零后可以說是互聯網崛起的見證者和第一批享受者,他們是最早一批接觸網絡游戲的年輕人。在十幾年前,網吧的身影開始在城市各個角落生根發芽時,就能看到不少二十多歲的熱血青年在電腦屏幕前激動地喊叫著,沉浸在網游所帶來的新奇體驗之中。那時候的網絡游戲多為MMORPG,可以說MMORPG正代表了80后的熱血青春。
談起那時候的MMORPG,八零后們肯定會如數家珍地說出,諸如:《奇跡MU》,《熱血傳奇》,《魔獸世界》,還有《天堂2:血盟》。它們都具有極其鮮明的RPG游戲特色,例如職業,裝備,屬性,玩家可以根據自己的需求打造自己獨特的人物角色與其他玩家一較高下,這就是MMORPG的魅力。而《天堂2:血盟》在當年更是佼佼者,它的原創玩法令無數玩家印象深刻,就比如說是血盟戰,攻城戰等核心系統玩法。
在眾多老端游轉型為手游的大趨勢下,《天堂2:血盟》也在2017年迎來了由自己端游IP復刻出來的手游《天堂2》。這部手游一出,就引發了當年玩家的無數回憶。手游本身完美復刻了端游的游戲玩法,除了剛剛所提及的血盟戰,攻城戰以外,手游還還原了端游的血盟體系。
在保證了原端游基礎的性能外,《天堂2:血盟》還精簡了操作,讓手游玩家更容易上手。當年在端游中血盟體系是玩家PVP打城戰的核心,在手游中同樣如此,玩家能在手游中一品當年盟會交戰的熱血快感。
為了還原當年《天堂2》的熱血交戰場面,目前《天堂2:血盟》即將上線全新版本,增加了詛咒之劍的玩法,加大了PVP活動玩法,在取得裝備優勢之后,可以跟不同的玩家進行交戰,滿足不少玩家的熱血戰斗欲,這點勢必會引發當年《天堂2》端游群雄交戰的經典場面。
如果各位是當年《天堂2》的玩家,那一定不能錯過這款《天堂2:血盟》手游,目前在各大手機應用商店都可以找到這款游戲,大家也可以進入天堂2官網http://tt2.woniu.com/去下載體驗。最后大家對這款經典之作有什么看法呢?歡迎留言討論。
多經典電影在首映的時候都是失敗的,像《銀翼殺手》,《搏擊俱樂部》,《大話西游》等等。
朱塞佩·托納多雷導演的《天堂電影院》,也是其中之一。
1988年意大利本土首映時,片方甚至因為票房過于慘不忍睹,直接從影院撤回原片重新剪輯,再進行第二輪公映。
結果還是被無情的現實所打敗。
33年后,《天堂電影院》登陸中國影院重映。
首日票房僅三百多萬,同樣是不賣座,就不是什么怪事了。
當然這完全不影響這部經典的影史地位,該拿的獎項都拿了,各站評分都是居高不下,再過個幾十年,絕對是還會被無數人提起、議論的存在。
倒是不賣座的情況下,《天堂電影院》是更加地神奇了。
因為朱塞佩·托納多雷拍的是一部“Cinema”死亡的寓言。
這里的Cinema不單純指影院。
2019年,馬丁·斯科塞斯炮轟漫威電影不是Cinema。Cinema又代表了更多的含義。
簡單稱之為電影,或影院,還是夸張點說是電影藝術,都不是那么恰當。
斯科塞斯差不多和托納多雷同一個時代,只是稍微早一些。他們兩人都親身經歷了電影藝術最為輝煌的時代,那時候的電影,和如今的電影,可以說是完全兩回事。
那時候,影院是唯一的放映載體。
《天堂電影院》和《一秒鐘》都表示,那時候的電影,是很神圣的。
因為沒有電視機,沒有手機,沒有電腦,影院就是人們唯一逃避現實的地方,大家的靈魂仿佛脫離了肉身,一起相聚在一個密閉空間里,穿越到另一個世界,感受著不一樣的喜怒哀樂。
在這種環境下,電影作者很難糊弄觀眾。而且拍了爛片的話,那相當于是一種褻瀆神靈的罪責。大家都很重視電影這件事,自然不能容忍看到的是一部無聊的爛片。
所以老電影往往要更優秀,就有這個原因。在只有影院的時候,制片廠盈利渠道少,票房就幾乎決定了一部電影的成敗。
不好好拍,等著虧錢嗎?
