操屁眼的视频在线免费看,日本在线综合一区二区,久久在线观看免费视频,欧美日韩精品久久综

新聞資訊

    京時間4月14日凌晨進行了一場另類的DOTA2對決,一方為TI8冠軍OG,另一方則是OpenAI。OpenAI在DOTA2領(lǐng)域已經(jīng)多次登場,最早先是TI7上的SOLO中單模式擊敗了不少職業(yè)選手,之后OpenAI不斷升級為5V5對抗,在TI8上也有登場。這次閉關(guān)修煉了半年之久的OpenAI挑戰(zhàn)TI8冠軍OG,能夠打出怎樣的比賽值得期待。



    首局雙方陣容如下:



    開局OG試圖搶符結(jié)果被斯溫當頭一錘送出一血,對線期中路Topson隱刺對上DP補刀壓制,下路毒龍加小牛組合通過斷兵同樣發(fā)育不錯。不僅如此JerAx冠軍牛頭前期相當活躍,中上兩路不斷游走幫助OG頻頻斬獲人頭。10分鐘過后可以看出OpenAI主要戰(zhàn)術(shù)就是強攻上路,看來就連AI都知道了打OG需要壓制Ana發(fā)育。到了中期AI的團隊配合,技能銜接方面依舊是無可挑剔,不過被GANK就直接買活還是有些小瑕疵的。



    19分鐘AI突然發(fā)力,隨著冰女一局我們有95%勝率直接中路平推至高地,OG眾人一個接一個倒地,經(jīng)濟差直接拉開差距。逆境局勢OG終于開始好好玩,Topson23分鐘的一波隱刺大招逃生操作硬是吧AI秀的一愣一愣的,也由此可見AI并不等于開圖。然而在Topson秀完一波操作后,OG再次被打出五人團滅。打成這個局面Topson一心只想單殺AI以及Ceb毒龍無腦刷了送有著直接原因。優(yōu)勢局面下AI細膩的團戰(zhàn)配合不給OG任何翻盤機會,當然OG自己本身問題沒有翻盤點才是重點。36分鐘AI拆三路打出超級兵,AI首局輕取OG。



    第二局雙方陣容如下:



    開局AI兇相吃到三賞金符,對線期中路對線毒龍單殺Topson火槍,不僅如此AI上下路兩開花,光是對線期就打出不小經(jīng)濟優(yōu)勢。而上局超鬼的Ceb在9分鐘一波瘋狂繞樹林繞暈AI,算是為他自己找回一些面子。10分鐘隨著AI冰女再次喊出我們有95%勝率的勝利宣言,AI開始發(fā)力,OG毫無招架之力,15分鐘邊推平了OG上路高地。



    上局被Topson單殺過的冰女在大優(yōu)局面下開始利用暗影護符調(diào)戲Topson火槍,一步一隱身,隔著屏幕都能感覺到Topson好氣。最終Topson被打自閉,其余幾兄弟試圖合力擊殺超神毒龍,結(jié)果慘遭反殺。隨著基地被超級兵打爆,為這場單方面碾壓的比賽畫上句號。



    這支OG目前已經(jīng)完全跟“最強戰(zhàn)隊”幾個字挨不上邊,但這場對決確實是我們?nèi)祟悜K敗,不論是打團時機技能銜接,還是一些細節(jié)方面都全方面壓制,并且最可怕的是AI仍有提升空間。兩場比賽戰(zhàn)罷,要說第一局OG是浪輸?shù)模敲吹诙諥I便是絕對實力的碾壓。雖說目前支持對戰(zhàn)的英雄池不多,不過AI的成長我們有目共睹,估計在不久將來會發(fā)展到全英雄選擇與人類對戰(zhàn),沒準之后只有TI冠軍才有資格挑戰(zhàn)OpenAI也說不定。

    otA2的誕生

    引言

    一張地圖,兩個陣營,十個玩家,萬分精彩。

    《DotA2》(官方翻譯:刀塔2)是一款MOBA(多人即時對抗)類網(wǎng)絡(luò)游戲,其眾多英雄、無數(shù)技能與海量裝備的搭配讓眾多玩家為之傾倒。《DotA2》風靡至今,給廣大玩家?guī)砹颂鄡?nèi)容,也承載了我們玩家的眾多回憶。今天,鯊魚哥將給各位聊聊《DotA2》的誕生過程。但是要論其誕生過程,就不得不提到一個眾所周知的公司——暴雪娛樂公司。

