年4月,國內游戲廠商等來了時隔263天的版號重發,但行業并沒有太快地恢復過來。本月版號重啟下發至第三批,仍沒有完全常態化。市場和廠商依然在期待更明確、更詳細的規定出臺并落地。
因此在過去很長一段時間里,各大廠商的產品發布會不可避免地變得保守。原本產品數量和類型能夠撐起一場發布會的廠商就不算多,在過去一年里,大家更是小心翼翼地展示產品儲量。
環境越保守,新游戲的展示機會就越少。發布會往往主推老游戲,主推變現能力更強的成熟產品,而不是新作、沒有版號商業化也有風險的新作。這種保守趨向已經持續很久,整個行業也都可以理解。沒有人不想在這類重量級的發布會上能更好地展示過去一年的努力成果,但巧婦難為無米之炊。
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在此背景下,7月23日,TapTap舉辦了2022年的年度游戲發布會。
與年底的游戲大賞一樣,年度游戲發布會是TapTap每年最重要的活動,前者類似“手游行業的年終總結”,后者則會帶來本年度最值得關注的一些新產品。今年的TapTap游戲發布會總計帶來26款產品,一部分是新游戲,另一部分是相對重量級的獨家新內容。
從產品規模上看,今年的TapTap發布會可能是近期行業內陣容最豐富的一場發布會。我們根據出場先后順序整理了本次產品陣容,可以看到游戲類型相對較多,覆蓋戰棋、開放世界、二次元、卡牌、ARPG、模擬經營等等,其中不乏首曝新品。
從規模上說,TapTap游戲發布會從來不是國內最隆重的產品發布會,但其游戲陣容,卻呈現出了一種久違的“積極”態勢。
縱向來看,前年的TapTap發布會是30分鐘,去年是90分鐘,今年則是60分鐘不到,總時長更短,但實際發布會觀感有著更高的信息密度。
這是因為發布會全程以播片為主,很少有相對占時間的口播環節。而且大部分播片很明顯存在一個傾向——用實機畫面說話,能演示就不修飾。最終呈現的信息也比較玩家導向,基本都是確定可預約、可測試、上線可玩幾種玩家關心的狀態。
官方準備了一個2分鐘回顧2022 TapTap游戲發布會的短視頻,可以快速瀏覽本次發布會登場游戲:
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值得注意的是,在產品層面,今年發布會也與往年有所不同。去年展示的重點產品有《爐石傳說:傭兵戰紀》《英雄聯盟手游》《Apex英雄手游》,多為世界級的大IP產品;但今年發布會上,獲得開場或壓軸強推的游戲反而是《環形戰爭》《鳴潮》《重返未來:1999》等國產新作。
其中《環形戰爭》是發布會開場游戲,類型為回合制戰棋,題材上融合了中世紀戰爭、歐洲騎士、克系奇幻元素,今年9月將在Tap獨家上線。從美術投入上看,很明顯要比常見的戰棋類產品要高,同樣是回合制戰棋,《環形戰爭》少見地采用了虛幻4引擎。
《環形戰爭》
《鳴潮》是一款開放世界動作游戲,《戰雙帕彌什》開發商庫洛游戲新作,屬于二次元手游里新近“卷”出來的產品,背后的開發團隊規模已在400人左右。游戲在本月初剛剛結束首測,首測后Tap評分保持在8.8分,而本次發布會播片中有比較多的新場景、新過場。
《鳴潮》
《重返未來:1999》是一款復古神秘學二次元卡牌RPG,設定偏向歐美背景,采用了比較少見的全英文配音。設定上也較為有趣,1999年最后一天的神秘“暴雨”使世界發生了時光倒流現象,玩家需弄清楚這一切的原因,包括劇本、美術、配音在內,各方面都呈現出一些有競爭力的差異化。
《重返未來:1999》
