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新聞資訊

    者:雨后 首發(fā)個人公眾號“GAME游意思”


    一家之言,全是主觀


    幾年沒寫“個人感受”類文章了,尤其是對于行業(yè)的觀察,但最近打算試著開個新專題:把近幾年個人很多關(guān)于游戲行業(yè)的想法和一些跟朋友的對話記錄下來和大家聊一聊。


    這種文章說實(shí)話個人并不是很想寫,個人預(yù)設(shè)立場很嚴(yán)重,很多時候也都在付諸個人主觀感受,很容易讓一部分人覺得不適。


    但是另一方面,我也想知道我個人的一些感覺是否是我“感受過度”,或者是我“刻舟求劍”了,而其中的一些問題,不知道未來幾年是否就會消失還是會加重,至少當(dāng)前我認(rèn)為是有這些問題的。


    所以先不定期的寫幾篇文章聊聊最近給我感受最強(qiáng)烈的幾個話題吧,這類文章的排版也會比較隨意,想到哪兒寫到哪兒,大家見諒。


    感興趣的朋友可以留言討論,關(guān)于話題、關(guān)于這個專題存在意義的,又或者私信想聽我聊聊關(guān)于別的什么問題的看法都可以。


    前言


    最近幾年,越來越多公司使用“數(shù)據(jù)驅(qū)動”來對游戲設(shè)計(jì)與功能進(jìn)行驗(yàn)證、調(diào)優(yōu)。


    而且,隨著大家對于“數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)”工具的熟悉和依賴日趨提升,“數(shù)據(jù)驅(qū)動”對于游戲設(shè)計(jì)和游戲產(chǎn)品的重要性越來越高。以至于出現(xiàn)了另一種趨勢:


    越來越多的公司用數(shù)據(jù)驅(qū)動職能與方式推動和主導(dǎo)功能設(shè)計(jì),并且以數(shù)據(jù)好壞與否來判斷策劃設(shè)計(jì)的價(jià)值。


    本文我想就這個趨勢談?wù)劇皵?shù)據(jù)驅(qū)動”對于游戲公司、游戲開發(fā)者、游戲策劃不同的意義、威脅、發(fā)展和展望。


    數(shù)據(jù)驅(qū)動的優(yōu)勢


    我個人正式接觸“數(shù)據(jù)驅(qū)動”這個詞語是大概在2017年,當(dāng)時我的理解是:


    把各種游戲設(shè)計(jì),在上線后的實(shí)際效果用數(shù)據(jù)的方式呈現(xiàn)出來,并且在數(shù)據(jù)支撐下,對于各項(xiàng)設(shè)計(jì)進(jìn)行針對性地優(yōu)化或者刪改,從而達(dá)成最佳數(shù)據(jù)效果。


    并且很多游戲團(tuán)隊(duì)以“數(shù)據(jù)驅(qū)動”為榮,因?yàn)槟菚r候很多游戲團(tuán)隊(duì)甚至還沒有特別正式的對每一個設(shè)計(jì)進(jìn)行特別詳細(xì)的打點(diǎn)和數(shù)據(jù)分析,就連“數(shù)據(jù)驅(qū)動”這套形式據(jù)我所知很多也都是從出海APP類公司引入到國內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)的。


    數(shù)據(jù)和設(shè)計(jì)大致的關(guān)系


    數(shù)據(jù)驅(qū)動對游戲策劃而言有一個很直觀的好處:就是可以用數(shù)據(jù)客觀驗(yàn)證每一個設(shè)計(jì)的好壞和優(yōu)劣,而非游戲策劃或者老板、制作人們的主觀感受。


    比如:首充禮包在游戲通關(guān)第5關(guān)后開啟,還是游戲通關(guān)第10關(guān)后開啟收入表現(xiàn)更好?插屏廣告每1關(guān)插屏一次還是每5關(guān)插屏一次對于用戶留存和廣告收入是否有影響?等等。


    隨后開發(fā)團(tuán)隊(duì)再根據(jù)實(shí)際數(shù)據(jù)研究每一項(xiàng)功能設(shè)計(jì)具體應(yīng)該怎么調(diào)整,以及是否需要關(guān)閉,并且形成設(shè)計(jì)者、開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己的knowhow,為今后的項(xiàng)目開發(fā)留下了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。


    數(shù)據(jù)讓每一個功能設(shè)計(jì)變得有理可依,有跡可循,甚至改變我們的刻板認(rèn)知。


    游戲策劃的專業(yè)水平和設(shè)計(jì)能力不直接關(guān)聯(lián)


    首先,我認(rèn)為國內(nèi)游戲大多數(shù)的游戲設(shè)計(jì)的owner都是游戲策劃,因?yàn)橛螒虿邉澥枪δ艿陌l(fā)起者、功能跟進(jìn)人、需求驗(yàn)收者,他設(shè)計(jì)某項(xiàng)功能也大多是為了達(dá)成某項(xiàng)具體的數(shù)據(jù)需求:所以如果功能設(shè)計(jì)好了,理論上游戲策劃有更高的功勞;同樣,如果功能設(shè)計(jì)垃圾了,游戲策劃則負(fù)主要責(zé)任。


