ocus Entertainment 分享了《戰錘40K:星際戰士2》的全新 6 分鐘實機預告片。游戲的創意總監 Oliver Hollis-Leick 為該視頻進行了旁白。在視頻中,他詳細解釋了主要劇情、多人游戲模式以及玩家如何在游戲中升級。
預告片讓我們預覽了一兩分鐘的實機內容畫面。屏幕上敵人的數量會讓你驚嘆不已。有時你可能會覺得《星際戰士2》就像是一款《英雄薩姆》游戲。
在《戰錘40K:星際戰士2》中,玩家將成為一名強大的星際戰士,帝皇最偉大的戰士之一。玩家在游戲中可以獲得供令人敬畏的能力和強大的武器來消滅泰倫蟲族,充分發揮你的FPS技藝,清洗一波又一波如潮的敵人。
《戰錘40K:星際戰士2》將采用 Saber Interactive 的專有引擎。《僵尸世界大戰》也試用了該引擎,在 PC 上運行得相當不錯。當然考慮到本作同屏敵人的數量,對于玩家的機器也會是一項考驗。
《戰錘40K:星際戰士2》將于9月9日發售,登陸 PS5 、 XSX|S 和PC(Steam)平臺。這款動作游戲不包含微交易。游戲配置需求尚未公布。
《戰錘40K:星際戰士2》6分鐘概覽視頻
視頻截圖
逢新年之際,想必各位都已經各種趕工追期要不就是摸魚劃水,想給這個萬眾矚目的春節留出一點可以方向負擔的空間了吧!在完成了今年的述職報告,正準備踏踏實實找個空子把剩下的時間慢慢“劃”過去的時候,老大又塞給了我一個新的任務...是的,一篇評測......老實講剛開始還真滿不情愿的,但拿到之后發現“歪驲~這不是老朋友英雄薩姆么!?”,正好這種不用太活動腦筋爽就完事兒的游戲,簡直不要太適合現在的狀態,那接下來就簡單地聊聊這次的資料篇吧。
英雄薩姆 西伯利亞狂想曲
Serious Sam: Siberian Mayhem
開發商:Croteam;Timelock Studio
發行商:Devolver Digital
發售日:2022年1月26日
平臺:PC
屬性:動作、射擊
獨立擴展包意味著不管你有沒有本篇,都不妨礙你游玩這次的資料篇。但要我說,本篇和這個資料篇二選其一就行了,除非你是這個系列的鐵桿粉,因為這倆兄弟實在長得差不多,一邊喊著爽一邊突突突~爽完拉倒。不過得注意的是,資料篇的整體流程并不算長,滿打滿算大概有個4~5小時就能完成全部內容,若是順帶挑戰了那些支線任務,可能這個時間會延長一個小時左右。
作為一個拓展篇,沒點兒什么新玩意兒肯定說不過去,盡管不多也總比沒有強,《西伯利亞狂想曲》里很多新怪物的設計依舊是遵從了四代的模板,改了個外形沒改內核那種,但又有什么所謂呢?和本篇一樣,在這游戲里你就不用考慮什么潛行滲透了,敵人個頂個自帶衛星追蹤,你站那別動他們自己就會往你身上撲。順便如果你之前玩過《英雄薩姆》并對那些投彈兵的叫聲頗有印象,這部DLC的含啊量同樣可以勾起你的回憶。
既然說到了刻入骨髓的啊啊叫,那就還得來說說音效,和四代一樣這游戲不戴耳機不開喇叭能少上一半的樂子,這種氛圍感絕對不是來自聽敵人的腳步聲,而是去“欣賞”那些無時無刻不會從四面八方傳來的洗腦叫聲,什么“嗯啊哦是哎嗨喲呵”一連串的象聲詞整個流程里都不絕于耳,而且每一種聲音都代表了一個敵人的種類,隔老遠你就能知道你即將面對的會是群什么玩意兒。
武器的數量也得到了擴充,不過大都還是依照著本篇里那種一發子彈轟一片,或者一下一個敵人的風格,其他還好說,就是這個榴彈的插件居然是固定在了噴子上...這二者的搭配還蠻...沒見過的。道具增加了不少的花樣,從小的憤怒合劑到全屏轟炸的區域空襲,雖然為了敵我之間的那種“平衡”,這些玩意依然有著數量的限制,但短時間的突破性強化也足以帶來改變戰局的效果,也讓本就亂七八糟的場面更...亂七八糟的...