不難發現,這幾款產品本身都已經積累起一定的話題度和期待值,在TapTap預約榜上也是常客。就我們觀察,每個月游研社微博公布版號發放消息時,玩家除了會評價已經發放版號的游戲,關注最多的就是那些自己在等的新作,其中就有《重返未來:1999》等作品。
同時從游戲的整體制作水平來看,大家也基本都能感受到,在直觀的視覺層面,這些游戲在審美上都比較在線,基本以高畫質、或者優秀畫風作為賣點,美術成本投入方面都不會太便宜。這其實反映了過去幾年國內市場的一些變化。
由于研發成本一直“卷”、一直在提升,市場上現有的一些產品,比如《原神》,也刷新了玩家的評價標準——“感覺畫質不如原神”不僅僅是梗,也成了手游玩家實際會拿來評估游戲品質的一項因素——如今能收獲玩家期待值的新作,成本投入都不會低。例如最卷的二次元賽道,頭部游戲在上線前的成本投入就可能高達千萬,乃至上億。
在政策和市場變化的雙重壓力下,頂住成本風險,嘗試做一些新IP、新游戲,又能維持住產品品質,收獲玩家期待,這樣的產品不會太多。
而TapTap在做的,實際上就是聯合這批相對不保守、品質感又強的第三方廠商和游戲,將其作為發布會上的強推產品,大家一同進行展示。從最開始的選品上,就傳遞出了這樣一種積極態度。
而對這些第三方產品來說,它們要嘗試做些新東西,也需要借助TapTap“發現好游戲”的屬性,去利用好這個窗口與玩家對話。TapTap上數量眾多的玩家預約、玩家測試,使這批游戲有條件去試錯、驗證,一定程度上也降低了風險,這又讓不保守成為可能。
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當然,如往年一樣,撐起這場發布會的也不止第三方廠商。TapTap母公司心動,或自研或代理,也拿出了總計15款第一方游戲。
正好在上周,心動內部舉辦了一次季度管理會,心動CEO黃一孟和聯合創始人戴云杰用了2個小時時間,回答了同事們的幾十個問題。當時有員工提問,在當前環境下,“公司還會有重內容項目的立項機會嗎?”
黃一孟解答說:“對于自研IP的數量和研發投入來說,過去我們其實過于激進了,每個項目都想做全新的IP。但全球的優秀游戲公司,包括任天堂和暴雪都不會這么做。更何況在這方面我們的能力也沒那么強,其實還是蠻浪費的,所以未來我們會努力持續投入已有的IP。”
從本次發布會的新產品公布情況看,心動在自研方面確實變得更加謹慎,除去面向開發者的工具類產品《星火編輯器》,首次公布的自研新產品有兩款:
放置游戲《出發吧麥芬》,在放置品類中美術品質相當優秀的一款產品,畫風也很可愛,將于近期開啟篝火測試;
《出發吧麥芬》
回合制卡牌RPG《伊瑟·重啟日》,近未來都市鬼神職人題材,設定上不算常見,美術風格化也比較強烈。
《伊瑟·重啟日》
這兩款作品的加入,使心動現有的自研產品線進一步鋪開,在各個類型上都有延伸。但說實話,整個產品線仍以開發期或者測試期的游戲為主,并且每一種類型,基本都存在不短的商業探索期。
心動目前活躍玩家數量最高的上線產品,《香腸派對》,也是在經歷比較長的時間后才實現盈虧平衡,同時又保持住相對良好的口碑,Tap評分穩定在9.0左右;
《香腸派對》是TapTap上首個下載量過億的游戲
而目前公布的自研產品中,比如快節奏3v3射擊游戲《T3 Arena》、經營模擬游戲《心動小鎮》,核心玩法上確實有付費游戲可以做參考,但都很難用主流的商業設計去套,也很難達成體驗、口碑與付費上的平衡。
還有游研社曾經報道過的《火炬之光:無限》和《派對之星》,前者想在手機上做一款真正有自由度的刷寶游戲,后者則是在平臺格斗這個不算太主流的類型里,靠測試玩家起步,一點點摸索;
《火炬之光:無限》本次除了新內容,還帶來多平臺數據將互通的消息
