把它no掉
SubjectToElevation=yes 若處于低處打高處,則彈頭可能會(huì)無(wú)法及時(shí)爬升而撞在斜坡或山體上,想要它順利飛過(guò)去就把它no掉
SubjectToWalls=yes 若隔著圍墻打?qū)γ妫绻麖楊^不能破墻則無(wú)法攻擊目標(biāo),若可以破墻,則一定要把圍墻打穿了才能攻擊目標(biāo),想要它能直接飛越圍墻命中目標(biāo)就把它no掉
Shadow=yes 飛行中的彈頭將在地面投影,通常用于高射武器和圖形比較大的彈頭,其實(shí)也可以不用
導(dǎo)彈類(lèi)型
Arm=1 確定目標(biāo)位置以前彈頭將沿出鏜方向飛行一段時(shí)間,直到鎖定目標(biāo)以后才開(kāi)始轉(zhuǎn)向。如果這個(gè)數(shù)值過(guò)大,那么導(dǎo)彈的飛行軌跡將是折線(xiàn),而且命中率也不高。若為0則無(wú)法瑣定目標(biāo)(一直沿直線(xiàn)飛出去)。僅當(dāng)為1的時(shí)候是在出鏜時(shí)立即鎖定目標(biāo),命中率極高
ROT=10 導(dǎo)彈飛行時(shí)拐彎的光滑程度,數(shù)值在2到10表示圓滑轉(zhuǎn)彎,10以上是突然彎折,0到1為直線(xiàn)飛行不能轉(zhuǎn)彎
Proximity=yes 如果目標(biāo)飛出了射程上限的2倍距離時(shí),導(dǎo)彈將自動(dòng)爆掉而不會(huì)一直去追
Ranged=yes 對(duì)敵方飛機(jī)分析距離,如果超過(guò)了射程上限的2倍時(shí)將提示給Proximity讓他來(lái)決定是否繼續(xù)追擊,這兩個(gè)語(yǔ)句一定要連用,而且僅對(duì)速度在100以上的導(dǎo)彈有效。若導(dǎo)彈速度不到100,則必定一直追下去,常常看見(jiàn)導(dǎo)彈永遠(yuǎn)追不上飛機(jī)的情況,所以建議導(dǎo)彈速度最好都要大于100
AA=yes 可以對(duì)空
AG=yes 可以對(duì)地,默認(rèn)可以對(duì)地
AN=yes 可以對(duì)艦
AS=yes 可以反潛
Acceleration=3 給導(dǎo)彈的速度加倍,默認(rèn)值是3倍
彈頭系列代碼
CellSpread=2 范圍攻擊的有效面積,默認(rèn)面積為0.3
PercentAtMax=1 這么多格面積之內(nèi)受到攻擊為100%的傷害程度,這個(gè)數(shù)字最大不能超過(guò)CellSpread值
Wall=yes 可以破墻
Wood=yes 可以毀樹(shù)
Sparky=yes 擊中目標(biāo)后將爆出一些碎片
Conventional=yes 常規(guī)的??不知道到底有什么作用
Rocker=yes 可爆出氣浪沖擊VXL單位,如果對(duì)應(yīng)的武器Damage值太大,或發(fā)炮頻率過(guò)快都可能將單位掀翻
Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 對(duì)11種裝甲類(lèi)型的攻擊比率,從左到右依次是:無(wú)盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、輕型裝甲、中型裝甲、重型裝甲、木質(zhì)材料、鋼鐵材料、鋼精混凝土材料、輕型特殊裝甲、重型特殊裝甲。對(duì)單位的傷害就是彈體的Damage值X其裝甲類(lèi)型對(duì)應(yīng)的比率
AnimList=VTEXPLOD 彈頭擊中目標(biāo)后爆出的彈幕動(dòng)畫(huà)
ProneDamage=50% 對(duì)付匍匐狀態(tài)中的步兵的攻擊力比率。按道理來(lái)說(shuō)槍炮類(lèi)武器打爬下的兵應(yīng)該比打站立的兵更難,建議這個(gè)值小于100%。當(dāng)然導(dǎo)彈、激光、高射炮彈等武器在必要的時(shí)候可以使用100%甚至以上。
InfDeath=2 打死士兵時(shí),士兵相應(yīng)的死亡動(dòng)作。0=中槍倒地, 1=被轟翻,2=explodes,3=ing death,4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt
粒子系統(tǒng)設(shè)置
使用粒子系統(tǒng)之前先要注冊(cè)名稱(chēng),否則無(wú)效。
粒子系統(tǒng)分為兩個(gè)部分,
第一是系統(tǒng),在[ParticleSystems]里注冊(cè),比如SonicParticSys;
第二是粒子形態(tài),在[Particles]里注冊(cè),對(duì)應(yīng)系統(tǒng)取名叫SonicParticPart。