要說《英雄薩姆》的保留節目那一定是潮水一 樣的“堆怪”表演,這點要放在其他作品里估計能被噴上天,但在這里你就會覺得恰到好處,說到底這都是為了一個“爽”字服務的,爆炸、飆血、粉碎敵人一系列夸張的滅敵詞匯你都能在這里找到它的解釋,配上敵人那種“哦嗚~”的亂叫聲,感覺就像是一拳打在了那些外放抖X家伙的臉上。
不過這樣的設計還是有它的弊端,幾乎每場戰斗你都沒法用人都數來統計自己的戰果,可能對比這些,你吃了多少盒彈藥更能還體現出戰斗的慘烈,這也意味著每場戰斗都不是一個簡短的過程,一局戰斗幾十分鐘也是常有的事,爽是一方面,但很多戰斗都沒有什么跌宕起伏的東西,很容易打得你睡眼惺忪。也就是我們常說的“爽快度有了,但就是有點無聊”。
說來也巧,日子正好趕上我表弟放寒假寄住在我家,給他拿出來這樣一個簡單模式爽快感滿點,英雄難度折磨度爆表的游戲,簡直不要太合適,結果就是從他的房間里時不時就會傳出和“炸彈人”一樣的“啊啊啊啊”同款吼聲,后來我抽空給他換了個英雄難度,同款叫聲還有點撕心裂肺,甭管它畫面細節什么的怎么樣,拿來哄小孩反正效果還挺明顯的。
這次的資料篇在原本《英雄薩姆》的玩法概念上加進了一些解謎之類的新嘗試,雖說是解謎,也只是擴展了一下現有的玩法而已,除了幾個支線確實要稍稍繞一下,其他的大部分內容都屬于是錦上添花的東西,整個流程里可能就存在一兩處,兩三分鐘完成之后就再也見不到了。不過這倒也說不上遺憾,因為這個玩法講道理確實沒啥意思...
玩《英雄薩姆》絕對不是沖著畫面手感,這點就同樣適合本作。作為拓展包游戲很完美地繼承了四代的畫風,盡管場地從原本明亮的歐洲小鎮轉戰到了白雪皚皚的俄羅斯,你必須承認本作的畫面相比較過去確實好了不少,但是這些場景也實在禁不住細看,這倒是能理解,粗糙基本就是《英雄薩姆》的本質,一切都是為了爽快做出的犧牲,甚至這種“糙”也成為了這個系列的特點,在這種玩法下,畫面細到如臨其境,手感真實到真的像是握著一樣,可能反而會有點別扭.....吧?
最后就是細節和優化了,感覺它比四代要好了不少,玩完了整個流程大問題倒是沒有,就它總是會在一些很微妙的地方出現一點情況。首先我得說,《英雄薩姆》這IP愿意搞點大曠野上的敵潮洶涌,這點本身沒什么,甚至可以說是情理之中的事,但是如果可以在全清任務的最后,把沒有擊殺的敵人頭頂弄出來個顯示就更好了...很多次都是最后滿地圖去找那僅剩的一個小兵來回來去跑,再碰上那個小兵不會叫喚,就難受的一匹。
另外它經常會自動給我自動保存在一個特別詭異的地方,不是下一秒就死的位置,就是某堵墻里,好幾次一不小心把主角玩死了,選擇重生又立馬掛掉,整個流程光因為這個問題就托了很長的時間。
不過這些也只是個人遇到的問題,也不能代表所有人,就是在這邊說一下...萬一撞到了個一樣的呢。
A9VG體驗總結
《英雄薩姆 西伯利亞狂想曲》絕對不算是一個精品的游戲,畫面、優化、手感很多問題在這里你都能找到,但是它絕對可以給你無聊的空閑時間帶來一些足量的驚喜,和它過去的那些“兄弟”一樣,如果你只是想單純地爽一下,那它還蠻合適的。恰逢新年坐在屋里聽著一陣啊啊啊,配上劈里啪啦的爆炸聲,再加上還算合適的價格,權當給你的新年增添點不一樣的快感了。
A9VG為《英雄薩姆 西伯利亞狂想曲》評分:7.0/10,完整評分如下:
英雄薩姆》如今發售第四部了,從編號上就知道,他還算一款有點歷史的系列作品。
FPS系列,從《毀滅戰士》起產生了一類以擊殺敵人為爽快感的射擊類游戲,而另一類在游戲里添加劇情演出,并讓其成為游戲里重要的支柱,則是從《半條命》,現在官方譯名為《半衰期》開始算起的。
由此整個射擊類游戲基本上分成了兩大脈絡,一類以血腥暴力的虐殺為賣點,一類開始貼近現實,逐漸降低殺戮快感的感官表達,反而選擇增大游戲劇情的比重。
