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新聞資訊

    /瞿長炎 本文首發于公眾號“老瞿的游戲冷話”

    這篇文章共分五段,很長,兩萬多字,2007年在《電腦商情報-游戲天地》連載。推薦轉發或收藏,慢慢看,或者拿去步道。

    這是我當時從業多年來的體會,幾年后,有不止一個新人告訴我是這篇文章讓他進入的行業,我很欣慰。

    時過境遷,我把這篇舊文拿出來,加上對時代的注釋,算是對年輕人的一個參考。

    如果你有認識的人想進入這一行,看看可參考。

    如果你是新人,請多讀最后兩篇,真的有好處。

    第一篇:你為什么做游戲

    上個世紀末的時候,我還是一名游戲制作愛好者,歷經摸索、努力,進入了中國的游戲行業。眾所周知,在歷經了幾近絕望的失敗之后,網絡游戲的曙光來臨,中國游戲業獲得了生存并發展下去的可能,越來越多的愛好者也有了闖蕩這一行業的機會。

    在2000-2001年的時候,據業內達人白玉盤統計,國內正式的以公司為名的游戲公司不足十家,想做游戲的人不知道到哪里去投遞簡歷。2000年的時候,暗黑破壞神2在大陸總銷售額為1000萬元,劍俠情緣2以雙CD38元的價格賣掉約20萬套,盜版和偽正版吞噬著市場。網吧里聊著qq,打著CS,真的不知道中國游戲的明天是什么?

    自我接觸游戲業之初,就聽到有許許多多的人在外面嚷嚷,說是多么的想進入游戲業,說進入游戲業是多么的艱難,還質問這個行業為什么總是不給新人以機會。當時我也有差不多的想法和情緒,但在若干年后的今天,當我和團隊一起從事游戲研發,并且負責不斷為團隊補充新鮮血液之際,卻發現彼時的聲音依然存在,而且更加響亮。

    我要說的事實是,所有的游戲公司都缺人,不管新興的小工作室還是名聲久遠的大公司都需要人手。需要什么樣的人呢?傳說中的“千萬年薪”的頂級策劃?對今天我所講內容感興趣的你,顯然不是他們要找的對象,或者說,你真的想做游戲嗎?

    在這里,我只是想告訴那些有志于做游戲的人如何進入這一行業,以及在入業初期應該注意的各個方面。而在具體職能劃分上,我主要談及的是游戲策劃的入行和進階。畢竟,游戲策劃這份工作我們可以視之為游戲行業催生的新職業——一個門檻極低卻異常難以入職,入職者絕大多數又都陷于平庸,或離開或湮滅的職業。

    敘事必先立論,我今天的觀點是:

    如果你想進入一個行業,那就努力的進去。

    ——“你呼喚山,山不向你走來,你便向山走去。”

    不要思前想后,猶猶豫豫,婆婆媽媽。

    ——“你不知道遠方有沒有你的夢,但你首先要走到遠方。”

    如果你在一個行業過得不爽不開心,請走,不要在那里抱怨。抱怨改變不了環境,只能讓你變得更加令人討厭。

    ——“君子合則留,不合則走,絕交不出惡語。”

    我不想討論任何嚴肅的話題,譬如教育、政治、法律等;也不想討論企業管理、員工福利、相關法規;更不想激起憤青、P孩們樂于反抗的態度和聲音。如果依靠年青激烈的言辭就能改變周圍,改變環境,改變世界,那么我求求你們,把精力花在更崇高的地方。

    如果你對我的說法感到憤怒了,不滿了,那么,請翻過此頁。

    最近不是在討論996嗎,有什么可討論的,要么留,要么走。覺得公司是無效加班的自己又不愿意走,那就好好利用時間。想找個又輕松,又能實現夢想,還名利雙收的地方,祝你好運!

    今天我們要談的是:在你做對之前,不要犯錯誤。

    你因為如下原因進入游戲業——

    A:玩了很多游戲想做屬于自己的游戲;

    B:認為自己是天才,充滿創造力,想找個地方用;

    C:這行能賺錢,試圖名利雙收;

    D:感到現在的游戲都是**作品,想改變現狀;

    E:高薪就業與興趣相結合;

    F:當作一份工作。

    于是,你想成為一名游戲策劃,你開始設想怎樣才能成為一名游戲策劃、游戲企劃,乃至游戲設計師之類的事情。最簡單的方法是寫一份簡歷投遞出去。隨便打開“前程無憂”、“智聯招聘”、“中華英才網”什么的網站,上面的游戲公司還是很多的。——可是,為什么你發出去的信息就都石沉大海了呢?

    在你準備花錢進某某游戲培訓機構增加個人能力之前,或者在你準備到各大游戲論壇大罵:“為什么不給新人以機會?”之前,又或者在你意志消沉,準備于若干年后回憶“做游戲的夢”之前——請你先看看下面這篇游戲公司投遞應聘材料須知,我想這對你應該有所幫助。說不定,這還會讓你感到寬慰呢,因為你不是一個人在犯錯,比你差得多的人遍地都是......

    換言之,如果你的簡歷比以下的更出色,你的希望已經非常大了。

    投遞應聘材料須知:

    符合以下條件的郵件會被直接刪除,你有異議嗎?看看寫在后面的拒絕理由。

    1、別人幫忙發的簡歷(別人幫你,會被視為中介,一律免談。你托別人發,對自己沒有信心嘛。當然,熟人推薦的例外);

    2、給別家公司發的簡歷,抄送一份過來(這是一個最起碼的禮貌問題,好比你要拿三份禮物送給三家,你只能拿一份跑一家,我很奇怪,分開發很麻煩嗎?);

    3、利用一些招聘網站的模版發過來的,或者是一些招聘網站自動發過來的(既然是一份愿意從事的職業,請認真對待,而不是發傳單。你輕率,我也輕率);

    4、郵件的內容只有一句話:“我是你們想找的人,請和我聯系,留下qq或者手機號碼”(公司招聘上有公司信息,你的郵件中沒有你的信息,對話必須建立在雙方對等的情況下);

    5、郵件內部附一個網址鏈接,說“這個鏈接有我的介紹和作品”(對不起,陌生人給的鏈接從來不點,怕中毒,郵件附件為可執行文件的同樣處理)。

    此外,如果求職郵件有以下情況的,同樣立即否決:

    1、郵件里稱自己為天縱英才,睿智博學,能力超群將是中國游戲業救世主的(第一,咱池小水淺,怕無法讓您這條大龍翱翔;第二,在黑客帝國里,先知沒說尼奧是救世主,誰也不會找到尼奧當他是,我們這行也沒有先知說您是救世主;第三,尊駕這樣德才兼備的人士,衷心希望您去從事更高尚、更偉大的職業);

    2、郵件里稱自己有天才想法、非凡設計、無以倫比的構思,期待共同成功的(委婉的說,有這種氣魄和精神是好的,但是未經驗證誰也不能保證成功,我不是說完全沒有成功的可能,只是咱不能拿十數人到數十人好幾年的勞作,幾百上千萬的資金投入來驗證您的豪言壯語不是?坦白點講,閣下何德何能,有何資歷,如何服眾啊?憑什么要眾人受您驅策,以成就您的青天白日大頭夢呢?);

    3、郵件的簡歷與游戲業,游戲制作業毫無關系(這種簡歷經常發自剛畢業的大學生,上書姓名、性別、出生年月日,以及教育經歷、獲獎情況、個人愛好等。除此之外,既不談對游戲的愛好,也不談對游戲業的認識。所以,我只能誠懇的告訴你,這種簡歷發到任何游戲公司都是直接回收站),補充一點,似乎所有人都當過學生干部?也統統獲得過獎學金?

    4、郵件內容語無倫次,瞻前顧后,扭扭捏捏。

    例句a:我叫XX,學生,我喜歡游戲。那個XX游戲很不錯,我覺得應該改進一下,讓XX的攻擊力更強一點。我玩過很多游戲,有一次玩XX的時候......(自我介紹都不會的人,大概也不會和人相處);

    例句b:游戲設計師這個職業是干什么的,不知道適不適合我......(你都不知道,我怎么知道?);

    例句c:你們公司怎么樣啊?我想來工作,又怕(待遇不高、沒有發展前途、家庭反對),所以我很猶豫(您慢慢猶豫吧);

    5、簡歷中錯字連篇、重大常識性錯誤、信口胡說的。

    (諸如在個人能力介紹中,不厭其煩的說有“教強”的XX能力,“教深”的XX修養,在個人薪金期望上寫錯位數達到年薪4億的,寫游戲名字中英文拼寫都錯誤的,某某平臺的游戲張冠李戴到另一個平臺上的......);

    6、簡歷制作及內容不合格的。譬如——

    A:基本文檔寫作不過關,表格不整齊,內容不清晰,結構不美觀,文字不對齊,字體不整潔(這樣的簡歷中往往自稱office軟件使用熟練?讓人怎么信!);

    B:拷貝別人的簡歷修改而成(拷貝簡歷模板不是你的錯,但把原模板上的超鏈接以及其他訊息都拷貝過來我就無話可說了,莫非當年抄卷子時也順便抄了別人的名字?);

    C:簡歷的附件作品名稱為“新建文檔”、“新建rar”的(對自己所附的作品尚且不夠注意的人,不可能對所做的游戲負責任);

    D:拿應聘其它公司的考題答卷作為自己作品的(保護考題的機密性,是筆試應該也必須遵循的規范,游戲研發是需要保密的行業);

    E:有強烈的主觀和敏感內容的簡歷(任意臧否其它公司的游戲,運營方式的。或者希望把游戲作為寄托自己政治成見,思想理念的載體)。

    7、可能有潛在性麻煩的郵件。

    A:說自己的創意非常獨特,閱讀者要遵守相關協議,不然閱讀者所屬公司未來開發的某款游戲可能成為起訴的對象......(不知道寫這句話的人懂不懂這個基本道理:不能執行的創意就是狗屁!好比你預測出股票的漲跌,而你沒錢買一樣。你跟在一起股民說“假如明天誰按照我的預測買了股票賺錢,誰就是剽竊我的分析”試試看?);

    B:說如果貴公司不招收他就是重大錯誤,會后悔一輩子,難逃破產倒閉命運的(武俠小說中看過這樣的情節,某某少年才俊投靠名門大派而不得入,若干年后終成一方霸主,然后耀武揚威的前來興師問罪。像這樣以復仇還愿為目標的“潛在成功者”,還是不要為好);

    C:講自己的個人經歷苦大仇深的,講自己的目標生死不渝的,講自己為了做游戲百折不撓的(人生在世,目標專一固然好,如果把希望只寄托在一件事情上,很危險);

    D:說自己的家境非常優越,生活無比幸福,前途一片光明,即使不做游戲也會吃香喝辣,快活一生的。或說做游戲純粹是愛好,今天不做了,明天就可以去更舒服、更有錢的地方享受生活的(其實我知道你是想表達一種強烈的愿望,可是你不覺得這種表達方式意味著你隨時可能離開,從而導致團隊的不穩定嗎?)。

