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新聞資訊

    管是打電話,還是看電視,如果覺得手機的聲音太小了,總會感到聽起來很吃力,那么我們遇到這種情況,可以怎么辦呢?建議大家看看下面這個方法,或許會讓你的手機音量瞬間變大。

    1、打開單聲道音頻

    如今電腦已經(jīng)很少有人打開了,畢竟現(xiàn)在許多功能都是手機可以代替的,真的要方便許多,比如說聽音樂和看電視。然而我們有時候看電視、聽音樂會覺得手機聲音太小,這時該怎么辦?其實華為手機上有個很簡單的方法,可以提高外放的音量。

    設(shè)置——智能輔助——無障礙——單聲道音頻。打開后就能感覺到手機的外放聲音會變大許多。

    這個功能在許多手機上也有類似的功能,比如說蘋果手機則為:

    設(shè)置——通用——輔助功能——單聲道音頻

    2、提升通話音量

    蘋果手機用戶很多人都有這么一個感受就是聲音太小了,尤其是在人多的商場和車站等等公共場所,遇到這種情況,其實我們的解決方法也是非常簡單的。

    設(shè)置——通用——智能輔助——電話噪音消除,關(guān)閉后聲音會大上許多。

    “電話噪音消除”功能開啟后會消除你手機里面的環(huán)境音,缺點就是會降低手機通話時的聲音。關(guān)閉之后,手機可能會將周圍的噪音也收錄進去,但音量會大上許多。

    其實生活中,使用手機遇到某些困惑,都是可以通過一個功能或者下載一個APP解決的,比如說有的網(wǎng)友問我手機上為什么視頻編輯功能,那是因為手機自帶功能并不是十分健全,如果你想要剪輯手機視頻或者給視頻進行特效處理,可以下載一個類似清爽視頻編輯器之類的軟件就行了。

    除此上面小編講述的方法外,你還知道手機哪些設(shè)置可以提升手機音量?歡迎評論區(qū)一起來聊一聊。

    馬哈(Yamaha)UR242聲卡搭載宿主機架做直播或?qū)崟rK歌,有兩個方案,

    1、使用雅馬哈UR242聲卡內(nèi)置的DSP效果器,并開啟內(nèi)錄功能,這個不需要機架,直接在雅馬哈UR242聲卡驅(qū)動控制面板設(shè)置即可。

    2、雅馬哈UR242聲卡搭載宿主機架,宿主機架加載第三方的效果插件,例如:Waves,T-RackS, 還有網(wǎng)絡(luò)中隨處可見的 VST 插件等等,

    此文章主要就是分享第2種解決方案,讓你的雅馬哈UR242聲卡也可以用宿主機架軟件,這個宿主機架軟件有很多,例如:SAM,Studio One,Cubase,Pro Tools等等所有的宿主軟件,讓我們的麥克風(人聲)進入機架,音樂/伴奏進入機架,由機架來控制這些聲音,添加效果插件,調(diào)想要的效果,然后由機架輸出給我們的聲卡監(jiān)聽通道(監(jiān)聽耳機),同時也輸出給錄音通道(網(wǎng)絡(luò)對方聽到的聲音)。