《派對之星》聯動TapTap推出新角色「嗒啦啦」
這些自研產品想實現商業化成功,其實沒有那么容易,市場上也有不少已經失敗的先例。同樣的開發資源,實際上有著更保守的自研策略,但心動顯然沒有選擇那么做。
如果再看心動最新代理的幾款產品,也能看到一貫調性的延續:不止推薦來?成熟團隊的商業?作,也會發掘一些有特色、有辨識度的差異化產品。
本次代理的《鯉 重制版》《浮島冒險》《全面憨憨戰爭模擬器》均為單機,玩法都已經得到原版或其他平臺的檢驗,此前就是小有名氣的好評佳作;
老牌國產解謎游戲《鯉》迎來重制版
融合了星露谷、泰拉瑞亞、塞爾達玩法的2D沙盒游戲《浮島冒險》
結合了歡樂物理模擬要素和策略戰爭玩法《全面憨憨戰爭模擬器》
而《竹馬胭脂鋪》是個國風模擬經營游戲,玩家可代入女主視角,經營一家古代美妝店鋪,將于2022年冬季在TapTap獨家測試上線;
《竹馬胭脂鋪》
整體上,心動和TapTap一如往年,讓第一方產品在年度發布會上又組團更新了一波進度,繼續讓IP產品、商業化產品、付費單機游戲、中小規模的獨立游戲、各種不同風格的產品在同一場發布會上展示,同時又保持足夠的格調,在堅持“發現好游戲”這件事上,確實做到了一以貫之。
而如果開發與測試情況順利,那么今年下半年到明年,將是心動產品線的一個爆發期。
結語
在前文提到的同一個季度管理會上,黃一孟曾表示:面對今天的心動,過于看空和過于看高其實都不合理。比如說“心動已經是中國的Steam”,或者說“TapTap塌房了”,這兩種觀點都不夠客觀。最終,我們還是希望以業績說話。
每年的產品發布會,某種意義上也是TapTap業績的體現。
如果說去年的TapTap游戲發布會,拿出《爐石傳說》《英雄聯盟》《Apex英雄》等手游新作,可以證明TapTap已獲得主流商業大廠的認可,獲得了不小的行業影響力;那么今年發布會著重推薦的這些產品,更像是TapTap在利用已有的影響力、已有的資源,去進一步對行業產生影響。
這也是TapTap在釋放的信號:在政策和市場環境多變的當下,他們仍然可以貫徹自己“發現好游戲”的標準,去積極地聯合一些產品,拿出一場不那么保守的發布會。
能夠這么做,離不開TapTap過去幾年的積累。永不分成、推出TDS開發者服務體系、定期舉辦開發者沙龍,一直以來,TapTap都希望通過平臺化的解決方案,對開發者進行技術和社區運營上的支持,堅持不參與分成,只培養高質量用戶社區,以廣告盈利。這種路線收獲了開發者的支持和信任,也因此可以團結起一批第三方廠商,彼此愿意互相合作。
但不保守仍然意味著有風險。TapTap所著重推薦的國產新作,以及心動自研的多款產品,未來成績如何,依舊是一個未知數。只是就當下來說,國內廠商選擇聯合起來,投入大量資源去探索一些可能性,給行業帶來一些新東西,就已經是殊為不易的事情。原本以大廠為中心的格局,也因此變得更多多元和多邊,這對行業而言無疑是一件好事。
期待更多元的國內市場環境,也能有條件誕生出更多元的游戲產品。
游戲開發物語》,又名“游戲發展國”、“我是怎樣愛上制作辣雞游戲的”,是一款由口碑公司開羅游戲開發和發行的像素類模擬經營類游戲。
像素游戲的求生之道大多都是畫面不行,感動來湊,尤其是那些映襯現實,帶給玩家啟發和共鳴的游戲,往往都會有著相當不錯的口碑。比如《去月球》《我在7年后等你》《如果可以回家早一點》……
而開羅出品的《游戲開發物語》同樣如此,TapTap 9.5分,好游快爆9.0分。并且與上述幾款作品不同,《游戲開發物語》是一款“玩不完”的游戲,玩家在體驗這款游戲時也會自然而然地想到這三個問題:
01、我到底是來做游戲的還是開公司的?