粒子系統(tǒng)應(yīng)用范圍很廣,他的攻擊判定是,凡是被粒子形態(tài)接觸的單位都要受傷害,于是就可以產(chǎn)生一片粒子傷害群體單位的情況,比如用于彈體將產(chǎn)生穿透攻擊效應(yīng),一條線(xiàn)上的單位都要受傷害,除了平臺(tái)自定義的Railgun以外,其他粒子系統(tǒng)都是不分?jǐn)澄业膫Γ褂玫臅r(shí)候一定要小心,這是一種特別危險(xiǎn)的武器。
粒子系統(tǒng)制作
[SonicParticSys]
HoldsWhat=SonicParticPart 關(guān)聯(lián)的粒子形態(tài)為SonicParticPart
Spawns=yes 使用形態(tài)動(dòng)畫(huà)=是,可以自己畫(huà)一個(gè)形態(tài)動(dòng)畫(huà)的SHP,注意要畫(huà)滿(mǎn)8個(gè)方向
SpawnFrames=3 動(dòng)畫(huà)幀頻,每個(gè)粒子有一定的傷害,數(shù)字越大代表動(dòng)畫(huà)越密,即粒子數(shù)越多,那么總的傷害就越大
AffectsAllies=no 不傷害自己和盟友,這是一個(gè)無(wú)效的語(yǔ)句,因?yàn)榱W酉到y(tǒng)是不分?jǐn)澄业膫?/p>
BehavesLike=Railgun 形態(tài)行為,Railgun代表波動(dòng)彈道,Spark代表飄散彈道,比如煙霧,Gas代表在空氣中不定地移動(dòng),比如病毒氣體,Smoke和Spark差不多,F(xiàn)ire代表噴射,通常呈一條直線(xiàn)噴射出去,遇到敵方突然轉(zhuǎn)向的話(huà),粒子系統(tǒng)將隨之轉(zhuǎn)向
Image=TWLT036 形態(tài)動(dòng)畫(huà),這個(gè)也是個(gè)無(wú)效語(yǔ)句,在這里定義是沒(méi)有用的
Lifetime=100 粒子存在時(shí)間,比如病毒氣體的存在時(shí)間就比一般的粒子形態(tài)都長(zhǎng)
粒子形態(tài)制作
[SonicParticPart]
Image=SONICBEAM 形態(tài)動(dòng)畫(huà),在這里定義才有用,對(duì)應(yīng)的SONICBEAM為自己畫(huà)的SHP,注意要畫(huà)滿(mǎn)8個(gè)方向
AffectsAllies=no 無(wú)效的語(yǔ)句又來(lái)了
Deacc=0.01
Velocity=500 粒子飛出炮膛的速度當(dāng)然要越快越好
BehavesLike=Fire 形態(tài)行為,和上面的意思一樣
MaxEC=5 一次發(fā)射持續(xù)存在的幀數(shù)
MaxDC=3 每經(jīng)過(guò)3個(gè)幀數(shù)時(shí)才開(kāi)始產(chǎn)生攻擊力
Warhead=SonicWav 粒子傷害對(duì)應(yīng)的彈頭,需要自己定義
Damage=3 粒子攻擊力
StartStateAI=0 開(kāi)始于動(dòng)畫(huà)的哪一幀
EndStateAI=8 結(jié)束于動(dòng)畫(huà)的哪一幀,首尾之間的間隔就是形態(tài)SHP一個(gè)方向上的幀數(shù)
StateAIAdvance=1
Translucent50State=5 產(chǎn)生一半攻擊力的幀
Translucent25State=4 產(chǎn)生四分之一攻擊力的幀
DeleteOnStateLimit=yes
Normalized=yes
FinalDamageState=4 最后有攻擊力的幀
其他語(yǔ)句
Persistent=yes 粒子永遠(yuǎn)存在,好象不怎么有用,所以最好不用
StartFrame=0 從哪一幀開(kāi)始發(fā)射,即發(fā)射的第一幀是哪個(gè)畫(huà)面
NumLoopFrames=8 一次循環(huán)總共有8個(gè)幀
WindEffect=5 風(fēng)力影響,從0到5,風(fēng)力對(duì)粒子產(chǎn)生越來(lái)越大的飄移作用
Radius=2 粒子形態(tài)的體積倍率,2倍表示實(shí)際顯示出來(lái)的是你畫(huà)的SHP的兩倍體積
申明新部隊(duì)
要加入一個(gè)新的部隊(duì),你必須先申明它
"[InfantryTypes]":它以下申明了步兵部隊(duì)
"[VehicleTypes]":它以下申明了車(chē)輛部隊(duì)
"[AircraftTypes]":它以下申明了飛行部隊(duì)
在各種部隊(duì)類(lèi)型下,申明了各種部隊(duì).例如"1=E1"是對(duì)美國(guó)大兵的申明.