    這是雅馬哈UR242聲卡驅(qū)動界面和相關(guān)設(shè)置。


    因為雅馬哈UR242聲卡通道不夠,所以需要安裝 ASIO Link Pro跳線軟件,;并安裝,下面使用宿主機架以 Studio One 3 為例。


    先來看看,雅馬哈UR242聲卡驅(qū)動設(shè)置。

    首先,先關(guān)閉麥克風硬件監(jiān)聽,否則會出現(xiàn)兩個麥克風的聲音。

    點亮,麥克風通道的 M 按鈕,點亮后耳機聽到到麥克風的聲音才正常。


    Studio One 3機架設(shè)置ASIO為:Link Pro

    輸入設(shè)置,麥克風通道為單聲道,UR242Input 1 ,UR242Input 2 ,如上圖。

    如你麥克風插在接口2就設(shè)置為 UR242Input 3 ,UR242Input 4 。

    音樂/伴奏輸入設(shè)置為 7/8通道,如上圖。

    同時,音樂播放器設(shè)置播放通道為 Speakers 02


    輸出設(shè)置兩條立體聲,第一條為監(jiān)聽通道,設(shè)置為 UR242 Mix L UR242 Mix R。

    第二條輸出為錄音通道,設(shè)置 9/10通道。


    這是ASIO Link Pro 跳線軟件,機架輸入輸出設(shè)置好之后,再來設(shè)置 ASIO Link Pro 連線。

    將ASIO Link Pro軟件設(shè)置使用 Yamaha Steinberg USB ASIO

    連線如上。

    連線做好之后,就點 Save profile


    最后再來看看,系統(tǒng)播放通道和錄制通道。

    這是開啟機架之后的默認設(shè)置,錄制通道只留 Mix 0

    音技術(shù)的發(fā)展史

    1877年愛迪生除了發(fā)明電燈,也發(fā)明了第一個可以回放聲音的裝置,從此之后聲音可以被回放。

    可以稱之為第一代的留聲機,在這之前聲音無法被回放,只能靠文字想象。我們利用一個聲道或音軌來重現(xiàn)聲音,我們叫做 Mono 或是單聲道。

    雙聲道、立體聲 — Stereo

    1931年 EMI 的工程師 AlanBlumlein 認為人類是用兩只耳朵聽聲音,為何我們只有一個喇叭呢?所以他發(fā)明了 Stereo,Stereo 需要左右兩個喇叭發(fā)出不同的聲音,所以如果你有兩個喇叭播放的是一樣的聲音,我們還是叫做 Mono。Stereo 因為價格與技術(shù)上的問題,一直到 1960 年代才慢慢普及,那時候 Beatles、貓王都開始嘗試用 Stereo 來創(chuàng)造,甚至會標示在唱片封面上。

    Stereo 雖然叫做立體聲,但他離立體還有點距離,因為人類大腦對于判斷實體聲音超級厲害,以準確度來說大腦的誤差在左右正負3度(3度是如果我們畫一個時鐘是1分鐘這么窄)。

    quadraphonic 四聲道

    為了要讓人的體驗更「聲」歷其境,很自然地會想到增加喇叭的數(shù)量,所以后來有了前面兩個聲道,后面有兩個聲道的 quadraphonic 四聲道。四聲道在 1970 年紅了一陣子,但很快因為成本的問題消失。

    5.1聲道 — 環(huán)場聲、環(huán)繞聲

    5.1 聲道

    我們現(xiàn)在較長聽到的環(huán)繞音響或是 surround sound 是 5.1聲道,前面有三個聲道,后面有兩個。像 Dolby Digital,SDDS,DTS 及 Pro Logic II 都是常見的 5.1 聲道音效系統(tǒng)。第一次使用是在 1980年代的電影院一直到現(xiàn)在。

    但像剛剛提到的,大腦對于判斷實體聲源超級厲害,所以即使你有5.1環(huán)繞音響,你仔細聽,還是聽得出喇叭的位置,為了解決這個問題,大家開始增加喇叭數(shù)目,每個方向都增加喇叭,然后那個喇叭就只播放那個方向的聲音就好,所以就有了 6.1 或是 7.1 聲道的環(huán)繞,利用增加喇叭數(shù)目增加聲音播放的精確性。

    7.1 聲道

    這種透過增加喇叭數(shù)量來增加聲音播放的精確性的解決方案,其實不止發(fā)生在水平面,也發(fā)生在垂直面。所以后來有了 9.1 環(huán)繞,這種放在天花板上的高置聲道( high channel)。11.1聲道把天花板的喇叭數(shù)量變成 4 個,增加喇叭無非是為了增加體驗和故事的真實性,讓每個人能更融入故事。