《英雄薩姆》就是一款重血腥暴力,輕劇情邏輯的游戲,整個劇情大概就是強大的外星人入侵,人類以薩姆為團體進行反抗的故事。
而薩姆大殺特殺外星人,更是讓我懷疑,這他喵的根本不是外星人入侵地球,是你薩姆他喵的入侵外星人了,地球人沒死幾個,外星人都是一噸一噸的死。
一群人一邊聊著騷話,一邊虐殺敵人的無厘頭感,跟最近出的《無主之地3》的宣傳片里,大家一起跳舞一起殺怪的戲謔感很接近。
國外有一派戲劇叫做荒誕派,我們初中課本里有說過里面的一個代表作——《等待戈多》。
這個《英雄薩姆》就有點游戲界的荒誕派代表了。
如果我們用一句話總結這款游戲的話,就是有技能,能移動,會聊騷的搶灘登陸戰PLUS版。
這款游戲在設計上最大的亮點,我只能說有兩個吧。
一個是全屏敵人數的海量化,另一個就是槍械數量的豐富化了。
全屏敵人多這事有好有壞吧,敵人多代表了你必定得走爽快的路線,就跟無雙,敵人多吧,它也只能走爽快的路線,你要是玩到那種謹小慎微,一步一個腳印的游戲,例如《黑魂》,敵人一多這游戲就沒法玩了。
敵人多,不僅會打破了你對世界的探索感,也讓你無法細細去研究每個敵人的應對策略。
一個有關卡設計的游戲,敵人的數量、種類與位置一定是經過細心考慮過的,所以你看三上真司的《惡靈附身》,它的游戲玩起來,就會讓人有我可以用A打法,也可用B打法來通過這個關卡與區域。
但你在《三國無雙》里不會有這個感覺,玩家的選擇有兩個,一個是會搓招的莽,另一個是不會搓招的莽。
同樣的《英雄薩姆》也是一個光有敵人,沒有關卡設計的游戲。
有沒有關卡設計是要對比著看的,比如《毀滅戰士》與《英雄薩姆》無論是主題,都是惡魔入侵,還是類型,都是第一人稱射擊類,甚至是主角都是打不死的個人英雄。
即便兩者的槍械種類同樣豐富,但是《毀滅戰士》一個關卡里有著大量的上下層區域與道具,主角有著跳躍、沖刺、血拳、豐富類型的手榴彈,這些個人技能都是為了有效位移以及花樣殺死敵人做的準備。
甚至針對不同的敵人使用不同的武器,不同的敵人有不同擊殺弱點等等。
都體現出來《毀滅戰士》這款游戲,有著十足的關卡設計,它并不是無腦堆怪以及無腦設計怪物的。
但是《英雄薩姆》是,所以我們說他是PLUS版本的《搶灘登陸戰》,你的目的就是用你手中的槍消滅掉海量的敵人。
槍械的種類多,自然是優點,同樣我也不能說這款游戲的所有槍械與所有的敵人都沒有經過設計,當然有,只是比重少,比如游戲里有一些瞬移的怪物,你想要擊中它們,用自動追蹤的武器,遠遠比自己手動瞄更便利。
但除此之外的眾多敵人,基本上就是有什么槍、用著什么槍順手,閉著眼打就對了。
海量的敵人,必須也具備巨大的場地,所以基本上在游戲里會出現一個不停循環地套路,擊敗一波敵人,順著指引,來到一個區域,這個區域的大小隨著游戲的進度而逐漸變大,到了最后一關,基本上就是一眼望不到頭的那種寬廣。
在這個區域里,會關上進出口,然后就是不停地出敵人,我們利用手里的槍械把敵人清理干凈后才能去下一個地方。
正是這種機制,導致了這款游戲里,跳躍基本沒有什么用處的,在封鎖的射擊區域里,很少有制高點,偶爾會有一些建筑物,并且有許多建筑物是可以破壞掉的,建筑物的破壞仍舊體現出來場景要大,要一馬平川的特點。
這都是互相關聯的結果,制作組不打算要關卡設計,只為了爽快,那么主角的位移,占據有利位置就沒有必要。既然沒有必要,那么地圖就不需要有高低差,不需要狙擊點等位置,于是制作組也只能把地圖定為平坦開闊。
你越平坦開闊,那跳躍與掩體的存在就越沒有價值,有趣吧,不論制作組之前怎么想的,在做游戲的時候,最開始的大的定位與大的規則就會導致這個游戲在最后做成什么樣子,小方向的改變即便很有價值,但是在大方向的固定化后,反而很容易形成阻礙。