    一方面,在游戲設(shè)計(jì)的功能上線前,游戲設(shè)計(jì)的把關(guān)也都來自于游戲策劃的把控。


    另一方面,相較于游戲美術(shù)、游戲程序大多畢業(yè)于美術(shù)和計(jì)算機(jī)專業(yè)而言。游戲策劃的學(xué)歷專業(yè)性涉及的廣度則更廣泛。比如:關(guān)卡策劃可以視建筑系為本專業(yè)、數(shù)值策劃可以視數(shù)學(xué)系為專業(yè)性的保障、文案策劃可以視文學(xué)、編劇系為本專業(yè)等等……


    但從數(shù)據(jù)驗(yàn)證和客觀比較角度,美術(shù)、程序、策劃的能力評判標(biāo)準(zhǔn)就出現(xiàn)了差別。


    在沒有產(chǎn)品數(shù)據(jù)前,老板只能看到游戲策劃“看起來的水平”


    A和B兩套美術(shù),通過專業(yè)人士、美學(xué)判斷、和賺錢游戲的比較或者一些美術(shù)ABtest是可以快速驗(yàn)證出熟優(yōu)熟劣的;


    A和B兩套代碼,通過專業(yè)人士、性能消耗、穩(wěn)定性、可讀性拓展性、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和效率等也是可以比較出熟優(yōu)孰劣;


    但是A和B兩種劇情發(fā)展、兩套數(shù)值模型、兩個付費(fèi)、活躍系統(tǒng)、兩個關(guān)卡設(shè)計(jì)、兩套boss技能好壞……我個人是很難在功能真正上線見到玩家前判斷出哪個一定好,另一個一定差的,只能通過過往經(jīng)驗(yàn)以及對游戲整體調(diào)性的設(shè)計(jì)判斷個七七八八。


    而且這些設(shè)計(jì)在上線后發(fā)現(xiàn)和之前構(gòu)思的效果皆然相反的情況也比比皆是。


    所以,即便策劃文檔可以文檔寫的非常易讀標(biāo)準(zhǔn)、數(shù)值表可以設(shè)計(jì)的非常合理可用、文案和腳本可以寫的引人入勝……


    但這些都不是某個功能或者整個游戲成績優(yōu)秀的保證。


    游戲策劃是個“偽”職位


    這就引出了一個問題:作為游戲的主owner,游戲策劃的專業(yè)能力水平,和游戲設(shè)計(jì)的最終成績(賺錢與否)不能存在必然因果關(guān)系。


    那作為公司leader或者是老板,該怎么去評估策劃水平的好壞呢?


    “數(shù)據(jù)驅(qū)動”讓老板們直接掌控游戲設(shè)計(jì)結(jié)果


    所以相較于美術(shù)與程序,策劃的客觀專業(yè)能力是最難評估的,作為一個以溝通能力作為職業(yè)能力之一的職業(yè),用“好看的文檔”+“好聽的話術(shù)”糊弄老板和領(lǐng)導(dǎo),也是很多策劃在職場中的生存之道。


    這種生存之道會給老板或者制作人們帶來一種“不確定性”。


    這種“不確定性”,使得一個非游戲策劃出身且真正深度參與過項(xiàng)目設(shè)計(jì)的leader,想要驗(yàn)證一個游戲設(shè)計(jì)或者游戲本身的好壞,只能通過游戲最終的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來獲得真實(shí)的判斷——在沒上線前所有老板的信息都是通過只言片語和制作人匯報(bào)的“盲人摸象”,越大的廠商,越高M(jìn)的老板越是如此。


    字節(jié)自研游戲崩盤,和老板們無法保持對游戲的把控有關(guān)


    所以,掌握游戲設(shè)計(jì)就是掌握游戲的話語權(quán),也保證了老板們對項(xiàng)目的透明度和知情權(quán);在“數(shù)據(jù)驅(qū)動”之前,大家普遍無法對游戲策劃的實(shí)際設(shè)計(jì)結(jié)果進(jìn)行判斷——冤大頭老板容易被做不出好項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)耍的團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)而無所適從。


    在數(shù)據(jù)驅(qū)動的幫助下,不了解游戲策劃專業(yè)能力的老板也能夠直接judge設(shè)計(jì)的好壞了而在掌握“數(shù)據(jù)事實(shí)”這樣強(qiáng)而有力的話語權(quán)之后。自然會引發(fā)人們對游戲策劃專業(yè)性價(jià)值產(chǎn)生疑問。


    通過“數(shù)據(jù)驅(qū)動”,老板可以直接判斷設(shè)計(jì)好壞


    “數(shù)據(jù)驅(qū)動”讓老板們對游戲策劃“祛魅”


    擁有“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的力量之后,老板們(獲得數(shù)據(jù)更多的領(lǐng)導(dǎo)層們)則擁有了對設(shè)計(jì)更多的話語權(quán),這種話語權(quán)有時甚至可以跳過一般的游戲策劃,直接對游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行影響。


    不知道有多少策劃同行們遇到過老板直接拿著數(shù)據(jù)來讓自己改設(shè)計(jì)或者做某個設(shè)計(jì)的?理由是“看到了xxx項(xiàng)目的數(shù)據(jù),他們這樣做了之后數(shù)據(jù)提升了”


    造成這種表現(xiàn)的原因就是,在很多團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)或者是老板眼中,當(dāng)?shù)弥獢?shù)據(jù)之后,游戲設(shè)計(jì)的專業(yè)度根本就不是什么值得考慮的問題。