    8、簡歷中有不切實際的要求的。

    A:面對全職職位提出要兼職的(一般來說,游戲研發中沒有兼職職位。對于部分音樂、美術、文案工作可以外包完成,這主要是考慮到研發進度的協調管理。);

    B:要求按照自己的作息制度安排工作時間的(就算是一家可以根據實際情況需要執行整體或者局部彈性工作時間的公司,也絕不會允許個別人的不定時工作);

    C:要求按照自己的生活需要提供薪水的(上海房價最高13萬1平方米,通鋪最便宜130一個月,你有什么樣的能耐就吃什么樣的飯,睡什么床是你的事情,無論哪家單位,都不會是你擦亮的阿拉丁神燈);

    D:要求按照自己的理念組織公司結構和管理規章的(尚方寶劍、金牌令箭、總裁手令、皇上圣旨、錦衣衛都統腰牌、血滴子主管執照......您拿出一件來證明一下您的身份罷);

    E:要求按照自己居住的地區成立分公司的(伊麗莎白泰勒當年拍片就要求過在另一個地方搭棚拍攝,你比她大牌嗎?);

    F:要求特定人,或指定級別的領導來才能面試的(經常在某些俗濫電視劇中看到某人氣宇軒昂的走到某門口,大聲說:“叫XXX、縣令、總經理來見我!”現在我終于在簡歷中看到了......);

    G:要求飛機往返面試并提供補貼的(摩根斯坦利的首席分析師離職后,有上百家金融公司找他做事,估計他是飛機往返面試的,google也進行這樣的面試,不過呢,你有多大斤兩,得飛機托運?);

    H:沒有提要求就咒罵的。有痛罵其它公司沒有伯樂的,有痛罵游戲界黑暗的,有痛罵游戲開發運營商**的。總之必然是要滅亡的(雖說不是明著罵我們,可畢竟兔死狐悲,物傷其類呀!);

    I:要求通過免費或者最低生活費來工作的(一家正規公司是不可能接受的,經常看到有愛好者說:“試試不行嗎?不合適我就走?”但是你有沒有想過,你不合適可以走,但公司對你的培養呢?團隊的穩定呢?)。

    J、接受過來自XX游戲培訓機構的簡歷(這個部分將在下期予以說明)。

    當年真的被某些游戲培訓公司做壞了市場,想想看,會做游戲的人都不多,誰在培訓機構帶學生教他們做游戲呢“他們宣傳中國游戲研發缺口60萬,當時盛大研發人員1500-1800,也就是300多個盛大的規模,每個省自治區直轄市需要十個盛大體量的公司

    10、附有幾十頁乃至數百頁不等的策劃案(策劃書)。

    (這本來是一個加分選項,然而,幾乎百分之百的所謂策劃書都毫無新意,絕大多數是基于其他網上流傳的策劃書模板改寫而來,經常是除了種族名、角色名,技能名不同之外,格式、玩法完全一樣。特別是從一些游戲培訓機構投遞來的簡歷,與其說是作品,不如說是作業——拿了一份模板改出來的作業!我知道很多人寫得很認真,而且在許多細節上用足了腦筋,煞費了苦心,然而這是毫無意義的。因為這份策劃書除了你看,沒有別人看!與其這樣,不如試用1-2頁講述你設計的游戲的賣點和玩點,牢記——不要抄別人的話,不要說想當然的話!)。

    以上,就是我今天所要講的內容,不知你是否有所收獲?是否你投遞的簡歷也有著同樣的問題?你可能會有很多的怨言,很多的不滿,然而那是毫無益處的,在下一期里,我將會告訴你怎樣去寫一份應聘策劃的簡歷。

    結尾之際,請大家讀讀下面這篇“策劃之野望”,如果你的思想和下面的內容有所吻合,那么你就要有所警醒咯!

    策劃之野望——

    游戲策劃這門職業,睡覺睡到自然醒,開著火紅的法拉利前往工作室,路人,嗯...還有許多美女用艷羨的目光望著你行注目禮,看著你駛進所有玩家都尊稱為神殿的公司大門。公司門廊上鑲滿了白金級作品的徽標。你踏入寬敞奢華,彷佛科幻電影一般的辦公室,看到了游戲開發團隊——他們都是各類技術方面的天才,隨便在什么專業論壇露面都會被頂禮膜拜,而他們看你卻像看著教皇一般。于是你發話——說出字字千金般的幾句話,團隊中人頓時感到醍醐灌頂,茅塞頓開,然后誠惶誠恐的按照你的設計去展開工作,一個個鞠躬盡瘁,竭盡全力,通宵達旦......

    不久后,游戲上市,銷量超人,橫掃歐美日臺韓各地游戲銷售榜,各大游戲媒體毫不吝嗇的把頭版和彩圖獻給你和你的游戲。各大發行商也毫不猶豫的把分成的巨額收入打到你的帳上,爭先恐后要以對外保密的高價簽定下一個游戲的發行權,而你只是隨便更換了一部跑車,非常謙虛的說:“游戲的成功,屬于我們整個團隊......




    關于這篇野望,思路來自《DOOM啟世錄》,這是一本我幾乎能背下來書,很多年輕人看了其中的法拉利,卻沒有看到里面的努力,艱辛和機遇。

    游戲行業進入&生存指南(二)如何制作你的簡歷

    談起簡歷這個話題,真的是引人發笑,簡歷都不懂得做好的人,可能真的不適合游戲界。

    引用Duki的一句話,別人著作等身,她簡歷等身,猶無下箸處。

    這篇簡歷制作是一些基本的規范和注意事項,游戲業外也適用。

    簡歷,是這個世界上最好寫的東西。隨便在網上找找各行各業的模板,改改名字就可以了;然而,這也是最難寫的東西,假如讓關羽寫自己簡歷的話,雖然他可以大書特書過五關斬六將、斬顏良誅文丑、水淹七軍什么的光輝事跡,終究也難逃大意失荊州,敗走麥城的段落。所以,簡歷的重要性不在于你寫了什么,而是你做了什么。

    我在上期談到了大量的失敗簡歷,是想說明這樣一個道理:在你想加入這一行業之前,你首先要盡可能的了解它,而不是盲目的嘗試。舉個最簡單的例子——

    很多人可以為了周末的郊游或者聚餐盤算整個星期,卻不肯為了未來十年的計劃好好思考三天五天,這是多么荒謬的事情!

    一個沒有任何游戲從業資歷的人進入游戲行業有多難?請往下看,在你入行前,寫好這份簡歷。同上,與其說是寫好,不如說是用事實的經歷來做好這份簡歷。

    這些要訣不僅在你準備進入這一行業時有用,在你進入這一行業的初期同樣有用。

    第一要訣、摒棄無關無聊的內容

    1、不要寫無趣的經歷,比如小學、初中在哪里就讀,成績如何,證明人是誰之類的。那些學生時代填表格的陋習早就應該丟棄了。除了給你寫傳記的人,沒有誰需要了解它們;

    2、不要寫無關的獲獎,特別是大學以前的獲獎。你的獲獎可以證明你那時很優秀,但那時的優秀不能平移到現在。就我所看到的情況,幾乎所有人都在大學拿過獎學金,也統統當過學生干部,還都得過優秀學生干部獎;

    3、不要寫無關的特長。例如彈琴、下棋之類的特長很好,但把它們單獨列舉出來就完全沒有必要。沒有人會根據你的特長來安排你的具體工作。招人的地方只招自己需要的人。如果你的確有這些特長,那么合并在簡歷中,當做你的優勢描述出來。譬如你圍棋下得好,你就要說明圍棋培養了你良好的分析能力,思維縝密且具有大局觀;如果在丹青上有造詣,就要講明你對游戲美術設計等等有幫助。

    4、不要寫無聊的愛好。很多人的簡歷都喜歡提及自己的若干個愛好,一般是電影、音樂、足球、游戲之類的。這種簡歷若是再加上喜歡的名言、食物和初戀的年紀,或者血型、星座、寵物什么的,簡直就是明星的資料集了。愛好不是特長,只是你私人生活的一部分,你喜歡攀巖也好,喜歡收藏也好,喜歡跳水也好,用不到的信息就是垃圾信息;

    5、不要寫無謂的廢話。比如說你母校的歷史有多么的輝煌,自己的學習有多么的刻苦,什么善于團隊合作,真誠待人,口頭表達能力強之類的。你母校的歷史有多么的令人崇拜并不等于你就一定金光閃閃,后面的那些大套話更是沒用,除非你可以用真實例子證明它們。

    當你的簡歷沒有了無聊的內容以后,看簡歷的人才有可能去重點讀到他所真正關心的關鍵內容,然后再做出是否要你的決定。

    第二要訣、有思考有準備

    關于這一點,建議參考游戲無疆欄目百家講壇上一位主講人王世穎所作的《百日轉職游戲人》。當然,能做到那篇文章中所要求的人,必須要有良好的基礎——玩游戲能快速得其精髓,讀書能快速領悟要義,就好比修煉“六脈神劍”、“乾坤大挪移心法”一樣,劍法圖譜固然重要,修行者自身的素養才是根本的原因。

    1、游戲經驗:必須有幾十上百個不同平臺游戲通關的游戲經驗,這些游戲經歷是你的根本。如同俗語說的“熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟”。你可以諷刺這些年很多游戲沒有創意,但假如你連“沒有創意”的游戲都玩得不夠多的話,那你連抄襲、參考、借鑒的選擇都沒有。如同這世界上有Google、Baidu這樣方便的工具,你可以不記下來所有的細節,但你的腦子中要有關鍵詞,而且能夠檢索到有價值的訊息;

    2、游戲喜好:只喜歡玩一個平臺的游戲,或者只喜歡玩一個類型的游戲是絕對不行的。像各大游戲網兩派玩家綿延不絕的爭論PC游戲和TV游戲誰好,或者任飯恨不得滅掉索飯之類的事是不可取的,作為一個想成為專業人士的你來說,喜好的游戲類型是你的私人生活,“博覽群游”才能讓你見多識廣,觸類旁通;

    3、游戲思考:顯然,玩得熟不等于玩得精,玩得精也不等于有目的的研究。很多對戰游戲例如CS、魔獸之類的雖然大家天天玩,也沒幾個成為職業競技選手不是?你天天和一群業余的人打籃球,打個十年二十年你還是業余。所以,不帶思考的玩游戲是娛樂,是你的個人行為。怎樣研究游戲呢?這就要你開動腦筋了,網上有很多游戲分析的示例,試想一下你要寫出一份專業的游戲研究報告,逆推報告的過程,也就是研究的過程:

    在玩前問自己,我準備研究什么?我準備怎樣研究?

