家好,歡迎來到本周的X博士暴雪周報。
本周《魔獸世界》的8.2版本就正式上線了,海量的內容即將到來,你們是否準備好加入戰斗了?!
劃重點一: 美服噴子成功改變了WOW 8.2
《魔獸世界》8.2新版本“艾薩拉的崛起”已在本周上線。本次版本更新帶來了眾多全新內容,包括艾澤拉斯之心系統新添加的精華功能。與此同時還帶來了兩塊全新的區域——納沙塔爾和麥卡貢,牛頭人和侏儒傳承護甲,深入艾薩拉的永恒王宮的團隊副本,以及更多精彩內容。
不過今天,X博士不是要和大家說新版本,而是聊聊很厲害的美服噴子們。
有美服玩家被世界任務中的小游戲“符文鎖住的箱子”給徹底難住,花費了20分鐘依然沒有將5枚黃色符文排成一條線,于是上論壇一頓怒噴,隨后社區經理Kaivax就表示就會在后續將小游戲難度降低,只需要匹配一定次數即可完成。
X博士點評:
聽聞此消息,X博士只得感嘆美服噴子真是給力,如果能再多噴噴,讓海龜別再瞎入水就好了。
劃重點二:買點卡送坐騎 這次送的龍會飛了!
不過相比起副本刷坐騎,暴雪還加入了更加直接的送坐騎操作——現在只需要購買半年年卡,就可以獲得一只全新坐騎——希薇莉亞夢行者。
相比于之前送的不能水上行走的海盜船,這次送的龍好歹可以飛了,或許這也是一大進步吧。不過8.2已經出了水上行走的坐騎裝備,現在海盜船也能在海上漂就是了。
X博士點評:
所以,X博士在這里還是想代表各位同學向暴雪提個問題:半年卡送這么多東西自然是很好啦,不過真的不考慮回歸點卡嗎?
劃重點三:吉安娜與薩爾的故事 原來暴雪編劇好這口?
隨著8.2的上線,薩爾與吉安娜與一群人的故事也終于浮現水面。
但是本周曝光的視頻似乎讓玩家們興奮了起來,只因為在吉安娜與薩爾的促膝長談的過程中,吉安娜主動摸了薩爾的胳膊......
如果換做別人似乎只是稀松平常的動作,但偏偏是這兩個人,他們各自都已經有自己的對象,X博士不禁懷疑,暴雪的編劇們是不是有什么特殊愛好。
X博士點評:
在這里,X博士是不是應該先代表翡翠巨龍們,歡迎一下藍龍先生加入夢境守護者的行列呢?
劃重點四:星際爭霸沙雕情節分享 擊敗新手電腦你就是國服前三
在最后X博士給大家分享一個來自《星際爭霸2》的沙雕段子,起因是某電視劇中主角被室友發現是《星際爭霸2》世界第三的選手。
然而細心的網友發現他的對手居然是(電腦難度)新手,堂堂世界第三居然在打新手電腦,過于智障的劇情紛紛引發了星際玩家的轉發。
你以為到這里就結束了?真正沙雕的情節是《星際爭霸2》中的宗師選手第三名真的將名字改成了(血戰簡單電腦)太子(劇中人物名字),而第二名則改成了(電腦難度)新手。
X博士點評:
如此一來,劇中的情節就這樣完美地被《星際》玩家們給圓上了,只是這樣沙雕的情節,一定不能只有X博士知道。
另外,X博士發現,其實世界第一的玩家在劇中還是作為OB圍觀全程(深藏功與名)。
個約稿。
我八歲那年夏天,我爸從深圳出差回家,大包小包帶了不少玩意兒。我媽把他揪到一邊,鬼鬼祟祟說話。與許多父母對話一樣:以為孩子沒聽見,實則盡收耳邊。
“你怎么給他買了這個?”
“買了就買了吧!”
“哎呀,這個不好!”
“哎呀買都買了!”
那是個長方形大匣子;一臺任天堂主機——那會兒,我們叫紅白機。我清楚記得盒子里的一切:泡沫塑料盒子,主機,一個略笨重的電源變壓器,一條視頻連接線,兩個手柄:手柄上有十字鍵、選擇鍵、確定鍵、兩個A鍵、兩個B鍵。
以及一盤52合一的游戲卡。第三個游戲,是《超時空要塞》。
為什么記得?因為那天,我們一家三口打這個通宵了……那是款典型的橫版射擊游戲:上下左右,移動射擊,沒有后來《沙羅曼蛇》那么華麗細膩的地形和彈藥升級設定,一目了然。于是我們一家三口,輪流打,通宵;每個人打時,另兩個人就捧著西瓜吃,看,在夏夜蚊香味中,彼此招呼:“快閃快讓!快打快打!”“你們別叫!我看見了!”
太快樂了。
至于知道《超時空要塞》劇情來自《太空堡壘》,戰機其實可以變形,是很多年后的事了。那種驚喜,也很美妙:新知識與舊體驗,咔嚓一聲,連上了。
紅白機時代的游戲,大多是橫版或縱版的2D游戲。或射擊,或格斗。射擊,則《沙羅曼蛇》、《赤色要塞》;格斗,則《雙截龍》。很遺憾,那盤52合一,與許多合盤游戲一樣,沒有大作;但有卡在手,就能跟人換游戲。于是:我時不常跟其他人換游戲打。
找搭檔,一起打射擊游戲,最大的樂趣,其實不是過關,而是,“哎那個子彈是我的,又被你吃了!”“哎呀我吃了就我打頭嘛,你在后面躲一躲。”
《松鼠大戰》這類游戲,最考驗默契。開始倆人水平差距大時,一言不合,一個就舉起另一個,一路跑將過去……后來默契有了,彼此幫襯,一路行云流水過去。
我九歲那年,不滿足于跟人換游戲卡了,想買新的游戲卡。我爸媽用游戲卡為餌,哄我“期中考試期末考試得雙百就給買。”我小時候考試粗心大意,某次數學考試,應用題忘了寫單位名稱,老師給了99.5,回去眼圈都紅了;爸媽趕緊哄我,“好好,給買給買!”
于是我買到了《霸王的大陸》,買到了《吞食天地2》,開始了我的三國游戲時代——后一盤還是個合卡,于是我見識到了《最終幻想2》和《荊軻新傳》,知道了何謂RPG。
那時的游戲卡,奇貴無比。《霸王的大陸》,一盤要115元;RPG游戲四合一,接近200;一盤《大航海時代1》,接近300——還都是日文,簡直是逼著我慢慢啃。那時的老游戲卡,儲存經常不穩定。為了免得掉存檔,我甚至嘗試過:某周末,父母去鄉下走親戚,我打一整天,把《霸王的大陸》統一了。
所以現在想起來暑假,總覺得是這樣的:西瓜、蚊香、《霸王的大陸》和《吞食天地2》的配樂。顏色綠油油的——那是這兩款游戲大地圖的主色調。
然后,我的世界開始不止于此了。
那個年代過來的諸位,可能記得有本雜志,《電子游戲軟件》,即《GAME集中營》。第一年的,我都收齊了。看圖片,眼都紅了:原來世上不止有紅白機!還有世嘉機!超級任天堂機!!3DO!!!土星!!!!