    在很多人眼里游戲設(shè)計(jì)跟AI開發(fā)一樣,只要你開源,我立馬就創(chuàng)新


    而且我們不得不承認(rèn),在很多團(tuán)隊(duì)的游戲設(shè)計(jì)中,策劃起到的更多都是游戲設(shè)計(jì)翻譯官的職責(zé),只要競品/爆款做了某項(xiàng)設(shè)計(jì),直接抄就完事兒,美術(shù)、程序看的也是策劃寫的一份“說明書”。


    而這個慣性也會傳達(dá)到公司上層的眼中,當(dāng)?shù)弥粋€產(chǎn)品設(shè)計(jì)和他們的爆炸數(shù)據(jù),唯一要做的就是快速、高效的跟進(jìn)抄襲。


    這種慣性也降低了游戲策劃在實(shí)際團(tuán)隊(duì)中的專業(yè)性和其他工種眼中的必要性,使得游戲策劃這個活變成了“我上我也行”的低端體力勞動。


    “數(shù)據(jù)驅(qū)動設(shè)計(jì)”引發(fā)游戲策劃的專業(yè)和價(jià)值危機(jī)。


    當(dāng)“數(shù)據(jù)驅(qū)動”干掉游戲策劃


    在21-23年間,很多國內(nèi)團(tuán)隊(duì)使用“養(yǎng)蠱/吃雞”的方式來立項(xiàng)。即


    高薪招聘5人左右的小團(tuán)隊(duì),并且立項(xiàng)開發(fā)demo,在試用期期間,demo開發(fā)完成后立刻進(jìn)行MVP/冒煙/次留測試,若測試數(shù)據(jù)未達(dá)標(biāo),砍掉項(xiàng)目組所有人,重新招聘搭建新項(xiàng)目組;若測試數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo),視情況轉(zhuǎn)正項(xiàng)目組或者把項(xiàng)目并入公司其他組中。


    (我知道的某D、某B、某O都是這樣,大家也可以延伸一下)


    這就是一種很普遍的“數(shù)據(jù)驅(qū)動”立項(xiàng)方法,對公司而言可以有效降低試錯成本,提高立項(xiàng)成功率;當(dāng)然也會吸引一些深諳此道的團(tuán)隊(duì)來搞這個錢;另一方面,這種方式量化甚至快速標(biāo)簽化了很多立項(xiàng)設(shè)計(jì),給很多團(tuán)隊(duì)判了“斬立決”。


    可以遇見的是,之前我們看到的很多通過若干版本調(diào)好數(shù)據(jù)的爆款產(chǎn)品都不會在這種立項(xiàng)方法中活下來,比如《拳皇98終極之戰(zhàn)》《夢幻家園》《CoinMaster》《PUBG》等等,這些在首個版本或者前幾個版本都表現(xiàn)不佳的項(xiàng)目,在“數(shù)據(jù)驅(qū)動”導(dǎo)向的立項(xiàng)方式中,都會被砍掉。


    游戲策劃也是如此,這是一個游戲主策劃的JD。


    某廠游戲策劃JD


    經(jīng)過溝通了解后發(fā)現(xiàn)這個職位的需求也是類似這樣的:


    高薪招聘策劃若干,入職后快速提供某些特定功能的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)完成后立刻上線數(shù)據(jù)驗(yàn)證;如果數(shù)據(jù)未達(dá)預(yù)期,則停止試用,如果數(shù)據(jù)達(dá)到預(yù)期,則繼續(xù)留用轉(zhuǎn)正。


    上面這種HC也不是個例,僅我了解的就有不下3家北京的公司其實(shí)是用這種方式在選拔游戲策劃了。


    這兩者都是比較典型的“數(shù)據(jù)驅(qū)動”類型公司,不論是對項(xiàng)目還是對游戲策劃,“數(shù)據(jù)驅(qū)動”已經(jīng)成了判斷他們游戲策劃的live or die的“電鋸游戲”。


    隨著“數(shù)據(jù)驅(qū)動”覆蓋的增加,在越來越多的項(xiàng)目中,游戲策劃的工種決策性和重要性在逐漸下降,轉(zhuǎn)而被買量、市場、運(yùn)營、數(shù)分團(tuán)隊(duì)而替代。


    我甚至聽過某些“數(shù)據(jù)驅(qū)動”向的游戲公司,“策劃隨便走,市場/買量才是核心”的招聘綱領(lǐng)。


    要“數(shù)據(jù)驅(qū)動”還是要“游戲策劃”


    游戲策劃要為“數(shù)據(jù)驅(qū)動”打工嗎?


    最近和很多朋友在聊天的過程中,他們都會問我一個類似的問題:


    “你怎么看策劃設(shè)計(jì)和“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的關(guān)系?”