    聲音檔案制作 — Channel-Based Sound

    了解了聲道的概念后,那制作聲音檔案時,我們都希望用戶能更沉浸在聲音里,那聲道又該如何處理呢?舉例來說,我今天想讓你聽到后面有一只恐龍在叫,前面有個人在尖叫,現(xiàn)在傳統(tǒng)的做法是以喇叭的數(shù)量為出發(fā),我們稱作 channel-based 的作法:

    決定聲道數(shù)為 7.1 聲道

    首先要決定要用幾個喇叭,假設(shè)在這個例子里我們用 7 個喇叭的 7.1 聲道

    分配聲音

    接著我要把恐龍的聲音跟尖叫的聲音平均分配到他附近的喇叭里面,接著再把七個喇叭的聲音全部包成一個檔案,拿到了這個檔案后就要去找出 7.1 聲道的喇叭配置,然后播放檔案。

    播放檔案之后理論上你就能聽到恐龍在后面與前面有人在尖叫,這其實是 1 個蘿卜一個坑的道理。所以如果你想要聽到 5.1 聲道的聲音,你就同時要有 5.1 聲道的檔案和 5.1 聲道配置的喇叭。

    聆聽場景與播放設(shè)備不斷增加,該如何解決?

    現(xiàn)在的時代,除了喇叭配置的選擇更多外,播放聲音的設(shè)備跟播放聲音的情境、地點越來越多,然而設(shè)備也有不同的大小與性能。我們會希望有一種聲音格式可以很有彈性,能適應(yīng)不同的喇叭配置與情況,讓消費者可以簡單切換。聲音產(chǎn)業(yè)為了解決這個問題,目前有兩個方向:

    一、Object-based 面向?qū)ο笫?/strong>

    以剛剛的例子(前面有人尖叫,后面有恐龍叫)來說,身為創(chuàng)作者在 object-based 的方式下要決定「這個恐龍什么時候用多大的音量在哪里大叫」,接著根據(jù)不同的喇叭配置(雙聲道、 5.1、7.1、 22.2聲道) ,分別做好設(shè)定,最后再把信息都打包成檔案,這樣播放時就可以依照現(xiàn)有的喇叭配置播放聲音。

    除此之外 Object-based 還可以把每個聲源當作是一個對象,舉個例子來說,當你在看一場直播的球賽,如果球賽里的球評、主播、場內(nèi)的對象都是分別獨立的對象,如果你覺得球評很吵,你就可以把球評關(guān)掉,只留下場內(nèi)的聲音,你甚至還能選擇主隊或是客隊的歡呼聲,以此創(chuàng)造影音內(nèi)容的互動,也讓觀看的體驗更有趣。

    二、Scene-based 場景導向式

    場景導向式其實是一個相當大的類別,我們比較常聽到的是 ambisonic 的技術(shù),ambisonic 的概念在 1970 年就被提出,他的概念有點像 360度影片,假設(shè)我們可以在場地中央放一個麥克風,一口氣把整個場地的音場錄下來,音場搭配上三維的坐標(X.Y.Z),播放時讓喇叭配置依照坐標試著重建音場。 360 度影片就是 ambisonic 的應(yīng)用之一,也是因為 360度影片,2016年初 Youtube 開始支持 ambisonic。

    聲音技術(shù)的革命正在發(fā)生

    但是有些問題雖然可以在 Object-based 跟 Scene-based 的技術(shù)下解決一部份,但如果聲音可以突破聲道的限制,那就不會有家里明明有環(huán)繞音響,但是看電視的時候聽的都是雙聲道的哀傷。即使有 Object-based 跟 Scene-based 的技術(shù),但是你的設(shè)備都是 mono 跟 stereo 的設(shè)備 (e.g. 計算機、電視、手機) 那你聽到的東西就還是 mono 或 stereo。

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