要加入一個(gè)新的部隊(duì),在列表中加入一個(gè)此部隊(duì)類(lèi)型中沒(méi)有使用的編號(hào),
例如步兵部隊(duì)類(lèi)型中46及其以後的編號(hào)都沒(méi)有使用,
你可以隨便使用一個(gè).不過(guò),建議你按照數(shù)字的順序選擇,
最好不要太大.在編號(hào)後加上一個(gè)等號(hào)"=",再加上你想使用的部隊(duì)代碼.
部隊(duì)代碼也不能在此部隊(duì)類(lèi)型中重復(fù).建議只使用數(shù)字和大寫(xiě)字母.
新部隊(duì)屬性定義
我們來(lái)看這個(gè)例子:天啟坦克
; Mammoth tank
[APOC]
UIName=Name:APOC
Name=Apocalypse
Image=MTNK
Category=AFV
TargetLaser=yes
Primary=120mmx
Secondary=MammothTusk
Strength=800
Explodes=yes
Prerequisite=NAWEAP,NATECH
CrateGoodie=yes
Armor=heavy
Turret=yes
TechLevel=7
Sight=6
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=1750
Points=60
ROT=5
Crusher=yes
SelfHealing=yes
Crewed=no
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=GenSovVehicleSelect
VoiceMove=GenSovVehicleMove
VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=ApocalypseMoveStart
Maxdebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Weight=3.5
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
AllowedToStartInMultiplayer=no
ZFudgeColumn=9
ZFudgeTunnel=15
Size=6
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
ElitePrimary=120mmxE
分號(hào)";"后的所有內(nèi)容都被作為注釋,沒(méi)有實(shí)際意義."
1.先申明一個(gè)部隊(duì)代碼
2.選擇一個(gè)你認(rèn)為合適的現(xiàn)有部隊(duì)
3.拷貝它的屬性定義并冠以你所申明的部隊(duì)代碼,你必須在你所申明的部隊(duì)的屬性定義中加入"Image="來(lái)說(shuō)明它所使用的圖形定義.圖形定義是在ART.INI中所申明,默認(rèn)為與部隊(duì)代碼相同.
部隊(duì)屬性語(yǔ)句列表
關(guān)于強(qiáng)度等的設(shè)定:
Armor 部隊(duì)所使用的裝甲類(lèi)型.不同的彈頭對(duì)不同的裝甲有不同的殺傷效果.
泰伯利亞之日中可選擇"none","wood", "light", "heavy","concrete".
紅色警戒二代中可選擇None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默認(rèn)為"none".
Crushable 是否能被重型車(chē)輛部隊(duì)所碾壓.默認(rèn)為"no".
CollateralDamageCoefficient 當(dāng)此部隊(duì)爆炸時(shí),臨近的部隊(duì)會(huì)受到多大傷害.應(yīng)該只對(duì)火風(fēng)暴資料片有效.
Immune 是否不會(huì)受到傷害.默認(rèn)為"no".
ImmuneToPsionics 是否不會(huì)受到尤里的精神控制
ImmuneToRadiation 是否不會(huì)受到輻射的傷害
LegalTarget 是否能夠成為攻擊的目標(biāo)(如果該部隊(duì)不屬於我方,當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到它之上時(shí)是否成為攻擊箭頭)
ImmuneToVeins 是否在泰伯利亞籐蔓中不會(huì)受到傷害.應(yīng)該只對(duì)泰伯利亞之日有效.默認(rèn)為"no".
SelfHealing 是否能夠自我修復(fù).默認(rèn)為"no".
Strength 部隊(duì)強(qiáng)度.使用數(shù)值.
TiberiumHeal 是否在泰伯利亞礦石中自我修復(fù).應(yīng)該只對(duì)泰伯利亞之日有效.默認(rèn)為"no".