比如你一個地圖有高低差,你站在高處向下射擊,但是敵人的生成是既快又多的,他們從四面八方向你射擊,理論上高射下很占便宜,但是實際上,這款游戲你背腹受敵就已經很難受了,你還想四面受敵。
大家只要玩,就會不自覺形成先消滅一個方向的敵人,然后再消滅另一個方向的敵人,不停地平向移動是最常見的清關手段。
武器的多樣性自然是這個游戲的樂趣之一,甚至有一些武器還很樂子,比如射出大鐵球的槍,這類鐵球一般都是在游戲關卡里埋伏咱們玩家的,這一次咱們可以碾壓敵人了。
游戲里的另一個能說上策略的就是道具了,比如黑洞的道具,可以快速清理大片的敵人,比如能夠觸發子彈時間的道具,可以幫助你有效清理掉總是快速移動的敵人。
但這個道具并不是經常能獲得到的,大部分道具的獲取需要你完成支線任務。
游戲里也有一些隱藏武器與隱藏事件等待著你的觸發,這算是上個時代的遺留思想之一。但從我的角度來說,我并不是太喜歡,因為這些隱藏物會減弱我對游戲體驗的完整性。
制作組總不會認為,如今仍會有許多玩家為一個快餐游戲的某個隱藏元素而單獨再開一局吧?
時代在變了,如果在90年到2000年期間,我絕對會為了一個游戲的隱藏元素而重開一局,因為我沒有得到這個游戲的全部。
但是在如今,大家都忙著追劇劇,談天天,賺錢錢的時候,你一個游戲還給我在這起哄,你把這些能夠體驗游戲完整性的物品,直接給我放在主線不好嗎?非要引誘大家,再刷一遍,你放點隱藏文件呀,怎么能把武器這種核心物品隱藏起來呢?
整個游戲無論是畫面的貼圖,人物的動作、面部表情、游戲設計的思路,還是這僵硬到死的處決動畫,都停留在了上個世紀的思維里。
當我看到人物生成的時候,是從上往下掉落的那一刻。
我都懷疑我是不是在玩CS。
游戲分為第一人稱與第三人稱兩個操作方式,如果第一人稱你覺得還可以的話,到了第三人稱,你就恍惚覺得好像2009年發行的《求生之路2》都要比他更精美呀。
雖然我這么說,但是這個游戲在STEAM也不過100出頭,并不是個3A大作的價格,所以我覺得也沒啥。
人家不把自己當滿漢全席,咱們也不可能用滿漢全席的標準去評測它。
如果你是一個喜歡瘋狂射擊,腎上腺激增的玩家,完全是可以買來這個游戲玩一下的。
6-10個小時不長的通關時間,可以找個能休息的周末,兩天內禿嚕一遍。
游戲里的搞笑段子,即便是我這種沒有美式幽默感的人,都能聽出來,他們很努力在逗笑你啦。
但咱們是在做評測不可能因為價格的原因就不說其優缺點。
游戲整體的節奏很正確、很穩,我們獲得槍械從手槍、霰彈槍、步槍這類常見的輕武器,逐漸過渡到,榴彈炮,狙擊槍,榴彈與狙擊混合的一槍一個爆仗的毀滅者,最后逐漸科幻出來激光槍跟發出鐵球的大炮。
地形也是從初期的小,到中期的大,直到最后決斗時的一望無際的人海。
整個游戲分為三個大部分,第一部分的時候,我們步行打槍,第二部分出現載具與機器人,第三部分融合了載具與步行。
BOSS的種類并不多,有一部分BOSS屬于歐美常見的打完BOSS成小兵的套路。
讓我感覺良好的BOSS戰,也只有最后的BOSS,可以通過繩索與降落傘,去擊破BOSS身上的各個關鍵點,爽是爽,但是沒有遞進,你讓我學習某個技能居然在前面一點鋪墊也沒有,直接上來就是剛,過于有點敷衍了吧。
這里就要夸一下塞爾達的BOSS戰了,幾乎所有擊敗BOSS使用的道具,都在我們進入迷宮的時候通過一次又一次地使用而熟悉了起來,擊敗BOSS的本身就是我們對這個道具使用熟練度的一次檢測。
從這我們就能看出來,游戲的整體節奏不論武器、戰斗地圖的考量還是載具,都是由小到大,由少到多進行處理的。
但游戲的核心問題是,敵人是不是越多,打起來越爽?