    暴雪娛樂公司

    1991年2月8日,三名來自加利福尼亞大學的畢業(yè)生麥克、艾倫以及弗蘭克攜手創(chuàng)辦了一個游戲工作室,并在1994年將其更名為“Blizzard”,翻譯成中文,就是暴雪。

    鯊魚哥在小時候接觸到的第一款ARPG(即時角色扮演類型游戲)就是來自暴雪的《暗黑破壞神1》。《暗黑破壞神1》是系列作品的初代作品,其一層又一層的地下城探索方式,無盡的怪物和數(shù)不清的裝備,成了吸引我的致命要素。當然,數(shù)年以后出現(xiàn)的《暗黑破壞神2》就更是世界現(xiàn)象級別的游戲了,直到現(xiàn)在都還有數(shù)不盡的玩家仍然在不斷地體驗游戲。

    暴雪公司當年的游戲們有著一個顯著的特色:你不玩幾個月以上的時間,就永遠也摸不透這個游戲真正的機制。但從來沒有玩家因為玩了幾個月就膩了,吸引著我們不斷探索游戲的動力,自然就是游戲本身給我們帶來的樂趣。暴雪匠心獨運的游戲設(shè)計精神,在那個時代,給玩家們留下了深深的烙印。

    在游玩《暗黑破壞神》的同一時期,還有很多策略游戲吸引著我的眼光:沙丘、紅色警戒、帝國時代——當然還有來自于暴雪的《星際爭霸》和《魔獸爭霸》。

    暗黑破壞神1


    魔獸爭霸

    嚴格上來說,于94年出爐的《魔獸爭霸》,鯊魚哥經(jīng)過自己體驗一番后發(fā)現(xiàn),它和我之前玩的《沙丘》系列幾乎一樣!也是兩個陣營的對壘,只是把沙丘的陣營換成了人類與獸人罷了。但是,《魔獸爭霸》也有著屬于自己無法撼動的地位,那就是開創(chuàng)了聯(lián)網(wǎng)模式。我還記得在那個年代,我們院子里幾個工程師大叔們?yōu)榱寺?lián)機玩紅心大戰(zhàn),甚至從自家牽了很長的線連到對方的家里強行形成了局域網(wǎng)。到了九四年魔獸爭霸一問世,這樣的局域網(wǎng)自然是起到了相當?shù)淖饔谩,F(xiàn)在回想起來,那時候真是第一次體驗到了何為PVP的樂趣。

    魔獸爭霸1&2,都是正統(tǒng)的即時策略對抗游戲


    魔獸爭霸3:冰封王座

    《魔獸爭霸3:冰封王座》是《魔獸爭霸》的第二部續(xù)作,在游戲史上有著不可替代且至關(guān)重要的存在意義——至少那句經(jīng)典嘲諷句式“who's your daddy”,我就是在這個游戲里學會的。下面我將詳細談?wù)劇赌ЙF爭霸3:冰封王座》的存在意義。

    鯊魚哥注:“Who's you daddy?”本身直譯過來是“誰你是爸爸?”的意思,帶有一定嘲諷性質(zhì),具有“我就是你爸爸”的內(nèi)涵在里面。而這串英文在《魔獸爭霸3:冰封王座》中是一個作弊的密碼,輸入以后可以讓你的軍隊無敵并且一擊必殺對手。

    第一,它首次引用了“英雄”這個概念,并且強調(diào)了英雄在即時戰(zhàn)略游戲中的作用與意義。

    我們橫向?qū)Ρ瓤纯矗瑹o論是紅警2、星際爭霸還是帝國時代,即使有英雄(比如譚雅或者鐵木真),他們無論在數(shù)值上還是實際運用中,重要程度不會超過士兵太多。但這在《魔獸爭霸3:冰封王座》中絕對不同,英雄的地位可以說是史無前例地被凸顯了出來,沒有英雄率領(lǐng)的軍隊和有英雄率領(lǐng)的軍隊會產(chǎn)生天壤之別的效果。而每個英雄也有著自己獨特的、各有優(yōu)劣的技能與職業(yè)(例如肉盾、遠程射手、刺客等等)。