我初次見識到世嘉的威力,是一個朋友,因為我給他手寫了《吞食天地2》的攻略和地圖走法,出于感激,將世嘉機搬給我,外帶一盤《大航海時代2》。然后我震驚了:比起《大航海時代1》,二代居然如此美麗!音樂悅耳、移動流暢、畫面精美,當然還有游戲本身的魅力。忽然之間,像見了另一個天地。
忽然之間,FC紅白機世界,變得簡陋了。
但這中間,出現了一個斷層。
大概在我十三歲時,有了一臺PC。PC里面安裝了《仙劍奇俠傳》。在那之前,我被《最終幻想6》所震懾,覺得古往今來的好RPG止于此矣,所以在初見仙劍,全中文、45度偽3D站位、真人比例建筑與造型,立刻就將主機拋開了。與大多數人一樣,那是我最美好的游戲體驗。那個暑假,我是睡在我電腦桌旁的——地上鋪張涼席,方便一起床就打,打到睡覺為止。等這臺電腦里安上《三國志5》之后,我簡直為之著魔了。再安個《大航海時代2》PC版?我爸媽都開始干預了。
某種程度上,那是我對PC游戲迷信的開始。因為此前,世嘉機和紅白機,都只給我一個Q版的、微縮的、2D的世界,有趣、操作簡潔,但不夠逼真;PC游戲開始讓我感受到一種渾然一體的感官體驗,從畫面到音樂,再到劇情。一種奇妙的融入式體驗。
將我拽回主機的,很奇怪,不是游戲,而是一首歌。20世紀末,我與許多人一樣愛王菲。于是,《Eyes on me》,我看到了《最終幻想8》。
之前,我錯過了《最終幻想7》,所以初見《FF8》時,震驚了。之前,從紅白機的《FF2》直接到超任的《FF6》,再到PC的《仙劍1》,到PS機的《FF8》,每次跳躍,都讓我詫異。《FF8》里有CG,有可旋轉的3D世界,召喚獸有華美到讓我呼吸凝固的特效,還有《Eyes on me》!
是的,對我而言,PS機是一部“可以播電影,可以還原世界的游戲機”。
然后,PES系列把我徹底拉進了索尼大法系。之后買PS2,簡直順理成章。
PS時代,我是迷PES。PS2時代,我迷《真三國無雙》與《戰神》兩個系列。促成我買PS3的那個下午,我終身難忘:當時,《真三國無雙5》要在PS3上出了,但我有些猶豫;一個黃昏,我與女朋友在上海遵義路某游戲機店門口,看見直播:
“這是在播日本戰國的電影嗎?”
“似乎不是電影。動畫吧?”
“嗯,游戲吧?”
“游戲有這么高清嗎?”
——那時我們正在玩《太閣立志傳5》,于是駐足看了。哦,這是《如龍見參》,《如龍》系列在PS3上的第一作……看完那段播片,看到桐生在京都大街上奔跑的華麗3D場景,我倆默默無語,進門去,買了臺PS3,一盤《如龍見參》,回家了。
之后呢,是《如龍》全系列,是《戰神3》,是《神秘海域》。2010年,為了《荒野大鏢客》,我買了XBOX360,然后理所當然地,補了《藍龍》、《失落的奧德賽》與《光環》系列。
細想起來,也是從那幾年,我開始離開PC游戲。回頭看看,發現那時PC游戲大多是歷史模擬類——用鼠標操作方便些。而其他游戲時間,都在主機上度過。當然產生了一些奇怪的誤解。比如,跟朋友聊起來,會發生如下對話:
“你閑著干什么呢?”
“打游戲。”
“啊?打網游嗎?”
“不是,主機游戲。”
“主機游戲?”
“嗯,PS3,360什么的……”
“……哦……”
2010年前后,打主機游戲有點小眾,所以說到打游戲,多少有人抱著“你多大了還打游戲”的姿態。三年之后,手機游戲起飛后,每次說“打游戲”,總要被人誤會打手機游戲,全民皆游戲的時代,打游戲不顯得奇怪了,但還是很難描述。比如:
“你打什么游戲?”
“近來在刷《戰神升天》。”
“那游戲好玩嗎?app store里有嗎?”
“……”
坐得下來打主機游戲的人,似乎從來不太多。我這一代打主機游戲長大的人,都買得起主機了,然而,都多少過了可以通宵達旦打游戲的時間了,朋友也不再如當日似的,每次重聚就打一盤實況接風洗塵的歲月。而年輕一點的,許多都是打PC游戲,甚至手機游戲過來的。有臺高配電腦就隨時可以了,還趕上這個steam時代呢。
打主機游戲,其實有點像抽雪茄——比起抽煙,多一點儀式感,沒法憑空就開打;但如果你坐得下來,得到的樂趣,大概可以加倍。我給爸媽買好iPad后,他二位打各類棋牌游戲,簡直有癮;但當我給他們買了wii后,情況一發不可收拾:我爸媽將平時來打麻將的親朋好友聚齊,大家圍著wii打起了保齡球,客廳立時歡聲笑語;我在角落里,一邊吃西瓜,一邊看著他們老小孩似的,為一個好球鼓掌,為一個滾進球道的偏球嚎叫,仿佛回到了小時候。
“快閃快讓!快打快打!”“你們別叫!我看見了!”
太快樂了。
我跟一個朋友聊過主機與PC游戲的區別。他的意見是:“主機用電視屏幕,大;PC游戲屏幕小;PSP和PSV更小;大屏幕,沉浸感強。”我點頭。
“哦還有,”他說,“PC游戲打戰略類居多,運籌帷幄嘛;車槍球、GTA、無雙這類沉浸入世界的,還是主機手柄好用。”
“我用PS4打《信長的野望-創造》也還行。”我提醒他。
“那肯定還是不如鼠標好用。”他斷然地說。
但其實,不止如此。
FC時代,我看到的是一個簡化的世界,需要的是眼明手快、迅疾的簡單操作。世嘉機和超任時代,我看到了各色渲染。PS和PS2時代,我初次踏入一個世界。
PS3和PS4時代呢?未來的VR時代呢?游戲,游歷的游,戲耍的戲。《如龍》、《GTA》、《荒野大鏢客》——我喜歡的游戲,慢慢演化為:融入這個世界去。
——或者這也是我喜歡光榮公司游戲的緣由。它們的系統從來不算頂尖,但音樂、畫風和氛圍,總能將你帶回去。反過來,沒融進去的人,壓根不明白這有啥好玩。
我以前寫過,愛游戲的人,是因為把游戲當了真。這其實不難解釋。人不止需要一個真實世界,還需要一個詩意世界。我想,許多人都希望,在現實世界之外,還可以隨時進出三國世界、戰國世界、美國西部世界、罪惡城的世界、大航海時代、《上古卷軸》的世界。這需要游戲的畫風,也需要一點自己的投入精神和儀式感。有時候,在《大航海時代》里賣幾艙貨,掙到一筆錢,會比我自己現實生活里掙到筆錢更高興。
有人一定會說,現實世界和虛擬世界要分清,現實世界的愉悅更重要。我一度也相信如此,但隨著虛擬世界的日益完備與華美,我有時會想到二十多年前,鄭淵潔先生的一篇童話,《3180號專利》:一個可以允許人自由做夢的帽子。當人做美夢的時間超過清醒的時間后,現實世界的許多事變得無足輕重了——只要維持自己的生活就可以。這么做當然很極端,但反過來想,如果虛擬世界可以提供的理想化愉悅日益匹敵現實世界,二次元許多時候顯得比三次元有趣了,那么我們該追求的愉悅,到底是什么呢?