剛開始玩這款游戲時,幾乎每個玩家的目標,都是做出一款拳打塞爾達,腳踹大表哥的游戲,在世界游戲圈上留名青史。為了匹配到時的成就,一個響亮霸氣的名字是必不可少的。
公司初期共有4人,玩家扮演老板,另外還有兩名業務型員工與一名秘書。秘書相當于推動劇情發展的NPC,絕大多數推動游戲進度的提示語都出自于她。包括哪家主機公司又上新機型了,公司旗下哪款游戲入選頒獎盛典了,以及最糟心的公司資金短缺與該發工資了……
兩名業務型員工決定了公司旗下的游戲品質,由于游戲內不支持收買媒體和刷榜的選項,所以為了游戲獲得更高的媒體評分,賣得更好,只能培養、升級公司員工。相應的,隨著員工能力的提升,公司所支付的工資就會越多。
因此在初期階段,玩家只能通過一些受眾面比較窄的細分領域游戲來獲取資金,只有當資金實力達到一定程度時,才能和“仁天堂”、“梭尼”、“微硬”這樣的大廠合作推出自己理想中的大作。
和很多模擬游戲一樣,等級越高,投入資金越豐厚的公司,其所推出的作品銷量就會越好。但現實的是,銷量好并不代表賺錢。
比如當公司總資產好不容易累積到20萬,終于可以做款真正意義上的大作時,就會發現,一款人氣題材和游戲類型的初期研發成本就有幾萬。
為了提升游戲整體賣相,以保作品能夠得到媒體的推薦,除了將公司員工升到滿級之外,還要找知名作曲家、頂級漫畫家來進一步完善游戲的整體品質,人工成本又要幾萬。外加開發過程中對員工的有求必應,一款大作的成本基本需要小十萬,相當于公司多年來累積下的半壁江山。
在《游戲開發物語》中,這種投入的游戲往往會有不錯的銷量,甚至會打破自己以往的銷量紀錄。
可當你發現即使打破銷量紀錄,獲得了一個相當不錯的收入數字之后,卻發現搞了一大頓,公司賬戶的總資產只有十幾萬,相當于是在賠錢做游戲,這還沒算與主機大廠合作時所支付的“入門費”。
而之前隨手做做的低成本,只求速度不求質量的“辣雞游戲”,最少還有1萬左右的純利。
久而久之,玩家就會由起初的“雄心壯志產大作”,變為到底是做大作還是保證公司經濟利益之間的徘徊。尤其是當公司日益壯大,員工費用水漲船高時,起初進入這款游戲時的那種意氣風發,逐漸成為了盯著數字的精打細算。
游戲如此,何況現實?
02、我這里的員工怎么都是這個樣子?
不僅如此,在游戲開發過程中,《游戲開發物語》還不忘加入一些讓玩家感到糟心,但又似曾相識的員工行為。
比如游戲開發一半時,你的員工突然靈機一動,向你提出通過加錢與提供技術資源,來提升游戲的趣味性、獨創性或畫面感。(技術資源相當于游戲中的另一種貨幣)
然并不是支持就一定能做到,有些時候,由于條件的有限,即使把公司所有的技術資源全部提供給他,這項創意最后也會以失敗告終。不僅為開發中的游戲平白無故地增添好幾個BUG,當事人的反應也十分讓人寒心。
如果因公司資源有限,或控制成本以防萬一,不給他提供呢,則會被提出要求的員工偷偷抱怨。
更有些個別員工,你支持他,將理論成功率提升至51%以上,他卻做不出來,生產BUG,然后推脫責任;不支持的話,最后的游戲銷量撲街,媒體都來求饒,求制作人收手吧,然后公司虧本,制作者工資照領。
很多玩家都表示這種情況會讓他們有罵臟話的沖動,但其實在現實世界中,這樣的現象再正常不過了。
當然,這畢竟是在游戲世界中,出現這種情況,是因為該員工的各項屬性并未升級到滿級。但在游戲中,除了樣樣精通,樣樣稀疏的員工,招聘市場上還有很多專精某一項領域的候選人。相比砸錢將前者培養成真正的全才,后者的實用性明顯更高一些。
裁員,將有限的資金用在有用的地方,成為了最好的選擇。雖然游戲里的情況遠不及現實世界的殘酷,但卻并不妨礙《游戲開發物語》通過玩家選擇想要說明的道理:沒有穩定的工作,只有穩定的能力。在游戲中,和那位“全殘”相比,專精某項領域的人才,更像是把鐵飯碗帶在身上的人。
無論他到什么地方,都有人過來盛飯。
03、我為什么還在玩這款游戲?