那時候的電影,是最為純粹的電影,時代的局限性定義了Cinema。
進入20世紀80年代,電視成為了家庭必備道具,影院不再是人們心中的唯一。
電影適應著時代,制造出爆米花類型片,得以重新贏回了大批觀眾。
不可避免的,Cinema支撐不住了。
朱塞佩·托納多雷覺得是時候了,藏在他腦海了多年的想法,一個關于Cinema的故事,終于被寫成了劇本,并交到了制片人手上。
那時候,托納多雷的長片代表作只有一部1986年上映的《被稱為教授的男人》,只能算是個新銳導演。
迅速征服制片人更多是依賴他的想法和劇本。
靈感起源于他的一個朋友的真實經歷。那朋友小時候在電影院待過,并且偷偷收藏了被剪輯掉的膠片。那時候有的電影在教堂放映,而牧師不允許電影出現接吻等不合適的鏡頭。
托納多雷聽完后就銘記于心,后來結合自己經常看到的電影院關閉,又新開一家的經歷,打算拍一部專屬Cinema的電影。
1988年,他完成了心愿。
《天堂電影院》在意大利公映,但是,愿意去看的人非常少。
第一版公映的片長是155分鐘。
按道理來說,一個新人導演,一個原創劇本,制片方搞這么長是有些冒險的。
在爆米花開始盛行的年代,越來越少人愿意看遠超過兩小時的電影,除非是超級IP大片。
按照托納多雷的說法,自己能享受如此待遇,完全是靠運氣。
1988年制片方舉辦了試映會,那時后期制作還沒完成,托納多雷給出的是一個“未完成版”。誰知,這個版本得到了當場得到了絕大多數觀眾的認可。
片方就覺得這片子肯定能成,就按這個版本來!
事實證明這個決定是草率的。
在上映10天左右之后,片方撤回了片子,經過商討之后,托納多雷聽取意見,把片長刪減到123分鐘。
票房卻依然慘淡。
沒辦法,片方只能把最后希望寄托在來年的電影節上。
最先舉辦的柏林電影節,《天堂電影院》立馬就被送了過去。
本來柏林是有機會成為這部經典的“伯樂”的。
出人意料的結果是,當時的柏林影展主席在開幕前兩天,說了句意大利電影已經不行了的話,令到托納多雷非常不滿。
托納多雷希望制片人退出影展,估計制片人也很不爽,《天堂電影院》真的就離開了柏林,引起了不小的爭議。
就連大名鼎鼎的戛納影展選片總監吉爾斯·雅各布也有關注事件,并希望看看那到底是怎樣的一部電影。
就是這么一折騰,《天堂電影院》來到了第42屆戛納電影節。
影片被安排在最后一天放映。
經歷了在本土上映的失敗,托納多雷信心全無。他都打算上午媒體場放映完之后直接跑路,不過,放映結束后,他跑不了了。
因為放映取得成功,多個國家的片商希望購買放映版權。其中就包括來自好萊塢的韋恩斯坦兄弟。
《天堂電影院》拿到了評審團大獎,而韋恩斯坦拿下版權的法寶是,承諾要幫托納多雷拿奧斯卡。
不得不承認韋恩斯坦這個老色鬼在電影發行和公關方面,能力是超一流的。
《天堂電影院》在他的推廣下,從歐洲殺到了北美,最終在1990年拿下奧斯卡最佳外語片。
一部影史經典,就這么誕生了。
10年后。
托納多雷剪輯出了173分鐘的導演剪輯版。只是對于新增內容,觀眾褒貶不一。
導剪版確認了男女主角的結局,并透露了他們當初錯過,分開的真相。
可是確定性的結局未必好好事。不少評論認為,給后世留下解讀空間,或許是更好的選擇。
比如,和女主的戀愛,完全可以解讀成男主的幻想。
托納多雷不僅做了劇情上的官宣解讀,還透露了自己的創作初衷。
他認為《天堂電影院》是一個訃告,宣告傳統的電影院和產業模式的死亡。
片中,老放映師Alfredo可以看作是Cinema的象征。
電視普及的時候,他失明了;
等到爆米花電影興起,他失去了生命,天堂電影院也完成歷史使命,轟然倒塌。
事到如今,電影院并沒有消失。
但新興的觀影方式不停挑戰著影院的權威,而電影的主流內容早已經不再是從前的模樣。
觀眾的選擇更多了,卻也回不去《天堂電影院》所描述的那個Cinema時代。
信息爆炸;
流媒體崛起;
倍速播出成了常態。
電影院沒有死去,也不會那么輕易死去。Cinema卻真的像托納多雷所預見的那樣,不知道在什么時候,就仿佛人間蒸發了一般。
在快節奏的時代,還會有人花時間獨自和開發者下棋嗎?”