我現在偶爾還打PS3的《如龍見參》,老游戲了,全武器全要素都齊全了(可惜這游戲沒獎杯),只是打開來,在江戶初年的京都跑一圈,吃幾碗面,逛逛花街,賭幾圈,砍幾個野武士,然后退出;我去過現實生活中的京都,去過游戲里展現過的清水寺和祗園,去過新宿歌舞伎町。但情感上,會覺得游戲近而現實遠。
當然,沒必要思考那么深的問題。一切都可以被思維所扭曲,但愉悅是真實的。那燃著蚊香、膝上擱著西瓜、來不及吃、盯著屏幕、與朋友互相招呼“哎那個子彈是我的,又被你吃了”“哎呀我吃了就我打頭嘛,你在后面躲一躲”的夜晚;那父母打了一發保齡球全中后高興得滿房間蹦跶的午后;那朋友們久別重逢開機來一局的接風洗塵,以及席地而坐時身旁放的外賣餐盒。
這些,當時你未必會記得,要事后才想得起;因為那時,你正徜徉于一個美好的虛擬世界中。所謂愉悅,就是忘記思考自己是不是愉悅之時。
過去十年,對游戲迷而言,算是很愉快的。我見到了PS3、PS4、360和one;我嘗試在PSP上安裝模擬器,打了許多少年時玩的游戲;我在iPad上看到了FF系列的復刻,我在steam找到了《天翔記》。
當然啦,可以繼續抱怨新游戲不如老游戲耐玩了。但大體上,各類新作滿足新心思,各類復刻滿足懷舊。比起以前那個必須插游戲卡、小心翼翼怕掉存檔的時代,這個時代還算不錯——我還記得以前,只能在周末打游戲的時光,記得爸媽出去赴宴才能打游戲的時光。
科技是很美好的。
每臺新主機的出現,對我而言,都像是一個新世界的入口——PS3的開機音樂,PS4的開機音樂,甚至包括“小霸王其樂無窮啊”。
世界是可以很繁復又美好的——雖然未必是現實世界。
我總是等候著,下一個驚喜會是什么,下一個世界入口,是什么。
五月十號,第一臺國產游戲主機戰斧F1發布了。
——上次看到類似的消息,還是二十年前,我在讀《電子游戲軟件GAME集中營》時,看到的臺灣主機敦煌,Super A'Can呢。
我很希望,這是一個新時代的開始。
子游戲產業從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數的傳奇故事。
不久前,日本正式宣告平成年代的結束,進入“令和”元年,眾所周知,日本游戲廠商占據著游戲行業半壁江山,而在剛剛過去的平成三十年間,正是日本游戲乃至全球游戲發展的黃金時期,這三十年來,隨著信息技術的發展與普及,電子游戲產業從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數的傳奇故事。
三十年間,游戲歷史上出現了索尼和任天堂建立合作又最終破裂,記錄了世嘉的幾戰幾敗黯然離場,見證了微軟的強勢臨陣,以及直到如今的三足鼎立,其間發生過無數膾炙人口的故事,誕生過在游戲行業至今仍然閃爍著光輝的名字,所幸,自從遠古時代人們學會結繩記事以來,就從未放棄過對歷史的記錄。
現在,讓我們夢回三十年前,回到那個塵封許久的年代,回憶起那些在歷史星空上熠熠生輝的家用機以及游戲,感受那些從過去到現在并且直到久遠的未來,電子游戲一直給玩家們帶來的笑容。
如果對此前發展的故事有興趣,可以點擊平成三十年——家用機發展風云錄(上)進行了解。
上回說到,平成時代前期正式結束。1996年的E3呈現出索尼世嘉任天堂三足鼎立的格局,此時的土星和PS仍在廝殺,而Game Boy系列仍然統治著所有的掌機玩家,即將到來的平成中期,游戲行業發生了巨大的洗牌,有第三方游戲公司與家用機廠商爆發巨大沖突,有異軍突起加入家用機市場分一杯羹,也有“將死之人”的最后一搏,一時間風云變幻是精彩紛呈,待我們慢慢看來。
中期 平成八年——平成十八年(1996-2006)
1996初春,正當Nintendo 64(簡稱N64)的售前營銷計劃緊鑼密鼓準備時,一顆深水炸彈突然爆炸,知名RPG大廠SQUARE突然在發布會中宣布將全面投奔PS平臺,并且公布會在PS發售的超級大作《最終幻想7》的DEMO畫面,《最終幻想》系列制作人坂口博信公開表示和任天堂的游戲理念產生沖突,所以加入PS陣營。這并不是SQUARE一時腦熱的行為,它和任天堂關系破裂的故事還要從索尼PS最初發售時說起。
《最終幻想7》男主角克勞德
1995年索尼PS初發售,作為新興平臺,前期游戲陣容并不能算的上豪華,在這時,SQUARE幫助索尼開發出一款RPG游戲大作《妖精戰士》,這款游戲也成為早期PS平臺的神作之一,為PS站穩腳跟提供了巨大幫助。
PS早期神作之一——《妖精戰士》
山內浦社長認為SQUARE在幫助索尼研發游戲的過程中泄露了任天堂的技術,雷霆大怒,直接給予SQUARE重大制裁,拋售了SQUARE大作《圣龍傳說》的90萬存貨,導致零售商進行恐慌性拋售,《圣龍傳說》淪為白菜價,SQUARE虧損34億日圓直接瀕臨破產,索尼也在此時“知恩圖報”,為SQUARE雪中送炭,這才有了SQUARE后續的“叛逃”,以及史詩級RPG《最終幻想7》登錄PS的故事。
有了SQUARE明面上和任天堂的“決裂”,那么對任天堂霸王條款積怨已久的各大第三方軟件廠商自然紛紛效仿,一時間,眾多第三方軟件廠商紛紛叛逃,并非僅僅因為不滿于任天堂的霸王權利金條款,而是因為PS家用機使用的CD-ROM光盤相對于卡帶容量更大,任天堂卡帶機有限的容量早就限制了大廠們制作游戲的發展,而搭載CD-ROM的家用機完美的解決了這個問題,那為什么任天堂不去考慮順應時代發展,放棄傳統的卡帶轉而使用光盤呢?
當年在容量完全不敵光盤的卡帶
歸根結底還是利益的驅使,在當時的“任天堂體制”下,第三方軟件廠商接觸不到卡帶,所有關于卡帶的制作、運輸都嚴格在任天堂的手中被管控,第三方廠商每燒錄一份卡帶無論賣不賣得出去都要提供給任天堂兩千日元,第三方軟件廠商又不舍得放棄游戲市場這款大蛋糕,無奈只能在“任天堂體制”下向任天堂“進貢”,所以這次“大叛逃”其實在N64繼續使用卡帶做存儲就已經可以預見,只不過理念本就偏向于自家第一方游戲開發的任天堂可能也沒有想到,第三方軟件廠商的支持會失去的這么快。
在“叛逃”事件發生后,任天堂的股票在幾天內跌破持續十多年來未曾動搖的一萬日元防線,導致由于輿論的影響N64的發布不得不延期到6月23日的夏季。
因輿論延期發售的N64
很快,仲夏來臨,1996年6月23日N64正式發售,并在10天內售出50萬臺,這比SS和PS要快一倍還不止,這應該是任天堂在游戲界幾乎無人能及的強大號召力所致,隨家用機同期發售的《超級馬里奧64》火熱異常,最后在全球售出將近1200萬套,并被稱為定義3D游戲操作方式的教科書,后續推出的《塞爾達傳說:時之笛》更是日本雜志《Fami通》的第一款滿分游戲,其展現的3D游戲攻擊方式成為后來3D游戲攻擊方式的借鑒標準,售出760萬套。