    在玩的過程中,不斷的警醒自己,不要只顧著娛樂。

    在玩過之后,再確認一下,研究的目標是否完成;

    4、綜合知識技能:關于這個技能就更復雜了,每個人都有自己的所長,對于游戲策劃來說,最好是一個雜家,萬事通,百曉生。既然涵蓋這么多的知識范疇,那么先把最接近游戲的幾門了解一下。它們分別是電影、文學和游戲業相關。

    電影:讀一點電影院校的教學書,了解一部電影的制作流程,了解基本的鏡頭語言,基本的電影類型,然后再看電影。和游戲一樣,不要以為只有好萊塢才出品電影,也不要把奧斯卡獎項作為評價一部電影的唯一標準,更不要隨自己的興趣去觀看。特別是不要忘了你看電影的目的是什么。從電影的制作、生產和宣傳過程去理解游戲研發、市場化所要歷盡的階段;

    文學:這一方面沒有多寫的必要,一個沒有通讀過四大名著的人會了解很多的古代文化嗎?一個連金庸的武俠都沒有讀全的人會讀非通俗的作品嗎?書讀少了,難有好的文筆和書面表達能力。讀書是很簡單的事,就我負責面試的經驗而言,絕大多數人所謂的閱讀豐富只是“翻過”這些書,就好像玩很多游戲一樣,沒有分析,沒有思考,更談不上學以致用。讀書該怎樣讀?這和該怎樣玩游戲一樣,得時時問自己,我讀書的目的是什么?我讀書學到了什么;

    游戲業相關:既然你想做這一行,游戲史你要讀吧!游戲史往下分,包括電腦游戲史、視頻游戲史,其中出過哪些知名人物?有過什么經典之作?還有相關的媒體、硬件、重大事件,你應該了解吧?此外,計算機技術的進步,互聯網的發展等等自然也是必不可少的。

    關于以上方面,游戲業相關的資料推薦到網上去完整的看一遍《電腦報》歷年的合訂本,以及《大眾軟件》的電子書,《游戲天地》也非常好,只是不容易找全。如果能買到紙質的版本更好了。如同福爾摩斯通讀犯罪學,案件匯編一樣,這些是最好的補品。

    記住,以上無論哪個方面,都不會有人明確要求你,也沒有人鼓勵你,更沒有考試逼迫你,如果你覺得為了做游戲要看這么多東西,研究這么多內容很累的話,建議放棄。或者放棄前痛罵本人兩聲。

    第三要訣:有準備有實踐

    常有未入行的新人抱怨:諸葛亮出山前也沒有帶過兵,為什么現在的單位一定要新人有工作經驗呢?這個好解釋,諸葛亮雖然是新人,可劉備屬于創業屢次失敗的新CEO,到新野那會兒,已經是病急亂投醫了。諸如程昱、賈詡這類已經在曹氏集團拿高薪就高位的人自然是不會去的。而假如諸葛亮有足夠的經驗,也早就被各大公司挖走了,哪還能有劉備的份?換句話說,作為新人的諸葛亮,非常善于炒作自己,他“自比于管仲樂毅”,就是自我炒作的口號,而“臥龍鳳雛,得一可定天下”,則是他苦心營造出的口碑。你們羨慕諸葛亮,先不要問自己有沒有他那樣的才能,且問問善于自我推銷不?你在沒有進入一家公司的時候,是否善于從邊緣做起,打響自我的知名度?

    上述內容說穿了是你個人的內功,遺憾的是,內功只有在實際的工作中逐步展現出來才有價值。無論你是否真的具有這樣的才能,每個人的簡歷都可以這樣寫,要想進入游戲行業,“工作經驗”這個要求依然是重中之重。

    怎樣給自己創造出工作經驗呢?既然不能直接進入游戲行業,何不從周邊開始?現在很多網絡游戲推廣的時候都要招收游戲推廣員,這份工作不需要什么經驗,通過這份工作,你可以了解到所要推廣的游戲,再了解到玩家的反饋,同時也能鍛煉自己與人的交流能力。這樣一來,你的簡歷上就多了一條:“曾擔任過某某網游的游戲推廣員,在推廣期間深入了解該游戲本身和用戶心理。”

    此外,GM也是一個相對門檻較低的行業,這只需要你能熟練使用計算機,對某款游戲非常熟悉,再加上能夠倒班工作而已。GM會比推廣員更深入的了解游戲。如果是女生,還可以考慮做客服。這些工作,不僅會使你的履歷顯得更加豐富,而且對你以后將要從事的游戲制作也會提供大量的參考。

    除了這些工作之外,有效的炒作也必不可少。國內有那么多的游戲制作論壇,去看看別人是怎么說的,然后嘗試性的發一些有價值的帖子。在這里送你幾條經驗:

    1-不要過早的透露自己的真實姓名,注冊的ID要能讓人記住;

    2-從來不發少于1000個字節以下的帖子,回帖也至少要有400個字節;

    3-每周至少要發兩篇原創帖子;

    4-絕不發“我有一個創意”、“我的策劃案”之類的內容;

    5-不要談自己是否將應聘某家公司,或者應聘結果;

    6-不要在網上和別人吵架,即使別人對你的帖子重復攻擊,你也不必解釋和反駁;

    7-友善的看待論壇里的任何一個人,記住,他們不是你的敵人,某一天甚至可能是你需要合作的同事,或者領你入門的上司。你也不該和任何一個人提前結成派系;

    8-沒有必要加入新手的qq群,也沒有必要和純粹的新手去交流,雖然你也是個新手(潛臺詞是你應該設法和真正制作游戲的人交流,至于什么人是,什么人不是,這要你自己去分析了);

    9-自己寫得好的東西,設法整理起來,投稿到一些游戲媒體。記住,紙質媒體的文章比論壇的效果大得多。這是你的個人作品!是永遠可以放到你履歷表里的附件!

    關于論壇和設計帖,現在連有趣的蠢話都聽不到了,偶有論壇看見的,基本都是民科級別的策劃,而紙質媒體已經快沒有了。

    第四要訣:知己知彼

    個人準備差不多以后,下面要進行的就是有的放矢,注意細節。

    重新看看前面的段落,如果有可能,自然是找你想加入的公司的項目去參與,而且這家公司應該是研發公司。在從事這些工作的時候,你要做到出類拔萃,與眾不同。記住,你不是為了那份薪水在做這些工作,你有自己的目標。

    選一個合適的時機,把自己參與項目的心得委托主管轉達上去,這應該是一篇有專業思想的文檔。你要分析出該產品的優劣點,并有重點、有步驟的提出你的改進意見。這篇分析不是你的牢騷,而是你的見識,要把所有的論點和你的實際經歷結合在一起。

    在這篇文檔后用簡要的話介紹一下自己,并提出參與游戲制作的愿望(建議去看看學徒出身的法拉第是如何進入英國皇家科學院的,精誠所至,金石為開啊)。

    相信,假如這家公司在考慮招策劃的話,你應該是人選之一。要知道,很多公司需要策劃時,就是從GM中找尋有資質的來培養的。

    即使這家公司沒能讓你進入游戲制作,不用急,你的簡歷現在已經豐富到可以打動人了。看看你的簡歷吧——

    喜歡游戲,對相關的知識有了解(有文字作品展現你的這些才能),對游戲有深入的研究(用上述的產品分析文檔證明你的思考),然后是相關工作證明(曾參與過某游戲的推廣、運營、服務)等工作。

    這樣的簡歷,落到招人的地方一看就很醒目,你的機會當然大咯。

    顯然,你也不必僅僅盯住一家公司。建議最好對本地的公司入手,這樣面試起來方便。不要在意該公司最近是否在招聘,任何公司隨時都有可能因為擴大研發隊伍而招人的。

    補充:我對游戲培訓機構的意見,請參看今天所講的四個要訣。那些機構能促成你內功的修煉,綜合能力的提高嗎?這樣的機構能提供你相關行業的經驗嗎?這些經驗能被游戲公司認可嗎?在你準備花費高額學費和寶貴時間之前,不妨斟酌一下。

    講個笑話:

    新人:中國游戲都是垃圾,我要做3A大作,我將會做一款荒野大鏢客加戰神4的那種自由度高的豐富內涵的游戲。我要成為世界最杰出的游戲制作人。

    面試官:為了實現這個目標,你做過什么準備。

    新人:我想過。


    第三篇、如何進行一次面試

    從好印象到好形象

    神啊,我不該做這樣的測試,中途讓前臺打面試者的電話,我不知道面試的時間他們錯過個電話會導致2012嗎?

    過去在面試中,我會讓前臺約好正在面試的時候給面試人打一個電話。

    直接接電話:喂喂!-5分

    接了電話說:我在忙,稍后打過去 -3分

    接電話前說:不好意思我接個電話 -2分

    電話靜音不接 -1分

    電話關機+1分&&

    在本期話題開始之前,我最好重申一下自己的初衷——我不想討論任何嚴肅的話題,譬如教育、政治、法律等等。也不想討論企業管理、員工福利和相關法規的執行情況。

    今天,我的目的依然是告訴大家怎樣進入游戲制作業,并度過最初的階段。

    給一家公司投簡歷是一件很鄭重的事情,這表示你對該公司的企業文化、企業目標有基本的認同感,也表示你愿意在這樣的氛圍中從事工作。

    看看多少人在應聘信中寫到:“如能被貴公司聘用,必將為之努力奮斗,為公司創造價值”——這本是一句真誠的話,可又有多少人是真誠的在寫這句話呢?如果你根本就不想進入某家公司,干脆連簡歷都不要投,不值得浪費時間和精力嘛!

    很奇怪無數的媒體上都宣揚著“負責招人面試者可怖并可憎”之類的話題,更有無數不知自我檢討者在各處論壇上大肆講述,似乎面試官都是豬頭阿三,喜歡用無知和高傲來侮辱他們。這樣描述的人是何居心?不過是面試失利者的一種酸葡萄心理作怪罷了!對絕大多數游戲公司而言,他們是因需要人而招人,其目的是通過面試來獲得員工,誰有閑心來無端消遣你呢?

    說穿了,面試就是一種博弈,對于想進入游戲行業的你來說,才能和熱情是你的籌碼;對方是什么人?很多游戲公司都用策劃部門的主管來面試新策劃,只有在策劃主管覺得合適的情況下,才會有專職人事的人員來進一步和你洽談錄用事宜。你的簡歷是被負責人看過才被提到面試日程上來的,也表示面試者已經初步認可了你的簡歷,他現在要做的就是確認你是否真的是簡歷上描述的人,并且要從面試中看出某些簡歷中看不到的東西。

    簡歷中,看不到你的為人儀表和禮貌談吐。

    簡歷中,也看不到你的為人處事和生活習慣。

    簡歷中,更看不到你是富有野心還是飽含熱情,是性情浮躁還是兢兢業業,是謙虛謹慎還是虛偽善變。

    而這些,一個工作過數年的人很容易從一個未經社會的人身上看出來。更不用說那些自身也是從普通策劃起步,有著足夠閱歷來面試你的人。面試,往往會從打給你的第一個電話開始——你信不信?僅就通知你面試的電話,人家就可以看出個名堂來......

    提醒你小心有歲數的男人,看人很準的,這就有某些公司最終面試就是讓老板聞一聞味道。

    健忘癥者

    如果見游戲公司就投簡歷,投得來自己都忘了投遞過些什么地方了,那么當某公司打來電話約請面試時,大概就會聽到如下的對話:

    “您好,我是XX游戲公司,我們游戲公司收到了你應聘策劃的資料......”

    “什么公司?”

    “XX游戲公司,你不是應聘策劃嗎?”

    “是嗎?我好像不太記得,讓我想想,你們是##公司嗎?”

    “我們是XX公司!”