這個命題一定是因人而異的,就如同有人喜歡無雙游戲,有人不喜歡一樣。這么主觀的問題,我自然也是不敢隨口下個爽,還是不爽的結論。
雖然我也很想,畢竟比較省事,但是還是怕挨罵。
在我看來,在《英雄薩姆》這款游戲里,敵人多本身就是一個賣點,無法拿掉多的話題去單說。
但是隨著游戲的深入,每次戰斗都陷入,到一個區域,鎖上門,清理所有敵人后才能再換一個區域的模式導致重復極高。
關卡可以不仔細設計,但關卡展現的模式總不能只少不多吧,現在不是給口吃的就行的年代了。
每次在一個區域里敵人的刷新既不知道時間也不知道地點,更沒有下一波敵人何時出現,這一波敵人還剩幾個的提示,我在玩的時候,經常不知道,門沒開是因為下一波敵人還沒出現還是漏掉了這一波的一兩個敵人。
對剩余敵人沒有指引這件事(并不是所有的毀滅戰士的地圖都有剩余敵人指引,只有在挑戰關卡里存在),地圖比你小的多的《毀滅戰士》都有,你這沒有實在說不過去,究竟是覺得沒必要,還是懶我就不猜測了。
但制作組在設計的時候,沒有著重考慮這一關結束的條件與下一關開始的條件明確化是件很不應該的事情。
既然游戲的主題是讓我爽,就要一條龍,不要讓玩家自己熱血沸騰了1分鐘,回頭一看門沒看,開始懷疑自己哪里錯了,這種與游戲主題節奏完全不符合的事情,應該盡可能的避免。
當然是個游戲也必然缺不了BUG了,比如說文字顯示不全,中文漏翻也比較常見,好在不影響游玩。
《英雄薩姆4》雖然與《毀滅戰士 永恒》有著幾乎相似的主題,但是一個東西呢,就怕比。
兩者一比,就知道《永恒》的設計水準遠超《英雄薩姆4》,雖然這么說也并不代表游戲不能玩。
一旦一款游戲有著明確的風格,有著特異的戰斗模式,就代表他并不是能夠讓所有玩家喜歡它,說句好聽的就是,這游戲挑人。
說句不好聽的就是,這游戲只要你覺得他的問題不是問題,那么這依舊是款能玩的游戲。
我用了兩天的時間打通了以后,給我的感受就是還行,如果這兒或者那兒再優化再細致一點就好了。
如果你喜歡這個風格的游戲,并認為只要爽就好,其他的不重要,這仍舊是一個能讓你爽起來的游戲。
對了還有多人模式,游戲偷懶在多人模式里就顯而易見了,你加入他人的房間后,你的角色同樣也是薩姆。
是的,多人是多個薩姆一起通關的。
可想而知,制作組是有多偷懶,你給我一個游戲里名為地獄火的妹子作為選擇也好呀!
但你就偏不,你是跟我有仇嗎?氣得我牙疼。
我是狗哥,感謝你觀看這一期的評測。
我們下一期再見。
886!