TiberiumProof 是否在泰伯利亞礦石中不會(huì)受到傷害.應(yīng)該只對(duì)泰伯利亞之日有效.默認(rèn)為"no".
TypeImmune 受到來(lái)自我方的同類(lèi)型攻擊不會(huì)受到傷害.一個(gè)例子是泰伯利亞之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻擊不會(huì)受到傷害,但如果受到敵方的音波坦克攻擊或我方其他部隊(duì)的攻擊就會(huì)受到傷害.默認(rèn)為"no".
IsWebImmune Cyborg Reaper的獵人網(wǎng)是否對(duì)此部隊(duì)無(wú)效.應(yīng)該只對(duì)火風(fēng)暴資料片有效.默認(rèn)為"no".
關(guān)于移動(dòng),速度等的設(shè)定:
Acceleration 說(shuō)明有多快的加速度
AccelerationFactor 說(shuō)明有多快的加速度(嗯...這個(gè)我還不是很清楚...)
DeaccelerationFactor 說(shuō)明有多快的附加速度
DeployTime 此部隊(duì)展開(kāi)為建筑或重新變?yōu)椴筷?duì)所需的時(shí)間(例如NOD自行炮)
Dock 部隊(duì)停靠的建筑,例如礦車(chē)停靠於礦場(chǎng),直升機(jī)停靠於機(jī)場(chǎng).
IsTilter 是否在斜坡上傾斜.只對(duì)地面部隊(duì)有效.默認(rèn)為YES.
Locomotor 部隊(duì)的移動(dòng)方式.不要改動(dòng),只拷貝現(xiàn)有值!
地面車(chē)輛: 4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
氣墊車(chē)輛: 4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
潛地車(chē)輛: 4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
步兵: 4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
飛機(jī): 4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
步行車(chē)輛: 55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5
噴氣跳躍: 92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5
MovementRestrictedTo 部隊(duì)限制於某種地形移動(dòng).例如泰伯利亞之日中的列車(chē).
MovementZones 移動(dòng)區(qū)域.
武裝氣墊車(chē)輛:AmphibiousDestroyer
非武裝氣墊車(chē)輛:AmphibiousCrushercrushing
武裝車(chē)輛: Destroyer
非武裝,可碾壓車(chē)輛:Crusher
非碾壓車(chē)輛:Normal
飛機(jī),噴氣跳躍: Fly
潛地車(chē)輛:Subterannean
投雷兵,導(dǎo)彈兵:InfantryDestroyer
一般步兵: Infantry
MoveToShroud 是否可以移動(dòng)進(jìn)未探索地區(qū)
PitchSpeed 飛機(jī)起飛速度
PitchAngle 飛機(jī)起飛角度
Reload 部隊(duì)重裝彈時(shí)間(如果有彈藥數(shù)量設(shè)定)
RollAngle 飛機(jī)轉(zhuǎn)向角度
ROT 部隊(duì)轉(zhuǎn)向速度
Speed 部隊(duì)速度
SpeedType 部隊(duì)速度類(lèi)型.
WalkRate 步行車(chē)輛步行速率
武器和作戰(zhàn):
Ammo 部隊(duì)攜帶的彈藥數(shù)量.默認(rèn)為-1即無(wú)限.
C4 是否攜帶攻擊建筑的炸藥,只對(duì)步兵有效.
DeployFire 此部隊(duì)在展開(kāi)後可以開(kāi)火
DeployToFire 必須先展開(kāi)才能開(kāi)火.(例如NOD自行炮)
DeployFireWeapon 展開(kāi)後用何種武器開(kāi)火.0代表主武器,1代表副武器
DistributedFire 可以向多個(gè)目標(biāo)開(kāi)火
ElitePrimary當(dāng)成為精英部隊(duì)後使用的武器
EliteSecondary當(dāng)成為精英部隊(duì)後使用的第二武器
Explodes 當(dāng)被摧毀後是否會(huì)爆炸.
EmptyReload 當(dāng)彈藥數(shù)為0後重新開(kāi)始裝彈所需時(shí)間
FireAngle 開(kāi)火的角度
GuardRange 警戒距離
Gunner 是否可以變換武器.只對(duì)步兵戰(zhàn)斗車(chē)有效.