    這句話在我看來預(yù)設(shè)了一個立場:


    游戲策劃設(shè)計(jì)和“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的關(guān)系有沖突。


    從我觀察來看目前的市場發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)公司更加青睞“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的力量而對游戲策劃“祛魅”,并產(chǎn)生認(rèn)知沖突是必然。


    因?yàn)樵谶@樣的商業(yè)環(huán)境下,招聘者會對游戲團(tuán)隊(duì)中游戲策劃實(shí)際作用的靈魂拷問:


    如果在數(shù)據(jù)的指導(dǎo)下任何人(或者說一個初級新手策劃、高級運(yùn)營、高級市場)都可以完成高效而有成績的設(shè)計(jì),那對游戲策劃專業(yè)性的超高要求和老板們高薪付出還有何意義?……


    是因?yàn)楦鼘I(yè)的游戲策劃抄起功能來又快又漂亮,還是他們說話更好聽呢?


    在我看來解決問題的關(guān)鍵是:


    游戲策劃和“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的關(guān)系和在這個關(guān)系中策劃能起到的作用。


    以及游戲策劃能否在“數(shù)據(jù)”之外發(fā)揮更獨(dú)特而不可替代的能力了。


    游戲策劃和“數(shù)據(jù)驅(qū)動”各自設(shè)計(jì)機(jī)制是什么?


    我曾經(jīng)在2種配合形式不同地開發(fā)打點(diǎn)需求/數(shù)據(jù)需求的團(tuán)隊(duì)中工作過。


    1. 打點(diǎn)需求由功能策劃或是團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)的數(shù)值策劃直接發(fā)起,并且跟進(jìn)開發(fā)。
    2. 打點(diǎn)需求在開完功能會后由運(yùn)營/數(shù)據(jù)同事發(fā)起,并與開發(fā)團(tuán)隊(duì)配合開發(fā)。


    這2種形式其實(shí)也是有兩種偏重;前者由于發(fā)起方是游戲策劃,所以理論上打點(diǎn)的形式和覆蓋點(diǎn)位可以對特定功能而進(jìn)行更針對性的設(shè)計(jì)。后者的發(fā)起方是“數(shù)據(jù)”團(tuán)隊(duì),所以理論上則更偏重于數(shù)據(jù)的可讀性以及規(guī)范化。同時這二者也都一定程度上對功能設(shè)計(jì)有影響。


    策劃角度設(shè)計(jì)是自下而上的;數(shù)據(jù)角度設(shè)計(jì)是自上而下的


    所以說,由于兩種思路對于“功能”“數(shù)據(jù)”的看待方式以及解決鏈路有區(qū)別,所以他們的設(shè)計(jì)流程也是有區(qū)別的。而這也會讓兩種設(shè)計(jì)思路的人針對相同問題的視角和解決問題方案也會有所不同:


    舉例“首充禮包的充值率未達(dá)預(yù)期”,就有兩種看待問題的視角:


    • 從數(shù)據(jù)角度:充值優(yōu)惠率是否達(dá)標(biāo)?解鎖位置是否過早或過晚?曝光率是否足夠?
    • 從功能角度:首充禮包的形式是否新穎?道具和優(yōu)惠是否真的符合玩家當(dāng)前所需?首充禮包是否精美?


    這兩種視角不是互斥或者是獨(dú)立的,而解決“充值禮包充值率未達(dá)預(yù)期”這個問題的方案也通常不是單一的,但最終都會解決這個問題。


    但是,在面對達(dá)成數(shù)據(jù)驗(yàn)證效果時,兩種設(shè)計(jì)方式則會引導(dǎo)出兩種不同的正反饋


    “我的精妙設(shè)計(jì)提升了某某數(shù)據(jù)”


    “我們的某某數(shù)據(jù)通過某某設(shè)計(jì)得到了提升”


    這兩種都是很正常且不仔細(xì)感覺不到差別的體會,但卻會引導(dǎo)之后開發(fā)思路和看待數(shù)據(jù)方式的不同。


    所以,即使是同一個功能,游戲策劃們和“數(shù)據(jù)驅(qū)動”者們,對待這一個功能好壞和效果的認(rèn)知與分析都是有區(qū)別的;這種區(qū)別如果不認(rèn)真面對,會讓雙方在接下來產(chǎn)生更大的分歧。


    別用數(shù)據(jù)指導(dǎo)設(shè)計(jì),要用數(shù)據(jù)解構(gòu)設(shè)計(jì)


    作為每一項(xiàng)功能的發(fā)起者和跟進(jìn)者,即使是在寫“說明書”的策劃,也有義務(wù)和要求對自己設(shè)計(jì)中的每一個細(xì)枝末節(jié)都錙銖必較——因?yàn)橛螒虿邉澥亲盍私饽阕约核O(shè)計(jì)的功能的人。


    如果因?yàn)?/span>“首充禮包付費(fèi)滲透率30%,符合預(yù)期”,所以就定義“首充禮包的設(shè)計(jì)好/不好的結(jié)論”則太膚淺和片面了。這些只是達(dá)標(biāo)了“數(shù)據(jù)分析”的要求而已,游戲策劃其實(shí)應(yīng)該再繼續(xù)解構(gòu)這個首充禮包的設(shè)計(jì):付費(fèi)發(fā)生在什么時刻、付費(fèi)后的禮包的消耗是怎樣進(jìn)行的、付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶的表現(xiàn)又是如何……


    我認(rèn)為這些設(shè)計(jì)仍然屬于“首充禮包”這個功能的掌握和設(shè)計(jì)范疇之中,而非已經(jīng)算在運(yùn)營數(shù)據(jù)或者是玩家畫像/行為分析的更高的結(jié)構(gòu)之外。


    并且根據(jù)這些解構(gòu),有意的跟隨版本,或者用其他形式通過調(diào)整數(shù)值、設(shè)計(jì)、分組等形式進(jìn)行功能的繼續(xù)調(diào)節(jié)。


    游戲設(shè)計(jì)上線前、中、后期的調(diào)整并不應(yīng)該只來自于“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的外源動力,而更應(yīng)該來自于“完善游戲設(shè)計(jì)”的策劃內(nèi)在要求。


    而作為對功能最理解的人,這個事情也最適合游戲策劃來做。


    我們對于每一個功能設(shè)計(jì)真的“精益求精”了嗎?