    第二,各種MOD在《魔獸爭霸3:冰封王座》中大量地出現(xiàn)。

    所謂MOD,英文本身是modification,是指玩家自行對游戲進行修改和增強的程序。一般而言,也就是說MOD制作者通過游戲引擎中的各種元素,創(chuàng)造出一個全新的游戲劇情。然而《魔獸爭霸3:冰封王座》的MOD注定是與眾不同的,因為各路大神們,通過這么一個魔獸的本體,不僅僅是制作了很多新的劇情,而且還直接開發(fā)出了各種各樣的全新玩法,比如各種角色扮演劇情的地圖(也就是俗稱RPG的地圖)、塔防類型游戲(比如守衛(wèi)雅典娜)都是其中比較熱門的類型。把一個即時策略游戲,通過各類MOD,轉(zhuǎn)變成了另外的游戲類型,可以說《魔獸3:冰封王座》在當時,算是開創(chuàng)了一個先河。

    第三,DOTA的誕生。

    毫不夸張地說,正是這些精彩紛呈的MOD們,才讓《魔獸爭霸3:冰封王座》的存活至少延長了10年之上。鯊魚哥在開始玩本作的時候已經(jīng)是2007年了,距離《魔獸爭霸3:冰封王座》的發(fā)售已經(jīng)過去了4年,足見其影響之深遠。當時在網(wǎng)吧里,絕對有大部分人都在玩著魔獸3,而這群人中,又有絕大多數(shù)人玩的都是在眾多MOD地圖中最受歡迎的對抗類型的游戲(如澄海3C,火影忍者村等地圖)。而在這些對抗類游戲中,唯一一個火到?jīng)]有其他MOD可以超越其存在的,那便是DotA。

    《魔獸爭霸3:冰封王座》原畫

    經(jīng)典的DotA讀取界面插畫

    翩若驚鴻,婉若游龍——《魔獸3:冰封王座》問世給玩家的感受。


    DOTA的誕生

    在眾多的《魔獸爭霸3:冰封王座》MOD制作愛好者中,有一位叫做風杖(Euls)的玩家,他制作了一張名為《Defense of the Ancients》(守衛(wèi)古樹)的地圖,地圖英文的名稱簡寫即是“DotA”——這就是DOTA名稱的由來。

    和《守衛(wèi)雅典娜》的塔防類游戲不同,玩家將被分成兩個陣營進行對壘,我們需要防御的不只是成批的電腦AI攻擊,更多的是來自敵方玩家的攻擊。比起《魔獸爭霸3:冰封王座》的傳統(tǒng)玩法,DOTA則直接摒棄了對小兵與建筑的操控,而讓玩家專精于對英雄的操控來影響整個戰(zhàn)局,比原作更為凸顯英雄的重要性。在擊敗敵人之后可以獲得獎金從而買到更好的裝備,英雄的死亡也會受到嚴厲的懲罰,由于游戲中最終消滅敵方的基地(古樹)之后,就可以獲得勝利,所以英雄們之間的團戰(zhàn)也成了游戲的勝利導向。通過這樣的游戲設(shè)計,DOTA系列把游戲的英雄要素和PVP(人對戰(zhàn)人)要素,推向了極致。

    在創(chuàng)始人風杖之后,另一位重量級的玩家羊刀(Guinsoo)出現(xiàn)了,他將該地圖進行改編,并改名為了《DotA Allstar》(守衛(wèi)古樹:全明星)。羊刀在這個系列中加入了大量的英雄和更多的技能,同時也靠著這一點吸引來了大批的玩家進行玩耍,《DotA Allstar》的誕生成了DOTA火起來的關(guān)鍵點。

    DOTA在那個年代有多火?至少在我上大學期間,所有的男生寢室,但凡是稍微會玩點游戲的,電腦屏幕上全部都是DOTA。我的寢室好友歐爺就是其中一個高玩,當我問到他為什么對同一張地圖如此情有獨鐘的時候,對方的回答是:“因為DotA有有玩不盡的英雄和技能值得我去探索,每一把玩下來都是不同的體驗!”他的屠夫,當時在我們大學里也算是赫赫有名了,“歐爺?shù)你^子所到之處,必有殺戮”。