NoMovingFire 不能在移動(dòng)時(shí)開(kāi)火
Primary 第一/主武器
Reload 部隊(duì)重裝彈的時(shí)間
Secondary 第二/副武器
TargetLaser 是否開(kāi)火時(shí)會(huì)有瞄準(zhǔn)激光.只是視覺(jué)效果而已.
ToProtect 此部隊(duì)是否有其他部隊(duì)保護(hù).只對(duì)電腦玩家有效.
擁有,多少等的設(shè)定:
AllowedToStartInMultiplayer 是否在對(duì)戰(zhàn)游戲一開(kāi)始時(shí)出現(xiàn).
BuildLimit 最大制造數(shù)量
Category 讓計(jì)算機(jī)知道這是哪種部隊(duì).可以使用"Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower" and "AirLift".
Cost 制造所需費(fèi)用.
Name 部隊(duì)的名字.現(xiàn)在只剩下注釋作用了.
Nominal 是否顯示其正確名稱(chēng)而不是"enemy object"
Owner 此部隊(duì)的擁有者.例如"GDI","SOVIET".
Prerequisite 制造此部隊(duì)所需的建筑.
TechLevel 技術(shù)級(jí).設(shè)定為-1即為不可制造.
UIName部隊(duì)的名稱(chēng),在RA2.CSF中設(shè)定.
視野,音響的設(shè)定:
AuxSound1 飛機(jī)起飛聲
AuxSound2 飛機(jī)降落聲
CrushSound 此部隊(duì)被碾壓時(shí)發(fā)出的聲音
DamageParticleSystems 此部隊(duì)損壞時(shí)的效果
DeploySound 此部隊(duì)的展開(kāi)聲
Disguised 能否偽裝為敵方步兵
Explosion 爆炸時(shí)使用的效果
Image 部隊(duì)所使用的圖像定義,由ART.INI所定義.
Invisible 是否完全不為敵方所見(jiàn).
Insignificant 是否不被敵方主動(dòng)攻擊.
Pip 此部隊(duì)被容納於運(yùn)輸單位中時(shí)顯示的方格顏色.
PipScale 此部隊(duì)所顯示的方格的類(lèi)型.可以使用"Passengers", "Tiberium", "Ammo", "Power".
RadarInvisible 是否無(wú)法被敵方雷達(dá)顯示.
RadarVisible 是否當(dāng)處?kù)逗谀幌聲r(shí)仍能被雷達(dá)顯示.
VoiceSelect 部隊(duì)被選擇時(shí)的聲音.
VoiceAttack 部隊(duì)攻擊時(shí)的聲音.
VoiceDie 部隊(duì)死亡時(shí)的聲音.
VoiceFeedback 部隊(duì)受到攻擊時(shí)的聲音.
VoiceMove 部隊(duì)移動(dòng)時(shí)的聲音.
升級(jí)的設(shè)定:
EliteAbilities 部隊(duì)成為精英後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多選.
VeteranAbilities 部隊(duì)成為老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多選.
其他:
Agent 是否具有間諜的能力.
Civilian 是否為平民.
Cyborg 是否為生化機(jī)器人.
Engineer 是否為工程師.
Fearless 是否不會(huì)趴下.
Infiltrate 是否能夠進(jìn)入敵方建筑.
VehicleThief 是否可以盜取敵方車(chē)輛.只對(duì)泰伯利亞之日有效.
這只是大致的列表,還有一些未列出,我會(huì)逐步添加進(jìn)去.
基本知識(shí)
在c&c系列中,武器系統(tǒng)分為三個(gè)部分:基本定義,拋射體,彈頭.其中彈頭部分需要在[Warheads]下進(jìn)行申明,而其他兩個(gè)部分則不需要申明.
基本定義部分描述了該武器的威力,射程,射速等基本內(nèi)容,同時(shí)定義該武器使用哪種拋射體,彈頭.
拋射體部分描述了該武器從發(fā)射到擊中目標(biāo)的運(yùn)行方式以及某些限制,你可以將其想象為導(dǎo)彈的推進(jìn)系統(tǒng).
彈頭部分描述了該武器對(duì)不同的目標(biāo)的殺傷效果等.
基本定義
基本定義有關(guān)的設(shè)定語(yǔ)句:
AmbientDamage=是否在彈丸飛行的路徑上造成傷害.例如:TIBSUN中猛 MK2的軌跡炮.
Anim=該武器發(fā)射時(shí)在發(fā)射位置顯示的動(dòng)畫(huà),用於模擬開(kāi)火時(shí)炮口的煙霧等效果.如果想讓武器在指向不同角度時(shí)有不同效果(例如:機(jī)槍碉堡的效果),在不同動(dòng)畫(huà)之間用逗號(hào)隔開(kāi).例如Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.順序是順時(shí)針.