    “哦,想起來了......”

    簡歷投多處很正常,但是連自己投過什么地方都不記得了,是不是說明你是一個很隨意并且健忘的人呢?恐怕不能說留了個好印象了吧......

    缺乏自信者

    “請問貴公司在哪里?”。

    “請問我該坐什么車過去?”

    “請問附近有醒目的建筑嗎?”

    “請問我該準備那些方面?”

    “請問我面試的時候應該注意些什么?”

    “如果我來早的話,有沒有人接待?”

    “請問我對接待的人說來面試策劃就可以了嗎?”

    凡此種種,往往要提十幾個問題,就差在電話中直接面試了。相信在公司招聘資料上,找到該公司地點并非難事,真的很讓人懷疑他是否對自己有基本的自信呢。

    趕場大牌者

    “您好,我們公司收到你應聘策劃的資料,請你明天下午來面試。”

    “明天下午?我有事,換個時間吧!”

    “那后天下午方便嗎?”

    “后天下午我忙,換個日子吧!”

    “那您什么時候方便呢?”

    “讓我想想......”

    能夠堅持和您對話到結束的人真的不容易,如果您真的有很多事,或者要四處趕場子,您可否直接說清楚自己什么時候有空呢?要不然干脆直接問您:

    “您什么時候有檔期,安排到我們公司來面試一下如何?”

    旁若無人者

    “喂喂,誰啊(你誰啊)?”

    “我是XX公司——”

    “什么事啊,有什么事情找我(快說)?”

    “我們公司收到你應聘策劃的資料,想請你來面試。”

    “哦...噢...剛才在車上,吃飯,人多,沒有聽清楚,信號不好......”

    就這么幾句對話,已經可以看出這位先生的特點,缺乏禮貌不說,后面的遮掩之詞實在是被用得太泛濫了......

    也許你會說面試官要求得太苛刻,但這樣的要求是有道理的。研發部門需要的是能夠一起協同工作的人,容易相處的人。而策劃,更需要成為整個團隊的潤滑劑,能夠溝通方方面面。要知道,游戲研發的三個主要職業,程序總是有些“怪”,而美術多少又有些不同類型的藝術氣質,策劃怎樣和這些人來往?研發一個項目,短則一年,長則數年,又怎么讓這些人始終配合你的工作?策劃的為人比才能更重要,新策劃缺乏能力可以在日常工作和自己的努力下提高,而人品上有問題,或者性格上有缺陷,就實在不能考慮了。

    每一個細節,都有可能左右成敗。一個人給別人留下印象只需要5秒鐘,也就是說,這5秒鐘或許就足以讓你得到或者失去一次機會。

    在面試之前,你應該做如下準備:

    1-確認公司的地址和你該去的時間。記得重大考試前常常會組織去看考場嗎?如果道路不熟,這也是你需要做到的;

    2-用搜索引擎了解該公司,比如該公司的組織結構、規模、有過什么樣的作品、有哪些人員比較著名。可能的話,還要把該公司的作品下載來試玩(這個在第二篇中有過說明,了解一家公司是進入該公司的潛在選擇要素)。你了解該公司的作品,便可以通過同類型游戲與之比較;如果你得知該公司正在開發的游戲和即將開發的游戲基于某某歷史背景,那么相關資料也要準備一下;

    3-檢查一下個人形象,你應聘的是游戲策劃,是一個應該具有親和力的形象。用不著西裝革履,但一定要干凈整潔,穿著隨意是好,不過隨意到邋遢乃至骯臟就大過份了。

    在這里說一點純屬個人的看法:那就是不要太有個性。比如長發虬髯、刺青或稀奇古怪的首飾吊墜什么的,一副看透人間或誰也不鳥的樣子,一套徹底頹廢或者非主流的裝飾。你的個性值得尊重,然而你的形象可能讓人覺得不好相處。反過來,當你獲得了這份工作,并且得到了整個團隊認可的話,你再怎么個性打扮都是容易接受的,大家甚至會很欣賞你。

    4-準備好個人資料。基本的證件,如有作品,打印出來,帶上被平媒刊登的作品。總之,不要“兩袖清風”的前往,也不要大包小包的搞個人證件證書展覽;

    5-千萬不要找人陪你去,不管是父母還是朋友,都只會讓人覺得你不是一個獨立的人。如果有人想和你去,請你友善的拒絕;如果他委托你投遞簡歷,請你依然友善的拒絕;

    6-倘若真有萬不得已的原因不能面試,請盡早通知聯系你的人,讓他給你再安排一次機會。千萬不要放人鴿子,當然,放人鴿子別人也不能拿你怎么樣,這是你的個人行為;

    好了,你到了面試公司的門前了——接下來你該做些什么呢?要是來的比較早,那么靜心休息一下,嚼幾根口香糖來清新一下口氣,拔掉你路上消遣用的耳機,再把手機關掉。大凡寫字樓都有洗手間,進去整理一下儀表吧。

    這些很重要嗎?

    ——惡劣的口中氣味甚于你的無禮言語,特別是面試這種“face to face”的封閉場合。

    你帶著耳機面試,是表示你聽力好還是不愿意別人說話?至于墨鏡,那就更讓人討厭了。

    少接一個電話,少發幾條短信會出大事嗎?倘若有一會兒接電話一會兒看手機,來來往往發短信三心二意的面試者,我會用最短的時間來終止面試。

    為什么面試的時候都會玩手機,簡直是浪費我的時間。

    提前幾分鐘進去,靜靜的等待,你離進入這個行業只差一步了......準備好了嗎?

    面試開始,面試官可能會提出如下問題,這些常見問題準備起來很容易,但要看你是否真的懂得回答它們。

    1、請簡介一下自我?

    提示:不要長篇大論,不要說流水賬,簡明扼要,不要背書一樣的背簡歷;

    2、你為什么想做游戲?

    提示:一千個人有一千個理由,你的理由是你獨有的信仰,展現你的熱情和風貌;

    3、你玩過什么(單機、網絡)游戲?

    提示:玩過就是玩過,沒玩過就是沒玩過,千萬別說自己只聽說過名字或者只看過畫面的游戲。因為面試官的下一個問題就是請你簡單評價一下這款游戲。如果你只是隨口說說的話,這一關你定會不停的卡殼。別說什么很早以前玩的忘記了,沒人信的;

    4、專業游戲知識方面,請你談談你想制作怎樣的游戲,并說明一下你需求的資源和制作的流程?

    提示:別犯第一期中的那些錯誤,這個問題是考察你對游戲行業的了解,并不是讓你闡述自己的夢想。沒有參與過實際開發工作的你,那樣的夢想很虛幻,當然,誰都有過,所以用不著說出來。

    5、相關的文化知識,如歷史、文學?

    提示:你的簡歷上說明你通歷史,愛文學,那就一定會問的。假使該公司正在開發或者計劃開發需要文史背景的游戲,在招聘要求上會強調,面試提問也會相當側重這個方面。這個問題能否答好,在于你真正的實力,日常的積累,對學識不斷的提高。

    拿我常提問的幾個問題給你舉例子,一步步深入的提問,足以看出應聘者的底蘊。

    歷史類型:

    a、你熟悉中國史還是外國史?

    b、中國史你最熟悉那一部分?

    c、春秋戰國很熟悉嗎?那先背一下春秋五霸和戰國七雄是哪些(信不信由你,有若干個自稱很熟這段歷史的人都答不上來這道題,最差的,戰國七雄只能答上一個“秦”來)?

    d、春秋五霸為什么還有另外的說法,簡述春秋五霸稱霸的順序?

    c、簡述秦滅六國的順序,順便回答一下戰國四君子的名稱和事跡?

    這些問題很難嗎?你能講出春秋五霸稱霸的順序以及秦滅六國的順序,你就可以簡單的概述春秋戰國史了,假如連c都回答不上,或者d、e基本不知道,很可惜,簡歷中有關熟悉歷史的項就可以勾去了。

    再比如文學類型:

    有的面試者說喜歡外國文學,請他挑最熟悉的一部名著介紹一番(信不信由你,許多人號稱自己最喜歡的外國小說,卻連主人公的名字都不知道) 有的人說他熟悉中國文學,我會請他就四大名著中的任意一部來接受提問,一般我會問這樣的問題:

    《三國演義》,請把你心目中的武將按照武力排個名次,然后講講理由(有家著名游戲公司的考題是列舉魏蜀吳三國每個國家中的三個文臣和武將,據說通過率不到10%);

    《西游記》,列舉西行路上斬妖除怪的順序,大概說幾個即可(一般很少有人看《西游記》的,看連續劇也應該能答上啊);

    《水滸傳》,簡單列舉好漢出場的順序,真讀過書的人回答出來不難,稍微提醒一下也能串聯起來;

    《紅樓夢》,你最欣賞紅樓夢的那個場景或人物,簡單談一下。或者背一下金陵十二釵的名字(賈家四個春,林薛兩個角,這就六個了,凡是選擇紅樓做考題的,還真沒幾個能答到八個以上的)。

    這些問題專業嗎?只能說是脫離了業余級別而已,你可以不知道,你也可以回答不上。不過既然你的簡歷中寫了“精通”、“熟悉”等字眼。那我懷疑的就不僅僅是你的能力,而是你的誠實了。有人說每個人的簡歷都有夸大的地方,這或許不假,能否回答上這些問題也不是錄用你的必然條件。我只是希望大家明白,豐富的知識才能使你制作的游戲有活力、有特色。

    6、你了解我們公司的作品嗎?

    提示:這就是你之前準備的要點所在了,所謂知己知彼,能在這個地方表現出色,你的印象絕對加一大截分。

    在以上回答面試問題的過程中,你應該始終保持著平靜的心態,你的態度永遠是不卑不亢,即不討好對方,也不炫耀自己。

    你要認真的聽每一道問題,然后慢慢的回答,回答快不如回答對,如果不知道,就說不知道,不要說什么“忘了”、“記不清楚了”來搪塞。不要參考那些網絡上所謂面試時充滿技巧的回答,不要嘩眾取寵,你只需要真誠、熱情、態度積極。

    以上的問題回答完,你應該心中有些成算了。于是你忐忑不安,你在想:“他們會要我嗎?”

    其實你還有一個最重要的問題你沒有回答。

    這個問題在你心里:“我真的想做游戲嗎?”

    在前面的內容里,我講述了如何通過實踐和學習來完成一篇能打動人的簡歷,并通過面試獲得這份工作,它距你真正做游戲的夢還很遠很遠。你在面試前付出了這么多,值得嗎?

    要知道,招聘你的人還會問你或者讓你填寫薪金要求,一個新手策劃入行的工資很低,低到和你前面付出的心血不成比例,和你能通過以上面試的能力也不成比例。

    那么你必須再問一次:“我真的想做游戲嗎?”

    來自你心底的聲音如果告訴你“是”,那么你即使這次面試失敗,也會有其它的機會,有一天,你總會加入這一行業。這樣的話,


    第四篇:新進策劃生存、提升須知

    再求一次神,請記得沖廁所吧,年輕有為,學歷不低,工資不低,這點都做不到,只好怪這個體制?