3D游戲攻擊方式教科書——《塞爾達傳說:時之笛》
有趣的是,對于N64來說,海外市場的反響比日本市場更好,主要原因是因為改編自當時大熱電影《007:黃金眼》的同名游戲在海外市場大賣,僅在美國市場就售出500萬套,該游戲在FPS游戲歷史上具有重要地位,首次發展出潛入模式、狙擊目鏡縮放和不同任務目標的新玩法,奠定未來寫實型FPS游戲的基本規則以及玩法,成為一款至今仍有粉絲稱道的不朽名作。除此以外,也還有《任天堂全明星大亂斗》、《超級機器人大戰64》和《皇家騎士團64》等作品飽受好評,可即使如此,也還是不能夠彌補N64缺少第三方游戲的短板。
曾在歐美玩家引起轟動的《007:黃金眼》
在N64發售半年后,一款永遠被人們銘記的《最終幻想》系列巔峰作——《最終幻想7》在PS平臺上如約而至,玩家此前對SQUARE選擇PS而不是一直登陸的任天堂家用機或多或少有些困惑,但一切的困惑都隨著《最終幻想7》的發售得到了解答,大量精美的CG以及令人贊嘆的3D游戲畫面讓玩家們意識到這樣豐富的內容只有使用CD-ROM這樣大容量光盤做載體的高性能家用機才能夠運行,而這款游戲最終的銷售結果我們當然也知道了。
當年讓所有玩家震驚的精美CG
《最終幻想7》成為當時SQUARE最暢銷的作品,首周即售出200萬份,扶SQUARE于大廈將傾。與此同時,SQUARE也抓住機會在美國加州開設了一個新工作室決定打開海外市場,這是一次大膽的嘗試,要知道RPG游戲在美國并不屬于熱門分類,可后來《FF7》在美國發售后很快就突破了百萬級銷量,使SQUARE和《最終幻想》都成為了世界性的IP,后續更是一鼓作氣在PS平臺制作并發售了續作《最終幻想8》和《最終幻想9》,在RPG游戲界奪取了不可撼動的地位。
制作技藝越來越精湛的《最終幻想8》
由于《FF7》的發售使PS銷量在中后期出現爆炸式增長,以及本身缺少第三方軟件廠商的支持,N64顯得有些后勁不足,中后期很少有新游戲發布,這就導致玩家望機興嘆。最終N64在市場上不敵PS的過億銷量,售出3300萬臺這個即使縱向比較也不算好看的數字,還在往后的日子里飽受爭議,一方面它堅持使用容量式卡帶顯得死板,但另一方面它又擁有三個劃時代的設計:“類比搖桿、扳機按鍵和震動包”,玩家們對N64究竟是成功還是失敗,至今都沒有統一觀點。
至今對N64成敗的看法仍然不一
在N64發售同年,一款游戲讓銷量增速已經步入下坡路的Game Boy再度熱門起來,而這款游戲也成為未來Game Boy整個系列中最為成功的IP,以不可阻擋的勢頭將原來銷量第一的《俄羅斯方塊》擠到第二,它就是《精靈寶可夢 紅/綠》。
《精靈寶可夢》系列初代——《精靈寶可夢 紅/綠》
作為《精靈寶可夢》系列的初代,剛放出消息時其并不被人看好,但自從在日本地區推出,《精靈寶可夢 紅/綠》的銷量就開始暴漲,制作者也很快更新了增強版發售海外,最終全世界范圍內都掀起了捕捉精靈寶可夢的狂潮,也將Game Boy掌機生生推上一個新高峰,直到今天,《精靈寶可夢》都成為一個熱門IP,不斷推出游戲、動畫等諸多衍生產品,被世界玩家們喜愛。
決定就是你了蒜頭王八
Game Boy也借著《精靈寶可夢》的東風在銷量上煥發第二春,任天堂也開始對初代機進行優化,于同年推出Game Boy Pocket這款Game Boy的輕薄版本。該版本并無實質上的升級,只是在繼承初代海量游戲庫的情況下升級了飽受詬病的LCD屏幕以及砍掉了兩節電池需求,在玩家體驗上下足了功夫。后來的日子里,Game Boy系列不斷有新版本加入,自帶光源的Game Boy Light、支持彩色游戲的Game Boy Color以及此先的Game Boy Pocket都最大程度的鞏固了Game Boy系列直到任天堂新世代掌機出現前的統治地位。
不斷增加成員的Game Boy家族
在Game Boy系列新機賣的如火如荼之時,1997年5月NEC官方宣布PC-E停產退出家用機市場,而在明年即將到來的圣誕商戰期間,新一代的家用機大戰又拉開了序幕。
本世代率先出戰的是世嘉,但在出戰之前,世嘉先張貼出了一張“訃告”。
土星的旅途已經走到了終點
此時的土星已經走到了短暫年華的尾聲,1998年4月4日,限量的30000臺半透明土星發售,半年后的11月4日,時任世嘉總裁的入交昭一郎正式宣布土星退出歷史舞臺,最終全球銷量只有880萬,這樣的銷量實在不能算是合格,畢竟競爭對手PS銷量破億,即使是N64也有3000萬的銷量,所以未來這一戰的成敗,對世嘉來說,是決定生死的背水一戰,因為此時的世嘉,真的已經輸不起了。
對比之后慘不忍睹的土星銷量
1998年11月27日,世嘉發售市場上號稱第一臺128位游戲家用機DreamCast(簡稱DC),這一次的世嘉再次預先發售,這款代號“Katana(原意武士刀,國內多稱妖刀)”的DC也正是為了一掃前輩土星惜敗PS的陰霾而肩負重任上場,DC在當時PlaySation 2還未發售的市場是首屈一指的,雖然首發陣容四款中只有一款《VR戰士3》拿得出手,但一個月后發售的《索尼克大冒險》則是所有世嘉粉絲等待太久的作品。
手柄造型奇特的世嘉DC
《索尼克大冒險》原定是在土星上開發,但是由于土星銷量持續不佳才轉移到尚未確定硬件規格的DC,導致DC的性能從某種方面可以說是圍繞如何流暢運行《索尼克大冒險》設計,當然,這款游戲沒有讓玩家失望,出色的3D表現以及動作電影般的演出效果讓玩家驚奇不已,最終售出250萬份,成為DC上銷量最好的游戲,用我們現在眼光看來,新家用機僅發售1個月就出現了未來最暢銷的作品,這當然不是一件好事,但當時的人們都確實的因為這個藍色刺猬繼續選擇了DC,誰也不知道故事的后續會如何發展。
3D表現出色的DC版《索尼克大冒險》
除了老牌的索尼克,世嘉還下了重注在準備籍此翻盤的年度大作《莎木》上,《莎木》是由曾推出代表作《VR戰士》的日本知名游戲設計師鈴木的作品,但也是在土星上開發到一半再轉移到新平臺開發,預期計劃極為宏大,注重細節的鈴木裕先生想要給玩家最大化的自由度以及真實感,為此設計小組調查了現實中橫須賀的天氣變化記錄,并在游戲中加入了高度還原的天氣變換。
現實中的橫須賀被《莎木》高度還原
每個NPC都擁有自己的時間表,他們在晝夜更替時會回家,在主角問話時會更具不同情況做出自己的回答,每一個游戲中的自動售貨機都可以看到現實中的飲料品牌,這一切在如今看來即使作為開放世界游戲也十分奢侈,再把時間背景放到2000年,那個俠盜獵車手還是2D游戲的年代,《莎木》無疑對玩家有著絕對的吸引力。
高度自由的《莎木》