    注釋:屠夫是DOTA中的一名角色,其中一個技能是用鉤子把敵人鉤到自己身邊進行攻擊。而鉤子在成都話中又有屁股之意,所以其中一語雙關(guān)的詼諧之處望看官自己體會。

    而至于我是怎么被DOTA吸引的,原因卻簡單得令人發(fā)指——因為看歐爺玩DOTA的時候發(fā)現(xiàn)有個英雄叫莉娜·因巴斯——她的原型是鯊魚哥特別鐘愛的動漫作品《秀逗魔導士》系列的同名女主角。不僅如此,莉娜技能的設(shè)計十分還原原作(龍破斬、神滅斬、重破斬在動漫中都是莉娜最愛用的大招),使得我非常佩服DOTA英雄設(shè)計者考究細節(jié)的能力,從而愛上了這款游戲。

    《DOTA》的火女莉娜與《秀逗魔導士》中的莉娜

    逐漸,DOTA以其獨特的PVP戰(zhàn)斗系統(tǒng)、越來越多的英雄技能、成熟且火熱的游戲社區(qū)打造(由另一名玩家鋼筆龍Pendragon全權(quán)負責)、高效的團隊工作效率(比如修復BUG)、嚴謹且專業(yè)的細節(jié)設(shè)計等等優(yōu)點吸引了一批又一批的玩家加入了DOTA這個大家庭,并且從此開辟了一種新的游戲類型——MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲。

    再后來,《DotA Allstar》的創(chuàng)始人羊刀由于獨力難支,開始尋求其他玩家的幫助。這時候,另一位DOTA泰斗:冰蛙(Icefrog)出現(xiàn)了。在羊刀等人留下一屁股的BUG離開DOTA投身魔獸世界之后,DOTA的所有維護全部都由冰蛙完成,作為羊刀繼任人的他,勤勤懇懇不為名不為利,只為熱愛DOTA而一直堅持到了現(xiàn)在。所有DOTA玩家都公認,在四位創(chuàng)始人(風杖、羊刀、鋼筆龍、冰蛙)中,冰蛙對DOTA的貢獻是最大也最重要的,沒有他,就沒有DOTA的輝煌。更重要的是,他就是后來的《DOTA2》之父

    DotA2之父:冰蛙

    不過回顧過往,要是沒有暴雪的《魔獸爭霸》系列,也就不會有DOTA的誕生,要是沒有DOTA的誕生,說不定后面所有的MOBA類游戲也都不會出現(xiàn),因此,《魔獸爭霸3:冰封王座》在游戲史上那不可磨滅的存在意義就在于此。


    英雄聯(lián)盟(LOL)

    每次說到DOTA,就有一個不得不提的游戲——《英雄聯(lián)盟》。這款游戲的歷史地位無可撼動:它是第一個加入亞運會的電競項目,而且亞運會的首枚電競金牌,就是由我們中國隊斬獲的。能帶給電競這么高的地位和榮譽,《英雄聯(lián)盟》的吸金能力與吸睛能力功不可沒。《史記》有云:天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往。這不,你能創(chuàng)造經(jīng)濟效益,承認你是體育項目也只是個小問題。那么這款橫空出世的名作又是如何誕生的呢?和DOTA又有什么關(guān)系?

    2010年11月,《英雄聯(lián)盟》(LOL)國服正式內(nèi)測,而打的旗號就是——“DOTA原班人馬制作”。而這一旗號,主要指的就是羊刀和鋼筆龍二人。原來此二人因內(nèi)部矛盾前后離開了DOTA社區(qū),但是后來又鬼使神差一起來到了拳頭游戲工作室。正是這一事件,將DOTA與LOL之間的矛盾,推向了極致——爭議的焦點就是,此二人根本無法代表DOTA的“原班人馬”。