    業內通常有一種觀點,絕大多數新人是缺乏基本的職業教育的一代,也是缺乏為人基本修養的一代。曾經有人感嘆到:你要教他們專業技能嗎?先要教他們尊重別人,尊重集體,不要打電話的時候旁若無人,甚至要告訴他們上完廁所要沖水……這也是許許多多公司不愿意要新人的原因,他們不愿意給予這樣的教育……所以有位同行建議過,假如你沒能直接進入游戲行業的話,到任何行業待一段時間都大有好處,經歷過職場洗禮的人和未經職場的人大不相同,更能融進團隊,更能盡快的開始工作。

    這一點上,校招生真的要可愛的多,而且我發現,很多人的素質是因環境而變的,在大公司,就會高一些。

    不管怎樣,在看完以上三篇文章和自己的努力后,你進入了游戲公司,你的頭銜是“助理策劃”,或者是“游戲設計師”,你坐在一臺電腦面前,開始你的游戲職業生涯。

    你把游戲當作職業,你的職業目標是什么?你想做出傳世的大作?還是想在這里混口飯吃?在任何一個公司中,如同天下熙熙攘攘的來往之人,無非為了兩個目的:“名”和"利"。那么所謂鐵打的公司流水的員工,在這里的人無非也只有兩個目的:“生存”和“發展”,你為了哪一樣?首先要在這家游戲公司生存下去,然后發展……

    第一部分:生存

    生存的要訣是什么:

    一:盡可能被一個集體中的人接受自己。

    如何做到?遵守紀律,尊重規則。這些紀律很容易查到,翻開一下公司守則就能看到,其實也很簡單,比如按時上下班,請假的規范,開會的規范,也就是可以做什么,不能做什么。很多新進游戲公司的員工以為游戲公司沒有規章,或者視規章如同游戲,那是非常錯誤的。除了那些作坊式的,不太正規的公司外,每家公司都有自己公開的規則和潛規則。對于作為新人的你,首先必須懂得遵循那些公開的規則,然后通過觀察去了解那些潛規則。

    不要去講某某規則不近人情,或者某某規則違反什么人的習慣,或者說你覺得你做到什么規則是不可能的事情,那沒有用,對于成為新人的你,首先是遵守規則,而不是通過對抗表現自己的特立獨行。

    如按時上班,無論是打卡還是記名,各家公司有各家的做法,有的公司有一定的寬容空間,有的地方則嚴格到了分鐘管理,對于新人的你,一定要設法做到按時開始工作。是的,不是時間到了才急匆匆喘吁吁的進入工作崗位;也不是過了十分鐘還性質盎然的看著網頁,聊著QQ;更不是來了就悠哉悠哉的打開報紙,吃著早點。我說的是,在工作開始的時間,已經聚精會神的開始真正的工作。

    或許你看到某某上班總遲到這么一會,或者某某上班一定先干一點別的事情才正式開始工作,那么可以告訴你,只有兩種情況。也就是潛規則。A:他不打算在這個工作了;B:他的這種違反規則的行為已經獲得了更高層的認可。請問你是其中的哪一種?是的,你也有可能讓你的一些違反規則的行為獲得周圍的認可,但不是現在。這就是潛規則,違背正常規則的人一定在另一個方面遵循了潛規則。

    什么是游戲公司潛規則,舉例:我剛進入游戲業兩個月后,公司許可我上下班不打卡,也允許我自由安排工作時間。因為我承諾每天的工作時間遠大于規定的時間,工作的效率遠高于正常上班時的效率,且保證在協作的會議的時候一定在場。由于我前兩個月的良好表現,公司和部門領導相信我能做到這些。所以我違反了規則,但遵循了“進度第一,創造更高價值,不破壞團隊協作”的潛規則。

    我還是強調一下,這是非常時刻非常做法,程序白天合版本,傍晚我盯著保證沒有基本問題,夜里我調試,測試,到第二天午間,確保程序開展工作。按今天的說法就是5 10 7 下午5點到早上10點,7天,這兩周是我游戲生涯進步最快的兩周。

    現在不是流行換位思考嗎,上班清閑的看會網頁,吃點零食,和鄰座聊天,時不時出去逛一圈,或者找個好玩的游戲過幾分鐘的癮,或是發現有趣的新聞立即呼朋喚友的圍成一團觀看,或者看到什么有趣的新聞馬上全部門群發,恨不能大家討論一二。你覺得這些沒有什么,那么想象你投資一家游戲公司,租著場地,埋了電腦,付著薪水。卻看到一群人不做正事,你會怎么想?你會不會覺得很荒謬!

    工作需要休息來調劑,工作效率也需要有效的方式來緩沖,這一切的前提就是你的工作是否創造了價值,是否加快了項目的進度?對于新人的你來說,你沒有創造價值,你工作伊始也不可能帶來進度的提升,那么你就要對你的行為反思了。首先,請你按照公司的規章做事,猶如一個新兵進行自己的新兵訓練。

    再次忠告一聲,無論你怎樣規劃自己的職業,從遵守規則做起。千萬不要想當然的違反一些基本的規章,有可能直接斷送你在這里的前程。

    在試用期開掉的違反紀律的有:堅持每天必須遲到的,堅持每周必有某個早上生病,堵車,門被反鎖(估計看NBA吧),上班時躲著玩游戲的……

    二:無論如何不要讓自己被多數人討厭。

    如何做到?注重禮儀,注意細節。

    不要讓別人討厭,換而言之,就是讓別人喜歡。我在招聘中有一個要求,要求招入的策劃無論任何理由,任何情況下,不和團隊中的任何人吵架。

    很多應聘者認為我要求苛刻,其實不然,對于策劃來說,他的任務就是交流,同團隊一切實現自己的夢想,那么必須有無微不至的耐心,策劃得和各種人打叫道,無論程序與美術,他們往往是各個部門的專業人士。他們有各自的脾氣和性格。而你,卻要讓他們按照你的思維去做事,你一定要用熱情和道理循循善誘的說服他們,有的新手自覺正確,又往往不能說服其它人,于是便大動肝火,乃至于認為“等我某一天做了策劃總監,游戲制作人”非用權利逼著他們做不可。其實這種想法大錯特錯,即使你真有這樣的權利,開玩笑的說你要做的事情是“勸良為X”、而不是“逼良為X”,緣故是“強扭的瓜不甜”。你更要說服團隊的人心甘情愿的,心悅誠服的去按照你的思想做事情。這需要你的能力,你的充滿經驗的經歷,以及你的人格魅力,而不是權利。

    另外,工作上據理力爭,要懂得適當的時候結束。即使是工作的爭論,到一定時間也就夠了,過多是浪費時間。大家都是年輕人,要防止從爭論問題到動肝火傷感情。無論有多么重要的分歧,并不需要立即決定,過些時候再討論,冷靜思考彼此的理由和論據后,往往會有更好的答案。

    懂得以上的道理,你就會懂得如何和團隊相處,這有許多的細節。曾經有一位剛入行的策劃感慨了這樣一件事情。他在中午的時候大聲嚷嚷的吆喝著打游戲,他的主管指出午休時間還有很多同事在休息,請不要打擾別人。這位策劃才覺察自己的不對。讀到這里,不禁莞爾,居然這樣的常識還有這么多人不懂?不打擾別人,不影響他人的正常工作和休息,這是職場生活的基本準則。

    請換位思考:

    在公眾場合,你是否對大聲打手機,哭哭笑笑,無視他人存在的男女不滿?那么,在工作崗位上接打電話的時候盡量小聲,最好找一個沒有人的地方快速完成這次對話。

    你看過“自習室之歌”沒有?你是否也在靜心做事的時候被綿延不絕的短信鈴聲打擾感到惱火?那么盡量降低你的短信鈴聲音量,特別是搞怪的鈴聲。

    在工作的時候,有人的手機鈴聲一遍一遍的響起,卻沒有人接,你會不會覺得煩躁?那么離開崗位的時候把手機帶上!

    僅僅一個手機就有這么多細節,那么在這個集體的環境中,當你對別人的行為感到不舒服的時候,立即警醒的問自己,你是否在犯同樣的錯誤?

    小技巧1:除了本部門的人員和公司的管理者外,每天記住一個其它部門的人的名字和從事的工作,當然,從該部門的主管記起來。我見過很多新人,三個月后都沒有認識身邊以外的人,自然,也沒有多少人記得他。

    小技巧2:習慣說“我們公司”,而不是“你們公司”。

    小技巧3:如果在公司里發現了你的同鄉,盡量避免在公眾場合和他用鄉語大聲說笑。

    三:體現自己存在的價值,成為一個有用并且是可用之人。

    如何做到?理解你的職業,學會從敬業發展到專業。

    在任何一個公司招聘你都有一個共同的目的,為公司創造價值。這個目的是亙古不滅的,即使你是新人,招收你的公司是認為你會較快的做一份工作,這份工作能創造價值才請你進來的。無論如何你要牢記這一點。

    和團隊友善積極的相處,可以使你不被主動“趕”出去,只有能為公司創造價值,才能體現你的價值,有價值的人才能“生存下去”。有價值的人,就是能夠做事的人,作為新手的你,要盡快的跨越這一步。在很多大的公司,成批的招收策劃的地方,能否在試用期從新手升級為熟練工,是留下來的唯一標準,你千辛萬苦進入這個行業,不希望這樣就被淘汰吧?那么按照如下的要求做。

    1、根據要求完成工作,要盡可能完善、完美。

    一般來說,公司對新手不會交給很復雜的事情,多半是一些輔助性的工作,如收集資料之類。不要小看收集資料這種事情,一個人的態度和能力高下立判。舉個例子,曾經有一份收集某時代歷史背景的工作,時間是三天。怎么安排,我看到一名策劃在網上興致勃勃的逛了兩天,最后一天下午交出一份四處粘貼來的文檔,大是夠大,不適合閱讀,也不適合查詢,基本沒有使用價值。而另一個策劃呢?他用一天時間在網上拼命收集資料,粗略讀過后就歸類為“綱要”、“事件”、“自然地理”、“人物”、“其他”五類。第二天時間,他注意閱讀,刪繁就簡,并且做了索引。第三天呢,他就這些資料做了一天自己的分析,并額外寫了一篇大約4000字的心得體會。請問身為項目主管的你,當需要人協助項目的時候,你選擇哪一個?