截至目前,《游戲開發物語》在TapTap上的下載量是46萬,評論數量2464,把游戲里的公司開滿20年的玩家占比近一半。然而很多玩家都不知道自己為何還要堅持玩這款無畫面、無操作性、甚至連劇情都不怎么重要的游戲。
而最多的一句話卻是:越玩到后期,越能體會游戲開發商的心情。
從起名字時的胸懷大志、信心滿滿,到前期公司赤字,連工資都發不出來,到處接外包,上至編寫游戲劇本,下至給居委會設計吉祥物。從第一款游戲大賣時的興奮、希望重燃,到第一部大作時的虧本、懷疑,再到公司逐漸壯大后,對昔日理想與開發工作的麻木。
起初,每個玩家心里想的都是待自己的資產攢夠時,就買下最新進技術,搞票大的。然而事實卻是,無論再怎么賺錢攢錢,賬戶資金增長的速度始終追不上新技術的開發速度。當好不容易有資格和最頂尖的卡帶游戲平臺合作時,才發現人家已經玩上PlayStation了。等到好不容易有了與PS合作的資格,結果發現是個虧本買賣。
為了再次攢夠做理想大作的資本,玩家所操控的公司只能先制作低成本游戲,優化組織架構,甚至是接外包來重新賺錢。在這期間,玩家會看到那些跟他從公司成立之初就一路打拼的舊臣,最終因能力等級無法突破而離開團隊。
但身為游戲里的BOSS,你只能看著他們走,除了理想,更多也是為了“活著”。
后來,你實現了理想,做出了銷量第一的游戲,獲得了最優秀作品獎,搬到了個更大的辦公室,成為了行業名副其實的行業巨頭。然而除了那個一直催你該發工資的助理,所有的一切都已不是當初的模樣。你想告訴他們“我們的夢想終于實現了”,卻發現根本沒人聽你說。
某種程度上,《游戲開發物語》是一款能夠拉近玩家與游戲公司距離的作品,玩家通過游戲里的實際操作,了解到一款游戲從無到有的不易,以及大作背后所要做出的犧牲。同時也或多或少理解了為何明明有資金做優質游戲,可卻偏偏用辣雞游戲來換錢的商業理念。將心比心,在那個位子上,沒人敢確保自己始終不變。
當然,通過這款游戲,相信能有更多的玩家,會對那些還在堅持夢想的游戲人予以致敬。
是一篇有關TapTap平臺的行業新聞。
5月11日,研發及運營第三方游戲下載平臺TapTap的“上海(易玩)網絡科技有限公司”(以下簡稱易玩)對外宣布,獲得了1.5個億人民幣的A輪投資。
此輪投資,來自三家公司,分別是吉比特(600344.SH)、飛魚科技(01022)、心動網絡(833897.NEEQ)。三家公司各自以現金投資人民幣5000萬于易玩,三者將分別持有易玩注資擴大后的4.54%、4.54%、52.09% 股權。
易玩成立于2016年3月,由VeryCD創始人黃一孟、BTChina創始人黃希威、原VeryCD產品總監張乾作為聯合創始人共同創建。其創始核心團隊亦來自VeryCD電驢和沙發管家。
易玩研發及運營的產品“TapTap”于2016年4月正式上線,目前提供web、安卓、iOS三端產品。上市一周年,用戶數量累計超過2000萬,日活超過100萬。有2萬余個游戲廠商及開發者在TapTap上發布了游戲。
吉比特、飛魚科技、心動網絡三家都以游戲研發及發行為主體業務。綜觀三家公司的產品,均走“原創”、“高品質”路線,堅持在互動娛樂領域的精品化發展。三家公司的企業理念與易玩旗下“TapTap”的產品理念十分契合。
TapTap是一個第三方游戲下載平臺,亦是一個核心手游玩家社區,擁有極強的媒體屬性。TapTap僅提供原版和官服游戲下載,作為國內首家支持正版安卓游戲購買的第三方平臺,TapTap上目前有十余款付費游戲在售。其中很大一部分,是海外游戲安卓正版在中國市場的首發。
TapTap拒絕水軍和刷榜,所有評價、榜單來自玩家真實反饋;所有編輯推薦,都來自編輯的獨立評測。在這里,“好玩”是判斷一款游戲是否優秀的唯一標準。
這種公開、公正的態度同樣延續到開發者身上。在TapTap,開發者無須接入SDK,可通過開發者后臺建立賬號,創建、發布游戲。開放的用戶通道,帶來大量用戶樣本和有價值的意見反饋,給開發者提供游戲預約和測試的支持。將開發者和玩家都視為“用戶”,對用戶的尊重,在TapTap一年的發展歷程中,為其贏得了高品質的社區環境、開發者的信任和口碑,也讓市場和資本看到了這個產品的潛力。
根據易玩公布的信息,今年TapTap開放了廣告系統,經過幾個月的測試運作,已經覆蓋產品研發成本。本輪融資的目的,是為了擴大用戶群體,進一步做強公司業務,給優秀游戲做推廣。融資的資金將更多用于幫助提升產品量級,以更強大的姿態,為更多的優秀游戲提供平臺化服務。