初代《莎木》一共耗資50億日元,這放到現在也絕對不少,何況20年前,而初代還只是制作人鈴木裕宏大計劃中的第一章,這位具有匠人精神的制作人想把《莎木》做成一個連載的故事并且一共要擁有十章以上的劇情,也許,伴隨著游戲故事的更新,最初的玩家群體也和游戲主角芭月涼一樣不斷成長,《莎木》將成為他們人生中一個具有特殊意義的符號也說不定。
事實上,《莎木》真的做到了,在改變玩家人生這點。
距離我們不遠的2015年,在E3上鈴木裕先生開啟了粉絲為之狂熱的《莎木3》預告以及眾籌活動,而后一位粉絲更是直接捐贈了該項目的個人最高金額——一萬美元,而他的身份更加讓人震驚,這位神秘人是一位外國小伙,因為在游戲《莎木》中被中國桂林的美麗打動,和他的哥哥選擇來到中國桂林,兄弟倆在陽朔創辦了一所學校,想通過這種方式幫助那些貧困山區的孩子學習英語獲得更好的教育。
和學生們的合影
兄弟倆在眾籌論壇的原帖如下:
“我感覺有必要解釋一下我是誰……我并不是一位普通的《莎木》粉絲,我和我的哥哥今年都已35歲,我們不僅是容貌相似的雙胞胎,更是志同道合的同事。現在我們兄弟倆在桂林陽朔協助創辦了一所學校,教那些貧困兒童學英語,為的是幫助他們獲得更好的教育。
“我的所作所為很大程度上受到了《莎木》的影響,在我的想象中,于桂林漓江之上泛舟游蕩是最美的憧憬。我初到伊始和大多數人感覺相似,這將成為我生命中最美好的體驗,是我至死也要珍惜的瑰寶。”
《莎木》確實通過自己的獨特給玩家們帶來了一些什么,但可惜,這種獨特沒有為它自己帶來好運。
如果一切進度和細節按照初代的做法,《莎木》則必將成為一個傳說級別的游戲,它將推出十部以上的續作,只為講好一個關于成長的故事,這其中的匠人精神我們難以想象,但有句話叫“理想很豐滿,現實很骨感”,《莎木》系列究竟結局如何,都要到未來發售后等待市場給出答案,現在讓我們看看除了以上提到的游戲以外,“妖刀”DC還有哪些優質游戲。
《櫻花大戰》、《能量寶石》、《飛空之舞》、《機動戰士高達外傳:殖民地墜落之地》和《生化危機:代號維羅妮卡》都是極為優秀的作品,加上家用機還史無前例的配置了聯網功能,DC攜帶著一個調制解調器,玩家可以通過因特網進行貨真價實的網絡對戰,這對于當年的玩家們十分新奇,也使DC在首發時獲得空前盛況,首發一小時后就售出7.5萬臺,市場的熱烈反響顯然讓世嘉有些供不應求,產量跟不上銷量的問題出現了,這導致世嘉流失了一大批客戶。
互聯網游戲在2000年的普及率實在太低
就在世嘉粉絲們一機難求的時刻,N64的高分大作《塞爾達傳說:時之笛》發售了,消費者們紛紛投入了別家懷抱,而正在此時,索尼召開了一場關于次時代家用機PlayStation 2的發布會,成功地吸引住全世界玩家目光。
面對競爭對手們的頻繁亮相,索尼選擇給玩家們畫餅。
1999年3月,久夛良木健召開發布會展示了PS后續機型PS2。不久后的E3展上更是宣布PS2的多邊形處理能力是7500萬每秒,而這個數值較之DC的300萬每秒足足高出了20倍以上,雖然后來被證明這個數據這很大程度上利用了宣傳欺詐,游戲畫面的表現能力并不是僅僅依靠單一數據就能決定的,宣稱的“將在未來發售”也足足讓玩家們等了一年,但在當時,這些宣傳確實對正準備購買DC的玩家造成了一種PS2比DC不只領先一代的錯覺,很多玩家開始猶豫不決,決定抱著觀望態度等待PS2的發售,這導致DC的銷量呈直線下滑。
畫餅這件事從很早以前就有
這一年的秋天,對世嘉來說十分難熬,不向下兼容SS游戲的DC家用機銷量堪憂,索尼放出的消息更使玩家們大都選擇觀望,世嘉選擇連續降價卻也沒有辦法將被PS2吸引的客戶拉回頭,大力投入的《夢幻之星Online》雖然完美發揮了DC可以網絡對戰的先進科技,但這個在線游戲精品在互聯網并不普及的年代當然難以成功(今天仍有一批玩家通過黑科技重溫DC聯網游戲),這次的世嘉確實一改土星時對于市場發展的陳舊判斷,但又犯了預判過早的錯誤,太過超前的意識讓世嘉潰不成軍。
游戲本身質量優秀的《夢幻之星Online》
世嘉的寒冬也隨著日本的寒冬來臨,《莎木》的發售并沒有為世嘉帶來一點溫暖,結果恰恰相反,它奪走了DC的最后一點期望。
《莎木》發售首周就被DC不足的裝機量影響,只售出了38萬,在歐美地區的反響反而比誕生地日本多出不少,最終日本銷量50萬,全球銷量120萬,這個數字遠遠和它的巨額投入不成正比,游戲對于各種細節的刻畫甚至到今天也算優秀,但正由于其特殊的慢節奏,讓很多玩家無法接受,導致后來的評價趨于兩極化,喜歡的玩家將《莎木》當作信仰,討厭的玩家則根本連購買續作的想法都不會產生……
《莎木》成為了一款經典的“叫好不叫座”游戲。
最好……也是最壞——《莎木》
它的優點是數不勝數的,《莎木》將QTE(全稱Quick Time Event,意為快速反應事件)概念正式發揚光大,其極其出色的劇情,主角生活給玩家帶來的代入感,沒有任務系統而是用筆記本上手寫的文字記載要做的事,在街機廳玩著當時年代你可以在現實街機廳玩到的游戲,在扭蛋收集各種情懷滿滿的手辦,在和NPC交互時他們會展現出自己不同的性格,在完成筆記上“任務”的同時和本該是路人的NPC產生情感上的連接,學習招式不是把搓招表給出來而是通過類似“重心向后,踏出前腳并使出肘擊。”這樣云里霧里的臺詞讓玩家自行摸索,以及不去深究就不會了解制作人對于中國文化的深入探究,1999年出現這樣一部作品對于如今的玩家來說是無法想象的,當然,對當時的人也是。
《莎木》故事主角芭月涼
但是,這些所有的優點都無法彌補《莎木》算不上缺點的一個致命弱點——小眾。
市場上大熱的游戲是類似于《鬼泣》和《最終幻想》的線性敘事,而《莎木》突然弄出一個開放世界類型的沙盒慢節奏游戲來很明顯沒有跟著主流,這直接的導致了《莎木》的失敗,市場并不認可這種游戲類型,誠然核心玩家會無限熱愛這個系列,可是他們畢竟只占市場的一小部分,投入制作3A大作的資源制作一款當時的小眾類型游戲,悲壯的結局已經不需用語言形容,而有著如此慘烈結局的,并不只有背水一戰卻自刎于烏江的《莎木》。
一位和《莎木》一樣帶著悲壯色彩的同伴也在大雪的季節來到了世人面前,它是一部掌機,它是一部向已經占據掌機行業天下的Game Boy發起攻勢的掌機,而它的設計者,正是此前從任天堂辭職的橫井軍平。這一次,設計鬼才的Wonder Swan(簡稱WS)出現在世人面前,但此時的橫井軍平本人沒有辦法得知WS在市場上反響如何,兩年前的一場車禍永遠的將這位號稱“Game Boy之父”的鬼才帶走,而這部WS正是他生前和Bandai合作后留下的遺作。
“Game Boy之父”橫井軍平遺作——WS