    但是殊不知,其實騰訊提到的“原班人馬”中還隱藏了一個超級大BOSS——Zileas。此人事實上和DOTA毫無瓜葛,但是曾經(jīng)是暴雪的員工,負責《魔獸爭霸3:冰封王座》的平衡性改動,而且也是《魔獸世界》升級體驗的優(yōu)化師,而后離開暴雪深耕兩年MBA,最后加入了拳頭公司,負責游戲設(shè)計部分的設(shè)計規(guī)章制度和未來規(guī)劃。瞧,DOTA走哪都離不開與暴雪和魔獸之間的話題。靠著Zileas細致、嚴謹且耐心的游戲設(shè)計態(tài)度,《英雄聯(lián)盟》在玩家的體驗上與口碑上做得是越來越好,最后成為了現(xiàn)象級的游戲。DOTA四位創(chuàng)始人的其中兩位(羊刀和鋼筆龍)加上暴雪前員工Zileas,在拳頭與騰訊的扶持下刮起了如此大的風浪,影響了整個電競行業(yè),而另外兩名DOTA的創(chuàng)始人:風杖與冰蛙也蓄勢待發(fā)。

    從左往右:Zileas、羊刀、鋼筆龍


    暴雪接二連三“睿智”的決定

    前面提到了LOL(英雄聯(lián)盟)在電競上做出的世界級貢獻,都是源自于DOTA的兩名創(chuàng)始人與暴雪一名前員工的努力。而暴雪本身,在電競這條路上,卻一直在走歪路。而走歪路走到了每一個重要的岔口都選錯路的地步,也堪稱嘆為觀止的暴雪奇跡了。

    2007年,拳頭工作室懷抱著還未出世的LOL,因為資金短缺而謀求融資。這時候暴雪對其熟視無睹,因為美國屆時剛好處于一個非常尷尬的節(jié)點上——遭遇了金融危機。這時候,來自我國普通家庭的馬化騰出現(xiàn)在了拳頭工作室的面前,一筆巨資砸了下去,砸出了真正的游戲界投資奇跡,也成了騰訊史上回報率最高的投資,更成了后來風靡手游界的《王者榮耀》出現(xiàn)的契機。看不上《英雄聯(lián)盟》項目,是暴雪做的第一個錯誤決定。

    自從羊刀離開DOTA團隊后,對其進行維護的都是大神冰蛙,而冰蛙本人,正是暴雪的員工。隨著DOTA版本的不斷更迭,冰蛙感受到了來自于平臺的阻力——畢竟《魔獸3》的引擎已經(jīng)過時太久了,最大可以容忍的地圖容量也就8MB。于是冰蛙就對暴雪提出了意見:他想要脫離《魔獸3》的平臺,單獨打造一款屬于暴雪獨特的DOTA游戲,需要暴雪的支持。就在這個能改變暴雪歷史的關(guān)鍵節(jié)點上,暴雪立馬做出了第二個“睿智”的決定:駁回了冰蛙的請求,改為讓冰蛙把DOTA2項目融進《星際爭霸2》中。眾所周知,《星際爭霸2》不過是一款炒剩飯之作,其影響力遠不如前作《星際爭霸》來得深遠。但在暴雪看來:DOTA永遠都僅僅只是一個MOD而已,根本沒必要大費周章圍繞DOTA去打磨一款新產(chǎn)品,而且5v5對抗算怎么回事啊,星際爭霸類的即時策略游戲才是電競的經(jīng)典項目。

    后面的事情大家也知道了,在暴雪完全忽視DOTA擁有廣大游戲玩家的事實下,冰蛙迫于無奈而出走投向了V社的懷抱,順帶邀請了風杖一起加入,在其精細打磨之下,《DOTA2》橫空出世。

    有趣的是,暴雪看著蒸蒸日上的LOL和DOTA2的火熱,做出了第三個“睿智”的決定:開發(fā)了MOBA類游戲《風暴英雄》,于14年推出。然而就在去年12月左右,暴雪方面又放出了令玩家震驚的消息——未來會停止《風暴英雄》的相關(guān)賽事,并且調(diào)離部分開發(fā)者到其它的項目。這已經(jīng)是明確告訴玩家們:《風暴英雄》涼了。而暴雪最后一個“睿智”決定是,狀告脫離自己的冰蛙團隊與V社侵權(quán)“DotA”商標。此時狗急跳墻的暴雪吃相之難看,簡直令人發(fā)指。結(jié)果當然是DOTA之父冰蛙與V社的勝利。