近些年,密室逃脫游戲為大家熟知,真人密室游戲異常火熱,成了年輕人聚會的不二之選。但我們可曾注意到,在真人密室逃脫如雨后春筍興起的同時,屏幕上虛擬的密室逃脫游戲卻開始逐漸淡出人們視野。
可能你有疑問, 《the room》系列不還是那么有名嗎?《銹湖》系列不一樣那么引人入勝么?搜索出來的密室逃脫游戲不一樣琳瑯滿目么?何言“消失”?
但是當了解了它的前世今生時,筆者作為一名密室逃脫游戲忠實玩家想說,這不是危言聳聽。
起于PC端
與密室逃脫相關的電影其實很早就有了,而密室逃脫游戲則是把這種題材融入了圖像解謎游戲。
第一次進入大眾視野的,是一款叫《深紅色房間》(Crimson room)的小游戲。游戲由高木敏光(Toshimitsu Takagi)在2004年制作,2006年發行,當時號稱全球只有4000個人能通關。因為這款游戲,密室逃脫游戲又被稱為“takagism”。
(深紅色的房間)
如此新穎且富有挑戰性的小游戲,得到了大量關注,被網友們在論壇或是qq空間里大量轉發。因為flash小游戲的特點,全世界的網友通過點擊進入就能一較高下,也在那時掀起了一股“密室逃脫”熱。
它還有一系列續作,有《碧綠色房間》、《天藍色房間》、《墨黑色房間》(《咒怨》的宣傳游戲)等。游戲只用寥寥數語交代主角來到這里的原因,任務目標就是逃脫,設計十分簡單,但也就是最純粹的密室逃脫。盡管其中很多方面的設計在當下看來都有所不足,但在當時這類游戲作為密室逃脫的鼻祖也算開創了歷史。
值得一提的是,同在那個時代誕生的,還有一款叫《史丹利博士的家》的flash 小游戲。該游戲由國人雪夜公爵(James Li)制作,所以自帶中英文。這款游戲同樣活躍在網友們的分享中,場景由房間變為了房屋,劇情由部分動畫展現,也更加有懸疑色彩。(給年幼時的筆者留下過心理陰影)
(Stanley博士的家)
在五年后,這款游戲還推出了更加精良的續作,現有第二部和第三部。雖然從主題上來說已不是最開始的純密室,而是屬于圖像冒險解謎游戲,但是并不影響我們的體驗。同時也是在這幾年,正是密室逃脫游戲發展最好的時期。
轉型移動端
從2010年開始,智能手機的逐漸普及,給了密室逃脫更大的舞臺。
鼠標點擊的簡單操作,用手指觸碰代替不是更好嗎?開門翻書的動作,不是用手指滑動更加真實嗎?鏡頭的轉換,結合手機內置的陀螺儀技術不是更加完美嗎?加之這類游戲對手機機能要求并不高,游戲內置于手機又便于我們隨時隨地去思考琢磨,密室逃脫游戲似乎與智能手機有著天然的極高契合度。
于是我們能看到,一批精良的密室逃脫游戲開始出現,在畫面,操作,劇情上有很大的創新和提升。
(doors and rooms)
其中令人影響深刻的是由gameday公司開發的《doors and rooms》和《roombreak》,這兩款游戲幾乎成了筆者記憶中密室逃脫游戲的代名詞,。游戲畫面相比過去的2d線條畫面有了很大提升,或是偏手繪畫風,或是寫實風格,都十分精美。相比過去更能使玩家身臨其境,并體會到這種謎題藝術的魅力。