WS推出后矛頭直指Game Boy系列,WS以及其后續的彩色版Wonder Swan color雖然可說是近幾年第一臺可以和Game Boy系列較量的掌機,可惜它選擇了錯誤的對手,在Game Boy Advance(簡稱GBA)出現前的掌機市場,WS收獲了無數好評,其設計被媒體稱為完美的展現了橫井軍平的設計理念,不僅可以橫著玩,還可以豎著玩;不僅有多種顏色供玩家挑選,還在官方網站發起推薦顏色投票;不僅有改編自動畫《數碼寶貝》和《高達》的游戲,還有來自南夢宮、卡普空的多部作品以及SQUARE幫助其重制的《最終幻想》系列;不僅初代黑白款價格比Game Boy低,還有后推出的彩色版更是比GBA低了將近3000日元。
可惜,盡管擁有這么多的優點,可他的對手是GBA。在GBA出現后,沒有任何掌機可以和其一較高下,而WS當然也不可以。最終它沒有可以撼動GBA超然的地位,只售出350萬份,和它的設計者一樣消失在了歷史的長河。
隨著1999年的冬天過去,新千年到來了。在這個初春,索尼帶著宣傳已久的PS2進入新千年第一場家用機大戰,這臺機器不負眾望成為了至今世界上最成功的家用游戲家用機,無數第三方廠商都順應天時選擇了這臺PS2作為自己發售游戲的戰場,數不勝數的大作降臨在PS2上,它成功的集結了全世界玩家的目光,就連整個洛丹倫的森林都在低語著它的名字,PS2(并沒有)……
無可阻擋,無可違逆——索尼PS2
PS2的巨大成功前無古人,并且至今仍無來者。到2011年的統計全球共售出1.5億臺,它的成功幾乎是躺著的,前輩PS在上代家用機大戰中勝出,萬眾矚目的《最終幻想》和《勇者斗惡龍》都選擇了它,并且索尼不像世嘉走硬派路線,也不盲目模仿任天堂的萌系畫風,通過拉攏第三方廠商的支持使得PS2各種風格的游戲兼而有之,并且還向下兼容PS的數千款游戲,《大神》、《真三國無雙》、《鬼武者》、《合金裝備》、《最終幻想》、《勇者斗惡龍》、《實況足球》、《鬼泣》和《旺達與巨像》等數不盡的佳作供玩家選擇, PS2以摧枯拉朽的姿態毫無爭議的成為新千年家用機大戰的王者,并且直到今天仍然占據著家用機銷量榜首,成為家用機歷史不可跨越的高峰。
大作如云銷量恐怖的PS2游戲陣容
《合金裝備2:自由之子》則是備受玩家矚目的一款《合金裝備》系列續作,當小島秀夫在2000年帶著《合金裝備2》參加E3展時,所有玩家都被純游戲內鏡頭剪輯而成并且長達9分鐘的預告片震驚了,發出“Unbelievable!”“Awosome!”“I can't wait!”等驚呼。
E3上觀看《合金裝備2》的玩家
玩家們的表現不是沒有理由,預告片完全由游戲鏡頭剪輯毫無電腦修飾,電影般的轉場配上打動人心的音樂,雨幕中的Snake身形瀟灑靈動,雨點滴落的的細節十分真實,最后的小幽默更是打上小島秀夫的標簽,《合金裝備2》的預告片在E3展會反復播放,并且每場座無虛席,成為當之無愧的焦點。
小島秀夫作品《合金裝備2:自由之子》一戰成名
另一款于2004年發售的《GTA:圣安地列斯》以1733萬套的銷量穩居PS2平臺銷量榜首,對于GTA系列相信這里不用過多贅述,該作是GTA系列的的第七部作品,以極高的自由度吸引玩家,在PS2平臺總共推出了三部作品,每一部均超過1000萬銷量,成為當之無愧的銷量冠軍,其系列的續作GTA5從2013年發售后直至今天仍然霸占著steam熱銷榜單,從這點就可以知道玩家們對于GTA系列的熱愛,而三款GTA的發售,當然為PS2的熱銷添了一把不小的柴。
無數人心中的回憶《GTA:圣安地列斯》
PS2發售一周后,一條高調的新聞震驚了日本乃至全世界的游戲界。
2000年3月9日,世界首富比爾蓋茨宣布微軟研發的家用游戲家用機Xbox將在2001年上市,微軟這頭金融巨鱷即將加入游戲產業,并且力圖在家用游戲機市場搶占一席之地。
微軟加入戰局
同年的E3上,除了吸引所有玩家眼球的大作《合金裝備2》以外,世嘉也花了重金布置會場,除了室內分類繁多的幾個主展區以外,還在會場門口設置了攀巖比賽區,更夸張的是世嘉在會場安排了游戲制作人專訪活動以及開放簽名,粉絲只需要排隊就可以拿到夢幻制作人中裕司和鈴木裕的簽名。
這一切的一切都只有一個目的,就是宣傳幾乎以及行將就木的新家用機——DC。可惜,不是所有故事都擁有美好的結局,2001年1月,一條讓人有些猝不及防但又仿佛預料之中的新聞登上了媒體頭條。
由于投入20億日元的《莎木2》只賣出15萬套,銷量慘淡無比,縱然制作人鈴木裕此前已經加快了故事節奏,直接砍去劇情第二章,在二代續作直接濃縮四章劇情,可還是無力回天,市場對這種非主線導向的游戲仍然不感冒,至此,莎木的故事戛然而止,世嘉取消了續作計劃,并且正式宣布旗下家用機DC停產,退出家用機市場。
DC死的并不明明白白
這仿佛是一個無可奈何的決定,世嘉在大戰中屢戰屢敗,土星因為造價高于PS,在最終的價格戰中敗下陣來,最終銷量只有926萬臺,掌機Game Gear和Nomad兩款產品和任天堂Game Boy系列更是連放在一起比較都有些不夠格,最終的末代DC更是將矛頭指向幾乎不可能戰勝的對手PS2,落得最終慘敗退出家用機市場的結局,值得一提的是,DC的失敗在后來從未被歸結于硬件性能。
這些敗績并不可恥,世嘉在掌機界的對手是任天堂,而家用機對手則是正如日中天的索尼,這種挑戰的結局甚至如今看起來還有些悲壯。但即使世嘉退出了家用機市場,它還是擁有著一批忠實粉絲,土星時代由藤岡弘(假面騎士1號本鄉猛演員)主演的“世嘉三四郎”系列廣告,DC時代由世嘉專務湯川英一本色出演的 “湯川專務” 系列廣告以及退場后推出的《世嘉嘉嘉》游戲都讓玩家們記住了世嘉的獨特硬派風格,從始至終,世嘉的家用機都面對著核心玩家,并且在退出家用機市場后,仍然以第三方游戲廠商的角色為玩家推出游戲作品,從未真正退出游戲界。
風格獨特的世嘉廣告——世嘉三四郎(圖左)和湯川專務(圖右)
在索尼PS2天下無敵,世嘉DC慘敗黯然退出后,任天堂又在做些什么?
事實上,2001年3月21日,任天堂旗下Game Boy系列的新一代掌機GBA開始發售,Game Boy系列在掌機端的地位以及無需再加贅述,GBA也并不是Game Boy初代的功能加強版,任天堂給它的定義是旗下第二代掌機,那么第二代GBA和Game Boy初代的差別在何處呢?
距離童年并不遙遠的GBA
GBA使用一塊彩色TFT液晶屏幕,顯示效果相比Game Boy有了質的提升,向下可兼容Game Boy的海量游戲庫,并且擁有龐大的熱門IP作品,《惡魔城》系列、《精靈寶可夢》系列、《塞爾達》系列、《火焰紋章》系列、《星之卡比》系列、《逆轉裁判》系列、《最終幻想》系列和《游戲王》系列等大作數不勝數,首發就擁有25款游戲,最終售出8200萬臺,直接讓各大第三方軟件廠商確定了任天堂在掌機的地位上無人能敵,紛紛重新審視未來和任天堂的關系。