AreaFire= 設(shè)定該武器發(fā)射時(shí)是否從單位所在位置為圓心,覆蓋某大小的區(qū)域.此語(yǔ)句只能用於第二武器.
AttachedParticleSystem= 彈丸飛行的路徑上使用的粒子效果.
Bright= 該武器發(fā)射時(shí)是否照亮周?chē)貐^(qū).
Burst=該武器一次發(fā)射所射出的彈丸數(shù)量.注意:每枚彈丸的威力都等於Damage設(shè)定的大小.
CellRangefinding= 是否在限定范圍內(nèi)尋找目標(biāo).
Camera=是否發(fā)射時(shí)使四周的戰(zhàn)爭(zhēng)黑霧消散.只對(duì)RA一代有效.
Charges= 是否有充電效果.
Damage= 該武器每枚彈丸所造成的威力.
DecloakToFire= 該武器發(fā)射時(shí)是否解除部隊(duì)的隱形狀態(tài)(如果部隊(duì)可以隱形).
FireOnce= 該武器是否下達(dá)一次攻擊指令只使用一次.例如:尤里的精神控制.
Floate=該武器的彈丸是否在地面上彈跳,例如:tibsun里的飛盤(pán)手雷.
IonSensitive= 該武器在離子風(fēng)暴/閃電風(fēng)暴到來(lái)時(shí)無(wú)法使用.
IsAlternateColor=是否交替使用顏色.
IsBigLaser=是否使用大型激光邏輯.
IsElectricBolt=是否使用電流邏輯.
IsHouseColor=是否使用部隊(duì)所屬顏色(即對(duì)戰(zhàn)時(shí)選擇的顏色).
IsLaser= 是否使用激光邏輯.
IsRadBeam= 是否使用輻射炮邏輯.
IsRailgun= 是否使用軌跡炮邏輯.
IsSonic=是否使用音波邏輯.
LaserDuration=激光持續(xù)時(shí)間.
LaserInnerColor=激光最內(nèi)側(cè)使用的顏色.
LaserOuterSpread 激光最外側(cè)使用的顏色.
LimboLaunch= 該武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的這一行不定義為YES,則部隊(duì)在攻擊時(shí)不會(huì)寄生到目標(biāo),但攻擊結(jié)束則會(huì)消失.
MinimumRange=武器的最小射程.無(wú)法攻擊處?kù)哆@個(gè)距離內(nèi)的敵人.
NeverUse=永遠(yuǎn)不使用該武器.用於定義使某些附屬單位可以處?kù)毒錉顟B(tài)的假武器.
OmniFire=部隊(duì)使用該武器時(shí)是否需要將軀體轉(zhuǎn)向目標(biāo).
Projectile= 定義該武器使用的拋射體定義.
RadLevel= 該武器擊中目標(biāo)後留下的輻射能量.注意:它定義的值只是描述輻射殘留的時(shí)間.如果要改變輻射面積,你需要在彈頭定義中用CellSpread定義武器的打擊覆蓋面積.
Range= 武器的最大射程.
Report=武器發(fā)射時(shí)使用的音效.音效名稱(chēng)在SOUNDS.INI中定義.
RevealOnFire= 使用該武器時(shí)是否使四周的戰(zhàn)爭(zhēng)黑霧消散使敵人發(fā)現(xiàn)該部隊(duì).
ROF=武器的射速.15為中速(middle speed)游戲時(shí)的1秒.
SabotageCursor=是否使用C4炸藥的鼠標(biāo)指針代替原有的攻擊鼠標(biāo)指針.例如:譚亞攻擊軍艦時(shí)使用的武器.注意:只有當(dāng)步兵使用該武器時(shí)才會(huì)產(chǎn)生效果.
Spawner=該武器是否是使子部隊(duì)(例如:航母的艦載機(jī))產(chǎn)生作用的假武器.
Speed= 彈丸的飛行速度.100為最大.
Suicide=部隊(duì)使用該武器時(shí)是否同時(shí)摧毀自己(不管該武器是否會(huì)對(duì)自己產(chǎn)生傷害).
Supress RA2中未使用,意義不明.
TerrainFire= 該武器是否可以在樹(shù)和巖石上獲得攻擊指針.
TurboBoost=當(dāng)該武器用於攻擊空中目標(biāo)時(shí),是否速度獲得提升.