    《DOTA2》

    此情可待成追憶,只是當時已惘然。——論DOTA之于暴雪。


    DOTA2的誕生

    在冰蛙與風杖的努力下,《DOTA2》如約來到了玩家們的視線里,在2012年,DOTA與DOTA2悄然交替。有著DOTA系列眾多忠實的粉絲,《DOTA2》的風靡也自不在話下。無論是游戲風格、英雄人物、物品升級還是技能搭配,《DOTA2》基本都延續(xù)了《DOTA》中的設(shè)定,這也為老玩家們上手創(chuàng)造了有利條件。

    游戲采用了Source引擎(于2015年更新成了起源2),不再被魔獸3引擎帶來的限制和問題所困擾。不僅如此,還提供了更好的游戲品質(zhì)——無論是畫面、音樂、比賽觀戰(zhàn)體驗,亦或是新增加的各種游戲模式,都給老玩家們帶來了無限的全新體驗,甚至連每個英雄說話的時候,臉上出現(xiàn)的表情都是惟妙惟肖,入木三分。在以前DOTA時代給新人們造成的困擾也在DOTA2的時代得以修復——比如以前即使你經(jīng)濟再高,買高等級裝備都必須慢慢合成,現(xiàn)如今都可以直接一鍵購買,無需兀長繁瑣地去合成。可以說,只要有冰蛙在,DOTA2的核心游戲內(nèi)容與其風格就不會改變,而且只會越來越有趣。

    在今年5月,外媒發(fā)布了2019年第一季度PC游戲影響指數(shù)報告,DOTA2赫然名列第三。我們可以看到,注重玩家體驗的游戲,在玩家心中永遠會占有一席之地。

    DOTA2在公測多年之后影響力仍能名列前茅

    “不忘初心,方得始終”——《華嚴經(jīng)》


    結(jié)語

    《DOTA2》的成功不僅僅在于游戲本身的素質(zhì),更重要的在于它在特殊的時間段賦予我們自身的各種意義。如果非要直說《DOTA2》給我的生活帶來了什么,我想那自然就是陪伴。我永遠記得,在我從效果圖行業(yè)辭職后,一段時間都找不到合適的工作,意志力非常消沉。于是終日混跡于網(wǎng)吧里消耗生命。但是在網(wǎng)吧里,我發(fā)現(xiàn)了《DOTA2》,回想起大學中與歐爺他們玩DOTA的事情,決定嘗試玩玩。于是叫上了幾個好兄弟一起開始了《DOTA2》的征途,幾個人那可以說是菜到摳腳,連幾個簡單電腦都打不過。但是就是在不斷地游戲過程中,讓我重新燃起了斗志——有什么是無法跨越的難?不斷抗擊、眾志成城、堅持不懈,最終獲勝的那種喜悅,至今也沒有游戲可以超越那種情感。現(xiàn)在雖然沒有那么多時間去打游戲了,但《DOTA2》帶給我那對于艱難困阻選擇堅持不懈的精神,將伴隨我一生,永不隕滅。

    那時候我雖然一無所有,但是卻又什么都有。——鯊魚哥

    (本圖文由@逗比鯊魚哥打游戲原創(chuàng),嚴禁抄襲)

    到AI,很多人首先想到的是AlphaGO。它通過戰(zhàn)勝圍棋“世界第一人”柯潔,展示了自己的實力。不過一直以來也有種聲音認為,圍棋是死的,只不過是在棋盤上下子而已。你讓AI來打電競試試?我把它屎打出來!

    其實AI早就開始打電競了,而且起點非常高:DOTA。眾所周知在LOL玩家面前,王者榮耀玩家是不敢談操作的;而在DOTA玩家面前,LOL玩家也很難去講什么游戲性、復雜度。可以說目前市面上的MOBA游戲里,DOTA最難。那么AI打DOTA要練多久、能打到什么水平呢?