    由于工時、關(guān)注度、投入產(chǎn)出比等多方面原因,很多時候我們做的設(shè)計(jì)都只是“應(yīng)試教育”。相當(dāng)于記公式、背答案,但如果想把游戲設(shè)計(jì)做的更進(jìn)一步,游戲策劃還是要回到卷專業(yè)能力上來,認(rèn)真研究游戲設(shè)計(jì)核心機(jī)制與方法。


    游戲策劃應(yīng)該探尋“數(shù)據(jù)”背后的設(shè)計(jì)真理,而不僅僅停留在“數(shù)據(jù)”表面。


    那些“超出”數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì)才是游戲策劃的能力所在


    我從個人通關(guān)過的Steam游戲中挑出兩個例子:


    《去月球》和《玻璃舞會1》


    這兩款游戲通關(guān)時長基本在5h左右,steam通關(guān)率也在28%上下;《去月球》是一款走心治愈故事流,《玻璃舞會1》是一個休閑精致畫風(fēng)的拼圖益智游戲,二者的用戶年齡層和男女分布也基本一致。


    但是我們都知道這兩款是兩款完全不同的游戲,玩家在游戲中獲得的體驗(yàn)、感受、游戲方式都是完全不同的。而兩款游戲的設(shè)計(jì)者們在設(shè)計(jì)游戲之時的設(shè)計(jì)思路和方式方法也一定不是按照做一款“通關(guān)5h,通關(guān)率28%”的游戲來給自己設(shè)定的目標(biāo)。


    我們做游戲的過程也應(yīng)該是如此,大家先在做游戲的過程中覺得這款游戲是真的好玩、有趣、有意思,才會在最后測試階段去追求在線時長、留存、付費(fèi)那些更數(shù)據(jù)化的內(nèi)容。


    所以在“數(shù)據(jù)”覆蓋不到的地方,游戲的設(shè)計(jì)、審美、體驗(yàn)其實(shí)還是由策劃依靠game sense去把控。不知道大家遇到?jīng)]遇到過這樣的情況:


    一款游戲測試數(shù)據(jù)還不錯,但是怎么調(diào)都調(diào)不上去,想盡各種方式都是隔靴搔癢、狗尾續(xù)貂,那種感覺比一本正經(jīng)的做一個垃圾數(shù)據(jù)的游戲還讓人難受。


    這就是“數(shù)據(jù)驅(qū)動”與游戲策劃能力脫節(jié)的一種體現(xiàn)。


    而各類游戲的各種設(shè)計(jì)中無法用“數(shù)據(jù)”或者用各種形式量化的地方數(shù)不勝數(shù),作為團(tuán)隊(duì)中理論上玩游戲最多、對游戲感知最敏感的人,游戲策劃負(fù)有對這些每一個細(xì)節(jié)把控、統(tǒng)籌、引導(dǎo)設(shè)計(jì)的重任。


    游戲策劃應(yīng)該研究游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì)體驗(yàn),特別是那些抽象的、感性的、無法被“數(shù)據(jù)”總結(jié)的體驗(yàn)。


    如何看待“數(shù)據(jù)驅(qū)動”和游戲策劃的關(guān)系?


    “數(shù)據(jù)驅(qū)動”的發(fā)展是快速而具體的理性事實(shí),游戲策劃的能力是無法完全量化的感性因子。


    在游戲被完全產(chǎn)品化、數(shù)據(jù)化100%解構(gòu)之前,游戲項(xiàng)目中的感性感值無比的珍貴而稀有,掌握這部分不能用“數(shù)據(jù)”表現(xiàn)的內(nèi)容,也是優(yōu)秀游戲團(tuán)隊(duì)和標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的區(qū)別所在。舉個特例:


    我認(rèn)為“網(wǎng)賺游戲公司”不那么需要“游戲策劃”而是更需要“產(chǎn)品經(jīng)理”的理由——因?yàn)樵诰W(wǎng)賺游戲產(chǎn)品中,“數(shù)據(jù)”能夠相對于普通游戲產(chǎn)品驅(qū)動更多的內(nèi)容,而這多出的內(nèi)容部分是理性的,而非感性的。


    而在相對“獨(dú)立游戲”的團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目中,游戲策劃所占的比重則更強(qiáng),因?yàn)閺纳虡I(yè)化和游戲調(diào)性上來說,“獨(dú)立游戲”團(tuán)隊(duì)都更加的感性而非理性。


    “數(shù)據(jù)驅(qū)動”是把游戲設(shè)計(jì)、游戲用理性的方式進(jìn)行歸納和總結(jié);游戲策劃這個職業(yè)的天賦能力中則自帶一種對于游戲的“感性感值和主觀表達(dá)”。