游戲機制也和以往有很大不同,游戲由很多關卡組成,不再只是一個場景。每個關卡一個不同的房間。沒有劇情,但同一章節里的關卡場景又有相同點,例如全是在醫院之中,全是在童話故事中的之類的,完全可以根據場景腦補一段奇妙劇情。關卡難度上因為有多個房間,難度上能有梯度了,對新人更加友好。
《roombreak》則是開始重視劇情的豐富度,有章節式關卡的設計。你將有機會扮演五個不同角色,或是特工或是被催眠的兇手,并想方設法去逃脫。精致的謎題保證了質量,跌宕起伏的劇情為它錦上添花,給人留下深刻印象。
更讓人驚艷的還有由臺灣flag團隊制作的《真·密室逃脫》。游戲的特點就是真實,游戲將陀螺儀技術運用到了鏡頭的轉化上,3d視角下真實可怖的病房環境更讓人不寒而栗。同樣的,一直以3d視角和精細建模而廣受好評的《the room》系列也是在這個時候推出了第一部作品。手機上的游戲,也做到了給人身臨其境的感覺。
其它的更有筆者以前推薦過的《車內逃脫》系列,主打劇情和角色扮演的《被錯過的天堂》。這些游戲也是國人制作的,都有很不錯的口碑,不得不說國人做這類游戲真的很厲害。
(真·密室逃脫)
總之,在這個時候游戲在難度上有所下降,畫面變得更加精致,難度對玩家更加友好,更多人開始接觸到它。密室逃脫游戲迎來黃金時期。
滯于現實下
隨后幾年一直到現在,筆者原先以為密室逃脫游戲會更快發展,其實并不是這樣,我們在手機上看到的場景,令人失望。
局限于Flash水平的小游戲已經是供過于求了,但質量卻和以前的差別不大,品質上沒有進步。特別是在當下,大部分游戲的成品已經完全不能令人滿意了。部分更是用隨意幾張圖片的拼湊,或是說用3d建模渲染出個半成品就上架......當然,這類游戲也不收費就是了。(然后在游戲中內置廣告,三分鐘一彈,真的讓人難堪。)
近些年給人留下深刻印象的只剩下了《the room》系列和《銹湖》系列。前者算是仍然保持著它的優秀:3d自由視角,同樣精致的畫面和謎題......也算是為數不多的一直延續的精品系列;后者獨特詭異的手繪風格和可怖的劇情也很吸引人,這樣的作品才是令人滿意的。遺憾的是,這樣的游戲本是可以更多的,但現在竟然已成了鳳毛麟角。
(the room系列)
如果我們想在手機上玩一款密室逃脫游戲,現在能找到什么呢?
拿app store搜索來舉例,如果你查找“密室逃脫”,能得到的有效信息有多少?粗制濫造,或是有著抄襲嫌疑的游戲充滿了屏幕,而且評分還是齊刷刷的四星或五星。真正值得一玩的新游戲是那么難找,只能靠著尋找玩家推薦去得到。
這時我們會也許回憶起往日那些精品游戲,想到昔日那些游戲廠商,希望它們能繼續給我們帶來好作品,然后打開了它們的作品頁面。
(《銹湖》系列)
現實是殘酷的。
它們,沉寂了。制作了《車內逃脫》的上海紅居網絡團隊解散了,下一部作品遙遙無期。制作了《doors and rooms》的gameday好幾年沒有新作品了,甚至因為連自己的老游戲都放棄更新而無法兼容現在的系統。而且這是普遍現象,上文里的一些優秀游戲因此已經無法運行。
為什么將前沿技術與游戲玩法結合的作品不能再有?
為什么從前的精品廠商銷聲匿跡?
為什么本可以比過去更好的游戲不再出現?
密室逃脫,將迎來末日?