UseFireParticles=該武器是否使用flame particle system火焰粒子系統(tǒng).
UseSparkParticles=該武器是否使用火花粒子系統(tǒng).
Warhead= 定義該武器使用的彈頭定義.
要調(diào)用你所制作的武器系統(tǒng),在部隊(duì)屬性中使用Primary和Secondary語(yǔ)句.你也可以制作你的武器系統(tǒng)的"加強(qiáng)版本",由ElitePrimary和EliteSecondary調(diào)用,作為該部隊(duì)成為精英後使用的武器.注意:調(diào)用語(yǔ)句(例如Primary=XXX)和定義語(yǔ)句(例如[XXX])的大小寫(xiě)必須相同.
拋射體.
拋射體的格式和部隊(duì)屬性定義一樣,建議和其他拋射體放在一起以便閱讀.
拋射體有關(guān)的設(shè)定語(yǔ)句:
AA=該武器是否可以攻擊空中目標(biāo).
AG= 該武器是否可以攻擊地面目標(biāo).
AN=該武器是否可以攻擊水上目標(biāo).
AS= 該武器是否可以攻擊水下目標(biāo).
ASW= 是否為反潛拋射體.
Acceleration=拋射體的加速度.
Airburst= 是否由飛越目標(biāo)上方代替直接攻擊目標(biāo).
Arcing= 該拋射體是否使用一條曲線(xiàn)路徑.
Arm= 發(fā)射的準(zhǔn)備時(shí)間.
Bouncy= 該拋射體是否在地面上反彈.
Cluster=使用的爆炸數(shù)量.
Color=使用特殊配色方案的拋射體使用的顏色.
CourseLockDuration= 該拋射體對(duì)它最初的目標(biāo)鎖定的時(shí)間.
Degenerates= 該拋射體是否在飛行時(shí)減弱.
Dropping=是否從起始高度落下.
Level=該拋射體是否始終處?kù)锻桓叨?例如:魚(yú)雷.
Elasticity=該拋射體的彈性.
FirersPalette=是否使用發(fā)射者的所屬色.
FlakScatter= 該拋射體是否消散.
IgnoresFirestorm= 是否不會(huì)被火風(fēng)暴防御墻阻擋.只對(duì)TIBSUN有效.
Image= 該拋射體使用的圖像.和部隊(duì)一樣,都在A(yíng)RT.INI中定義.
Inaccurate=該拋射體的不精確度.
Inviso= 該拋射體飛行時(shí)是否不可見(jiàn).
Parachuted=是否具有降落傘.可能只對(duì)RA一代有效.
Proximity= 是否趨近它的目標(biāo).例如:導(dǎo)彈.
ROT=該拋射ti的轉(zhuǎn)彎率.
Ranged=是否限定射程.
Scalable=它的圖像在飛行中上升或下降時(shí)是否變化.
Shadow=是否描繪該拋射體的影子.
ShrapnelCount=該武器分裂出的武器數(shù)量.
ShrapnelWeapon= 該武器分裂出的武器.
SubjectToCliffs=該拋射體是否會(huì)被山丘阻擋.
SubjectToElevation= 該拋射體在高處發(fā)射時(shí)是否可以獲得額外的射程.
SubjectToWalls= 該拋射體是否會(huì)被墻阻擋.
Vertical=是否垂直飛行.
VeryHigh=是否以一個(gè)極高的曲線(xiàn)飛行.
要調(diào)用你所制作的拋射體,在基本定義中使用Projectile=語(yǔ)句.注意:調(diào)用語(yǔ)句(例如Projectile=XXX)和定義語(yǔ)句(例如[XXX])的大小寫(xiě)必須相同.
彈頭:
彈頭的格式和部隊(duì)屬性定義一樣,建議和其他彈頭放在一起以便閱讀.
彈頭有關(guān)的設(shè)定語(yǔ)句:
AnimList=當(dāng)彈丸爆炸時(shí)使用的動(dòng)畫(huà)效果.
Bullets=是否類(lèi)似彈丸的效果.
CellInset= 告訴可以展開(kāi)的部隊(duì)展開(kāi)前需要多少距離.
CellSpread=殺傷的范圍.
Conventional= 是否會(huì)在水面激起浪花.
Culling=是否當(dāng)目標(biāo)血格變紅時(shí)一次摧毀目標(biāo).
Fire= 是否可以融化冰面.只對(duì)TIBSUN有效.