    這種關(guān)系就像是人類負(fù)責(zé)不同思考和創(chuàng)造方式的左右腦的關(guān)系


    理性的左腦和感性的右腦


    沒有人會說人的左右腦是對立關(guān)系吧,因?yàn)樗麄兌际俏覀兊恼w。


    所以我也認(rèn)為“數(shù)據(jù)驅(qū)動”和游戲策劃二者本不必是相對立的關(guān)系,“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的存在能把一部分游戲策劃的設(shè)計(jì)具像化和理性化進(jìn)行邏輯、理智的分析;但我們?nèi)匀粦?yīng)該需要并且重視游戲策劃那些自帶感性、直覺無法量化的東西,這種東西也是不同游戲之間真正不同靈魂的所在。


    總結(jié)


    所以那些用“數(shù)據(jù)驅(qū)動”來給游戲策劃進(jìn)行考核的公司或者是團(tuán)隊(duì),他們看中的更是游戲策劃的客觀、理性、數(shù)據(jù)向的能力,如果游戲策劃的設(shè)計(jì)無法達(dá)成他們的數(shù)據(jù)要求(無法表現(xiàn)出符合要求的客觀能力)則會被干掉,如果你是在這樣的團(tuán)隊(duì)中生存的策劃,或者你的老板很喜歡“數(shù)據(jù)驅(qū)動”,那你應(yīng)該提升你設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。


    而與此同時,游戲策劃主觀和感性的能力,則暫時無法被“數(shù)據(jù)驗(yàn)證”,你應(yīng)該更加珍惜和努力發(fā)揮你的這種能力,并且使其真正的在項(xiàng)目中發(fā)揮深遠(yuǎn)而不可替代的作用。也許隨著“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的發(fā)展,這些能力會被表現(xiàn)量化,但至少這種能力現(xiàn)在是讓你和其他策劃與眾不同的無價(jià)之寶。

    網(wǎng)上看到一看圖,是網(wǎng)站運(yùn)營流程體系圖,這張圖從網(wǎng)站策劃到網(wǎng)站運(yùn)營推廣,再到網(wǎng)站整合營銷的整個過程,做的非常的全面!今天就給大家分享出來

    一、首先是網(wǎng)站策劃

    網(wǎng)站策劃是網(wǎng)站平臺建設(shè)的第一個環(huán)節(jié),也是網(wǎng)站成敗的重要關(guān)鍵,網(wǎng)站策劃說白了就是網(wǎng)站解決方案,能給客戶帶來什么價(jià)值,以及通過何種方法去實(shí)現(xiàn)這種價(jià)值;主要是通過對市場進(jìn)行分析、確定網(wǎng)站的目的和功能,并根據(jù)需要對網(wǎng)站建設(shè)中的技術(shù)、內(nèi)容、費(fèi)用、測試、維護(hù)等做出規(guī)劃。網(wǎng)站策劃各環(huán)節(jié)詳情見下圖:

    二、網(wǎng)站運(yùn)營推廣

    網(wǎng)站運(yùn)營就是如何讓網(wǎng)站實(shí)現(xiàn)盈利的整個過程,一個簡單的公式,專業(yè)+互動+用戶體驗(yàn)+亮點(diǎn)=盈利。

    運(yùn)營人一切為了提升網(wǎng)站服務(wù)于用戶的效率,而從事與網(wǎng)站后期運(yùn)作、經(jīng)營有關(guān)的工作;網(wǎng)站運(yùn)營主要包括了網(wǎng)站內(nèi)容更新維護(hù)、網(wǎng)站服務(wù)器維護(hù)、網(wǎng)站流程優(yōu)化、數(shù)據(jù)挖掘分析、用戶研究管理、網(wǎng)站營銷策劃等,通常都是根據(jù)運(yùn)營的指標(biāo)PV、IP、注冊用戶、在線用戶、網(wǎng)站跳出率、轉(zhuǎn)化率、付費(fèi)用戶、在線時長、購買頻次等不斷分析數(shù)據(jù),不斷去優(yōu)化網(wǎng)站實(shí)現(xiàn)盈利。網(wǎng)站運(yùn)營各環(huán)節(jié)詳情見下圖:

    三、網(wǎng)站整合營銷

    網(wǎng)站整合營銷就是幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)經(jīng)營目標(biāo)為網(wǎng)站建設(shè)目標(biāo),利用數(shù)字化的信息和網(wǎng)絡(luò)媒體的交互性來輔助營銷目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的一種新型的市場營銷方式,是企業(yè)營銷實(shí)踐以計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)為媒介和手段而進(jìn)行的各種營銷活動;網(wǎng)站營銷各環(huán)節(jié)詳情見下圖:

    從以上三圖很全面的解析了整個網(wǎng)站從前期策劃、到中期網(wǎng)站運(yùn)營、再到后期網(wǎng)站營銷等整個過程,每個環(huán)節(jié)都充分表現(xiàn)了其產(chǎn)生的價(jià)值,希望對大家有用。

    我一起,穿越時間!