    早在一年以前也就是2017年8月,在1v1單挑中AI就已經(jīng)戰(zhàn)勝了天才少年Arteezy、神級中單Sumail、TI冠軍Dendi。有這三個人的例子,恐怕誰也不敢說AI好欺負了吧?你能比Sumail中單還強?

    不過我們的DOTA玩家也不是好欺負的,多年戰(zhàn)斗生涯讓他們掌握了噴子技巧:呵呵DOTA是一個人玩的嗎,1v1算什么DOTA?!

    說得好。所以AI還在繼續(xù)努力。就在昨天,它戰(zhàn)勝了天梯平均分4000的隊伍,5v5。

    哇你是不是震驚了,感覺人生灰暗:我打了這么久DOTA也就3000多分,現(xiàn)在AI已經(jīng)能戰(zhàn)勝4000分選手,那我活著還有什么意義?別急,因為這個戰(zhàn)斗還是受很多限制的:限定只能用5個特定英雄;不能打肉山,禁用部分裝備(如圣劍、飛鞋),不準殺雞,不能用隱身單位也不能使用隱身道具,不能用召喚物和幻象(Chen、狼人、獸王、先知的“動物園”流派禁用,猴子直接Ban),不能買眼/插眼/反眼……DOTA玩家笑了,呵呵,不讓買眼我打你媽呢?本來以為是正經(jīng)戰(zhàn)斗沒想到是這種玩法,爺爺不奉陪了,告辭!

    英雄請留步,在告辭之前讓我們來看看這個AI的發(fā)展歷史吧。

    這個AI的全名是OpenAI,由Elon Musk(就是做特斯拉、把火箭射上天那個人)專門為了打電競而投資建立。因為上來就5v5太難,所以先做的是1v1,中路單挑。即使是這樣的單挑你仍有很多事要做:移動、攻擊、正補/反補、技能、取消技能(騙招)、取消后搖、控線、買東西(并拿雞運)、吃藥(比如樹或凈化)……這些還只是最基本的、完全不涉及具體英雄的操作。再細化一點,比如神靈主被動就可能要故意掉血,比如影魔中單考驗壓炮準度,比如QOP有主標和主叫等不同打法等等。DOTA這個游戲確實很復雜,那么AI是怎么學會玩DOTA、并且還戰(zhàn)勝了Sumail的呢?

    AI是這樣思考的:無論多好的人類選手,在1秒之內(nèi)你大概只能想4~5件事。比如對方紅血但已經(jīng)回塔下了,那么我該不該越塔強殺?如果越,我要用什么技能?這個技能在不在CD?越塔殺了我能不能回來?如果不能回來我虧不虧?人類選手在1秒內(nèi)可能會想這5件事,都想明白后得出結(jié)論,可以越塔,于是就上了。你不要看這里寫好像簡單,實戰(zhàn)里能1秒想明白這5件事需要非常豐富的經(jīng)驗,尤其是還要算對方技能CD、有沒有被秀被反殺的可能等等,不是那么容易算得過來的。

    那么AI就也用這種笨辦法,比如做一個判斷:如果對方英雄血量低于30%,啟動判斷一“要不要殺”;如果啟動判斷一那么接判斷二“是不是越塔殺”;然后是判斷三“越的塔我要用什么技能”……就這樣把游戲分解成無數(shù)個既定判斷的流程去操作,靠AI強大的判斷力和飛快的計算力取勝。人類其實也是這么思考的,我們稱之為“高手的意識”。

    這只是第一步。接下來的問題是上文所說的,DOTA里有100多個英雄,不同英雄的對線方法可能完全不同。比如對面是個血魔帶個盾,是個主被動的龍騎等等,你去點他意義就不大。而100多個英雄互相排列組合就有五六千種可能,怎么辦?