InfDeath= 該彈頭殺死步兵時(shí)使用的動(dòng)畫(huà).0=立即死亡, 1=轉(zhuǎn)動(dòng)倒下, 2=爆炸, 3=彈飛, 4=燒死, 5=電死, 6=尤里造成的大腦爆炸, 7=核輻射.
IvanBomb= 是否為瘋狂伊萬(wàn)炸彈武器.
MakesDisguise=是否為偽裝武器.
MindControl=是否為精神控制武器.
Sonic= 是否為音波武器.
Parasite= 是否為寄生武器.
PercentAtMax= 在殺傷范圍最遠(yuǎn)的地方所造成的傷害的比率.
ProneDamage=對(duì)匍匐步兵造成的傷害比率.
Radiation= 是否是放射性武器.
Rocker= 是否可以產(chǎn)生沖擊波,搖晃周?chē)牟筷?duì).
ShakeXlo=
ShakeXhi=
ShakeYlo=
ShakeYhi= 爆炸時(shí)使屏幕晃動(dòng)的尺寸大小.
Sparky= 是否殘余火焰.
Temporal=是否為時(shí)空武器.
Tiberium= 是否可以摧毀礦石.
Verses= 該彈頭對(duì)不同的裝甲產(chǎn)生的殺傷效果.
依次為None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於裝甲部隊(duì)),Wood, Steel, Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖機(jī)器人), Special_2(主要用於導(dǎo)彈).0%代表根本不可能攻擊此種裝甲的部隊(duì).1%代表不會(huì)主動(dòng)攻擊此種裝甲的部隊(duì).例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻擊車(chē)輛,不能攻擊步兵和建筑.
Wall= 是否可以摧毀墻.
WallAbsoluteDestroyer=是否一次徹底摧毀一塊墻.
Wood=是否可以摧毀木墻.
要調(diào)用你所制作的彈頭,在基本定義中使用Warhead=語(yǔ)句.注意:調(diào)用語(yǔ)句(例如Warhead=XXX)和定義語(yǔ)句(例如[XXX])的大小寫(xiě)必須相同.
由此我們可以看出,其實(shí)武器系統(tǒng)就是由這三個(gè)主要的板塊,像搭積木一樣,組合出千變?nèi)f化的武器.
一些與武器系統(tǒng)有關(guān)的部隊(duì)屬性定義:
Bombable= 能否被瘋狂伊萬(wàn)放置炸彈.
C4=是否裝備摧毀建筑的C4炸藥.
CanApproachTarget= 能否趨近目標(biāo).
CanPassiveAquire= 能否自己尋找目標(biāo).
CanRetaliate= 是否受到攻擊後自動(dòng)反擊.
DefaultToGuardArea=是否一直處?kù)毒錉顟B(tài).
Fighter= 飛行部隊(duì)攻擊時(shí)是否左右搖晃.
LandTargeting=對(duì)地面目標(biāo)的攻擊方式.0=可以攻擊地面目標(biāo).1=不可以攻擊地面目標(biāo).
MissileSpawn= 是否由其他部隊(duì)產(chǎn)生的導(dǎo)彈類(lèi)zi部隊(duì).
NavalTargeting= 對(duì)水中目標(biāo)的攻擊方式.0=不能攻擊水下.1=用第二武器攻擊水下.2=只能攻擊水下.3=用第二武器攻擊生物目標(biāo).4=第一武器攻擊地面,兩棲和生物目標(biāo);用第二武器攻擊水下和非生物目標(biāo).5=第一武器攻擊所有目標(biāo).6=不能攻擊水中目標(biāo).
OpportunityFire= 能否在進(jìn)行其他工作時(shí)開(kāi)火.
Parasiteable= 能否被寄生.
RadialFireSegments= 武器放射狀發(fā)射的角度.
ReselectIfLimboed=寄生攻擊結(jié)束後能否重新選擇.
Spawned=是否由其他部隊(duì)產(chǎn)生的子部隊(duì).
Spawns=所產(chǎn)生的子部隊(duì).
SpawnsNumber=產(chǎn)生的子部隊(duì)數(shù)量.
SpawnRegenRate= 子部隊(duì)被摧毀(或使用掉)後重生的速度.
SpawnReloadRate=子部隊(duì)裝彈的速度.
TargetLaser= 是否具有激光瞄準(zhǔn)線(xiàn)(無(wú)實(shí)際意義).
GapRadiusInCells=盟軍裂縫產(chǎn)生器的黑幕大小(1-20)
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