    前段時間展示了電腦報(bào)2000年以來的幾期光盤,整體的感受不一,2000年的光盤制作還處于探索時期,2001年做得非常精彩,2002年的質(zhì)量則有所下降,有興趣的可以點(diǎn)擊文末藍(lán)色鏈接進(jìn)行跳轉(zhuǎn)。

    今天我們看到的則是電腦報(bào)中國計(jì)算機(jī)年鑒2003,2003年的光盤也是雙盤設(shè)計(jì),內(nèi)容如何呢?打開電腦,插入光驅(qū),一起體驗(yàn)一下!

    光盤啟動動畫

    光盤插入光驅(qū)后,程序開始LOADING……

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    還有一段動感的動畫,點(diǎn)擊上面的視頻可以體驗(yàn)一下。

    加載結(jié)束,我們便可以看到充滿科技感的主界面了:

    左上頂部清晰標(biāo)識電腦報(bào)總策劃,看過前幾期內(nèi)容的可能有印象,內(nèi)容非常不錯的2001年光盤運(yùn)行后也有這個標(biāo)志,而質(zhì)量下降的2002年光盤則沒有這個標(biāo)志,難道這次光盤的質(zhì)量又回升了?

    我們可以看到整體界面為藍(lán)色風(fēng)格,位于上下的兩條深藍(lán)色的色帶上標(biāo)識了光盤上的主要內(nèi)容,分別是:

    亙天炫彩2003,精品圖書,讀者反饋;

    2003年IT大紀(jì)事,《電腦報(bào)》2003年電子版、硬件及數(shù)碼咨詢、軟件及游戲咨詢、多媒體演示教程。

    一、2003年IT大紀(jì)事

    也許是編輯部發(fā)現(xiàn)了2002年光盤存在的問題,2003年的光盤中重新加入了當(dāng)年度IT大事和電腦報(bào)電子版,也只有這樣,光盤才能夠稱為計(jì)算機(jī)年鑒。當(dāng)點(diǎn)擊“2003年IT大紀(jì)事”時,界面會自動跳轉(zhuǎn)如下:

    注意觀察左側(cè)按月份進(jìn)行了分類,點(diǎn)擊相應(yīng)月份,我們可以快速進(jìn)行切換。

    正文上方深藍(lán)色色帶上還把當(dāng)月的內(nèi)容進(jìn)行了二次分類,如:業(yè)界綜述、風(fēng)云人物、廠商動態(tài)、產(chǎn)品技術(shù),點(diǎn)擊不同的分類,我們可以看到不同的內(nèi)容,比如點(diǎn)擊“廠商動態(tài)”后:

    我們可以看到1月1日的一條重磅信息:日立公司正式宣布支付20億美元收購IBM硬盤事業(yè)部,IBM存儲事業(yè)部和日立合資的新公司當(dāng)天開始運(yùn)作。按合約規(guī)定,新公司生產(chǎn)的IBM硬盤將打上新公司的商標(biāo)——HITACHI(日立),而產(chǎn)品標(biāo)簽上原來使用的注冊商標(biāo)(Ultrastar、Deskstar、Travelstar),產(chǎn)品的Model(型號)和Partnumber(識別碼)不做更改。

    這是IBM硬盤成為歷史的一天,而我手里也有之前IBM的Travelstar硬盤。

    回到光盤界面,值得注意的是右上角還有兩個大的分類按鈕:IT備忘日歷、IT熱點(diǎn)大盤點(diǎn)。

    我們現(xiàn)在看到的都是“IT備忘日歷”的內(nèi)容,當(dāng)點(diǎn)擊“IT熱點(diǎn)大盤點(diǎn)”時,系統(tǒng)會自動進(jìn)行切換:

    在2003年,我國遭遇了“非典”疫情,“非典”是國家發(fā)展過程中的一件不可忽視的大事。

    那是一場突如其來的全社會性的疾病災(zāi)害,而IT產(chǎn)業(yè)和IT技術(shù)在抗擊非典的重要時期的作用毋庸忽視。用科技抗擊非典,用IT技術(shù)武裝廣大人民的生活和工作,這些共同推進(jìn)了中國數(shù)字生活的美好前景。”“網(wǎng)絡(luò)購物、電話購物、刷卡消費(fèi)等成為“非典”時期的消費(fèi)新寵”……再觀當(dāng)下新冠疫情,不管是密接追蹤,還是健康信息,我們同樣發(fā)揮了IT和信息技術(shù)的優(yōu)勢,眾志成城,沒有不可戰(zhàn)勝的困難和挑戰(zhàn)。

    通過點(diǎn)擊左側(cè)的導(dǎo)航標(biāo)題,我們還可以看到2003年更多的熱點(diǎn)問題,比如64位電腦、3G時代、DVD刻錄等。

    二、《電腦報(bào)》2003年電子版

    回到首頁,當(dāng)我們點(diǎn)擊“《電腦報(bào)》2003年電子版”時,出現(xiàn)的是更為精彩的內(nèi)容:

    左側(cè)是欄目分類,默認(rèn)打開“綜合報(bào)道”,我們可以看到主要的欄目有“軟件世界”、“硬件周刊”、“網(wǎng)絡(luò)與通訊”、“數(shù)目與整機(jī)”、“學(xué)電腦”、“游戲廣場”等,無論是對軟件、硬件還是網(wǎng)絡(luò)感興趣,無論是想學(xué)電腦還是打游戲,都有相關(guān)的欄目可以瀏覽。