    某總推給我一個文案,我讓文案看西游記總結下流程,一周后,才看到40節,他說看的很細,但是沒有一個字的整理!他被我退貨了。

    另一個常見的新手工作則是測試游戲,這是更好的機會,測試本公司游戲你應該盡心盡力,要像制作人一樣細細的體驗,尋找問題,提出改進意見。測試也是制作的一部分,做測試最大的好處是只要你認真觀察,就能學會游戲制作的精髓之一所在——除錯并改進。以前一家著名外資游戲公司的中國部的流傳句玩笑話:“測試員是通往游戲項目經理的必經之路”,不無道理。許多人歷盡努力做的半成品,其中凝結了多少失敗和成功的經驗,現在在你手中感受,你不但能試玩,而且可就其中所有的問題向制作人員詢問,這是一個怎樣難得的機會。

    一個年輕程序,測試的時候,把角色名字命名為老板名+中文的SB,在新手村走來走去,覺得很開心,勸退時說老板開不起玩笑。

    小技巧4:不要像個圈外人士的大喊這做的屁,那做的臭。任何一個不合乎你的想法的設定都有其原因,你應該把這些整理起來,作為自己的測試報告提交上去,注意措辭,你寫的是一份專業的測試報告和改進意見書,而不是充滿解決不了問題的咒罵。

    小技巧5:把這個要測試的游戲玩的熟得超過所有人,比做的人還要熟悉其中的規則,技巧,甚至于成為了這個游戲的活字典,人工搜索引擎。

    2、了解公司的各種工作流程,并嘗試加入。

    上面介紹的測試已經是工作的流程之一了,你除了自己的本職工作外,要睜大眼睛,豎起雙耳,了解一切有關公司當前從事項目的情況。你要向主管要求,索取盡可能多的技術文件,相信主管會樂于向你提供的,你要如饑似渴的閱讀它們,并且把讀到的東西和你聽到的看到的結合起來。這樣你就有可能以最快的速度參與到游戲中。

    技巧6:訪問公司公用的文件庫,閱讀所有你可以閱讀的文件。訪問同事的共享的文件夾,凡是共享的文件和資料默認你都是可以閱讀的,不要放過這寶貴的資料庫。

    3、主動去要求工作,從中學會更多。

    不要以自己是新人的身份在那里安逸,在經過資料閱讀的準備和對周圍環境的觀察后,你需要經常主動的站出來,詢問是否有自己可以做的工作。你不必擔心工作要負怎樣的責任,學會負責任你才有存在的重要性。你只要盡心盡職的把它做好。一般來說,會交給你與美術溝通或程序溝通,學習使用編輯器等工作。這是另一份非常有價值的工作,游戲運行的機理正在其中。

    技巧7:編輯器編輯的素材來源于美術,編輯器的邏輯規則是由程序制定的,當你熟練的使用編輯器后,說明你已經能夠和其它兩個部門的同事溝通了。

    在以上的篇幅中,我介紹了你怎樣在一家游戲公司生存下去,只有兩點。第一,適應環境,融進團隊。第二,快速的完成從新人到熟手的轉變。完成這兩點顯然是不夠的,在談到發展之前,不妨談談許多想當策劃的人關心的問題,策劃的待遇問題。

    那么讓你失望了,新手策劃是游戲制作行業中工資最低的一類人。程序和美術都有自己的專業技能,策劃沒有可以驗證的專業技能,必須通過實際來檢驗。是的,有經驗的策劃可以拿到高薪,有成功經驗的策劃自然可以拿到高薪,新手拿不到,這就是行規。因為新手的你還不能創造價值

    那么可以拿到多少呢?,你很關心這個數目嗎?我就告訴你,外企的游戲策劃較高,試用期可能超過3000以上,條件是你的外語聽說讀寫能力過關,相信達到這個水平的人隨便去哪家外企都可以拿到這個待遇。其余的國內公司(含港臺)浮動較大,在800——3000之間,主要集中在1000——2000的區間。

    2002年待遇是這樣的,在一般游戲公司入門策劃是1500的時候,UBI試用期3500,轉正5000,大宇給到1600(會試用一年),一些二線城市會用更低的價格。

    是吧,你失望了,可你還是想做游戲,于是你進來了。豪情壯志與勤奮努力的你肯定不甘于這個待遇,那么你要讓自己盡快升值,也就是“溢價”。

    讓自己溢價吧,要不然做游戲干什么?

    現在看自己以前寫的這些,真的是太苦口婆心,瑣碎嘮叨了,年輕人總會長大,何必說那么多。

    講個笑話:

    新策劃:我進入游戲行業了,我將成為偉大的游戲設計師。

    老同事:我也有這個夢想

    新策劃:我每天都看新聞網站,我看到新游戲就會下載,我回家還打幾個小時dota,我路上還玩手機。

    老同事:我也一樣,我還看追劇,追番,還買了主機,我以后也會做出偉大的作品。

    新策劃:都怪這個行業太資本化,都怪老板想賺錢,不讓我們做心目中的游戲。

    老同事:是的,你看我多敬業,昨天沒加班,我都多待了十分鐘,等windows更新完才走。



    游戲行業進入-生存指南(五)讓自己成長,讓自己溢價

    有句古話說,一屋不掃何以掃天下?正確的理解是,小事不做的人也做不了大事,假使從字面去分析,也可以這樣反問,僅僅致力于掃一間一間的屋子,能夠能夠掃平天下嗎?這就是目標和執行方法的闡述。掃平天下是目標的話,要從掃一間屋子掃起,并且需要有頭腦,有計劃的掃的越來越出色,大目標才是有望實現的。

    讀過一篇關于人生計劃的文章,把它改成適合游戲制作人的版本如下:

    你十八歲上大學,畢業時二十二歲,你希望十八年后,也就是四十歲的時候成為和宮本茂,席徳梅勒比肩的游戲大師?我們來逆推一下。

    那么你需要在十年內陸續有4到5款你為主導的游戲獲得至高的評價,以一個游戲平均開發市場周期為2年的標準的話,那么你在30歲前要能夠以足夠的能力和人格魅力,使擁有這個團隊的公司全力的配合你,支持你。

    你在30歲時要成為一個業績良好的公司的研發負責人,才能夠讓這家公司敢于投入資金和人力做項目。那么你至少為這家公司全權負責過一款游戲并取得了巨大的成功。該公司肯讓你全權負責一款游戲,你至少在本公司或者其他公司以主要制作人員的身份完成過一款成功的游戲。

    仍然以每個游戲開發時間平均為2年計算,你在二十六歲時應該成為某個項目的主要制作人員。這等于說,即使你一畢業就進入游戲行業,你只有四年的時間使自己成為獨當一面的人才,并且以后一路順風的走下去,步步成功,成為大師才是一個有可能的目標。

    如果有興趣,可以繼續逆推下去,第四年你成為一個項目主要制作人員,因為你第三年負責的項目模塊完成的非常出色。能在第三年負責一個具體的模塊,第二年的你,不但能夠按時按量的完成主管交給你的工作,而且完成的很專業。在第二年開始能夠接手一個具體的模塊組織,說明第一年過后你的表現在所有同期進入的策劃中鶴立雞群,你想成為這樣的佼佼者嗎?這是你第一年的目標,繼續逆推,你發現時間根本不夠用,不但要工作,還要不停的學習,絕對比你的學校生活殘酷,因為你有一個遠大的目標。

    顯然,不是每個人都能成為大師,也不是每個人的夢想都是成為大師,但是有一點是共識,既然在這個行業,就希望成為這一行業的翹楚。你管不了行業興衰,你總得讓自己提升價值。

    當然,你也可以拒絕自己提高,我曾目睹過不少進入游戲行業的年輕人,聰明,進入時充滿熱情,然而很快就人浮于事,每天應付著工作或者說偽裝工作很賣力,喜歡在網上抱怨周圍,善于在論壇上,簽名上顯露小聰明……是的,不過是這個行業,許多的公司,許多的崗位上都有這樣的年輕人年復一年的年老下去,取得成功和買彩票中五百萬是他們的追求,不過后者比前者的幾率大多了。

    我想在這里驚醒一下這些年輕人,你們唯一的財富是年輕,換而言之,你們要用年輕換來更多的財富,如才能,意志,品質,人脈,也包括金錢。否則,聽聽這個真實的故事吧:

    幾年前有家游戲公司的老板很有錢,他還有很多企業,不過喜歡坐在游戲公司里上班,許是和一群年輕人打混可以讓心態年輕吧。有次,和聚會,當然是些達官貴人,豪門子弟之類的人。據說從吃飯到晚上,外帶去夜總會happy,直到第二天凌晨,花了9萬有余,老板買單。有問老板:“你那游戲公司的策劃,天天裝模作樣的工作混日子,干嘛早點不開掉?”老板回答(以下為記憶中的原話):“他每個月1000不到,只要別讓我討厭,讓他混,這XXX還以為占老子便宜,不就1000塊,老子一晚上玩了他十年,十年后放他出去,一個廢人!”

    這句話當年聽得我毛骨悚然,所以拿出來警醒新進游戲公司的新人,你們以為每天無所事事領了份工資是占便宜嗎?你們的青春在一天天流失,誰玩了你們的青春,是你們自己!經常在有些游戲制作論壇聽到有人喟嘆:“不做游戲了出來什么都做不成”。其實原因很簡單,他不是一個有價值的游戲制作者,在做游戲的過程中沒有使自己增值,就是上一篇的結尾我們強調了一個詞,溢價。你怎樣看待這樣一個詞?我希望你能這樣去理解,從事一份工作,除了愛好外,并且從中獲得收益,從未而使自我的價值獲得提升。

    談談阻礙你溢價的五個習慣或原因

    1-無規則的作息時間和生活習慣

    良好的作息習慣能使你保持健康的身體,當項目緊急需要的你可以通宵達旦而不至于生病而掉鏈子,在日常中,他能夠使你按時上班并且保持旺盛的精力。此外,良好的作息習慣使你能夠規劃好自己的時間。就好像周末來臨的時候,周五傍晚你還在憧憬者即將開始的63個自主的小時,假如毫無計劃的打打游戲,睡個懶覺,你只能沐浴在周日夕陽的余暉下感傷。

    總結作息制作和生活習慣一句話,身體是革命的本錢,你的一切的休息是為了更好,更有效率的工作而存在的。

    2-重復的娛樂性的玩游戲

    做游戲的人必須玩游戲,這是定論。重要的是不但要玩喜歡的游戲,更要玩不喜歡的游戲。不但要玩自己做的這個平臺上的游戲,各種主機,便攜機的游戲統統要涉獵。顯然,很多人要質疑,我有那么多時間嗎?絕對沒有,沒有人可以玩遍所有游戲。你首先要向復習考點一樣把所有平臺,所有類型的經典游戲,代表游戲作玩遍,作弊也好,修改也好,你不是為了娛樂而玩,你是為了研究。此外,所有新出的各個平臺的游戲,你都應該關注,那都是你的同行的作品,你未來的作品也要被他們檢閱,如何競爭并且勝出?

    牢記,當你在研究這些游戲時,如果你覺有娛樂的感覺,那一定錯了。千萬不要做玩游戲時自我安慰“我在研究”的事情。有新人對我說,一個游戲要反復玩才能體會精髓,這種想法太業余了。舉個例子,你每天打2-3個小時魔獸爭霸,打一年,不過是在重復幾套戰術,離深入了解系統差十萬八千里。再舉個例子,流行美劇《越獄》看過嗎?了解一個監獄結構的最好方法就是找到圖紙來研究,而不是在監獄里不斷的越獄來探尋!