GBA豪華的任天堂第一方陣容
GBA發售并且獲得巨大成功半年后,任天堂代號為“海豚”的家用機Nintendo Game Cube(簡稱NGC)作為第三參戰者于9月14日登上家用機戰場,只是這次,任天堂沒有成功復制掌機GBA的成功,NGC成為新千年第一次家用機大戰的最失敗作。
代號“海豚”的NGC
NGC的性能其實并不比PS2差,任天堂這次最大的失誤在于發售策略,有消息稱山內老爺子在PS2發售時還曾經表示“誰會買一臺DVD打游戲”,一開始就沒有重視對手,直到PS2發售后市場火爆才開始趕工,首發居然是此前沒有粉絲基礎的《路易吉的鬼屋》這樣的“新”游戲,而最終期望后期可以提升銷量的馬里奧系列新作《超級馬里奧:陽光》也因為趕工痕跡嚴重被玩家詬病。
素質其實并不差的《路易吉鬼屋》
NGC有《任天堂全明星大亂斗DX》和《馬里奧賽車》等經典IP以及類似《皮克敏》的新作護航,塞爾達系列當然也必不可少,但《塞爾達傳說:風之杖》(雖然質量并不差)的卡通渲染畫風在宣傳時就頗有爭議,對于部分玩家紛紛覺得不適應,至此,任天堂在第一方游戲面臨的失敗是前所未有的。
首次使用動畫渲染風格的《塞爾達傳說:風之杖》
除了第一方游戲以外,第三方游戲的問題更大,PS2基本拉攏了所有大廠,唯一堅定不移站在任天堂陣營的只有卡普空,堅定盟友卡普空還宣布《生化危機4》將在NGC平臺獨占,這無疑給了任天堂巨大的幫助。然而在《生化危機4》即將發售之時,卡普空突然宣布《生化危機4完全版》將登陸PS2平臺,這也使得一代動作游戲天尊被貼上“卡婊”的標簽,但考慮到當時NGC和PS2對比可憐的裝機量,出于盈利考慮這確實是一個不得已的決定。
“忠誠盟友”卡普空
NGC在2013年統計的最終銷量約2100萬臺,這和PS2傳奇的1.5億沒有任何可比性,甚至還敗在了此時尚未入場的XBox馬下。
比爾蓋茨親自上場宣傳
2001年11月15日,在NGC發售2個月后,微軟帶著XBox正式登場,其也成為本次家用機大戰最后一位參戰者,值得一提的是,在此之前,微軟還提出了收購任天堂的計劃,但山內老先生建議微軟用他提出的250億價格收購任天堂此前的家用機業務,也就是半失敗作N64等產品,任天堂則保留盆滿缽滿的掌機業務,這可能也是山內老爺子對微軟的奚落,畢竟誰都知道任天堂目前主要收入來源就是掌機業務,最后談判當然不歡而散。
初代微軟Xbox
XBox成為微軟此后的初代家用機,雖然它并沒有復制索尼初代機PS的成功,但絕對在玩家心目中留下了極深的印象,除了比爾·蓋茨親自上場的宣傳廣告,比PS2還要強大的硬件性能以及低廉的299美元售價,《光暈》系列、《鐵甲飛龍ORTA》、《死或生》、《忍者龍劍傳》和《恐龍危機3》,搭配不俗的游戲陣容和性能,后來推出的光暈系列續作《光暈2》更是成為XBox第一款超過百萬銷量的游戲,最終售出500萬套,也許在日本市場不盡人意,但在歐美市場,XBox的號召力是不可忽視的,其最終售出2400萬臺,坐穩了亞軍寶座。
獨占天下家用機市場七斗的PS2
至此,索尼PS2一騎當千天下無敵,成為新千年首場家用機大戰的無冕之王,而世嘉從此退出家用機市場,微軟強勢進場,任天堂家用機端失敗,但掌機仍然具有統治地位,新的三足鼎立格局,已然初具規模。
上回說到PS2一騎絕塵無人能擋,索尼在家用機行業完全成長起來,成為任天堂再也無法忽視的勁敵,平成年代也漸漸步入后期,就在此時,索尼對任天堂霸占許久的掌機市場也動了心思,磨刀霍霍意欲趁勝追擊,一時間掌機市場風起云涌,而整個游戲行業,也悄然間發生了巨大的變動……
2002年5月24日,任天堂的歷史翻開了嶄新的一頁,“頑固爺爺”山內浦卸任,巖田聰繼任任天堂社長職位,屬于山內浦的一頁就隨著NGC敗給PS2的結局翻了過去。
任天堂首個“外姓”社長巖田聰
2002年11月,一條讓人們震驚的新聞再次刷新各大板報頭條,同為日本游戲大廠的SQUARE(SQUARE)和ENIX(艾尼克斯)宣布將于2003年4月1日正式合并,人們起初都認為這可能是個提前到來的愚人節玩笑,畢竟艾尼克斯的日本國民級RPG《勇者斗惡龍》和SQUARE好評無數的《最終幻想》系列都是RPG系列游戲的扛鼎之作,突然傳出要合并的消息真的讓人難以置信。
新“史克威爾·艾尼克斯”
直到這件事真正發生,人們才開始逐漸消化,SQUARE和艾尼克斯合并的原因有很多,除了SQUARE在電影制作載了大跟頭導致運營不善,還有一個原因就是隨著技術的進步,游戲之間的差距被拉大了,開發一款大作需要的巨大成本不是小公司可以負擔起的,并且第三方軟件廠商之間的戰爭再也不會是日式游戲廠商的內斗,歐美游戲廠商已然在游戲界嶄露頭角并且蓬勃發展起來,EA、動視與暴雪等名字越來越被全世界玩家熟知,日式廠商人人自危。
后續的日子里,不斷有日本游戲廠商為了發展謀求合并,03年世嘉和森美(資力雄厚的柏青哥大廠)宣布合并,05年萬代和南夢宮合并,漸漸地,游戲開發商通過合并走向新的發展道路成為主流。
2003年2月14日情人節,GBA的后續版本GBA SP發布,首發13萬批在2小時內搶購一空,任天堂對于在日本經濟衰退的當時出現這種火爆場景也是措手不及,20年來頭一次在本社論壇貼出缺貨道歉聲明,并且承諾將加快生產力度補足貨源。
任天堂應對客戶群體的創新掌機GBA SP
事實上,GBA SP是任天堂的創新之作,它的價格設定以及想要對應的消費階層都有了更新,這是任天堂想要開拓更大市場的一步,而其收到的巨大反響也可能使得任天堂更加的確定了某種在未來將帶領其走向一條與諸多廠商不同的道路。
在此時,索尼向任天堂的掌機王者地位發起挑戰,2003年5月13日,就在GBA SP發布3個月后的E3上,索尼宣布了旗下正在研發并且將于明年投放市場的PlayStation Portable(簡稱PSP),PSP不僅僅性能領先了GBA近兩個時代,還可以播放影音、瀏覽網頁,并具有多種娛樂功能,久夛良木健直接將其稱為“21世紀的WALKMAN”吸引來眾多關注,宣傳當日,任天堂股價再次下跌,巖田聰、宮本茂等高層隨后在不同場合透露出任天堂正在開發全新掌機,想要借此穩定輿論,這兩款神秘的掌機都將在明年E3上揭開面紗。
索尼一代神機PSP
2004年的E3展會,注定是兩款掌機的主場,任天堂的Nintendo Dual screen(簡稱NDS)和索尼的PSP同時展現在大眾眼前,各有千秋。任天堂的NDS擁有開創性的雙屏幕并且其中一個是觸摸屏,設計十分新奇。索尼的PSP造型更是簡潔美觀,在性能上很明顯超過了NDS,難道這一次任天堂的掌機地位也會被索尼全方位的動搖?