    在首頁,我們可以看到一項(xiàng)大新聞:惠普、康柏合并。2002年5月7日,惠普終于完成了對康柏的并購,并購后規(guī)模僅次于國際商用機(jī)器公司IBM。

    注意右上角有選擇按鈕,不知道你發(fā)現(xiàn)了沒有最右側(cè)為“補(bǔ)2002年”,點(diǎn)擊進(jìn)去我們就可以看到2002年光盤中沒有收錄的2002年電腦報(bào)中的內(nèi)容,可謂彌補(bǔ)了2002年光盤的遺憾。

    三、硬件及數(shù)碼資訊

    下面,我們進(jìn)入“硬件及數(shù)碼資訊”看一看

    這又是一個寶庫,在這里,我們可以查詢2003年左右各類硬件的參數(shù),包括“移動數(shù)碼產(chǎn)品”、“外設(shè)產(chǎn)品”和“電腦主機(jī)”

    而在“電腦主機(jī)”分類中又包括主板、CPU、顯卡、內(nèi)存、硬盤、CD-ROM、DVD-ROM、CD刻錄機(jī)、COMBO、DVD刻錄機(jī)、散熱設(shè)備、機(jī)箱電源等,十分詳盡。

    以內(nèi)存為例,內(nèi)存的容量、針腳數(shù)、頻率、封裝方式,甚至芯片編碼等信息一應(yīng)俱全。

    四、軟件及游戲資訊

    看完了硬件,下一個少不了的就是軟件了:軟件及游戲資訊

    首先是軟件公司與產(chǎn)品,映入眼簾的竟然是Windows 98se,雖然這里拼寫不太準(zhǔn)確,應(yīng)該寫為“Windows 98 SE”。軟件介紹是:Microsoft推出經(jīng)典操作系統(tǒng),以滿足您在家庭和工作中的使用需要,對Windows 98 SE安裝全過程實(shí)錄感興趣的朋友可以點(diǎn)擊下面的藍(lán)字跳轉(zhuǎn):

    安裝23年前的Windows 98是種什么體驗(yàn)?Windows 11回憶系列(一)

    此外,上方的分類除了系統(tǒng)工具外,還有網(wǎng)絡(luò)工具、實(shí)用工具、多媒體、圖形圖像、文字辦公等大類,每一大類下有劃分了很多小類,比如系統(tǒng)工具下有操作系統(tǒng)、系統(tǒng)優(yōu)化、系統(tǒng)輔助、系統(tǒng)安全、注冊表工具、備份恢復(fù)、殺毒軟件、卸載清除等。

    我們換到圖形圖像大類下看一下:

    不出所料,第一個就是Adobe Photoshop CS 。

    作為平面設(shè)計(jì)中的專業(yè)軟件,當(dāng)時v8.0版本的軟件大小只有151MB哦。

    接下來是游戲公司與產(chǎn)品:

    我們可以查詢了解電腦游戲、電視游戲、掌機(jī)游戲。

    而僅電腦游戲又細(xì)分為:策略類、動作射擊類、角色扮演類、冒險(xiǎn)類、模擬養(yǎng)成類、網(wǎng)絡(luò)游戲類等不同的類型。

    看一下動作設(shè)計(jì)類中的反恐精英,右側(cè)的簡介評價(jià)很高:《反恐精英》無疑是世界上最成功的游戲之一。

    五、多媒體演示教程

    這里基本上是教程類內(nèi)容了,通過音視頻對電腦硬件、文檔辦公、網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用等進(jìn)行介紹。我們可以看一個數(shù)據(jù)恢復(fù)的演示:

    <script src="https://lf3-cdn-tos.bytescm.com/obj/cdn-static-resource/tt_player/tt.player.js?v=20160723"></script>

    聽,是不是熟悉的男女主播的聲音。

    六、亙天炫彩2003

    在光盤首頁,右上方一直有這樣一個按鈕,它究竟是什么呢?

    根據(jù)光盤中的介紹:《亙天炫彩2003》是一款界面制作精美、具有強(qiáng)大功能的手機(jī)短信、手機(jī)鈴聲、Midi音樂、圖片、動畫、彩信、彩e的通用制作工具軟件。主要用于幫助用戶組織和制作適于各種手機(jī)的文字、圖片、動畫以及音樂等多媒體信息,通過短信、WAP、彩信或彩e等服務(wù)方式即時發(fā)送到目標(biāo)手機(jī)。有機(jī)會一定試用一下。

    七、精品圖書

    精品圖書欄目是一些電腦報(bào)出品的圖書推薦,起到廣告的作用,這里并沒有提供這些圖書的電子版。

    圖書的類別也是十分豐富:

    最后一個“讀者反饋”并沒有實(shí)質(zhì)的內(nèi)容,點(diǎn)擊后會自動打開網(wǎng)頁以進(jìn)行反饋。

    2003年的電腦報(bào)光盤著實(shí)十分豐富,以上內(nèi)容僅為A盤,今天先展示到這里了。

    今后再繼續(xù)展示B盤,看一看B盤里還有沒有讓我們驚艷的內(nèi)容。

    全文完,感謝閱讀,下期再見~


    「百年光磁」電腦報(bào)中國計(jì)算機(jī)年鑒2000 電腦報(bào)總策劃

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