    必須再強調這一點,不要“玩”游戲,要成為一個職業的游戲策劃,第一步就是轉變自己玩家思想。在你玩游戲的時候,一定要清楚自己是娛樂和是研究,不要自欺欺人的荒廢時間,玩游戲很容易消耗時光,荒廢青春,真的。

    3-無節制的上網瀏覽信息

    網絡是個好地方,對于一個游戲制作人來說,上網獲取新鮮咨詢是必然的。你上網前清楚自己上網干什么嗎?打開QQ、MSN,這邊說臺海局勢你很關心,那邊講明星八卦你很熱心,點進去看個究竟。忽想起登陸一下同學錄,看留言且留言,轉發的網址不錯,怎可不去;去后何不給其它人轉發?這廂網絡視頻看的興趣盎然,那廂論壇熱帖看的義憤填膺,忽想起尋根刨底使用google+baidu,原來個中奧秘如此豐富多彩,于是乎,個把小時過去……

    你是不是這樣上網呢?有沒有發現,上網對你來說,成為了一種娛樂。你越開心,收獲就越小,耗費的時間就越多,上網一定要明白自己需要什么!

    4-無系統的閱讀書籍和資料

    關于這個命題,學而不得法的人可要注意了,網上經常有些人寫文章,列出書目清單,說做好一個策劃要讀這個,要讀那個。你要看誰寫的這種文章 ,一些愛好者通過臆想寫的你可別當真。重要的書無外乎如下,先到網絡書店搜索游戲策劃類的書籍,盡量看看國外人翻譯的。針對當前制作的項目,讀歷史的讀歷史,缺文學的補文學。在《交互設計之路》這本書的前言里,有這樣一句話“21世紀能夠成功的人是,理解技術的商務專家和懂技術的商人……他自己的成功依賴于獲取高質量信息的能力和有效地處理這些信息的能力……”

    一個游戲的設計師,也應該有商業思維,也應該有軟件工程管理思想,更應該有高瞻遠矚的思想,在游戲研發之處就能敏銳的嗅覺出游戲上市的時候的市場環境,軟硬件發展等等。這不是坐在那里上上網,打打游戲就能悟出來的。

    5-強烈主觀的拒絕其它事物

    “我從來不看某國的電影!”當我給一個新入行的策劃介紹一部值得參考的電影時,得到的居然是這般斬釘截鐵的拒絕。又一次歌劇的畫面給另一個新手策劃看時,這位策劃尖叫到“這個我不要看!”然后用雙手蒙住了眼睛,似乎看一眼他不想看的東西就會被玷污了心靈一樣。一個應該不斷接受新鮮事物的策劃卻如此的拒絕不符合自己愛好的信息,實在令人驚訝。其實很多新手策劃都有這樣的反應,只是或多或少,強烈程度不同。

    客觀的看待游戲以及和它相關的周邊,不要一聽某某公司出品的游戲就痛罵垃圾;一聽某某類型的游戲就說無聊。策劃最不能當的就是魯迅筆下的“九斤老太”,每天嘴里絮絮叨叨,凡是和自己思維不符的就罵罵咧咧。不僅是如此,不能夠客觀看待事物的人不可能深入的了解事物本質,也就不可能提高自己的分析能力,更不可能把這種能力運用在游戲設計中。

    說起來也蠻悲劇的,為了做某種類型的游戲,我買了600多塊的書,基本沒人看,我準備了一個移動硬盤,拷貝了我收藏的可參考的電影,還是沒有人看,十來年已經習慣了。直到有一天年輕策劃嫌我推薦書像賣書了。

    那么,怎樣讓自己溢價呢?還是舉出5點要求

    1-有目的充實綜合能力。

    2-敏銳的洞察各種信息。

    3-善于學習和攫取知識。

    這三點的目標是一致的,提高自己的綜合素質。首先,每天應當將各大門戶網站的游戲頻道,科技頻道總攬一遍。其次,專業的游戲頻道也必須看過。最后,每天的新聞也不要忘了過目。各種知識充沛,你才不會落伍,你的游戲也才能充滿活力。好比,”超級女聲”這個節目流行的時候,你別跟那些fans討論誰的勝負,你應該認真的觀察這一商業活動,如何推廣,包裝,營收乃至影響受眾的方式;你別津津樂道那些黑幕,趣聞,你要了解市場的反饋,針對的用戶等等。這就是一個想成為優秀游戲制作人應當具備的精神。且把我曾經發給策劃部門的若干思考題放在下面:

    1:3G是什么?3G將怎樣改變通訊業?目前各國的進展情況怎樣?

    2:什么是高清,高清的標準是什么,發展情況?

    3:什么是web2.0,國內知名的web2.0網站有那些,動向如何?

    4:IBM,微軟,蘋果的成長經歷,重大事件里程碑,以及盈利方式?

    5:無線增值服務有哪些?收費標準和方法是什么?

    6:google和百度的盈利方式有什么區別?

    7:ebay和taobao的盈利方式有什么區別?

    8:中國的三大門戶網站的發展故事,如何上市,如何從虧損到盈利?

    9:簡單了解一下和股票相關的基本知識?

    10:簡單了解過去十年中,個人電腦,視頻游戲機的硬件發展歷程,并了解未來3-5年軟硬件的發展方向。

    試問這些題不使用搜索引擎你能回答出幾道?職業和業余的區別用一句俗語就可以概括:“外行看熱鬧,內行看門道。”當新的知識充實你的頭腦,在實際運用中你才會覺得思想鮮活有力,你的游戲才不是一潭死水。

    今天看這些問題的時候,我在想那個一萬小時的定律,一萬小時打游戲很容易達到,一萬小時研究游戲,一萬小時研究相關學科,真不容易。

    4-無時不刻要求創造性思維。

    5-讓頭腦身體隨時等待機遇。

    關于這兩點,用一句老美的話就可以寫清楚:“一個人在工作外有什么長進,得看他在工作外做什么。”這句話說的非常到位,上班就那么多時間,完成工作后往往所剩無幾。今天的社會要求人終身學習,對游戲策劃來說,要思維不停。工作完成后,休息娛樂是你自己的事情,然而只有你掛幾分心在自己的事業上,你就會覺得所有讀的書,玩的游戲都有了目的性。你要不斷的創造,顛覆自己思想里已經墨守成規的部分,才能夠不斷的突破。

    有思考,一定要有針對的記錄下來整理下來,如前面所說,當你定下階段性研究的目標的時候,到時間必須檢查是否達到了目的。比如當前做的某某系統的改進案,自己額外寫的某某游戲的流程規則等。有知識有頭腦準備的你,當機遇來臨時,你便會乘上機遇的風帆,向自己的理想飛去。

    這才是游戲策劃追尋的“溢價”,你不能期待別人給予你,你只能自己提高。

    特別補充一點,也許你在工作的過程中,會遇到一些非正常的因素,如拖欠工資,公司內外矛盾,分崩離析,一夜蒸發之類的事情。假如遇到,你不要有過激的表現,相反,你要盡一切努力堅持到最后,而且還要把自己的工作做好。很可能最后你會蒙受財產損失,然而你的收獲非常大,因為這個過程,能讓你看到人心,更能讓你看到游戲制作的本質。

    那就是做一個讓人高興,有趣的——商品——要有使用價值和交換價值……

    后記:

    洋洋灑灑的五篇指南釋疑的文字寫完,自己開始困惑。讀過這些文字的人,是對進入游戲行業有增加了信心呢,還是信心被打散了呢?國學大師錢穆在一次做演講中說希望在座的兩三位,哪怕只有一位愿意致力于國學的研究,他就心滿意足。倘使我的文字能使幾個人進入游戲行業起到幫助的話,也就足夠了。如有可能,把這幾期放在一起看一遍,至少算是過來人的一點經驗之談吧。

    這篇文章寫完的時候,正值今年的教師節,那么再加一句,如果你們進入游戲行業,請向你們的老師多學習;當你們可以給新的策劃傳授經驗的時候,請耐心認真。

    在此感謝帶我走入游戲行業的幾位前輩,新浪網游戲制作論壇的前輩小箭2000(彭亞方)和sim_chen(諶文剛),我的兩任游戲制作老師丁丁(丁迎峰)和落魄書生(張英)。還有同是教師的父親、母親和兄長,你們一直支持我到現在。

    有關策劃該怎樣成長,寫了一個PPT的框架,原來準備上課的,有空整理出來。

    我想,大概那就是我最后一次說這個話題了。

    發行了21年的老牌雜志《大眾軟件》在經歷了眾籌出了合刊后,也在近日宣布了休刊的決定。到此時所有昔日伴隨我們80后成長的游戲刊物基本已經全軍覆沒,令人傷感。

    大軟可以說是支撐的比較久了,早年那些像武林秘籍似的攻略小本,基本在互聯網時代第一波浪潮之中就七零八落。

    (攻略小本,當年用考試復習的精神啃它)

    (在信息滯后的年代,這些是我們的精神食糧)

    13年10月8日,《家用電腦與游戲》雜志官方微博宣布,將把2013年的11月和12月刊合并為一期。微博里同時附上了幾段略帶煽情的言語,疑似宣告雜志停刊:“二十年世事變幻滄海桑田,被遺忘的時光如潮汐退遠。縱然青春杳無蹤影,理想煙消云散,我們還記得那些快樂游戲的日子。”

    (13似乎是一個不吉利的數字,很多紙媒倒在了這一年)

    13年12月5日,創刊15年的《電腦樂園游戲攻略》在微博上宣布了將在15年全面轉入APP,2014年第12期成為其紙刊的最后一期

    (隨著免費網游的興起,紙媒開始沒落)

    《電子游戲軟件》是國內著名的一家半月刊游戲雜志,隸屬于次世代傳媒聯盟,簡稱“電軟”。2012.2.27日微博宣布停刊,319期為目前為止最后一期。

    (電腦商情報-游戲天地是一度做的風生水起的雜志)

    (2016年8月18日,《游戲機實用技術》400期、400典藏上市)

    少有的軍事游戲雜志,小白玩家們就靠它入門了

    (電腦游戲新干線,是專注做網絡游戲的一家雜志)

    隨著網絡信息爆炸時代的來臨,紙媒這種慢工出細活的方式雖然能產出優質內容,但在時效性上卻遠遠不足,在移動端和自媒體上快速更新的內容卻又面臨質量良莠不齊的問題。讓人擔憂的也是原創內容面臨的多種困境。

    紙媒的消亡是時代的淘汰,然而匠人精神卻心中永存。

    言:本文為游戲日報【游戲制作100人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,愿意分享自己的游戲制作歷程,歡迎聯系我們。


    SLG市場競爭激烈,是目前整個游戲行業的一個共識,在頭部大廠紛紛布局SLG賽道的當下,整個細分品類可謂內卷到了極致。獲客成本不斷提高,讓越來越多中小型團隊不得不另辟蹊徑,通過一些特別的方式來維持自己在這條賽道的核心競爭力,比如舍棄聯機要素,來做單機版SLG游戲。


    縱觀整個游戲行業,以三國為背景的單機版SLG游戲屈指可數,這其中由成都龍游天下研發制作的《漢末霸業》,算是一個典型代表。《漢末霸業》是一款回合制君主扮演模式的SLG游戲,其本身除了SLG手游必備的策略元素之外,還帶有單機游戲典型的模擬經營元素。