任天堂開創性掌機NDS
從如今的我們看來,答案當然是否定的,但是從當時的角度,這一切都尚未可知。值得一提的是,兩機的交鋒在發售之前就已經開始,當04年9月21日索尼準備在展會公開PSP的售價以及發售日期時,任天堂成功的狙擊了索尼,在一個小時前公開了NDS的售價以及發售日期,讓索尼高層陣腳大亂,不得不延期公開售價和發售時間。
最終,NDS比PSP早一個月搶占市場,而且售價更加低廉,兩臺各有千秋的家用機開始了白熱化的拉鋸戰,游戲陣容同樣豪華,PSP有《英雄傳說》、《合金裝備》和《真·三國無雙》等大作,NDS也有《精靈寶可夢》、《星之卡比》和《火焰之紋章》以及多款佳作,在發售時的熱潮過去后,兩家的銷量都有所下降,就在這時,任天堂放出大招。
陣容同樣豪華,左為PSP,右為NDS
2005年4月21日,一款跨玩家群體的游戲《任天狗》推出在NDS平臺,這是一款寵物養成類游戲,也是《Fami通》第一款滿分掌機游戲,初發售后立即迎來玩家熱潮,歐美地區NDS的銷售量甚至直接翻了5倍,最終《任天狗》的銷量竟然高達2300萬臺,成為僅次于任天堂第一方大作《新超級馬里奧兄弟》的NDS銷量亞軍。《任天狗》讓很多此前沒有接觸過游戲的非玩家群體也開始接觸游戲,NDS的用戶中有將近30%為女性和中老年群體,這也正是任天堂往后堅持的路線,讓更多的人享受到游戲的快樂。
沒有人可以拒絕的《任天狗》
《任天狗》后,任天堂繼續推出新形態游戲《腦白金》和《腦輕松》,PSP的銷量開始越發低迷,直到2005年12月,PS2游戲《怪物獵人》系列的攜帶版在PSP上發售,情況才扭轉了過來,PSP的銷量隨著《怪物獵人》系列的售出開始回升,但為時已晚,此時的NDS已經搶占了大部分市場,銷量穩穩壓制著PSP,并且通過身體力行證明了一個結論,游戲機的硬件性能并不是至關重要的因素,準確的價值定位才是能否暢銷的重點,這點也在后續的家用機大戰上切實地展現出來。
推動PSP銷量發展的《怪物獵人》便攜版
此前幫助任天堂打天下的Game Boy系列也正在這年DS系列初代作品NDS的到來走到尾聲,2005年任天堂推出了最新也是最后的Game Boy系列作品Game Boy MICRO,這款掌機主打便攜,并且繼承GBA所有游戲庫,還擁有類似手機外殼的可更換外殼,玩家可以隨心所欲切換。
Game Boy系列末代掌機Game Boy MICRO
不過這款Game Boy MICRO并沒有在掌機歷史上留下太多痕跡,畢竟NDS和PSP的激烈大戰讓人無暇去顧及這樣一個“上時代的產物”,這也是時代發展的必然,至此,曾經的掌機王者Game Boy系列正式退位,新的掌機王者將在PSP和NDS的決戰后誕生。
掌機界廝殺的水深火熱時,新時代的家用機們也相繼來到玩家眼前。
2005年11月22日,微軟的第二代家用游戲機XBox360率先登場,雖然在后續它因為設計上的問題出現飽受詬病的“三紅”現象,但剛發售時《使命召喚》、《極品飛車》、《NBA 2K》和《FIFA》等歐美式車槍球大作還是成功的吸引到玩家目光,后續更是有《忍者龍劍傳》系列、《死或生》系列、《合金裝備》和《藍龍》等多款大作登錄,可以說是很好的搶占到了先機,但隨后發生的致命意外險些斷送了微軟在家用機市場發展的宏偉大計。
微軟第二代家用機XBox360
批量發售后,XBox360的設計弊端出現了,大批量的家用機因為排熱出現故障導致家用機四盞指示燈亮紅三盞,被玩家們稱為“三紅”,這種情況一旦發生,家用機就容易報廢,最后好在微軟認識到了錯誤,決定官方維修三紅機,甚至提供直接更換,收拾“三紅”產生的爛攤子總共花去了11億美元。
致命的“三紅”現象
現在來看,這個壯士斷腕的決定無疑是正確的,在致命的問題出現后,微軟選擇直面問題,用虧損來換取用戶留存,樹立了一個負責任的大廠形象,收獲大量粉絲,此后也不斷推出加強版本擴大市場,最終銷量達到8840萬臺,自此一役,微軟在家用機市場站穩腳跟,穩坐家用機三大巨頭之一的寶座。
在XBox360率先發售之后,2006年的圣誕商戰,索尼和任天堂帶著自家家用機先后入場。
2006年11月11日,索尼推出PlayStation 3(簡稱PS3)。
索尼家用機PS3
最先讓玩家詫異的是價格,因為Xbox360普通版只是299美元,PS3則是高出將近一倍的499美元,性能上兩機其實并沒有太大差異,PS3的首發陣容對比已經發售一年的XBox360則十分寒酸,只有12款游戲,其中大部分還都是體育類型,這著實吸引不到玩家,同時Epic Games研發的大型FPS游戲《戰爭機器》也登錄XBox360平臺并收獲大量好評,XBox360家用機已經完成了出貨一千萬臺的銷量,索尼在PS2的輝煌仿佛已經過去,就連新晉的微軟都仿佛穩穩壓它一頭,難道昔年的挑戰者真的會走上一條老路,被新的挑戰者打下擂臺嗎?
初代收獲大量好評的《戰爭機器》
答案當然是否定的,雖然首發陣容不夠豪華,但隨后的PS3出現了一款幾近PSP上《怪物獵人》系列般的具有“單騎救主”能力的游戲。
2007年,一款足以載入電子游戲史冊的PS3獨占游戲誕生,這款游戲就是如今大名鼎鼎的《神秘海域》,由索尼第一方工作室Naughty Dog(頑皮狗)開發,在PS3平臺一共推出三部曲,每作都最大化挖掘出PS3硬件的最佳性能,將畫面、劇情和玩法都做到極致,也將PS3的銷量向上狠拉了一把。
索尼第一方工作室頑皮狗實力之作《神秘海域》
而在此之后,索尼的實力體現了出來,《戰神》系列前代的高清重制以及兩款續作、《合金裝備:愛國者之槍》、《超凡雙生》、《暴雨》、《GT賽車5》以及頑皮狗獻給玩家的饕餮盛宴《最后生還者》,更有《鬼泣》、《GTA》、《生化危機》和《最終幻想》等豪華到不行的陣容,雖然最后高昂的價格以及其產能不足都影響到了銷量,但PS3還是后發而先至,銷量達到9000萬臺,領先Xbox360成為本次家用機大戰的亞軍。
后勁十足的PS3游戲陣容
是的,PS3僅僅只是亞軍,這次家用機大戰的冠軍被此前兩戰連敗的任天堂奪了回來,那個統治家用機十多年的任天堂用漂亮的翻身仗重新奪回了王位。讓我們把鏡頭拉回到PS3發售后的一周,也就是2006年11月19日,任天堂開發代號為“Revolution(革命)”的家用機Wii正式在北美地區開售的那天。
任天堂代號“革命”家用機Wii
在任天堂推出家用機Wii之前,就已經有很多媒體表示質疑,雖然Wii售價低于PS3和Xbox360,但是同樣的也遠遠比不上他們的硬件性能,花錢去買一臺畫面表現仿佛停留在十年前的游戲機真的有必要嗎?宣傳中的體感操作技術是否真的已經發展成熟了?會不會在實際游玩過程中出現影響呢?僅僅依靠任天堂第一方的那些作品又能否在如今市場站穩腳跟?
一切的質疑在Wii發售后改變了,全新的體感操作方式以及配合體感操作推出的游戲《Wii Sports》讓更多沒接觸過游戲的人成為了任天堂的玩家,并成為家用機歷史上最暢銷的游戲,僅《Wii Sports》就售出8200萬款,平均每5臺Wii就有4臺購買了《Wii Sports》。
家用機游戲銷量天花板——《Wii Sports》的8200萬
首發陣容就有《Wii Sports》、《超級馬里奧銀河》、《塞爾達傳說:黃昏公主》和《GT職業賽車》等十多款優質游戲,后續更是接連推出《任天堂全明星大亂斗X》、《新超級馬里奧兄弟 Wii》、《馬里奧賽車 Wii》、《異度之刃》和《銀河戰士3:墮落》等既叫好又叫座的精品,任天堂不僅再一次做到了他們所承諾的“讓更多玩家體驗到游戲的樂趣”,還沒有隨便打發核心玩家,為經典IP續添了更多活力。
Wii上的海量優質游戲
最終,大膽設計的Wii并沒有讓任天堂失望,銷量超過1億臺,成為本世紀最成功的的家用機,將PS3和Xbox360斬于馬下,但是這一次的成功并不持久。后續的Wii游戲銷量排行榜前20中有19款任天堂第一方游戲,只有《怪物獵人3》勉強擠進榜單。
《怪物獵人3》是Wii游戲銷量榜單前排唯一的“外人”
第三方游戲后期的缺乏讓Wii的壽命有些短暫,任天堂也很快的就將開發重點投在了新家用機上,但這也不能否認Wii的成功,它用創新的理念將用戶群體擴大到輕度游戲用戶,事實上如果不是這樣,任天堂和其他兩家一樣進行硬件性能的比拼,絕不會有展現出如今的成功局面。
銷量差距已經不大的現代家用機大戰
至此,本次家用機大戰宣告結束,索尼在平成中期借助PS和PS2雙雙破億的銷量在家用機行業站穩腳跟;微軟Xbox雖然銷量不高,但后續Xbox 360以和索尼PS3平起平坐的數據占穩了場子;任天堂則一直保持著掌機霸主的地位,前期在家用機乏力的任天堂也用Wii的巨大成功漂亮的扳回一城,此時的家用機市場呈現出索尼微軟任天堂三足鼎立的格局,平成三十年也即將步入尾聲……