    AI的方法是這樣的:首先我只選1個英雄,這樣就把可能性降到100多種。其次,通過DOTA里的“機器人”接口(也就是平時練英雄時我們殺的那個斧王)來執(zhí)行固定操作,從而把要做的事情也大大減少。因為機器人是會移動、會補刀的,這樣AI就不用思考要不要跑到野區(qū)這種愚蠢問題;最后,對于每一種可能,都通過大量的模擬對戰(zhàn)來提升熟練度。這次對面30%血我越塔強殺,被秀了,下次我就等對面20%再試;這次我用技能把對方逼退,磨了塔的血最后贏了,那么下次我繼續(xù)用技能,等等。

    當然,在過程中AI也經(jīng)常被坑,因為DOTA里的臟招實在是很多,防不勝防。比如繞樹林陰影就是很常見的操作。但AI的好處就是你用過的招式它全都記下來并且學習,下次就會用來對付你,這真的十分可怕。據(jù)說在和Arteezy對戰(zhàn)時AI甚至學會了影魔盲壓C炮,學會了賣血引誘對方越塔強殺然后繞樹反殺。這種操作連3800分、傳奇3的我都不會!

    以上是1v1的情況,到了5v5又怎么樣呢?

    如果你把5v5簡單看成是1v1強化版,那情況是差不多的。無非就是先把1v1擴展成2v2,然后做個212分路。單純只打?qū)€的話,情況就是這樣。但我們很清楚DOTA不是這么簡單的,它有游走有TP支援、有視野壓制有開霧抓人,有速推流也有狂刷大后期流,等等。游戲打到中后期更是有全球流,有帶線,有買活大戰(zhàn)……

    這些都是AI還沒有掌握的。正如上文所說,1v1里它只會1個英雄,所以5v5它也只會一套組合(Nec、火槍、毒龍、冰女、Lich)。此外,玩法上的限制無疑大大降低了比賽的難度,比如不準用召喚流速推就彌補了火槍腿短機動力差、前期容易被抓崩的弱點。它等于是在玩一個閹割版DOTA,去掉了“大局”部分而只強調(diào)對線和團戰(zhàn),那顯然不是DOTA的完整形態(tài)。

    不過話說回來,這畢竟是邁出了重要的一步。實戰(zhàn)里AI是會使用一些經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)的,比如冰女開BKB跳大(這里冰女是打4號位)。另外,AI也有Gank,如冰女+毒龍繞后抓了人類方中單英雄(因為不準插眼所以沒防住這個繞后)。還有一點是它甚至學會了用紅血英雄把對方1、2號位引走,然后其他人上高、推兵營。能夠看出AI已經(jīng)有了基本的團隊合作意識(這種意識在天梯3000分以下很難看見),某個角度來說的確有4000分水平。尤其值得深思的是AI在打團戰(zhàn)時絕對不會出現(xiàn)“葫蘆娃救爺爺”的現(xiàn)象,一旦判斷出某個人不能救,會非常果斷的放棄。這種判斷至關(guān)重要,有了它,順風局里你就很難被一波帶走。

    當然為了實現(xiàn)這些也要付出很多。用來打5v5的AI實際上是一組使用了128000個CPU、256個GPU的超級電腦,它一天里自我對戰(zhàn)訓練的場次,按時間折算的話等于平常人玩180年。這種程度的訓練之下如今還只是憑借諸多限制條件來達到4000分左右水平,從某種角度來說也表明DOTA究竟是個多么復雜的游戲。

    按照開發(fā)者的說法,AI的終極目標是戰(zhàn)勝TI冠軍。TI,如我們所知,是DOTA界的最高榮耀,每年有幾千萬美元獎金的超級比賽。能去打TI的是全世界最頂尖的DOTA選手。值得一提的是在以往7屆比賽中沒有任何隊伍拿過2次冠軍,也沒有任何選手(在不同隊伍中)拿到過2次冠軍。這足以說明DOTA的打法眾多、戰(zhàn)術(shù)豐富、不存在某種穩(wěn)贏不輸?shù)捏w系。何況目前AI還只是擁有天梯4000分(一部分)實力,而TI選手的分數(shù)普遍是6000+。更重要的是TI里用的是“隊長模式”,有極為復雜的Ban/Pick,這無疑也是個大難點:歷史上BP崩了的例子不計其數(shù),而這一點恐怕AI還要花很多時間來學習。

    看起來就算AI能贏,那也絕對不會是在TI8。

網(wǎng)站首頁   |    關(guān)于我們   |    公司新聞   |    產(chǎn)品方案   |    用戶案例   |    售后服務(wù)   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區(qū)    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號:冀ICP備2024067069號-3 北京科技有限公司版權(quán)所有