也并不是這樣,密室本身并未消失,而是作為元素融進了一些其它的作品,如《寂靜嶺》。具體來說,就是一款游將場景設定在廢棄醫院或者兇宅,但需要解謎的方面并不多,更多的是要尋找和戰斗,游戲的核心是提供一種冒險體驗。那種滿醫院找鑰匙去開對應門的游戲,在孤兒院中撿起武器打怪的游戲,筆者認為準確來說叫恐怖冒險游戲,而不是真正的密室逃脫游戲,但也難以否定游戲內核中蘊含的“密室逃脫”血脈。
(《寂靜嶺:密室》)
真人密室逃脫的出現也告訴我們事實并非如此,只是密室的表現形式發生了變化。通過將靈感的“實體化”,設計者在某種程度上實現了玩家與自己的雙贏。更多玩家開始了解到這類游戲的魅力,設計者也能獲得更多的利潤。
2011年,中國第一家真人密室逃脫店在杭州落成。與游戲上的窘境不同,真人密室逃脫自出現起就成了年輕人的焦點,方興未艾。無論你是否喜歡和熟悉這類游戲,都可能會被三五好友約上一起去體驗。密室逃脫的受眾面一下就廣了,也第一次為大眾所熟知。
(真人密室逃脫高額的利潤)
因為真人游戲的形式限制,這種真人密室逃脫與傳統的密室游戲的營收方式截然不同:一次密室游戲就能收取四人及以上的費用,且每人費用都遠超一款密室游戲的售價,據了解年入百萬并不難。如此利潤之下,與其將頭腦投入在虛擬程序的設計上,不如多花點心思去設計一間真實的房間。畢竟事實證明,即使是現在,大多數消費者仍會對游戲的售價“望而卻步”。相反,我們不太會在與友人共游時拒絕消費,這正是市場的選擇。
而且,密室逃脫游戲也因為自身的原因,耐玩性并不高,被通關后不更新只能迎來被卸載的命運。真人密室逃脫則很可能有回頭客帶著不斷的新面孔來反復玩,或許這種方式是最適合的的吧。
密室逃脫,在真人體驗中“新生”。
結語
真正變少了的,正是筆者提到的那些優秀的虛擬密室逃脫游戲。
筆者并不太清楚國外的環境如何,但悲觀地看,愿意制作的廠商應該是越來越少了。在快節奏的時代下,做這一行有點算得上“為愛發電”,最后也不知道剩下的精品密室游戲還有多少?未來是否會有讓人滿意的作品出現?會不會只留下一堆劣質小游戲茍延殘喘,為這類游戲抹黑。
沉心去制作游戲的精神和毅力,玩家靜心去與開發者斗智的意愿...這些曾經習以為常的品質正逐漸減少。在節奏日益加快的當下,面對琳瑯滿目的娛樂軟件,會有多少人選擇虛擬密室逃脫游戲?
樂觀地去看,其實也并不是完全沒有希望,仍有一批制作精良的新游戲在出現,只是數量比預期少;將傳統密室元素與新技術結合的游戲也出現了,例如以真人實拍電影劇情為特色的《記憶重構》,以AR技術為載體的《暗影:一直存在》,都挺引人注目。
(運用AR技術的《暗影:一直存在》)
盡管它們還有不足,但這樣的創新也許會為手機上密室逃脫游戲的再次繁榮提供機會。盡管暫時我們見不到很多優秀的游戲,但若是在開發商保證質量堅持制作的情況下,我們也可以耐心且放心地等待,不過這樣的可能性又有多大?
通過實體化,密室逃脫從某種意義上“獲得新生”。筆者并不反對通過這樣“新生”的它,只是心中仍有一絲遺憾。那些在屏幕中的回憶,將成為無法追回的過去。
多人共同合作固然很有趣,但身處人群總感覺不到真實的氣氛。對筆者而言,身處密室,只有孤軍奮戰,抵擋恐懼和緊張,才有真正不一樣的體驗。這正如一場與開發者的棋局,當我們獨立直面困境,耐心思考、堅持不懈,才會有戰勝“出題人”時獲得和其他游戲不一樣的快樂。筆者希望,能留存有這樣可以“獨處”的游戲。
不過,在快節奏的時代,還有多少人會選擇去“下棋”呢?
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