    《漢末霸業》最初在Steam上面發行,后來移植成為手游,上線至今已有5年時間。而在TapTap上,截至目前《漢末霸業》已賣出70多萬份,另外評分為8.8分。那么這樣一款單機版三國SLG游戲是如何誕生的?又是如何穩居在內卷的SLG賽道呢?對此我與《漢末霸業》制作人鄧鋼(浪子韓柏)聊了聊。具體采訪內容整理如下:


    一、從游戲撰稿人到游戲制作人,因為一款游戲成立一家公司


    Q:感謝接受采訪,首先麻煩您做一個自我介紹。


    浪子韓柏:大家好,我是《漢末霸業》制作人鄧鋼,從1997年在《電腦商情報游戲天地》發表游戲文章開始到現在,有25年的游戲圈行業經驗,不過我一貫喜歡使用自己的筆名:浪子韓柏,所以大家一般都叫我浪子。


    最早我是以游戲撰稿人的身份進入這個行業的,隨后加入藏經閣體系(藏經閣是什么,真正的單機游戲老玩家都懂的,我就不多做解釋了。)同年底,我成為游俠網創始成員之一,并開辦了獨立的游戲網光榮論壇,這個論壇是專門為光榮系列的游戲而建的。


    我曾經在《家用電腦與游戲》《大眾軟件》《電腦游戲攻略》等多家游戲紙媒的光榮游戲版塊做特約撰稿人。也為《三國志7/8/9/10/11》《太閣4/5》《大航海4》做過全系列攻略,現在百度百科上關于這幾個系列的攻略資料就是我當年的寫的。


    除了這幾個系列以外,我還擔任過大航海在線站長,是《大航海時代OL》日服第一個中國商會中化商會首任會長。2000年我開始正式進入游戲行業任職,曾在天府熱線游戲中心、上海光通游戲研究院、成都歡樂數碼、成都樂雅、深圳凡趣科技、成都數字天空等多家游戲公司擔任策劃、運營及項目經理。


    Q:當初是怎樣想著去做《漢末霸業》這樣一款游戲的?


    浪子韓柏:我們的團隊創始人都是三國的忠實粉絲,又都喜歡單機游戲,因為志趣相投走到一起,我們是先確定了要做的內容和方向,再去組建這個團隊的。可以說我們是為了做《漢末霸業》這款游戲,而成立的這個公司。


    Q:為什么會去做這樣一款SLG+模擬經營類的單機手游?而不做聯網SLG?


    浪子韓柏:因為熱愛,我們的團隊創始人都是單機游戲的忠實玩家,僅此而已。其實我們的團隊有一個簡單的愿望,那就是做《三國演義3》的后繼者。(注:智冠《三國演義3》2003年停止研發,到我們《漢末霸業》2016年立項開始,在這13年期間,國內沒有任何一款正式PC單機策略三國游戲發售)

    《漢末霸業》除了SLG策略要素之外,也有模擬經營元素



    Q:在游戲發過程中遇到過哪些難題?都是怎樣去解決的?


    浪子韓柏:游戲開發過程遇到的難題,最大的應該是單機游戲的邏輯和系統框架比網游復雜太多了。網游那套依靠消費結構和數值成長的體系完全不能用,網游沒有電腦AI,而單機策略游戲,有復雜的電腦AI還有復雜的陣營判定。甚至武將都有出生、死亡等各種復雜的邏輯。這是以前做網絡游戲從來沒有遇到過的難題,和程序小組是經過了多次磨合,上線優化才逐步完善的結果。開發周期很長,從2017年5月發售體驗版,到2020年發售正式版,跨度有4年多。


    二、上線至今銷量突破130萬,單機SLG長線運營的核心是做好內容


    從2017年上線至今,5年時間過去,《漢末霸業》累計銷量已經突破130萬份,作為一款單機版三國策略游戲,能夠在競爭激烈的SLG賽道取得這樣的成績,必然有著它的獨到之處,對此鄧鋼也比較詳細的透露了一波他們內部的運營之道。


    截至目前《漢末霸業》在TapTap銷量已超過71萬




    Q:《漢末霸業》上線至今銷量如何?是否達到了團隊的心理預期?


    浪子韓柏:其實最開始我們對《漢末霸業》的目標銷量并沒有設想,對于我們來說,賣出去每一份都是驚喜,都是玩家對我們產品的認可。隨著后續不斷更新和玩家源源不斷的支持,我們的團隊就把銷售的小目標定在了100萬套,截止到2022年2月份,《漢末霸業》全平臺銷量已經突破了130萬份,算是達成了我們的一個小目標。要說長遠的目標的話,那我們想賣200萬套。


    Q:《漢末霸業》主要的用戶群體是哪一部分?針對他們的需求產品會做哪些側重?


    浪子韓柏:單機游戲跟網游不一樣,特別是三國類的策略游戲,受眾基本是70、80后那一批,老SLG玩家一進游戲就能看出來你這個游戲做得好不好,是不是正統的策略游戲,是不是賣著情懷打著幌子來坑一筆錢就跑路的。因此這種玩家其實也是很好滿足,那就是做好內容,單機玩家喜歡什么,我們就做什么。不需要異想天開的去做過多的創新,就是把以前一些經典的系統和要素做一些融合微創新就可以了。


    Q:現在SLG游戲品類賽道競爭十分激烈,在這樣的環境中,《漢末霸業》能夠一直被玩家喜愛的根本原因在哪里?


    浪子韓柏:除了游戲本身的內容豐富以外,我認為還有我們作為開發商的態度吧。《漢末霸業》是17年在Steam上線,這是我們第一個公開面向玩家的版本,到現在為止已經5年時間了,在這期間我們進行了美術迭代更新、玩法內容填充、增加不改變原本系統架構的一些小系統等,一共進行了大大小小一百多次的更新。


    雖然我們是一個買斷制的游戲,但我們也一直在認真傾聽玩家的意見,力爭讓已經買斷的玩家也能得到更好的游戲體驗。《漢末霸業》為什么能得到玩家的認可,被玩家喜歡的最根本的原因就是——單機三國玩法的集大成者,做到這點,我覺得就可以得到玩家最大的認可和良好的口碑。


    2.8萬評價整體偏向于好評




    Q:游戲上線這么長時間,內部開發節奏是怎樣的?


    浪子韓柏:《漢末霸業》上線5年,已經進入到產品末期了,現在主要是以維護游戲內容、修復bug為主,大更新主要是在DLC上面。公司馬上迎來6周年,也是《漢末霸業》項目組立項6周年,項目組開發了一個新的DLC,免費贈送給所有玩家,以感謝玩家這么多年對《漢末霸業》的信任和支持。


    Q:您覺得這樣一款產品想要維持長線運營的核心是什么?


    浪子韓柏:我認為單機游戲維持長線運營的核心是內容,提高游戲內容的深度和廣度。好的內容是值得玩家反反復復去刷的,而不是玩家為了支持國產游戲買回去玩一天就放在收藏夾里面吃灰了。就拿《漢末霸業》來說,我們主要從兩個方面入手。第一個方面是直接增加游戲的內容,這幾年我們不斷的更新,不斷的增加系統,截止到目前我們已經增加了如養馬、著書立說、村落和山賊、異民族等系統。


    另外一個方面就是我們會為玩家提供一些diy的功能,玩家可以制作不同朝代的劇本,我們會根據劇本的完成度放到創意工坊或者我們的經典劇本里面,讓其它玩家也能夠玩到。這樣一來能提高玩家的在線時長,另外也可以激起玩家的創作欲望,增加耐玩度。


    三、團隊曾獲三七互娛投資,環境影響最大的是沒法各處參展


    2020年12月,成都龍游天下科技有限公司發生多項工商變更,其中投資人新增三七互娛全資子公司西藏信泰文化傳媒有限公司,成為公司第二大股東,占股20%。獲得三七互娛投資之后,《漢末霸業》團隊又有怎樣的變化?他們下一步規劃又是怎樣?


    Q:《漢末霸業》項目團隊目前規模如何?目前的重點是在哪一方面?


    浪子韓柏:《漢末霸業》的主體已經基本完結。當前的引擎和系統框架也不適合再進行大型的更新,所以現在基本是由團隊預留的留守小組在負責平時的維護性開發。目前的重點除了日常維護以外,如果還有余力也會做一些小型的DLC開發,我們也一直在收集玩家的意見,爭取能夠一直把《漢末霸業》更新下去。


    Q:團隊目前的規劃是怎樣的?比如《漢末霸業》后續開發,以及新產品方面等。


    浪子韓柏:團隊目前有三個項目并行,除了《漢末霸業》以外還有一個大型項目,是給資方定制的,《漢末霸業》的續作。另外一個是中型項目,像素風游戲。


    Q:新產品具體的細節,比如題材、玩法類型是什么樣的?


    浪子韓柏:《漢末霸業》的續作還是一款三國策略游戲,這也是我們最擅長的方向,但是跟《漢末霸業》也有很多的區別,現在還在研發階段,不方便透露太多。另外一款像素風游戲是結合了Rougelike的DBG游戲,是以英法百年戰爭為背景。


    Q:團隊招聘人員的話,會看重應聘者哪些方面?


    浪子韓柏:首先肯定是業務能力了,我們是個小團隊,資金方面不是那么充足,但如果是非常優秀的人才,我們也愿意花大價錢去聘請的。你比如說我要招一個策劃,這個人十余年策劃經驗,也出過爆款,有多年的項管經驗,那這樣的人我肯定是愿意花高價去聘請的。反之比如我招一個美術,基本功都不行,那這樣的人我招來干嘛呢?是不是,那不是給團隊拖后腿嗎?


    《漢末霸業》的美術風格也頗有單機特色



    Q:您覺得在目前的大環境之下,做游戲開發以及運營最大的困難在哪方面?


    浪子韓柏:這幾年經濟有多差大家都是知道的,游戲行業相對來說是受疫情影響最小的了,對我們來說最大的影響應該是參展了。前幾年我們天南海北的跑,去武漢、廣州、北京、上海、日本、臺灣辦展會,展會現場的氛圍特別好,來的基本上都是我們的忠實粉絲,在現場也能形成良好的互動,對于我們來說,線上和線下跟玩家的交流區別還是很大的。


    Q:如果一個年輕人想要進入游戲行業,給他的建議是什么?


    浪子韓柏:我覺得進入一個行業,首先你要足夠熱愛,先玩很多的游戲,類型不限,越多越好,你才知道自己真正喜歡的是什么。然后給自己定下一個目標,以后想要做一個什么樣的游戲,比如從我進入游戲行業開始,我就想做一個三國策略類的游戲,這是我最喜歡的類型,我逐漸累計資源、人脈,并且找到了志同道合的小伙伴一起,一步一步把我心中的《漢末霸業》呈現出來。


    堅持情懷,不忘初心,揚長避短是很重要的幾個原則,持之以恒的把自己熱愛的東西一直做下去,真正做到專精,積累到一定時候就自然能脫穎而出了。


    結語:因為熱愛三國,所以創辦一家公司來制作游戲,從某種意義上來講有些理想化,但是從最終結果來看,他們無疑是成功了。上線5年,憑借一款單機版三國SLG游戲,在內卷的SLG市場收獲130多萬銷量,這或許也能為那些想要入局SLG賽道,但苦于無門的中小型團隊提供一些參考。

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